Chris Avellone opowiada o Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

Opublikowano: 29 lipca 2015

Chris Avellone w wywiadzie z Mattem Bartonem podzielił się swoimi wrażeniami po ukończeniu Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

Trent Oster był pracownikiem BioWare od czasów pierwszej gry studia — Shattered Steel. W drugiej połowie lat 90. współtworzył pierwsze Baldur’s Gate. Nie jest przesadą stwierdzenie, że szef Beamdoga uosabia ducha ówczesnego BioWare’u w większym stopniu, niż 90% obecnych pracowników kanadyjskiego giganta.

Wbrew powszechnej opinii, Beamdog włożyło bardzo dużo pracy w odświeżenie gier fabularnych opartych na legendarnym Infinity Engine. Ogromny wysiłek zainwestowano przede wszystkim w doprowadzenie kodu źródłowego Baldur’s Gate II do porządku, aby później z powodzeniem zastosować go w pozostałych produkcjach BioWare i Black Isle. Zmiany niedostrzegalne przez malkontentów narzekających na grafikę sięgały głęboko w konstrukcję kodu. Umożliwiły m.in. zmodyfikować silnik w stopniu, który wcześniej nie był realny nawet z punktu widzenia najlepszych moderów.

Jeśli nazwiemy Baldur’s Gate Enhanced Edition produktem eksperymentalnym, lifting części drugiej posunął się o wiele dalej. Oprócz odświeżonego interface’u Baldur’s Gate II: EE zyskał jeszcze więcej dodatkowej zawartości niż część pierwsza. Scenarzyści Beamdoga dopisali dialogi w liczbie 350 tys. słów (dla porównania cały Wiedźmin 3 liczy około 450 tys.). Dodatkowo poprawiono wszystkie bitmapy lokacji, dostosowując je do wysokich rozdzielczości i opcji przybliżania obrazu (w części pierwszej było to niemożliwe, bo nie zachowały się pliki źródłowe). Następny w kolejce był Icewind Dale, którego wersja rozszerzona została niezwykle ciepło przyjęta ze względu na niemal całkowite wyeliminowanie bugów jeszcze w trakcie fazy testowania.

Winda w podziemiach
Projekty lokacji prezentują się interesująco

Kiedy Icewind ujrzał światło dzienne po raz drugi, przyszła pora odkurzenia Adventure Y, którego projekt powstał już w 2012 r. i czekał na swoją realizację. Niedawno ogłoszono tytuł interquela rozgrywającego się pomiędzy obiema częściami Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. Dziś wiemy o grze już całkiem sporo, a wszystko za sprawą informacji z pierwszej ręki. Mister Chris Avellone w wywiadzie dla Matta Bartona podzielił się swoimi wrażeniami po ukończeniu dodatku. Parę z ust puścił także Phillip Diagle. Poniżej przedstawiam co ciekawsze informacje.

Chris Avellone spędził około 25-30 godzin z Siege of Dragonspear, doprowadzając historię z rozszerzenia do satysfakcjonującego finału. Według słów guru erpegowego półświatka, SoD jest większe niż jakikolwiek dodatek wchodzący w skład sagi o potomku Bhaala. Chris ostrożnie stwierdza, że być może zawartość z tego rozszerzenia oferuje nawet dłuższą rozgrywkę niż oba dotychczasowe dodatki razem wzięte.

Avellone zdradza, że jest pod wielkim wrażeniem tego, co osiągnął zespół Trenta Ostera. Podkreślił wielokrotnie, że w wielu momentach scenarzyści mogli pójść na skróty, ale nigdy tego nie zrobili. W Siege of Dragonspear będziemy więc mieć możliwość poznania Wrót Baldura dotkniętych skutkami intrygi Sarevoka, doświadczyć chaosu, jaki zapanował w mieście po pamiętnej konfrontacji i odkryć tę lokację ponownie, wykreowaną w sposób reaktywny do działań gracza w podstawowej wersji gry. Ujrzymy więc miasto, które uratowaliśmy i poczujemy się jak lokalni bohaterowie, do czasu, aż niektórzy z mieszkańców zaczną podejrzewać naturę naszych powiązań z Sarevokiem. Chris Avellone uważa, że bardzo dobrze przedstawiono tajemniczą tragedię, która zmusiła potomka Bhaala do opuszczenia Wrót Baldura w mrocznych okolicznościach.

Wrota Baldura
Powrót do Wrót Baldura

Dawny pracownik Black Isle i Obsidian Entertainment wskazuje również na liczne momenty, kiedy nie tylko przekazywał scenarzystom wyrazy uznania, ale wręcz kipiał z zazdrości, w jaki sposób niektóre motywy zostały przez nich wykorzystane. Przykładem jest Shining Lady, główna antagonistka w Siege of Dragonspear. Postać tę spotkamy właściwie na początku gry i już wówczas dowiemy się o jej motywacji. Wszystkie konwersacje z Lśniącą Panią wywołały u Chrisa całą gamę uczuć, od zazdrości po winę, ze względu na moralnie niejednoznaczne towarzystwo, w jakim obracała się kierowana przez niego postać. Avellone opisuje Lśniącą Panią nie jako czarny charakter, lecz wręcz lepszego protagonistę od postaci gracza, prawdziwą bohaterkę, a więc w pewnym stopniu rywalkę potomka Bhaala. Czy w jej żyłach również krąży krew boga mordu?

Za świetny scenariusz Siege of Dragonspear odpowiadają przede wszystkim dwie osoby: Amber Scott znana z ogromnego wkładu w produkty marki Dungeons & Dragons i Pathfinder oraz Andrew Foley — pisarz, autor komiksów i powieści graficznych. Wspomniana para potrafiła przywrócić do życia starych przyjaciół poznanych jeszcze w pierwszym Baldur’s Gate. Chris podkreśla tu idealne odtworzenie charakterów postaci, stylu dialogów starych bohaterów, które są spójne z pierwotnymi szkicami. Co więcej, dzięki znajomości Baldur’s Gate II, Amber i Andrew mogli pozwolić sobie na pewne wskazówki, zwiastuny przemiany niektórych postaci. Zmiany te dotyczą nie tylko rozwoju osobowości bohaterów neutralnych, ale też kwestie związane z ich profesją — tutaj Chris wspomina o sekwencjach treningów. Czyżby Imoen szkoląca się w sztuce magicznej?

Las
Szykuje się kolejna przygoda w dziki ostępach Wybrzeża Mieczy

Powrót starych bohaterów wzbudzi na pewno silną falę uczucia nostalgii. Jeden z najsłynniejszych aktorów głosowych — Jim Cummings (znany m.in. jako głos Kubusia Puchatka) powraca w roli Minsca. Nie zrozumcie mnie źle, wychowałem się na polskim dubbingu serii, ale tłumacze nie byli w stanie odwzorować smaczków zawartych w oryginalnej wersji. W końcu słynne zawołanie Minsca: „Miecze, nie słowa!” brzmi o wiele ciekawiej w angielskiej wersji: „Swords, not words!” Ani Chris Avellone, ani Trent Oster nie stwierdzili jednoznacznie o powrocie całej obsady aktorskiej bohaterów Baldur’s Gate, ale taka sugestia znajduje się w zwiastunie rozszerzenia. Co więcej, Beamdog zatrudnił Ginny McSwain, która reżyserowała nagrania głosowe w oryginalnym Baldur’s Gate.

Chris był pozytywnie zaskoczony nowymi bohaterami, zwłaszcza goblińską szamanką M’Khiin Grubdoubler. Wyróżnia się ona na tle rasy wysoką inteligencją i logicznym rozumowaniem, co ponoć nieźle kontrastuje z przeplataną w dialogach ostrą, goblińską mową. Przy okazji omawianej postaci, Avellone zwrócił również uwagę, że zawsze, gdy znalazł się w sytuacji, w której liczył na jakieś wtrącenie czy krótki komentarz M’Khiin, w każdym przypadku następowało to zgodnie z jego życzeniem. Projektant wielokrotnie w wywiadzie podkreślał reaktywność świata i bohaterów neutralnych względem poczynań gracza. Podsumowując kwestię towarzyszy, poza czterema nowymi bohaterami z Baldur’s Gate Enhanced Edition, Siege of Dragonspear wprowadzi kolejnych pięciu. Tak jest! Phillip Diagle potwierdził to, czego się domyślałem — tradycji stanie się zadość i jak w każdym innym rozszerzonym Baldurze, pojawi się tajemnicza postać, którą przyłączymy do drużyny. W części pierwszej był to drow czarownik Baeloth, a w części drugiej puchaty niedźwiedź Wilson. Kim będzie tajemniczy kompan w Siege of Dragonspear? Nie mogę się doczekać, aby to odkryć.

Krypta
Nie zabraknie mrocznych podziemi

Wiele starć w Siege of Dragonspear ma być całkowicie opcjonalne. Jak wspomniał Chris, wszystkie walki możliwe do uniknięcia zostaną wyraźnie zaakcentowane, z tego względu, że są piekielnie trudne i sam wiele z nich musiał powtarzać, bo chociaż jest doświadczonym roleplay’owcem, ostro dostawał po dupie. Skala konfliktu ukazanego w dodatku ma przebić epickością to, co do tej pory było widać w dowolnej grze wykorzystującej Infinity Engine. Rozszerzenie ma budować klimat otwartego konfliktu i znajdowania się w centrum działań wojennych, a liczba NPC-ów biorących udział w nieustającej walce ma pobić wszelkie rekordy.

Walka w obozie
Widać ulepszenia interface'u

Prawdopodobnie ten czynnik przełożył się na jedną z nowych opcji interface’u. Będzie można włączyć wyświetlanie pasków zdrowia nad drużyną gracza i przeciwnikami. Z usprawnień należy wymienić poprawione wyszukiwanie ścieżki. Beamdog przeanalizował ponownie cały kod odpowiedzialny za ten aspekt silnika i wniósł solidne poprawki. Następnie za pomocą testów wykryto miejsca, w których wyszukiwanie ścieżki wciąż kulało. Takie pojedyncze zdarzenia zostały również wykluczone, a Chris przyznał, że podczas gry nie spotkał się z ani jednym przypadkiem błądzenia postaci.

Wśród usprawnień interface’u pojawia się również możliwość włączenia pop-upów (wyskakujących okienek) informujących np. o nowym zadaniu lub postępach dokonanych w już istniejących questach. Bardzo przyjazna (zwłaszcza dla nowych graczy) jest opcja, która przy podniesieniu przedmiotu podświetla portret postaci, która zrobi z niego najlepszy użytek. Gra prawdopodobnie analizuje dany przedmiot pod kątem wymagań atrybutów i klasy postaci, a w przypadku broni zapewne też poziomu biegłości. Podczas sesji Q&A wspomniano również o ulepszeniu zestawów podręcznej broni na wzór Icewind Dale II. Można więc będzie szybko przełączać się między dowolną konfiguracją uzbrojenia i np. wymienić miecz z tarczą na łuk bez konieczności chowania tarczy do plecaka. Wszystkie usprawnienia inteface’u zostaną zaimplementowane w patchu zarówno w podstawowej wersji Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, jak i Icewind Dale Enhanced Edition.

Ulepszenia interfejsu
Nowy feature sugerujący laikom, kto najbardziej skorzysta ze zdobytego sprzętu

Beamdog zawarł w grze również całą masę drobnych modów. Według Chrisa Avellone’a Trent Oster nie tylko słuchał społeczności przez cały ten czas, ale umożliwił fanom współtworzyć kolejny rozdział ich ulubionej gry. Kilku z najbardziej uzdolnionych moderów znalazło zatrudnienie w Beamdogu, mogąc w pełni oddać się swojej pasji i zarabiać na życie dłubiąc przy grze, którą kochają od dzieciństwa.

Warto dodać, że Phillip Diagle podkreślał konsekwentne zachowanie stylu artystycznego, który osiągnęli w dodatkowych materiałach do obu części rozszerzonych. Tworząc poziomy, jakie odwiedzimy w Siege of Dragonspear, graficy chcą skupić się w dużym stopniu na ożywieniu lokacji za pomocą wielu animacji tła (kojarzy mi się to z animacjami przed świątynią Talosa w Athkatli).

Siege of Dragonspear będzie wymagało Baldur’s Gate Enhanced Edition. Pozwoli importować drużynę z podstawowej gry lub rozpocząć nową postacią w dodatku — wówczas zastosowane zostaną domyślne ustawienia drużyny zależne od charakteru potomka Bhaala.

Chris Avellone wyjaśnił, że obecnie nie ma żadnych konkretnych planów dotyczących Baldur’s Gate III, ale uważa, że marka ta wciąż ma ogromny potencjał i pozwoliłaby opowiedzieć mnóstwo pasjonujących historii. Chris z całą pewnością zrobi jednak wszystko, by raz jeszcze zaangażować się w prace nad trzecią odsłoną gry — jeśli tylko będzie to miało miejsce. Biorąc pod uwagę przyjaźń projektanta z zespołem tworzącym Siege of Dragonspear i szacunek, jakim Chris cieszy się w społeczności developerów gier fabularnych, można mieć tylko nadzieję, że Baldur’s Gate III powstanie szybciej niż później. A przywołując słowa Trenta Ostera sprzed paru lat, gra powstałaby na nowym silniku graficznym i korzystałaby z zasad piątej odsłony Dungeons & Dragons, którą Beamdog ma szansę poznać na wylot, pracując nad licencjonowaną grą planszową.

Lochy i Smoki
Są lochy, czy pojawią się również smoki?

Zobacz również:

Dodaj komentarz