

Gamedev, czyli artykuły poświęcone kulisom produkcji gier
Opublikowano: 06 czerwca 2016
Kontekst jest wszystkim
Jego brak odróżnia czysto subiektywne spojrzenie na grę od głębszego odbioru produkcji jako całości.
Dopiero szersza perspektywa jest kluczem do zrozumienia wyjątkowości ogrywanego tytułu. Pozwala dostrzec nie tylko to, co w grze ma miejsce, ale również wyjaśnia ciąg przyczynowo skutkowy, dający się dostrzec na wielu płaszczyznach końcowego efektu. Nie chodzi mi o sam scenariusz, ale coś, co można określić zamysłem twórców przy projektowaniu każdej składowej część produkcji. Dlaczego dany element znalazł się w grze i funkcjonuje w określony sposób?
Zrozumienie tła prac nad danym tytułem, poznanie wspomnianego wyżej zamysłu autorów istotnie wpływa na odbiór ich dzieła. Jasne, gracz może stwierdzić, że coś mu się w grze podoba lub nie, ale brakuje mu wówczas kontekstu. Gdy jednak pójdzie krok dalej, zada pytanie: nie podoba mi się ten element, ale dlaczego zrobiono go w ten sposób? Czy takie były intencje autorów, a jeśli tak, to z czego wynikają?
Poszerzenie kontekstu, znajomość pewnych problemów projektowania gier, wpływa pozytywnie na ich odbiór. Momentami może to brzmieć jak usprawiedliwienie złego wykonania gry, ale czy na pewno? Może w tych wszystkich zaimplementowanych rozwiązaniach jest jednak coś sensownego, niedostrzegalnego na pierwszy rzut oka. Jednocześnie wciąż podlegającego czysto subiektywnemu osądowi.
Kontekst pozwala czerpać większą przyjemność z ogrywania danego tytułu. Daje możliwość zrozumienia gry, akceptacji zaimplementowanych rozwiązań. Ułatwia przymknięcie oczu na widoczne wady, bo te często okazują się bardzo dobrze przemyślanym mechanizmem, wykorzystanym przez autorów ze ściśle określonych powodów. Gracz odrzuca wówczas negatywny odbiór inwencji twórców gry i z czasem bagatelizuje go, przestając uznawać sposób funkcjonowania elementów za wadliwy.
Najlepszym źródłem informacji są więc sami autorzy. Nikt nie zna lepiej zaplecza developerskiego od nich samych, a historie związane z powstawaniem wielu, dziś już kultowych gier, stanowią często intrygujące treści i rzucają dodatkowe światło, wpływając bezpośrednio na recepcję tytułu.
Weźmy pod uwagę sam okres powstawania gier. Dawniej studia developerskie składały się z garstki pracowników, gdzie rzadko kto pełnił ściśle określone funkcje. Jeszcze w drugiej połowie lat 90. trudno mówić o zawodzie projektanta. Programiści często wymyślali świat gry, graficy pisali scenariusze, a artyści koncepcyjni dokładali swoje cegiełki do kodu źródłowego. W kameralnej atmosferze studia znajdowali się przeważnie ludzie posiadający wiele talentów. Już wówczas zaczęły się jednak wyłaniać developerskie molochy, zatrudniające kilkadziesiąt czy nawet sto osób.
Byli wśród nich młodzi ludzie, debiutanci pełni świeżych pomysłów. Dziś można ich nazwać żyjącymi legendami branży. Dzięki dobrodziejstwu dostępu do informacji, ze skrawków przeróżnych materiałów można wyłowić wiele interesujących historii opisujących tajniki powstawania najbardziej klasycznych gier komputerowych. Treści te stanowią właśnie dodatkowe źródło wiedzy, poszerzające wspomniany wyżej kontekst. Ułatwiają odbiór gier, czy też zrozumienie pierwotnych intencji jej autorów. Przyczyna i skutek — wszystko, co znalazło się w grze, trafiło do niej z jakiegoś powodu.
Pamiętam do dziś słowa profesora od analizy dzieła literackiego, ilekroć na tapecie lądował jakiś patriotyczny tekst: „Co poeta miał na myśli? Gówno miał na myśli, bo pisał dla pieniędzy!”
Gamedev będzie serią artykułów zadających pytanie: co autor miał na myśli? Jednak odpowiedzi udzielą bezpośrednio twórcy gier. Będzie dużo kontekstu, z pierwszej ręki!