Baldur's Gate III od Larian Studios?

Opublikowano: 01 czerwca 2019

Powrót do Wrót Baldura, czy trolling ze strony belgijskiego studia?

Oficjalna strona Larian Studios zwiastuje nadejście nowej gry belgijskiego zespołu developerów — i nie chodzi tu o taktycznego cRPG o tytule Divinity: Fallen Heroes. Stylowa, rzymska cyfra „III” w zdawkowy sposób zapowiada sequel. Rodzi się jednak pytanie. O kontynuację której gry właściwie chodzi? Fani Divinity: Original Sin (gra po początkowych zachwytach mocno mnie rozczarowała), które w 2017 r. otrzymało część drugą, z niecierpliwością wyczekują dalszych losów serii.

Baldur's Gate III logo
Odrobina cierpliwości pozwoli zaobserwować macki, które przypominają mi stworzenie ze świątyni Bhaala w Siege of Dragonspear

W kodzie strony studia Larian data minerzy dokopali się jednak do intrygujących ścieżek, które wskazują na sequel zupełnie innej gry — Baldur’s Gate III. Plotki na temat prac nad tą właśnie grą, prowadzonych rzekomo przez Belgów pojawiły się po raz pierwszy na forum RPG Codex, a niedługo potem z tajemniczym twittem uderzył Brian Fargo ze studia InXile.

Całą sytuację opisałem na początku października zeszłego roku, przedstawiając losy growej marki Baldur’s Gate i streszczając zawirowania prawne, jakie miały miejsce niemal do premiery Baldur’s Gate II Enhanced Edition. Jesienią 2018 r. Larian Studios zaprzeczyło plotkom, jakoby nabyli nowe marki, gdyż pracują nad projektem GUSTAV, który ma być kolejną grą osadzoną w uniwersum Divinity.

Dlaczego teraz jest świetny moment na ogłoszenie Baldur's Gate III?

17 maja Wizards of the Coast zapowiedziało nową przygodę do piątej edycji Dungeons & Dragons. Mowa o Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Kampania, która zabierze graczy do pierwszego kręgu piekieł na spotkanie z Zariel, pozwoli awansować bohaterów aż do 13 poziomu doświadczenia. Przygoda rozegra się w dużej części w tytułowych Wrotach Baldura. Grafiki promocyjne i dwie wersje okładki dodatku do DeDeków zwracają uwagę symbolem boga mordu — Bhaala.

Descent into Avernus
Okładka Edycji Limitowanej wygląda wspaniale. Zapowiedziano polskie wydania wszystkich podręczników do Dungeons & Dragons 5, więc pewnie się skuszę na tę przygodę

Wydaje mi się, że to idealna okazja do ogłoszenia Baldur’s Gate III. Polityka wydawnicza Wizards of the Coast narzuca wykorzystanie licencji aktualnych wersji systemu. Mielibyśmy więc do czynienia z piątą edycją Dungeons & Dragons (dopiero co doczekała się polskiego wydania Podręcznika Gracza, sam zastanawiam się, czy wymienić swój egzemplarz w języku angielskim). Jednocześnie Wizardzi dopilnowaliby spójności świata Forgotten Realms. Hipotetyczna gra Larian Studios mogłaby być przejawem konwergencji mediów, który przeplatałby fabułę Baldur’s Gate III z wątkami wprowadzonymi w Descent into Avernus, lub też — co raczej mało prawdopodobne — byłby komputerową adaptacją oficjalnej przygody. Avernus mogliśmy odwiedzić, grając w Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear.

Zariel
Zariel była anielicą z Celestii...

Współgrałoby to również z planem wydawniczym studia Beamdog i jego współpracy ze Skybound Entertainment, które pracuje nad portem wszystkich edycji odświeżonych (seria Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights) na konsole PS4, XBOX ONE, Nintendo Switch. Klasyczne cRPG mają ukazać się na konsolach już jesienią tego roku. Być może jest to częścią kampanii marketingowej, która ma na celu wypromowanie marki Baldur’s Gate oraz Dungeons & Dragons wśród graczy, którzy dotychczas nie mieli kontaktu z zachodnią szkołą komputerowych RPG.

Zariel
Która objęła władzę nad Avernusem

Zasięg marki Baldur's Gate

Dungeons & Dragons było i jest najpopularniejszą grą fabularną na świecie. Stało się niesłabnącym fenomenem, który zakorzenił się w popkulturze około 45 lat temu. Trochę krócej, ale równie dobrze znane są realia Zapomnianych Krain — fantastycznego settingu D&D, którego popularność sprawiła, iż stał się centralnym światem piątej edycji systemu. Chyba każdy roleplay’owiec słyszał o Wybrzeżu Mieczy i leżącym na nim portowym mieście Baldur’s Gate. Chodzi mi o to, że świadomość tej nazwy, tej ikonicznej metropolii umiejscowionej w świecie Forgotten Realms jest większa, niż świadomość graczy komputerowych na temat stworzonego przez BioWare cRPG o tytule Baldur’s Gate, powstałym na kultowym Infinity Engine.

Systematycznie przekopuję ogromne ilości treści na temat cRPG-ów publikowane w języku polskim i angielskim. Zdecydowana większość nawet bardzo starych materiałów sugeruje, iż BioWare stało się powszechnie znane dopiero za sprawą Star Wars: Knights of the Old Republic. Zakładam więc, że siła tytułu Baldur’s Gate i chęć wypuszczenia na rynek nowego cRPG opartego na tej licencji nie bierze się z samego faktu istnienia kultowej sagi stworzonej przez BioWare, lecz właśnie z popularności systemu D&D i settingu Zapomnianych Krain.

Pool of Radiance
W ostatni weekend skończyłem Pool of Radiance. Subiektywne wrażenia opiszę już wkrótce, gdy uporam się z podobnym tekstem dot. Bard's Tale IV

Czy gracze RPG mogą być targetem cRPG? Gry fabularne to hobby, które w USA przez 45 lat wrosło w popkulturę i zaczęło ją napędzać. Liczne przykłady inspiracji i oddziaływania gry przedstawiono nawet w artbooku Art & Arcana — wizualnej historii Dungeons & Dragons. System stworzony przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona przez dekady przenikał inne media. To właśnie od D&D wzięła się pedit5 – pierwsza gra z gatunku cRPG, powstała jeszcze w 1974 r. Chociaż przez niemal 15 lat komputerowe roleplay’e wzorowały się na D&D, na oficjalną adaptację zasad i realiów trzeba było poczekać do 1988 r. Wówczas zadebiutowała Pool of Radiance — gra, która stała się szalenie popularna właśnie ze względu na wykorzystanie AD&D.

D&D Art & Arcana
Niemal 400 str. rozwoju koncepcji wizualnej Dungeons & Dragons!

Biorąc pod uwagę badania Polish Gamers Research 2019, zyskujemy pewną świadomość odnośnie do liczby graczy w społeczeństwie. Bez względu na to, czy są to gracze komputerowi, konsolowi czy niedzielni, którzy np. spędzają czas z grami mobilnymi, są ich całe rzesze. Można bezpiecznie założyć, że skala tego zjawiska jest porównywalna lub większa na zachodzie, gdzie jednak dominują gracze konsolowi. Jak wspomniałem, sama popularność Dungeons & Dragons jest znacznie większa wśród erpegowców, niż popularność marki Baldur’s Gate wśród graczy spędzających wolne chwile przed monitorem. Przypuszczam, że znaczny procent społeczeństwa skupionego wokół gier fabularnych, poza rozgrywaniem cotygodniowych sesji D&D, spędza nieco czasu przy grach video. Oczywiście nie mogę się powołać na żadne rzetelne badania w odniesieniu do tej relacji, ale to taka moja hipoteza wynikająca z prostego faktu:

X% społeczeństwa grywa w RPG
Y% społeczeństwa gra w gry video

Istnieje duże prawdopodobieństwo, że jakaś część tych „iksów” grywa również w gry video. Nie mogę tego oszacować ani posłużyć się statystykami. Mogę za to empirycznie stwierdzić, że grając w Dungeons & Dragons (i inne RPG) od co najmniej 2000 r. wszyscy współuczestnicy moich sesji, którzy przewinęli się przez spotkania na przestrzeni prawie 20 lat, spędzali czas również przed komputerem lub konsolą.

Descent into Avernus logo
Więcej przepowiedni Alaundo?

To właśnie ci gracze są targetem potencjalnego Baldur’s Gate III. Fani Lochów i Smoków, miłośnicy Zapomnianych Krain, bohaterowie Wrót Baldura, którego zaułki przemierzali podczas niejednej sesji. To właśnie ta popularność ma szansę zrekompensować ryzyko przywrócenia legendarnej marki cRPG. Nawet jeśli konserwatywni fani produkcji BioWare’u będą rozczarowani grą (trudno uwierzyć, by hype nie zniekształcił końcowego odbioru dzieła), fani D&D – w ogóle — będą znacznie liczniejszą grupą odbiorców, nawet jeśli rozrywkę z grami video traktują jako poboczne zajęcie. Analogiczna sytuacja będzie mieć miejsce podczas premiery Vampire: the Masquerade: Bloodlines 2. Chociaż klasyk Troiki ma wierną rzeszę fanów, to nigdy nie osiągnął kasowego sukcesu. Paradox na pewno liczy na to, iż po grę sięgną po prostu fani Świata Mroku — roleplay’owcy.

I ci ludzie, erpegowcy, mogą zapewnić odpowiednie wskaźniki sprzedaży Baldur’s Gate III. Zwłaszcza dzięki rozgłosowi narastającemu wokół Baldur’s Gate: Descent into Avernus czy wydaniu m.in. Baldur’s Gate Enhanced Edition na konsolach już za parę miesięcy.

Gry Infinity Engine na konsolach
W te tytuły już wkrótce będzie można zagrać na konsolach!

Dlaczego nie chcę, by Larian Studios stworzyło Baldur's Gate III?

Martwi mnie kilka kwestii związanych z ewentualnym powstaniem gry pod skrzydłami Larian Studios. Divinity: Original Sin borykało się z wieloma problemami: brak konsekwentnej implementacji systemów, mało różnorodny rozwój postaci, uproszczona mechanika walki, prostota i monotonia rozgrywki ukryte pod warstwą pozornie skomplikowanych interakcji żywiołów, niska jakość dialogów, mało angażująca narracja, liniowa konstrukcja zadań, nielogicznie zaprojektowane zagadki, losowy loot ze statystykami podlegającymi inflacji itd. Wszystko to argumentowałem w recenzji.

Bohaterowie Wrót Baldura
Z nowszych materiałów Wizards of t he Coast

Zwyczajnie boję się, że Larian Studios zrobi po prostu kolejne Divinity: Original Sin polane sosem Forgotten Realms, a po prześwietleniu kręgosłup gry w ogóle nie będzie przypominał Dungeons & Dragons 5. Od czasu Neverwinter Nights 2 system nie doczekał się żadnej satysfakcjonującej gradaptacji komputerowej. Daggerdale okazało się uproszczonym crapem z D&D zawartym wyłącznie w nazwie. Neverwinter Online zdeformowało czwartą edycję nieco mniej, ale wciąż celowało w innego odbiorcę. Sword Coast Legends zawiodło oczekiwania i pociągnęło studio N-Space na dno, ku bankructwu.

Sword Coast Legends
Po ukończeniu pierwszego cRPG opartego na D&D, wziąłem się za sprawdzenie tego ostatniego

Mechaniczną stronę Dungeons & Dragons przypomina mi seria Pillars of Eternity, która posiada rozbudowany, złożony i różnorodny ruleset, bijący stopniem skomplikowania — ale przede wszystkim satysfakcji — zasady, jakimi rządzi się Divinity: Original Sin. Argumentowałem swoją opinię wielokrotnie na tym blogu, a nawet w materiałach na youtube. Powszechnie panuje opinia przeciwna. Zaryzykuję twierdzenie, że świetnie z oddaniem mechanizmów D&D poradził sobie Pathfinder: Kingmaker, oparty na bliźniaczym systemie RPG od Paizo — a ryzykuję wyłącznie dlatego, że jeszcze nie miałem okazji zagrać i się o tym w stu procentach przekonać, porównując mechanikę gry z podręcznikiem systemu Pathfinder.

Pathfinder Kingmaker
Kingmaker jest ponoć najbliższy klasycznemu Baldurowi. Będę musiał wygospodarować nieco grosza podczas letniej wyprzedaży Steam

Mechanika jest ważna. Rozgrywka jest bardzo ważna. To właśnie te czynniki łącznie z idealnie wymierzonymi proporcjami walki, eksploracji i narracji sprawiły, że do Baldur’s Gate wracam często i cenię sobie tę serię wyżej niż np. Planescape: Torment. Lubię cRPG, w których określam, co moja postać potrafi, a czego nie umie zrobić. Przed wyruszeniem w drogę zbieram drużynę, bo to powiela opcje taktyczne dostępne w walce. Uwielbiam Baldur’s Gate, Icewind Dale i Pillars of Eternity, bo obszerna meta-wiedza na temat gry sprawia, że rozgrywka daje jeszcze więcej frajdy.

Doświadczeni gracze Baldura wiedzą jak szybko zdobyć endgame’owy młot bojowy Ashideena +2, gdzie szukać długiego miecza Varscona +2. Wiedzą, dlaczego Sztylet Jadu +2 jest najlepszą bronią w grze i dlaczego miecz oburęczny Zguba Pająka +2 również powinien być priorytetem.

Weterani Baldur’s Gate potrafią szybko rozwinąć swoje postacie, bezpiecznie pokonując bazyliszki na Wybrzeżu Mieczy i farmiąc siriny i golemy w jaskini w lokacji z latarnią. Gracze ci znają położenie wszystkich tomów podnoszących atrybuty. Wiedzą, kiedy i kogo dwuklasować — Imoen, Shar-teel, Xzar. A przede wszystkim, wiedzą również, dlaczego akurat dwuklasować z wojownika na określonych poziomach.

Baldur's Gate EE: Siege of Dragonspear Świątynia Bhaala
Siege of Dragonspear z roleplay'owego punktu widzenia dał graczom większą swobodę i mechaniczny wpływ na dialogi i alternatywne rozwiązywanie zadań

Zdają sobie sprawę, jakie są różnice w mechanice między Baldur’s Gate a Baldur’s Gate II — m.in. dlatego, tak samo, jak ja, nie lubią totalnych konwersji TuTu i BGT. Znają mechaniczne rozbieżności między wersjami Enhanced od studia Beamdog a oryginalnymi wydaniami gier. Gracze, tacy jak ja, wiedzą, co Heart of Winter zrobiło dobrego dla Icewind Dale, a ile rzeczy usunęło z gry, co sprawia, że czasem przyjemniej jest zagrać bez instalacji dodatku. Wiedzą, że Icewind Dale rekompensował łowcom brak implementacji walki dwiema broniami.

Seria Baldur’s Gate, Icewind Dale, Pillars of Eternity to takie gry, które są spełnieniem munchkniowatości, powergamingu wynikającego z meta-wiedzy i planowania. Gra Larian Studios mi tego nie zapewniła. Stąd też moje obawy, że hipotetycznie tworzony przez Belgów Baldur’s Gate III będzie dla mnie rozczarowaniem.

Pozostaje również kwestia Dungeons & Dragons 5. System jest świetny, sesje są przyjemne, gracze mają dobry flow, bo zasady opisują to, co faktycznie trzeba sprecyzować, a wiele rzeczy zostaje w kwestii kreatywnego podejścia uczestników i prowadzącego. Tu może pojawić się problem komputerowej adaptacji systemu. W przeciwieństwie do AD&D 2nd czy D&D 3X najnowsza wersja Lochów i Smoków nie jest tak bardzo „rules-heavy”. W D&D 3.5 gracze potrzebowali zasad na podtarcie sobie tyłka. D&D „Next” daje im w takich kwestiach ekhm… wolną rękę! Taka kreatywna swoboda i arbitralna rola MG może zabić adaptację systemu w Baldur’s Gate III lub doprowadzić do udziwnień ze strony developerów. Tak, jak to miało miejsce w nieszczęsnym Sword Coast Legends od N-Space.

Bestiariusz Baldur's Gate II
Baldur's Gate II rzucał na graczy przebogaty bestiariusz, który zwalczało się na różne sposoby. W Divinity: Original Sin wystarczy dobrać odpowiedni żywioł...

Trzeba również wziąć pod uwagę, iż przeskok z AD&D 2 na D&D 5 to przesunięcie akcji o ponad 200 lat na linii czasu Zapomnianych Krain. Wydarzenia z sagi o potomku Bhaala to bardzo odległa przeszłość, która może nie mieć nic wspólnego z ewentualną kontynuacją. Ponownie zaakcentuję, że Baldur’s Gate większej liczbie mieszkańców globu znane jest po prostu jako słynne miasto Wybrzeża Mieczy, a nie cRPG od studia BioWare.

Zbliża się E3 i jedyne co pozostaje, to czekać na ewentualne ogłoszenie Baldur’s Gate III. Przypuszczam jednak, że całe zamieszanie wywołane przez Larian Studios to zwykła próba strollowania społeczności graczy, a nową grą Belgów okaże się Divinity: Original Sin III lub też Divinity III (tak jak Ego Draconis miało numerek II w tytule). W tym drugim przypadku nie byłaby zapewne taktycznym cRPG, do którego przyzwyczaił graczy Grzech Pierworodny, a być może produkcją nastawioną na bardziej zręcznościową akcję i masowego odbiorcę. I myślę, że miałoby to sens, w sytuacji, gdy Lariani razem z Logic Artists opracowują taktyczne Divinity: Fallen Heroes.

Wówczas na otarcie łez zostanie Realms Beyond: Ashses of the Fallen od studia Ceres Games. Gra powstająca na otwartej licencji systemu D&D 3.5. Tylko czemu tam są hexy?

Realms Beyond
Nowa nadzieja fanów D&D?

Zobacz również:

Dodaj komentarz