Pillars of Eternity II: Deadfire

O morskich przygodach w Pillars of Eternity II: Deadfire Backer Beta

Opublikowano: 04 marca 2018

Beta Pillars of Eternity II doczekała się kilku istotnych zmian

Tempo walki i penetracja pancerza

Beta Pillars of Eternity II: Deadfire otrzymała już dwie aktualizacje. Pierwsza dodała parę nowych lokacji, usunęła część istniejących błędów i wprowadziła liczne zmiany mechaniki, w szczególności w kwestii tempa walki i systemu penetracji. Starcia rozgrywają się chyba nawet wolniej, niż miało to miejsce w pierwszej części Pillars of Eternity. Obecnie Deadfire nie posiada trybu spowolnienia akcji, jest jedynie normalne tempo oraz przyspieszone. Josh Sawyer zapowiedział jednak, iż w grze zostanie zaimplementowany suwak prędkości rozgrywki. Na mój gust to ciekawy pomysł, a silnik Unity w łatwy sposób pozwala manipulować upływem czasu w grze. Przebicie pancerza skaluje się bardziej liniowo, zmniejszając obrażenia o wielokrotność wartości procentowej, tym bardziej, im większa jest różnica między współczynnikiem Penetracjia Pancerzem celu.

Rzemiosło i zaklinanie

W becie pojawiło się rzemiosło i zaklinanie. Oba systemy są jednak trudne do przetestowania ze względu na problem zdobycia potrzebnych składników. Warto zaznaczyć, że opcje zaklinania broni i pancerzy będą w sequelu dużo bardziej ograniczone. Przede wszystkim jakość każdego przedmiotu można zwiększyć tylko raz. Jeśli mieliśmy jakiś unikalny miecz z enchantem „Solidny”, możemy go ulepszyć tylko o jeden poziom, by stał się „Wyjątkowy”. „Mistrzowski” czy „Legendarny” enchant będzie w ogóle niedostępny na liście zaklinania. Nadanie przedmiotom specjalnych właściwości (np. dodatkowych obrażeń od danego żywiołu) również zostanie ograniczone, gdyż każda unikalna broń czy zbroja ma posiadać indywidualne opcje zaklinania. Przykładowo pospolity magiczny oręż może zyskać wyłącznie na jakości, nie oferując żadnych dodatkowych zaklęć, ale już coś pokroju znanej z Białej Marchii szabli o nazwie Gorzka Szrama miałoby kilka opcji dostosowania enchantów do osobistych preferencji. Rzemiosło pozostało bez większych zmian, z tą różnicą, że wytwarzać można przedmioty z większej liczby kategorii: antidota, narkotyki, materiał wybuchowe, jedzenie, trucizny, mikstury oraz zwoje.

Zaklinanie przedmiotów
Pospolity magiczne przedmioty nie powalają możliwościami zaklinania

Wysokopoziomowa magia w Deadfire

Rzut oka na receptury wytwarzania zwojów pozwolił rozeznać się w kwestii paru zaklęć z wysokich kręgów magii. Wśród nich pojawiają się tak klasyczne czary, jak Rój Meteorów (IX) czy Burza Zemsty (VIII), ale też mocniejsze wersje zaklęć znanych ze zwojów pojawiających się w pierwszym Pillars of Eternity: Większa Burza (IX), czy też reprezentujących bardziej zaawansowane wersje zdolności klasowych: Większe Wyrzeczenie (IX). Nie brakuje również nowości: Tornado (IX), Zardzewiała Zbroja (VIII — redukuje współczynnik pancerza przeciwników, co ułatwi penetrację).

Zaklęcia wysokiego poziomu
Zięć z teściową spoglądają na nocne niebo, a tam spadająca gwiazda. Zięć pomyślał życzenie, teściowa nie zdążyła

Nowa interaktywna mapa

Poza klasycznym widokiem lokacji na mapie obszaru oraz mapą świata, którą przemierza się podobnie jak Falloutach, Arcanum czy Gniewie Zehira, w Deadfire pojawiła się trzecia interaktywna mapa. Możemy się na nią przełączyć w dowolnym momencie, np. przebywając w mieście, by natychmiast wyruszyć w podróż po mapie świata, uzupełnić zapasy podróżne (racje żywnościowe, woda i inne elementy zaopatrzenie niezbędne w czasie eksploracji) bądź wejść na pokład naszego zacumowanego statku. Jest to przyjemne rozwiązanie eliminujące niepotrzebne dłużyzny. Ponadto mapa ta ma unikalny styl graficzny i opatrzona została ciekawostkami na temat odwiedzanych miejsc.

Interaktywna mapa
Bardzo estetyczna

Dostosowanie algorytmów sztucznej inteligencji

Narzędzie to pozwala dostosować zachowanie każdego z członków drużyny tak, jak miało to miejsce w Dragon Age Origins i Dragon Age 2. Działa to na zasadzie algorytmów, które testują wszystkie funkcje od najwyższej na liście aż do tej, która znajduje się na jej samym dole. Warto to wiedzieć, by ustawić działania o najwyższym priorytecie na szczycie listy. Jeśli w czasie sprawdzania danej linii zostanie spełniony warunek do przeprowadzenia akcji, sztuczna inteligencja podejmie działanie zgodnie z góry ustalonymi wytycznymi. Jeśli nie, przejdzie do kolejnej funkcji widniejącej na następnym miejscu listy, aż dotrze do jej końca — a wówczas algorytm SI rozpocznie analizę od początku. Wydaje się to czasochłonne, ale komputer oblicza wszystko błyskawicznie. Mechanizm dostosowania sztucznej inteligencji został rozbudowany do kolosalnych rozmiarów. Można w nim ustawić niesamowitą wręcz liczbę zmiennych, wybierając konkretne działania do określonych scenariuszy, jakie zaistnieć mogą na polu walki. Nie wiem tylko, jak cały moduł kontroli AI sprawdza się w praktyce. Na pewno przetestuję go w pełnej wersji gry, ustawiając podstawowe czynności, które powtarzam na początku każdej walki, tak, aby mogły zostać wykonane automatycznie. W Dragon Age 2 skonfigurowanie AI by sama wykonywała kombinacje międzyklasowe, mogło zająć nawet 2 godziny. Biorąc pod uwagę, że w Deadfire opcji dostosowania sztucznej inteligencji jest chyba nawet więcej, zwyczajnie nie chce mi się tracić na to czasu z perspektywy paru godzin rozgrywki dostępnych w becie.

Skrypty sztucznej inteligencji
Screenami z panelu SI mógłbym wytapetować cały pokój, a i tak ścian by mi zabrakło

Statek i bitwy morskie

W grze będziemy dowodzić statkiem, który mechanicznie zastąpi twierdzę znaną z pierwszej części gry. Mobilne centrum dowodzenia będzie można dostosować wedle uznania. W Deadfire pojawi się kilka kategorii okrętów o różnych osiągach (prędkość w walce, prędkość podróży, punkty wytrzymałości żagli, punkty wytrzymałości kadłuba, liczba dział, liczba stanowisk załogi itp.). Statek można ozdobić różnymi żaglami, banderami, a nawet trofeami zdobytymi podczas eksploracji i walki. Ulepszyć można wiele elementów: działa, żagle, kotwicę, ster, kadłub, a pojawią się też prawdopodobnie unikalne upgrade’y nietypowych części.

Statek
„Ten okręt już tonie” - to zrozumieją tylko koledzy z pracy

Każdy członek załogi ma mieć unikalną osobowość i być całkowicie interaktywnym NPC ze swoimi historiami, którymi podzieli się na pokładzie statku. Personel będzie można werbować w portach, podczas wykonywania zadań, pokonywania wrogów czy po prostu wynajmując załogantów jak najemników. Każdy z tych bohaterów różni się profesją, wśród których występują takie specjalizacje jak: nawigator, sternik, działonowy, bosman, chirurg, kucharz, majtek. Postać może być wyszkolona w paru funkcjach, a statystyki związane z operowaniem na statku będą mieć ogromny wpływ na przebieg walki. Trafiłem również na informację, iż śmierć członka załogi podczas abordażu skutkuje permanentnym zgonem.

Do bitwy morskiej może dojść, jeśli na mapie świata przechwycimy (bądź zostaniemy przechwyceni) przez drugi statek. Mamy wówczas możliwość ucieczki lub zainicjowania starcia. Bitwa rozgrywa się w systemie turowym na zasadzie interaktywnej gry paragrafowej. W czasie trwania rundy możemy wybrać trzy z następujących akcji: cała naprzód, żeglowanie z połową prędkości, utrzymanie pozycji, zwrot w lewo, zwrot w prawo, szybki zwrot o 180 stopni (jibe — manewr ten pozwala oddać drugą salwę przeciwną burtą bez straty tury na przeładowanie tej, którą zwróceni jesteśmy do przeciwnika), wydać komuś rozkaz zmiany stanowiska (jeśli członek załogi odniósł rany wskutek ostrzału przeciwnika, a np. operował działem, można go zastąpić), oddać strzał z dział, dokonać abordażu. Josh Sawyer podkreśla taktyczną złożoność istniejącego systemu i wpływ wielu czynników na przebieg walk, jednak narzędzia dostępne w becie nie oddają jego zapewnień nawet w połowie. Z pewnością bitwy morskie spełniają pewną fantazję.

Bitwa morska
Ekran ostrzału. Na dole widać liczbę kul armatnich, punkty wytrzymałości kadłuba i żagli a także załogi obu statków. W okręgu w centrum, na dole widnieje schemat przedstawiający ułożenie okrętów względem siebie i odległość między nimi

Na razie jednak nie można zmodyfikować statku poza zmianą armat. Działa zdają się zadawać obrażenia losowo, biorąc na cel załogę, żagle lub kadłub. Żeglowanie z połową prędkości, który to rozkaz można wydać dwukrotnie podczas jednej tury, pozwala pokonać większy dystans niż jednorazowa „cała naprzód!”. Obrażenia zadawane przez działa są bardzo małe, a ich celność nawet na efektywnym zasięgu pozostawia sporo do życzenia. Wiatr opisywany w trakcie walki wydawał się czynnikiem losowo modyfikującym osiągi statków, w praktyce okazał się jedynie smaczkiem, który nie ma przełożenia na mechanikę. Przebieg starć zależy wyłącznie od stopnia wyszkolenia załogi, poziomu ulepszeń i statystyk okrętów oraz decyzji kapitanów. Sztuczna inteligencja zachowuje się czasami bardzo dziwnie w kontekście wyboru manewrów. Podczas ogrywania bety nie udało mi się przeprowadzić abordażu, bo wróg zatapiał mój okręt, nim byłem w stanie skrócić dystans — ale jak twierdzą inni gracze, 2x half speed pozwala popłynąć dalej niż 1x full speed ahead.

Łupy z bitwy morskiej
Po zwycięskiej bitwie można wyłowić łupy, zapasy, wrogą banderę. Towarzysze zyskują rangi na statku, załoga morale i opowieści - klimat!

Statek służy również za mechanizm stanowiący gold sink. Brakowało czegoś takiego w pierwszych Pillarsach, gdzie w pewnym momencie przekraczaliśmy 100 tys. monet. W Deadfire sporo funduszy trzeba regularnie przeznaczać za zakup jedzenia i wody. Suchary wystarczą, ale obniżą morale na pokładzie. Prowiant wysokiej jakości jest droższy (rum nawet bardziej), ale dzięki niemu załoga zachowa pogodę ducha, a morale, głód i odwodnienie mają mieć duży wpływ na osiągi statku w walce. Dochodzi również konieczność zakupu kul armatnich i zestawów do naprawy uszkodzeń statku. Warto wyposażyć się również w medykamenty, które pozwolą wyleczyć rannych członków personelu. Ci z kolei wymagają na czas odpoczynku zastępstwa w pełnionych na pokładzie funkcjach. Naprawa i leczenie poza surowcami wymaga przede wszystkim czasu.

Okręt
Kilwater — powoli uczę się żeglarskiej terminologii. Wujek-marynarz mawiał zawsze: „na morzu najlepszym daniem jest kisiel. W obie strony smakuje tak samo”.

Usprawnienia rozgrywki, o których prawdopodobnie zapomniałem wspomnieć w poprzednich wpisach:

— dodano opcję czekania przy użyciu suwaka odliczającego godziny (w grze pojawiają się zadania, które kładą nacisk na porę dnia — np. danego NPC znaleźć można tylko nocą, więc nie trzeba już biec do gospody)

— można wyłączyć wyświetlanie peleryn, hełmów i drużynowych zwierzątek (te ostatnie zapewniają premie drużynowe)

— można nosić jednocześnie peleryny i naszyjniki

— można „kopiować” przedmiot z zestawu broni i wklejać do innego zestawu podręcznej broni (pozwala to wykorzystać tę samą tarczę lub broń w zestawie z inną bronią, lub tarczą, na którą postać może przełączyć się podczas walki)

— sidekicks (pomocnicy), czyli towarzysze posiadający swoje historie, ale nie oferujący osobistych zadań, będą się wyróżniać unikalnymi właściwościami w tak dużym stopniu, jak pełnoprawni kompani. Sawyer porównuje pomocników do postaci pokroju Minsca w Baldur’s Gate II — łowca z Rashemenu miał wyrazisty charakter i jest jedną z najlepiej zapamiętanych postaci przyłączalnych, chociaż w grze nie doczekał się żadnego osobistego questa.

— W jednym z wywiadów Josh zdradził nieco informacji na temat towarzysza imieniem Tekehu. To boski Ondry (w morskim aspekcie zamiast księżycowego), który może być druidem lub pieśniarzem (albo kombinacją tych klas). Tekehu należy do działającej w Neketace Gildii Kształcicieli Wody (Water Shapers Guild). Nawet jeśli wybierzemy dla niego drogę pieśniarza, wciąż będzie dysponował niedostępnymi dla innych bohaterów zaklęciami wody oraz Duchową Przemianą pozwalającą mu przybrać formę rekinołaka! Skąd ten pomysł? Josh Sawyer, uczęszczając do college’u grał mnóstwo sesji w AD&D. W czasie jednej z przygód walczył z rekinołakami i to wydarzenie utkwiło w jego pamięci. Kiedy zaczął pracować w Black Isle, przyrzekł — „someday, I’m going to put one of these fucking things in a game”. I obietnicy dotrzymał ;]

Zobacz również:

Dodaj komentarz