Baldur's Gate III community update #1

Opublikowano: 07 czerwca 2019

Larian Studios opublikowało humorystyczny materiał o nabyciu licencji Baldur's Gate III

Swen Vincke, szef belgijskiego studia Larian znanego z serii Divinity zaprezentował pierwszy film poświęcony procesowi produkcji Baldur’s Gate III.

Materiał nie dostarczył w zasadzie żadnych nowych informacji ponad te, które wczoraj opisałem na podstawie dwóch wywiadów z ww. developerem. Mowa jest głównie o tym, iż graczy czeka wielka przygoda, co ma sens, biorąc pod uwagę inwazję ilithidów zagrażającą nie tylko Wrotom Baldura, ale całemu Fearunowi. To stwierdzenie samo w sobie sugeruje epickie wyzwania, zaklasyfikowane w podręczniku gracza do piątej edycji Dungeons & Dragons dla postaci od 17 do 20 poziomu doświadczenia. Prawdopodobnie więc w grze będzie można awansować aż do 20 levelu.

Potwierdzono po raz kolejny, iż Baldur’s Gate III będzie merytorycznie spójny z uniwersum Forgotten Realms i ogólną wiedzą systemu D&D.

Najważniejszym elementem gry ma być także „player agency”, czyli osobista motywacja i swoboda działania gracza przy dokonywaniu wyborów w warstwie fabularnej, roleplay’owej, jak i mechanicznej. W Divinity: Original Sin Enhanced Edition zabrakło „player agency” we wszystkich aspektach, poza mechanicznym. Wynikało to z konstrukcji zadań, struktury dialogów i ograniczonej eksploracji świata. Player agency pozwala na wyrażenie wykreowanej przez nas postaci. Kiedy gra akcentuje, co nasza postać może zrobić i dlaczego chce to zrobić. Kiedy daje wolną rękę i liczne możliwości osiągnięcia celu na wybrany przez gracza sposób, często zależny od buildu postaci. Player agency to taki środek do wyrażenia osobistej motywacji bohatera kierowanego przez gracza. Jest narzędziem tworzącym nieliniowe, indywidualne doświadczenie. CRPG, w których element ten stoi na wysokim poziomie to przede wszystkim: Fallout 1&2 oraz New Vegas, Arcanum, Pillars of Eternity II: Deadfire, Tyranny, Age of Decadence czy Torment: Tides of Numenera.

Ponadto Baldur’s Gate III ma podnieść poprzeczkę gatunku cRPG. Wyznaczyć nowe standardy. Hasła te padały szumnie nazbyt często na przestrzeni ostatnich lat, co skrytykowałem m.in. w materiale poświęconym analizie rozgrywki z Cyberpunk 2077. Fallout podniósł poprzeczkę bardzo wysoko już w 1997 r. i wiele współczesnych cRPG-ów nie dorasta mu do pięt. Baldur’s Gate wyznaczył nowe trendy, w pewnych aspektach spisał się lepiej niż Fallout, ale w wielu innych, jak właśnie player agency czy ogólna warstwa role play pozostawał w tyle za dziełem Interplay. Nie miałem okazji sprawdzić Divinity: Original Sin II, więc póki co, po ukończeniu pierwszej odsłony gry powierzenie marki Baldur’s Gate studiu Larian uważam za dyskusyjne. Co również wyrażałem już wcześniej.

Niemniej jednak dostali szansę, więc powinienem trzymać kciuki, by Baldur’s Gate III wyszedł jak najlepiej. Jest na to szansa, bo w powyższym materiale Swen Vincke zapowiedział regularne aktualizacje z prac nad grą oraz otwartą komunikację z fanami serii. Jest szansa, że informacje zwrotne i sugestie pochodzące od graczy, którzy przecież są docelową grupą odbiorców, będą mieć wpływ na ostateczny kształt gry.

Aktualizacja

Skorzystałem z obecnej promocji i skusiłem się w końcu na Divinity: Original Sin II. Wkrótce przekonam się, czy moje obawy odnośnie Baldur’s Gate III są słuszne.

Zobacz również:

Dodaj komentarz