Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II Deadfire Backer Beta — Barbarzyńca i Pieśniarz

Opublikowano: 03 marca 2018

Szybki rzut oka na specjalne właściwości podklas Barbarzyńców i Pieśniarzy

Barbarian (Barbarzyńca)

Podstawowy barb doczekał się paru zmian. M.in. będąc w szale, widoczna jest jego aktualna liczba punktów zdrowia. Zmiana systemu buffów i debuffów na inspiracje i przypadłości wymusiła zaklasyfikowanie premii płynących z szału do odpowiednich kategorii, którymi są Strong (Siła +5) oraz Fit (Kondycja +5) – inspiracje 1 poziomu.

Berserker

Berserkerzy w całości poddają się swojej wściekłości, zatracając się w szale do tego stopnia, że swoimi atakami ranią zarówno wrogów, jak i przyjaciół. Chociaż są wielce szanowani w swoich wspólnotach, często wiodą samotne życia. Wielu berserkerów jest prześladowanych przez gniew oraz krzywdy, jakie wyrządzili tym, którzy są wokół nich.

Premie:

otrzymuje inspiracje 2 poziomu, które zastępują słabsze wersje: Tenacious (Siła +5, Penetracja +2) oraz Hardy (Kondycja +5, Pancerz +2) zamiast Strong (Siła +5) oraz Fit (Kondycja +5)

podczas trwania szału zyskuje znaczącą przemianę trafień na trafienia krytyczne przy atakach bronią białą oraz atakach przyznanych przez zdolność Masakra

Kary:

podczas szału otrzymuje negatywny status Confused (Intelekt -5, wszystkie zdolności i ataki działają zarówno na wrogów, jak i przyjaciół)

punkty zdrowia niewidoczne podczas trwania szału (tak jak to było w pierwszej części gry)

otrzymuje ciągłe obrażenia bazowe podczas trwania szału

Berserker jest jedną z najpotężniejszych podklas nie tylko barbarzyńcy, ale na tle wszystkich specjalizacji występujących w Deadfire. System penetracji pancerza po zmianach skaluje się lepiej niż według pierwotnych założeń, jednak wciąż potrafi dać się we znaki. Premie do penetracji są bardzo rzadkie w obecnej mechanice, więc berserker zyskuje sporo zarówno w ataku, jak i w obronie. Ciągłe obrażenia bazowe są pomijalne, konwersja trafień na krytyki jest zabójcza. W szale trzeba uważać, by członkowie drużyny nie weszli w zasięg jego Masakry, ale od czego jest wieloklasowość? Wystarczy wspomnieć, że Paladyni mają czwartopoziomową zdolność Mental Fortress, która czyni ich niepodatnymi na negatywne statusy z puli Intelektu, więc taka krzyżówka berserkera z paladynem po wpadnięciu w szał nie cierpi już z powodu Confused Affliction. Przydatne będą również zaklęcia i zdolności nakładające inspirację Intelektu odpowiedniego poziomu (inspiracje znoszą przypadłości i wzajemnie). Prawdopodobnie w grze pojawią się również przedmioty dające odporność na pewne debuffy, co również może wyeliminować potencjalnie najgroźniejszą dla naszej drużyny wadę berserkera.

Corpse Eater

Często wywołujący wstręt wśród przeciwników pożeracze zwłok konsumują ciała pokonanych wrogów, aby zyskać ich moc. W odróżnieniu od kanibali odprawiają swoje rytuały w samym środku walki. Z dala od swych społeczności pożeracze zwłok często są błędnie kojarzeni z bezcześcicielami zmarłych. Według pożeraczy zjedzenie ciała przeciwnika przynosi honor zarówno im samym, jak i ofierze.

Premie:

przyznaje zdolność Flesh Communion (celem zdolności jest ciało zabitego humanoida, dzikiego lub bestii, które zostaje pożarte, przywracając barbarzyńcy 50 punktów zdrowia oraz 3 punkty Szału)

Kary:

użycie wszystkich zdolności barbarzyńcy kosztuje o 1 punkt Szału więcej

Ciekawa podklasa o dużym potencjale wykorzystania zdolności aktywnych. Wątki kanibalistyczne pojawiają się już podczas eksploracji dostępnego w becie wycinka Archipelagu, a developerzy z Obsidianu znani są z nich już od czasu pierwszej części Fallout (nie wspominając o New Vegas, gdzie pożarcie przywódców frakcji dawało unikalne bonusy).

Mage Slayer

Zabójcy magów pochodzą przeważnie z odizolowanych społeczności, które nie miały większej styczności ze środowiskiem akadamickim i ogólne sztuki magiczne traktują nieufnie. Te rzadkie przypadki kontaktu z magią wynikały przeważnie z wrogich intencji, przez co zabójcy magów szkoleni są do radzenia sobie z takim przeciwnikiem w najbardziej efektywny sposób. Przyrzekając porzucenie wszelkich magicznych wynalazków, hartują się na działanie tajemnych mocy, by lepiej zwalczać czarowników.

Premie:

dodaje efekt przerwania czaru do każdego ataku wykonywanego bronią białą, sprawiając, że zaklęcia maga, kapłana, druida, enigmatyka i pieśniarza mogą zostać przerwane podczas rzucania

zyskuje pasywną odporność na czary wynoszącą 5%

Kary:

nie może używać mikstur i zwojów

pozytywne efekty czarów nałożone na zabójców magów trwają jedynie przez 50% normalnej długości

Na chwilę obecną mocno krytykowana podklasa barba. Biorąc pod uwagę fakt, że w przeciwieństwie do PoE 1 tylko niektóre z ataków powodują przerwanie, oraz to, że czas rzucania zaklęć został znacznie wydłużony, ataki przerywające zaklęcia mogą być game changerem w trudnych bitwach przeciwko klasom czarującym. Trudno stwierdzić, jak działa pasywna odporność na magię, czy daje 5% na całkowite zanegowanie efektu zaklęć (oraz czy działa również na przyjazną magię). Niemniej jednak brak możliwości używania mikstur (zwojów już nie tak bardzo), a także ograniczony okres trwania magicznych buffów mocno ogranicza potencjał postaci — chociaż to może okazać się barierą nie do przejścia dopiero na Ścieżce Potępionych, a jak wiadomo, Obsidian stawia na wyważenie rozgrywki na normalnym poziomie trudności.

Chanter (Pieśniarz)

Pieśniarz na chwilę obecną składa się wyłącznie z fraz i inwokacji. Warto zaznaczyć, że efekty zaśpiewów doczekały się sporej liczby zmian, nie wszystkie jednak cieszą. Rzuca się w oczy większy nacisk położony na inwokacje, które są teraz potężniejsze, jednocześnie znerfiono sporo recytowanych fraz. Wśród bardzo popularnych wymienię, chociażby Aefyllath Ues Mith Fyr (drużynowa premia obrażeń od ognia nakładanych na ataki bronią), którego efekt został zmniejszony do 20%, z kolei Smok Wierzgnął, Smok Zawył jest teraz mizernie słabą frazą w stosunku do pierwszej części gry, gdzie zaśpiew ten był w stanie wykończyć duże grupy wrogów podczas gry samotnym pieśniarzem.

Beckoner

Przywoływacz specjalizuje się w inwokacjach sprowadzających duchy z Międzyświata. Pieśniarze ci często pochodzą z kultur żyjących w bliskiej więzi z naturą, bądź darzących umarłych szczególną czcią.

Premie:

inwokacje przywołują dwa razy więcej istot

inwokacje Przywołań kosztują o 1 frazę mniej

stworzenia przywołane przez inwokacje są odporne na zdolność Abjuration paladyna (niszczy bądź rani przywołaną istotę w zależności od poziomu paladyna względem celu)

Kary:

istoty przywołane inwokacjami są mniejsze, posiadają mniej punktów zdrowia (50%) i krócej przebywają na polu walki

Beckoner nawet według developerów ze studia Obsidian jest zbyt dobry na chwilę obecną i zapewne zostanie wkrótce znerfiony. Podklasa ta potrafi skutecznie zablokować przeciwników przywołańcami, narażając ich jednocześnie na oflankowanie i jest w stanie szybko uzupełniać braki na polu bitwy. Beckoner znajdzie wiele synergii z klasami takimi jak paladyn czy pieśniarz (współdzielone płomienie poświęcenia czy zaśpiew Mith Fyr nakładają kumulujący się efekt ognistej broni na przywołańców). Podobnie summony czerpią korzyści z pasywnych efektów leczenia wspomnianych klas (Żarliwa Wytrwałość czy Pradawne Wspomnienie).

Skald

Podczas gdy większość pieśniarzy woli rzucać swe czary z tylnych linii, skaldowie preferują stanąć z przeciwnikiem twarzą w twarz. Skaldów można spotkać w wielu kulturach słynących z tradycji uprawiania sztuk walki, gdzie upamiętniają czyny swych sąsiadów, krewnych lub przodków.

Premie:

inwokacje ofensywne kosztują o 1 frazę mniej

trafienie krytyczną bronią ma 50% szans na przyznanie 1 frazy

Kary:

inwokacje innej kategorii niż ofensywne kosztują o 1 frazę więcej

Skald jest bardzo potężny, zwłaszcza po skrzyżowaniu z klasą nastawioną na walkę w zwarciu. Kosztem dwóch fraz może rzucić pierwszopoziomową inwokację paraliżującą wrogów, atakowanie, których skutkuje konwersją 50% trafień na trafienia krytyczne, dzięki czemu jest w stanie szybko ponownie naładować frazy na potrzeby kolejnych inwokacji.

Troubadour

Trubadurzy są mistrzami pieśni, zdolnymi dostosować swe zaśpiewy i tempo fraz do potrzeb bitwy. Bardziej bierni od większości pieśniarzy, trubadurzy cieszą się rolą wsparcia wśród towarzyszy. Wywodzą się ze Starej Vailii, ale są pospolici w Republikach Vailiańskich i wielu innych krainach.

Premie:

strofy trwają 50% dłużej (dzięki czemu efekty kilku fraz mogą się zazębiać)

zyskuje zdolność modalną Brisk Recitation (przyspiesza recytację strof z 6 do 3 sekund, przez co ich efekty szybciej ustępują, budując jednocześnie zasoby do rzucania inwokacji — jest to przydatne nie tylko przy rzucaniu inwokacji, ale też przy strofach zadających obrażenia, gdyż te nie działają już jak DoTy rozkładające obrażenia na cały okres trwania frazy, lecz aktywują się jednorazowo, dzięki Brisk Recitation co 3 sekundy zamiast co 6)

Kary:

wszystkie inwokacje kosztują o 1 frazę więcej

Ciekawa podklasa wsparcia z mechanicznego punktu widzenia przypominająca znaną z Tyranny Sirinę. Byłby pewnie bardzo zabójczy, gdyby strofy zadające obrażenia posiadały tak silne efekty, jak w pierwszej części gry. Na chwilę obecną obrażenia te są tak niewielkie, że przyczyną są zapewne bugi. Myślę, że w pełnej wersji okaże się interesującą alternatywą dla pozostałych podklas pieśniarza.

Zobacz również:

Dodaj komentarz