Numenera dla początkujących

Opublikowano: 26 lutego 2017

Podstawy Numenery

Premiera Torment: Tides of Numenera już za dwa dni. Warto przyjrzeć się mechanice systemu, aby łatwiej odnaleźć się w komputerowej adaptacji tego RPG. W poniższym tekście mogą istnieć pewne rozbieżności mechaniki, gdyż nie miałem styczności z wczesną wersją Torment: Tides of Numenera i swoją wiedzę bazuję na podręczniku źródłowym systemu. Pracownicy InXile zarzekają się jednak, iż Tides of Numenera wiernie oddaje zasady gry. Problemem poniższego tekstu może być również nazewnictwo — podręcznik wydany został w języku angielskim i autorskie tłumaczenie pewnych terminów może być momentami niezrozumiałe po zetknięciu z oficjalną, polską wersją gry.

Statystyki postaci

Postać określają trzy statystyki: Moc (Might), Szybkość (Speed) oraz Intelekt (Intellect).

Moc opisuje siłę i wytrzymałość bohatera, jego zdolność do przezwyciężania fizycznych ograniczeń. Wpływa na różne akcje i stany, w jakich znajduje się postać, np. wyważanie drzwi, wytrzymywanie długich okresów czasu bez jedzenia czy odporność organizmu na choroby. Moc określa również, jak wiele obrażeń może znieść postać. Bardzo ważna cecha dla postaci walczących w zwarciu.

Szybkość opisuje jak zwinne i skoordynowane ruchy wykonuje bohater. Określa refleks, szybkość poruszania się, zręczność, zdolność wykonania nagłego uniku czy skradania się w bezgłośny sposób, ale też rzucania do celu. Szybka postać może przemieścić się dalej w ciągu swojej tury. Bardzo ważna cecha dla postaci walczących na dystans.

Intelekt określa, jak bystra jest postać, jak szeroką wiedzę posiada, ale też, jakie wywołuje reakcje, gdyż determinuje również wewnętrzną charyzmę, siłę woli, urok bohatera. Intelekt odpowiada za zdolność rozwiązywania problemów, zapamiętywania faktów, głoszenia przekonujących kłamstw i wykorzystywania mocy umysłu. Bohaterowie, którzy chcą skupić się na wykorzystywaniu numener lub komunikacji powinni wybrać intelekt.

Glaive, Jack i Nano
Glaive, Jack i Nano - wojownik, łotrzyk i mag systemu.

Pula (Pool), Przewaga (Edge) i Wysiłek (Effort)

Każda z trzech statystyk (Moc, Szybkość, Intelekt) posiada dwa składniki — Pulę oraz Przewagę. Pula określa wrodzoną zdolność, Przewaga reprezentuje wiedzę o swoich możliwościach. Istnieje również trzeci element — Wysiłek, który postać może włożyć w jakąś akcję, gdy zajdzie taka potrzeba.

Pula jest podstawową miarą wartości dla każdego z trzech atrybutów. Porównując statystyki dwóch różnych istot, np. Moc, łatwo określić, która z nich jest silniejsza. Bohater traci tymczasowo punkty z danej Puli, jeśli jest np. ranny lub chory. Przykładowo obrażenia fizyczne po trafieniu mieczem zmniejszają twoją Pulę Mocy; trucizna, która czyni cię niezdarnym, zmniejsza twoją Pulę Szybkości itp. Punkty z Puli danego atrybutu można również wydać, wykorzystując Wysiłek. Punkty z każdej Puli odnawiają się wraz z odpoczynkiem, ponadto niektóre ze specjalnych zdolności lub same numenery są w stanie szybko przywrócić utracone punkty.

Przewaga — chociaż Pula jest podstawową miarą statystyk, Przewaga jest równie ważna. Jeśli cokolwiek wymaga, abyś odjął punkty ze swojej Puli, Przewaga tej statystyki redukuje koszt tych punktów. Przewaga redukuje również koszt zastosowania Wysiłku (o czym będzie dalej).

Przykładowo, posiadasz zdolność Uderzenia Umysłu, której użycie kosztuje 1 punkt z twojej Puli Intelektu. Odejmij Przewagę Intelektu od kosztu aktywacji, a powstała różnica określi koszt zastosowania zdolności. Jeśli Przewaga zredukuje koszt zastosowania zdolności do 0, możesz używać jej za darmo, pozostawiając swoją Pulę nietkniętą.

Przewaga może mieć różną wartość dla każdej z trzech statystyk. Np. Przewaga Mocy 3, Szybkości 2, Intelektu 0. Przewaga zawsze określa redukcję kosztów przy użyciu jednej, konkretnej Puli. Postać, która ma niewielką Pulę atrybutu, ale jednocześnie wysoką wartość Przewagi dla tego atrybutu jest w stanie częściej wykonywać trudniejsze akcje od postaci z wysoką Pulą i niską Krawędzią, gdyż redukcja kosztów dużo wolniej zmniejszy Pulę atrybutu.

Wysiłek — kiedy sukces w wyzwaniu stawianym przed postacią jest niepewny, można zastosować Wysiłek. Skorzystanie z Wysiłku zabiera 3 punkty z Puli atrybutu związanego z daną akcją. Np. chcąc zwiększyć szansę wykonania uniku (rzut na Szybkość), możesz zastosować Wysiłek poprzez wydanie 3 punktów z Puli Szybkości. Wysiłek zmniejsza stopień trudności testu.

Możesz zastosować większy Wysiłek, jeszcze bardziej obniżając stopień trudności. Podczas gdy pierwszy stopień Wysiłku kosztuje 3 punkty z Puli atrybutu, każdy następny wymaga 2 punktów. Przykładowo zastosowanie dwóch poziomów Wysiłku będzie kosztować 5 punktów, a trzech poziomów Wysiłku odejmie z puli 7 punktów.

Każda postać ma wartość Wysiłku, która określa, ile poziomów Wysiłku może być maksymalnie zastosowanych podczas jednego testu. Postać początkująca ma wartość Wysiłku 1.

Kiedy stosujesz Wysiłek, odejmij od jego całkowitego kosztu wartość Przewagi dla danego atrybutu. Przykładowo wykonujesz test Szybkości i chcesz zastosować 1 poziom Wysiłku. Normalnie kosztowałoby to 3 punkty z twojej Puli Szybkości, jednakże posiadasz Przewagę o wartości 2 dla Szybkości, więc odejmujesz 2 od kosztów zastosowania Wysiłku. Zwiększenie szansy w teście kosztuje cię więc jedynie 1 punkt z Puli Szybkości. Idąc dalej za tym przykładem, gdybyś zastosował 2 poziomy Wysiłku, koszt wynosiłby 5 punktów, lecz ponownie zmniejszony by został przez Przewagę wynoszącą 2, a więc ostatecznie twoja Pula Szybkości zostałaby zmniejszona o 3 punkty. Kiedy twoja Przewaga dla danego atrybutu wynosi 3, możesz zastosować 1 poziom Wysiłku całkowicie za darmo.

Umiejętności i inne korzyści zapewniające przewagę w testach obniżając poziom trudności, kumulują się z użyciem Wysiłku.

Enigmat
Enigmaty to numenery jednorazowego użytku, np. granaty. Wszystkie numenery mają szkodliwy wpływ na użytkowników, dlatego każda postać może nosić przy sobie ich ograniczoną liczbę

Wysiłek i obrażenia

Zamiast zastosowania Wysiłku w teście ataku możesz wykorzystać Wysiłek, aby zwiększyć obrażenia wyrządzone atakiem. Z każdym zastosowanym poziomem Wysiłku możesz zwiększyć zadawane obrażenia o 3 punkty. W tym przypadku Wysiłek oddziałuje na każdą akcję, która skutkuje zadaniem obrażeń.

Wykorzystując Wysiłek, by zwiększyć siłę ataków lub zdolności obszarowych, zadawane obrażenia rosną o 2 punkty zamiast 3. Tyczy się to obrażeń wyrządzanych wszystkim celom w obszarze. Ponadto jeśli któryś z przeciwników odeprze atak, wciąż otrzyma 1 punkt obrażeń.

Wielokrotne użycie Wysiłku i Przewagi

Jeśli twój Wysiłek ma wartość 2 lub więcej możesz zastosować go w wielu aspektach pojedynczej akcji. Np. wykonując atak, możesz skorzystać z Wysiłku zarówno do zwiększenia szansy trafienia, jak i zwiększenia obrażeń. Całkowita liczba poziomów zastosowanego Wysiłku nie może być wyższa od wartości Wysiłku twojej postaci.

Możesz użyć Przewagi danej cechy tylko raz w czasie jednej akcji. Na przykład jeśli zastosujesz Wysiłek podczas ataku, aby zmniejszyć stopień trudności testu Mocy oraz skorzystasz z Wysiłku, by zwiększyć obrażenia tego ataku, Przewaga dla Mocy twojej postaci może obniżyć koszt tylko jednego zastosowanego Wysiłku, nigdy dwóch. Jeśli wydasz jeden punkt z Puli Intelektu, aby użyć zdolności Uderzenia Umysłu i zastosujesz jeden poziom Wysiłku, aby zmniejszyć trudność tego testu, możesz użyć Przewagi dla Intelektu tylko by zmniejszyć koszt użycia Uderzenia Umysłu albo koszt zastosowania Wysiłku.

Poziom postaci i korzyści z niego płynące (Character Tiers)

Każda postać startuje na pierwszym poziomie (the first tier). Poziom jest miarą mocy, odporności i zdolności postaci. Postać może awansować maksymalnie do szóstego rzędu. Postać awansując do wyższego rzędu, nabywa nowe zdolności, zwiększa swoją maksymalną wartość Wysiłku, może również podnieść Pulę statystyk lub ich Przewagę. Ogólnie mówiąc, nawet pierwszopoziomowa postać jest całkiem zdolna i posiada pewne doświadczenie. Numenera odrzuca standardowy schemat od „zera do bohatera”, stawiając na szlifowanie już posiadanych biegłości. Awansowanie do wyższego rzędu nie jest celem bohaterów systemu Numenera, lecz reprezentuje postęp, jakiego dokonują w opowiadanej historii. Dziewiąty Świat opowiada o odkrywaniu przeszłości i tym, co to oznacza dla przyszłości.

Punkty doświadczenia mają wiele zastosowań. Jednym z nich jest nabywanie korzyści. Kiedy bohater wykupi cztery korzyści, awansuje do wyższego rzędu. Koszt każdej korzyści wynosi 4 punkty doświadczenia. Korzyści można nabywać w dowolnej kolejności, ale musisz kupić przynajmniej jedną z każdego rodzaju (po czym awansujesz na wyższy poziom), zanim będziesz mógł wykupić tę samą korzyść ponownie.

Świat Numenery
Świat inny niż wszystkie

Korzyści dzielą się na cztery następujące rodzaje:

Zwiększenie możliwości — zyskujesz 4 punkty do dodania do swojej Puli atrybutów. Możesz je rozlokować wedle życzenia, np. 2 do Mocy, 1 do Szybkości, 1 do Intelektu, czy też 4 do Intelektu itd.

Droga ku doskonałości — zwiększasz Przewagę dla jednego wybranego atrybutu o 1 punkt

Dodatkowy Wysiłek — twoja wartość maksymalnego Wysiłku wzrasta o 1 poziom

Umiejętności — zdobywasz wyszkolenie w jednej z wybranych umiejętności, ale nie ataku ani obronie (bohater wyszkolony w danej umiejętności zmniejsza poziom trudności testu tej umiejętności o 1)

Bohater może również wydać 4 punkty doświadczenia, aby kupić jedną ze specjalnych opcji związanych m.in. ze zmniejszeniem ograniczeń płynących z noszenia pancerza czy uczenia się nowych zdolności i ruchów.

Stopień Trudności testów

Numenera opiera się na systemie d20, a więc wszystkie testy rozstrzygane są za pomocą rzutu kością dwudziestościenną. Stopień Trudności testów mieści się w przedziale od 0 (rutynowy) do 10 (niemożliwy). W praktyce Stopień Trudności każdego testu należy pomnożyć razy 3, aby wiedzieć, ile trzeba wyrzucić w teście, by zakończył się sukcesem. Przykładowo Stopień Trudności 5 stanowi wyzwanie i wymaga wyrzucenia 15 lub więcej. Zastosowanie Wysiłku i inne metody obniżenia Stopnia Trudności o 1 lub więcej przekładają się w rzeczywistości na rezultat rzutu kością o 3 oczka mniejszego (lub 6 albo 9 itd.) – co już robi sporą różnicę. Twórcy Torment: Tides of Numenera zapewniają, że w ich grze porażka nierzadko ma ciekawe rezultaty na poziomie narracji, co sugeruje, że czasem nie warto marnować całej Puli atrybutu w jednym teście. Już samo to może stanowić potencjał w dziedzinie replayability gry, oferując za każdym razem inne doświadczenie w obcowaniu z tytułem InXile.

Numenera postacie
Glaive, Jack oraz Nano, czyli trzy klasy postaci w Numenerze

Zobacz również:

Dodaj komentarz