

Karciane sztuczki w Gwincie — poradnik
Opublikowano: 19 lipca 2015
Czyli jak urwać gwint?
Wiedźmin 3 skończył z tradycją kościanego pokera. To była dobra nowina. Zawsze śmiać mi się chciało, kiedy słuchałem NPC, którzy odmawiali partyjki z Geraltem ze względu na brak dostatecznych umiejętności, by się z nimi mógł mierzyć. Kiedy ostatnio sprawdzałem, wiedźmin wciąż miał ręce, to i kośćmi potrafił rzucić. I rzeczywiście, jak już rollował, okazywał się zawodnikiem pierwszej klasy.
Przyszła kolejna wojna z Nilfgardem. To już nie jest era pokera. Tym razem w królestwach północy rządzi gwint — krasnoludzka zabawa przypominająca bardziej ekspresywną formę gry w karcianą wojnę. Oczywiście na potrzeby wirtualnej adaptacji wyewoluowała w kierunku kolekcjonerskiej karcianki. Wciąż jednak losowość ma wiele do powiedzenia, a dobrze zaplanowane ruchy potrafią przeważyć szalę na korzyść zagrywającego.
Gra w Gwinta sprawia dużo frajdy, ale z czasem staje się monotonna. Wszystko za sprawą przewidywalnej sztucznej inteligencji. Może ostatnie działania CDP związane z zablokowaniem internetowej strony umożliwiającej grę w gwinta bez uruchamiania Wiedźmina 3 związane są z planami wydawniczymi firmy i wypuszczeniem pełnoprawnej karcianki umożliwiającej grę z żywym przeciwnikiem? Mam taką nadzieję, bo wersja zaimplementowana w finale trylogii Geralta mogłaby być bardziej rozbudowana, a z pewnością wciągnęłaby na dłużej, jeśli postawiłaby przeciwko nam innego myślącego gracza.
Jak grać w Gwinta? Zasady są proste. Na początku rozgrywki obaj gracze ciągną 10 kart ze swojej talii — dwie z nich mogą wymienić. Aby pokonać przeciwnika, trzeba osiągnąć większą siłę jednostek na polu bitwy. Pole bitwy składa się z trzech szeregów. Pierwsza linia to piechota walcząca w zwarciu. Druga linia to wojska strzeleckie. W ostatnim szeregu umieszcza się wojska oblężnicze. Sama siła armii to jednak nie wszystko. W grze występują karty pogody, które redukują siłę armii obu graczy w danej linii. Istnieją również karty specjalne, które w określony sposób wpływają na rozgrywkę. Ponadto, wiele jednostek dysponuje specjalną zdolnością, która w mniejszym lub większym stopniu wpływa na szansę zwycięstwa.
Rozgrywka toczy się na przemian, a gracze zagrywają tylko jedną kartę w każdej kolejce. Gwint prowadzony jest w systemie best of 3, a więc ostateczne zwycięstwo nad przeciwnikiem zapewni nam wygranie dwóch tur. Jeśli chcemy, w każdej kolejce możemy spasować, kończąc zagrywki w danej turze. Poddanie tury nie oznacza przegranej, blokuje nam jedynie możliwość zagrywania kart. Po spasowaniu przeciwnik zagrywa dowolną ilość kart, aż sam zdecyduje się spasować. Kończy się to przeważnie czyjąś wygraną, czasem remisem. Pas jest manewrem taktycznym. O tym, dlaczego warto spasować, napiszę dalej, przedstawiając typowe scenariusze.
Jeśli polujesz na osiągnięcie związane z pełną kolekcją kart, musisz wykupić wszystkie karty, jakie spotkasz u hanldarzy, jako nagrodę w zadaniu Zoltana wybrać unikatowe karty zamiast pieniędzy, a także musisz wygrać z każdym napotkanym NPC (nie dotyczy to zadania O wysoką stawkę). Pamiętaj, by odszukać bohaterów neutralnych uratowanych z niewoli — oni również sprzedają karty lub oferują partyjkę w Gwinta, bez której zebranie pełnej kolekcji może okazać się niemożliwe. Karty o tej samej nazwie traktowane są jako różne, jeśli mają inną ilustrację. Aby zebrać pełną kolekcję, trzeba więc posiadać np. obu Nilfgardzkich Łuczników, czy też wszystkie Ghule, ale np. wystarczy znaleźć jednego Rębacza z Cinfrid czy Komandosa Niebieskich Pasów.
W Gwinta można grać dowolną z czterech talii, jednak uzbieranie minimalnej liczby kart umożliwiających rozgrywkę talią inną niż Królestwa Północy może zająć trochę czasu. Oto wady i zalety każdej z talii.
Królestwa Północy — zalety:
- wygranie tury pozwala dociągnąć dodatkową kartę
- najlepsze karty ze zdolnością Szpiegostwo
- bardzo silne i liczne jednostki oblężnicze
- karty ze zdolnością Więź w każdej z trzech linii
- karty oblężnicze ze zdolnością Wysokie Morale
- karta oblężnicza ze zdolnością Medyk
Królestwa Północy — wady:
- przeciętne jednostki walczące w zwarciu
- przeciętne jednostki strzelające
Cesarstwo Nilfgardu — zalety:
- każdy remis zmienia się w zwycięstwo Nilfgardu
- karty ze zdolnością Szpiegostwo
- karty ze zdolnością Medyk
- aż trzy zestawy kart ze zdolnością Więź w pierwszej linii
- bardzo silne jednostki strzeleckie
Cesarstwo Niflgardu — wady:
- przeciętne jednostki oblężnicze
- słabe jednostki walczące w zwarciu (bez aktywnej Więzi)
Scoia'tael — zalety:
- decyduje kto rozpoczyna rozgrywkę
- karty ze zdolnością Zręczność
- karty ze zdolnością Medyk
- karty ze zdolnością Braterstwo
- karty ze zdolnością Wysokie Morale
- silne jednostki strzeleckie
- przeciętne jednostki walczące w zwarciu
Scoia'tael — wady:
- brak kart ze zdolnością Szpiegostwo
- brak jednostek oblężniczych
Potwory — zalety
- po każdej turze losowa wybrana jednostka zostaje na polu bitwy
- karty ze zdolnością Braterstwo
- karty ze zdolnością Wysokie Morale
- silne jednostki walczące w zwarciu
- silne jednostki oblężnicze
Potwory — wady:
- brak kart ze zdolnością Szpiegostwo (Braterstwo może to nadrobić)
- brak kart ze zdolnością Medyk
- słabe jednostki strzeleckie
- zbyt szybko może stracić karty z ręki z powodu Braterstwa (overkill)
Typy zdolności specjalnych i karty specjalne:
Bohater — karta odporna na działanie kart specjalnych. Na bohaterów nie wpływają warunki pogodowe, nie można ich zniszczyć Pożogą, ale też nie czerpią premii z Rogu Dowódcy, nie mogą być odzyskiwane przez Medyków ani podmieniane za pomocą Manekina.
Więź — zagranie każdej karty tego samego typu dysponującej tą zdolnością zwiększa ich siłę o wartość bazową. Np. Komandos Niebieskich Pasów ma siłę 4. Zagranie drugiej takiej karty zwiększy siłę obu do 8. Trzeci Komandos podbije tę wartość jeszcze bardziej, podnosząc ją do 12 (zdolność ta często jest mylnie interpretowana jako podwojenie siły kart). Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych umiejętności specjalnych, potrafiących przeważyć szalę zwycięstwa. Karty mające Więź są mniej podatne na negatywne warunki pogodowe. Na powyższym przykładzie Komandosów Niebieskich Pasów: aktywny Trzaskający Mróz zmniejsza siłę jednostek z pierwszej linii do 1 punktu. Jednak w przypadku dwóch Komandosów, ich siła zostaje zwiększona o 1, a więc wzrasta do 2 dla każdej karty, w przypadku trzech — o kolejny jeden punkt i wynosi 3. Jakby do pierwszego szeregu dodać Róg Dowódcy, siła trzech Komandosi zostaje podwojona i wynosi 6, dając łącznie 18 punktów przewagi nad przeciwnikiem.
Wysokie Morale — zwiększa siłę wszystkich kart w rzędzie o 1. Kumuluje się w przypadku kilku kart tego typu. Podobnie jak więź, w połączeniu z Rogiem Dowódcy potrafi podnieść wartość bojową szeregu osłabionego negatywnymi skutkami pogody.
Medyk — przywraca z cmentarza odrzuconą kartę jednostki. Nie warto więc używać kart z tą zdolnością, jeśli cmentarz jest pusty. Nie da się przywrócić bohaterów, ale można przywrócić szpiegów lub innych medyków. Jeśli zagrywamy Yennefer, a na cmentarzu znajduje się np. Medyczka Burej Chorągwi, to warto przywrócić ją na stół, bo zwiększy siłę o 5, a dodatkowo pozwoli wyciągnąć z cmentarza kolejną kartę.
Zręczność — pozwala wedle uznania wystawić kartę w pierwszej lub drugiej linii. Ma to znaczenie ze względu na możliwość uniknięcia istniejących warunków pogodowych lub zmaksymalizowania siły, poprzez wystawienie jednostki tam, gdzie już działa Róg Dowódcy.
Szpiegostwo — wystawiasz szpiega w danej linii armii przeciwnika. Szpieg zwiększa wartość bojową armii wroga, ale pozwala dociągnąć dwie karty. Gwint zaprojektowany został w taki sposób, że przewaga kart na ręce znacznie zwiększa szansę zwycięstwa. Im niższą siłę posiada szpieg, tym lepiej.
Braterstwo — jeśli zagrywasz kartę ze zdolnością braterstwa, na stole lądują również inne karty o tej samej nazwie. Ma to zarówno wady, jak i zalety, co wyjaśnię trochę dalej.
Manekin — pozwala wziąć do ręki kartę jednostki ze swojej połowy stołu. Pierwszeństwo powinni mieć szpiedzy zagrani przez przeciwnika oraz medycy. Manekin może też posłużyć do przeciągania rozgrywki i grania na czas.
Róg Dowódcy — podwaja siłę jednostek w wybranym szeregu. Jedna z najprzydatniejszych kart.
Pożoga — niszczy kartę (lub karty) o najwyższym współczynniku siły na polu bitwy.
O czym warto pamiętać?
Podobnie jak w innych karciankach, talia powinna składać się z minimalnej liczby kart. Im mniej kart, tym większa szansa, że na ręce znajdą się te najbardziej pożądane — lub takie też dociągnie się podczas gry.
Talia Potworów jest jedynym wyjątkiem od powyższej reguły ze względu na zdolność Braterstwo. Wystarczy, że na ręce znajdzie się jedna karta z kompletu Ghuli, Krabopająków, Wiedźm, Nekkerów czy Wampirów, a całą resztę dociągnie z talii pomocniczej. Jest to narzędzie dające tej talii równe szanse przeciwko talii z kompletem szpiegów.
Nie wkładaj do talii zbyt wielu bohaterów. Ciri, Geralt, Yennefer i Tajemniczy elf to najlepszy wybór. Dwie 15, Medyk i Szpieg przysłużą się każdej talii, a 3 Rogi Dowódcy wciąż będą mieć bardzo dobre zastosowanie. Niflgard posiada dodatkowego bohatera ze zdolnościami Medyka, a u Scoia’tael i Potworów są bohaterowie z umiejętnością Wysokie Morale. Jeśli zdecydujesz się złożyć talię z maksymalną liczbą dostępnych bohaterów, wyrzuć z niej Rogi Dowódcy.
Rozgrywkę najlepiej zaczynać jako drugi w kolejce. Dużo lepiej jest reagować na to, co robi przeciwnik.
Bądź świadom umiejętności specjalnej swojego dowódcy i dowódcy przeciwnika. Użyte we właściwym momencie potrafią zadecydować o wygranej i porażce. Jeśli zdolność okaże się nieprzydatna w danej rozgrywce, można jej użyć, grając na czas zmusić przeciwnika do działania.
Jeśli masz w ręce szpiegów, zacznij od zagrywania tych kart. Przeciwnicy bardzo często dysponują Manekinem i będą zgarniać twoich szpiegów, by wystawić ich przeciw tobie i wyrównać liczbę kart na ręce. Mając trzech szpiegów w talii, warto mieć również trzy manekiny. Pierwszą turę poświęcaj zawsze na wyrobienie jak największej przewagi pod względem liczby posiadanych kart w ręce.
Jeśli użyłeś dużej liczby szpiegów, a przeciwnik zagrywał wyłącznie zwykłe jednostki lub inne karty specjalne — poddaj turę. W ten sposób zachowasz przewagę liczby kart na ręce, którą z pewnością byś stracił, próbując wyrównać wypracowany przez przeciwnika wynik, wynoszący wówczas od 10 do nawet 40 punktów.
Jeśli przeciwnik zagrał szpiegów, a sam nie posiadasz kart szpiegowskich lub manekinów, wykorzystaj Medyków, by przywrócić wrogich szpiegów w następnej turze. W ten sposób wyrównasz liczbę kart.
Jeśli po zagraniu dużej liczby szpiegów i taktycznym spasowaniu (przegrywając turę), masz dużą przewagę kart na ręce (np. 13 do 7), nie planuj rozbudowanej strategii na następną turę. Bądź pewny, że w nowej turze przeciwnik wystawi jedną lub dwie jednostki i również spasuje (często osiągając wynik sił poniżej 10 punktów). Taki wynik łatwo pobić bohaterem lub jedną czy dwiema jednostkami.
Prawie każdy przeciwnik dysponuje kartą Pożoga. Jeśli masz kilka silnych kart o tej samej wartości, opłaca się rzucić jedną na samym początku i poczekać, aż sztuczna inteligencja użyje Pożogi. W zdecydowanej większości przypadków następuje to od razu, a wtedy można już bezpiecznie wystawić resztę kart. Idealna taktyka, która np. kosztem Katapulty pozwala zachować pozostałe machiny oblężnicze Królestw Północy o sile 6. Bo wbrew powszechnej opinii nie zawsze warto zagrywać jednostki od najsłabszych.
Jeśli planujesz użyć Pożogi, nie zagrywaj wcześniej silnych jednostek.
Graj na czas. Jeśli masz w ręku karty, które decydują o wygranej, trzymaj je na sam koniec. Jeśli jakieś karty wydają się mało przydatne w danej turze — pozbywaj się ich w pierwszej kolejności. Np. jeśli od wygranej zadecyduje użycie Trzaskającego Mrozu, a obawiasz się, że przeciwnik ma kartę Czyste Niebo, rzuć Trzaskający Mróz później, realizując w pierwszej kolejności pozostałe założenia swojej strategii. Bardzo prawdopodobne, że AI zużyje Czyste Niebo z braku lepszej alternatywy w swojej kolejce, nawet jeśli żadna karta Pogody nie znajduje się na stole.
Grając na czas, jednostki wystawiaj na końcu. Jeśli wiesz, że w danej rozgrywce nie przyda się, a ni nie zaszkodzi ci posiadana karta pogody — zagraj ją w pierwszej kolejności. Jeśli wiesz, że będziesz wystawiać jednostki w konkretnej linii, zacznij od umieszczenia w niej Rogu Dowódcy.
Graj na czas, jeśli masz w ręce Pożogę i kartę pogody. Zagrywając wyłącznie karty specjalne i zdolność karty dowódcy, przeciwnik będzie wystawiał jednostki. Jeśli rzucisz na rząd jednostek kartę pogody, to w większości przypadków będziesz mógł w następnej kolejce zniszczyć cały rząd Pożogą (najwyższa siła jednostki na polu bitwy musi wynosić 1, albo 2 w przypadku Rogu Dowódcy na rzędzie z negatywnym efektem pogodowym — dlatego ważna jest gra na czas i niewystawianie własnych jednostek). Taktyka sprawdza się bardzo dobrze przeciwko Potworom i Scoia’tael, a także w sytuacji, gdy przeciwnik ma jeszcze karty na ręce i istnieje ryzyko użycia Czystego Nieba, a także w sytuacji, jeśli mamy przewagę kart specjalnych w ręce i mało jednostek do wystawienia na stół.
Zawsze graj na czas przeciwko talii Potworów. Istnieje duża szansa, że za pomocą Braterstwa zużyje ogromną liczbę kart w jednej turze. Po spasowaniu w tej turze, wygranie dwóch kolejnych będzie już proste. W grze przeciwko Potworom najważniejsza jest znajomość wszystkich kompletów kart dysponujących Braterstwem. Jeśli przeciwnik wystawił już Ghule czy Nekkery i wydaje się łatwy do pokonania, pamiętaj, że wciąż może zdobyć gigantyczną przewagę, zagrywając jednego z Wampirów lub Wiedźm.
Grając na czas, możesz wystawiać jednostki i zdejmować je ze stołu Manekinem. Przeciwnik będzie reagował, wystawiając swoje jednostki i zyskasz przewagę — o ile możesz sobie pozwolić na przegraną w tej turze.
Nie lekceważ kart Pogody. Potrafią w jednej chwili całkowicie odwrócić losy bitwy. Jeśli w dużej mierze polegasz na jednej linii wojska (jednostki oblężnicze Królestw Północy, jednostki walczące w zwarciu Potworów), włóż do talii takie karty Pogody, by osłabiały pozostałe rzędy. Jednocześnie warto zabezpieczyć własną najsilniejszą linię rezerwą w postaci Czystego Nieba.
Zdolność karty Villentretenmerth aktywuje się tylko podczas zagrywania tej karty na stół.
Scoia’tael wystawiają jednostki ze zdolnością Zręczność przeważnie w pierwszej linii.
Jeśli masz problem z pokonaniem danego przeciwnika, spróbuj wymienić w talii karty Pogody, tak aby były najbardziej skuteczne przeciw frakcji oponenta.
Jaskier to dodatkowy Róg Dowódcy. Przyda się zwłaszcza w talii Potworów.
Tekst miał powstać 1,5 miesiąca temu, ale byłem zbyt leniwy. Jak zauważył niegdyś mój kolega — dzisiaj więcej się pisze o grach czy wykłóca na ich temat na forach internetowych, niż poświęca się czasu na granie. Cóż, próbowałem ostatnio to zmienić. Wkrótce — Wiedźmin 3 na chłodno.