

Baldur's Gate III Early Access — pierwsze wrażenia
Opublikowano: 09 października 2020
Czy znienawidzę jak Divinity: Original Sin?
Materiały o ewolucji mechaniki walki w serii Mass Effect oraz o wyjaśnieniu zakończenia trylogii bez uciekania się do teorii indoktrynacji pojawią się później, niż zakładałem.
Pomimo zerowego hype’u kupiłem Baldur’s Gate III i pewnie zdiagnozujecie u mnie syndrom sztokholmski, ale na razie bawię się nieźle. Trudno stwierdzić już teraz, czy tak pozostanie, bo spędziłem w grze niecałe 4 godziny, a pierwsze 30 w obu Divinity: Original Sin również sprawiały mi frajdę, zanim żmudne sterowanie i monotonna walka nie wynudziły mnie do potęgi.
Na szczegółowe omówienie rozgrywki przyjdzie jeszcze pora (zapewne miesiąc po wszystkich innych blogerach, youtuberach czy dziennikarzach branżowych, bo zwyczajnie nie mam tyle czasu). W tej chwili pierwsze wrażenia na szybko.
Plusy:
- Czuć klimat, co nie było dla mnie oczywiste przed zagraniem, bo poprzednie dwie gry Larianów wydawały mi się bezpłciowe. Początek BG3 pasowałby do gry w settingu Planescape.
- Walka jest bardzo angażująca i daje dość sporo możliwości taktycznych.
- Mechanika D&D 5E, chociaż znacznie uproszczona względem poprzednich edycji wciąż wydaje mi się dużo bardziej różnorodna, ciekawsza i bardziej satysfakcjonująca od tej z dwóch Original Sinów razem wziętych.
- Środowisko 3D jest naprawdę nieźle zaprojektowane pod kątem eksplorowania alternatywnych ścieżek czy wykorzystania ukształtowania terenu w walce. Nie jest tak sztucznie „platformowe”, jak w D:OS-ach.
- Stylistyka nawiązuje do D&D 5 i wyraźnie różni się od estetyki D:OS-ów. Wszystko wygląda bardziej realistycznie, zastosowano zupełnie inną paletę kolorów. Roślinność i pozostałe obiekty w otoczeniu budują dużo ciekawszy i bardziej zróżnicowany wizualnie krajobraz.
- Rozszerzone możliwości przemieszczania się jak wspinanie i skakanie.
- Idiotyczne żabie skoki, nielogiczne nurzanie broni w żywiołach czy przypisanie do poszczególnych rodzajów uzbrojenia specjalnych ataków mimo wszystko urozmaicają walkę i zwiększają liczbę taktycznych zagrywek.
- Dialogi wreszcie zostały napisane z perspektywy bohatera gry.
- Dużo skillchecków.
- W większości wierne oddanie zasad systemu D&D 5E.
- Animacje zaklęć są cudowne.
- Świetna mimika i ogólnie duża dbałość o detale animacji.
- Wejście w tryb turowy w dowolnym momencie jak np. w pierwszym Fallout.
- W walce animacje poruszania się i ataku są szybsze niż w D:OS2, dzięki temu walka nabrała dynamizmu i nie obserwujemy powolnego marszu postaci atakującej do wyznaczonego celu.
- Wyświetlanie poglądowej sylwetki bohatera w miejscu, gdzie zakończy atak lub gdzie zatrzyma się, by wykonać akcję. Widziałem coś podobnego w innej grze, nie pamiętam już której. Może Mutant Year Zero: Road to Eden albo Solasta: Crown of the Magister?
Tak sobie:
- Wypowiedzi bohatera gracza wydają się zbyt lakoniczne i mało elokwentne.
- Dialogi sprawiają wrażenie checklisty do odklikania, brak rozgałęziających się kierunków prowadzenia rozmowy.
- Przyłączalni NPC poza jednym nie wzbudzają sympatii. Dwóch traktuje postać gracza jak śmiecia, kolejny przejawia irytujące maniery. W grze jest jakiś system obliczający relację z NPC, więc może się to zmienić dynamicznie. Na dobrą sprawę, żaden nie jest niemrawy czy obojętny. Po 4h wciąż w sumie nic o nich nie wiadomo, więc trudno ocenić, czy mają ciekawe backstory lub questy.
- Ogólny feeling rozgrywki z Divinity: Original Sin 2, z czego wyłamują się: walka, rozwój postaci, itemizacja, świat i jego klimat — dlatego nie trafiło do minusów.
Minusy:
- Muzyka jest dość unikalna, ale zupełnie nie trafia w mój gust. Nie kojarzy się w najmniejszym stopniu z kompozycjami Michaela Hoeniga.
- Interface jest gorszy niż w D:OS 2. Zarządzanie ekwipunkiem bardziej uciążliwe. Ekrany kart postaci czy ekwipunku są brzydkie i mało czytelne.
- Praca kamery w pomieszczeniach irytuje podczas walki, czasami trzeba obracać i nachylać ją pięć razy, aby wycelować poprawnie zaklęciem obszarowym lub atakiem dystansowym.
- Mało precyzyjne przemieszczanie bohaterów po polu walki i celowanie prowadzą do głupich błędów taktycznych.
- House rules i inne Larianizmy psują wypracowany przez lata balans systemu (jakkolwiek dyskusyjny by nie był). Najprostsze sztuczki zostawiają pola żywiołów, które często są bardziej uciążliwym i niebezpiecznym efektem niż ich podstawowe, podręcznikowe działanie. Magiczna Dłoń wciąż działa jak przywołaniec, może atakować i ma swoją pulę akcji w turze, zamiast korzystać z akcji maga, który ją przywołał.
- Skrócenie trwania buffów i debuffów na miarę D:OS2, przykładowo Uśpienie z 1 minuty (czyli 10 tur) trwa zaledwie 2.
- Zmiana ekonomii akcji, np. Shove jest bonusową, a nie standardową, Skok przed ostatnim patchem zwiększał efektywny zasięg ruchu – wciąż to robi, ale teraz zużywa w pewnym stopniu pasek szybkości naszej postaci.
- Tanie, pozbawione kontekstu i natychmiastowe zawiązanie fabuły, które odwołuje się do instynktu przetrwania bohatera. Z tym drugim nie mam problemu, ale jako gracz czuję, jakby ominęło mnie pół przygody, która doprowadziła do obecnej sytuacji startowej.
- Prolog zarysowany w epickiej skali nie jest najlepszym sposobem na rozpoczęcie niskopoziomowej przygody.
- To wciąż Baldur’s Gate tylko z nazwy, środek marketingowy. Ta gra równie dobrze mogłaby się nazywać Sword Coast Legends 2, ale kojarzyłaby się z gorszą marką. To po prostu D&D The Game. Nie budzi żadnych skojarzeń z marką BG z wyjątkiem licencji i wykorzystania upiększonej wersji starych ikon zaklęć powracających w 5 edycji oraz okręgów wokół stóp postaci walczących, które przypominają wszystkie gry Infinity Engine i współczesnych naśladowców tych produkcji.
- Żmudna eksploracja, przeszukiwanie pojemników, omijanie lub unieszkodliwianie pułapek, na wzór D:OS 2.
- Fatalne zarządzanie drużyną wyjęte z D:OS-ów. Bohaterów nie można wygodnie grupować i precyzyjnie przemieszczać, bo na raz aktywna może być tylko jedna postać, a reszta ciągnięta jest na smyczy. Niewygodne przeciąganie portretów, by odseparować postać od reszty. Sterowanie projektowane pod konsolowego pada.
- Wciąż brak możliwości przyspieszenia animacji walki, a jest to opcja obecna w turowych grach od lat 80. (Pool of Radiance, Fallout, seria Heroes of Might & Magic czy ostatnio Pillars of Eternity II: Deadfire).
- Wciąż trzeba potwierdzać selfbuffy i oglądać idiotyczne animacje (np. aktywacja sprintu), niepotrzebnie wydłużające potyczki.
- Nieczytelny i mało intuicyjny dziennik walki.
- Miejscami nieczytelne otoczenie, które prowadzi do błędnych decyzji taktycznych i nieprecyzyjnych działań.
- Brak tooltipów z niezbędnymi informacjami, jak np. długość trwania efektu w opisach zaklęć.
Po 4 godzinach mogę powiedzieć, że najbardziej podoba mi się klimat gry i walka. Ta nie jest tak prosta, jak w D:OS, ale ma całkiem nieźle wyważony poziom wyzwania. Na razie nie przydarzyła mi się sytuacja, bym przegrał jakąś potyczkę i konieczne byłoby wczytanie gry. Ogólne wrażenia mam pozytywne. Nie licząc nieprzyjemnego i nieprecyzyjnego sterowania oraz żmudnych czynności związanych z nim w czasie eksploracji, a jest to ewidentna spuścizna D:OS-ów. Więcej szczegółów postaram się opublikować w ciągu paru tygodni.