Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire Backer Beta — jak działają umiejętności i wieloklasowość?

Opublikowano: 29 listopada 2017

Umiejętności

W grze przebudowano system działania umiejętności oraz zmieniono sposób ich rozwoju. Początkowa wartość umiejętności zależna jest od wybranej klasy bohatera oraz tła biograficznego. Każdy zarys przeszłości kreowanego bohatera daje premię do jednej, dwóch, czasem trzech umiejętności (zwykle +1 lub +2). Umiejętności podzielono na dwie grupy: aktywne oraz bierne, a podczas awansu postaci gracz ma do wydania po jednym punkcie zwiększającym dowolny skill w każdej z dwóch kategorii.

Pillars of Eternity 2 tchnęło nieco świeżości w tę dziedzinę systemu. W Deadfire koszt rozwoju umiejętności jest stały (przynajmniej w obecnym buildzie) i wydanie jednego punktu podnosi dany skill o 1 poziom, bez względu ile punktów zostało już weń zainwestowanych. Drugą nowością jest mechanika znana m.in. z D&D – towarzysze mogą pomagać w testach umiejętności, jednak mechanizm ten na chwilę obecną bardzo losowo wylicza premie i formuła stosowana przez program jest zwyczajnie dziurawa bądź nie działa.

Lista umiejętności
Obliczanie łącznego poziomu umiejętności nie działa w becie prawidłowo

Lista umiejętności aktywnych:

Wiedza Tajemna (Arcana) – W jej zakres wchodzi wiedza na temat działania magii, która nie ma nic wspólnego z metafizyką. W walce zwiększa Poziom Mocy zaklęć rzucanych ze zwojów.

Atletyka (Atlethics) – W rozmowach i oskryptowanych interakcjach wykorzystywana jest do wspinaczki, pływania i skakania. Pozwala raz podczas potyczki skorzystać ze zdolności Drugi Wiatr, która przywraca znaczną liczbę punktów zdrowia.

Mechanika (Mechanics) – W rozmowach i oskryptowanych interakcjach pozwala aktywować i dezaktywować przeróżne urządzenia. Mechanika zwiększa szansę otwarcia zamków bez użycia wytrycha, a także ułatwia znajdowanie i rozbrajanie pułapek (wysoka Percepcja ma obecnie większe przełożenie na wykrywanie pułapek). Każda postać może również użyć mechaniki, by zakładać własne sidła.

Oszustwo (Sleight of Hands) – Pozwala niezauważalnie podkradać przedmioty bohaterom neutralnym lub podkładać w ich kieszeniach obciążające dowody. Jeszcze nie testowałem, ale może da się — tak jak w Falloutach — podrzucić komuś tykającą bombę.

Skradanie się (Stealth) – Umiejętność używana w celu uniknięcia wykrycia. Kiedy postać wejdzie w tryb skradania się w Deadfire, wokół bohaterów neutralnych wyświetlany jest ich zasięg słuchu i stożki widzenia. Im wyższy poziom skradania się, tym bliżej można podkraść się do NPC-ów i dłużej pozostać niezauważonym. Wykrycie grozi dużo szybciej, kiedy wejdziemy w stożek widzenia NPC. Uruchomienie trybu skradania się w zasięgu słuchu bohaterów neutralnych skutkuje automatycznym wykryciem.

Materiały Wybuchowe (Explosives) – Dziedzina związana z bezpiecznym operowaniem bombami, granatami hukowymi i podobnymi przedmiotami. Umiejętność pozwala uniknąć nieprzewidzianych wypadków. Im potężniejsze materiały wybuchowe stosuje postać, tym większe ryzyko.

Alchemia (Alchemy) – Wiedza na temat naturalnych i nadnaturalnych właściwości roślin, części ciała, czy klejnotów. Wpływa na użycie narkotyków, trucizn i antidotów.

Skradanie się
Tak wygląda skradanie się

Lista umiejętności biernych:

Blefowanie (Bluff) – Określa najgorszą dewiację bohatera — rżnięcie głupa. W dialogach bez mrugnięcia okiem w wiarygodny sposób pozwala okropnie podkoloryzować fakty i kłamać w żywe oczy.

Dyplomacja (Diplomacy) – Pozwala negocjować racjonalne rozwiązania i przemawiać do rozsądku w trudnych sytuacjach. Dyplomatyczne podejście podkreśla cierpliwość, szacunek i wrażliwość bohatera, przez co może być pogardzane przez margines społeczeństw Eory.

Historia (History) – Obszar wiedzy rozciągający się na wszystkie pospolite legendy i opowieści o cywilizacjach zamieszkujących Eorę na przestrzeni wieków oraz obyczaje charakterystyczne dla omawianych kręgów.

Intuicja (Insight) – Postać wykazująca się wnikliwością sympatyzuje z rozmówcą i rozumie jego uczucia i motywacje. Potrafi przejrzeć kłamstwa, dostrzec, kiedy ktoś działa pod wpływem strachu lub uprzedzeń.

Zastraszanie (Intimidate) – Pozwala wywoływać presję na rozmówcy i służyć za przydatne narzędzie perswazji, lecz warto mieć na uwadze, że nie każdego da się zastraszyć.

Metafizyka (Metaphysics) – Młoda dziedzina nauki zajmująca się animancją, adrą, Cyklem, wymiarem, do którego trafiają dusze przed powrotem do Cyklu i innymi tajemnicami związanymi z duszami.

Religia (Religion) – Specjalistyczna wiedza rozciągająca się od teologicznych traktatów przeróżnych religii Eory po popularne wierzenia, święte kulty i religijne organizacje świata.

Cwaniactwo (Streetwise) – Znajomość prawa ulicy i właściwej etykiety, które pozwolą przetrwać w ciemnych zaułkach i uniknąć konfliktów z nieprzyjemnymi typami.

Sztuka Przetrwania (Survival) – Może być użyta w rozmowach i oskryptowanych interakcjach, które dotyczą pokonania wyzwań stawianych przez dzikie ostępy bądź wymagają wyspecjalizowanej wiedzy na temat natury.

Interaktywne sceny tekstowe
Drużyna o zróżnicowanych umiejętnościach wyjdzie cało z każdej opresji. Często z pełniejszymi kieszeniami

Jak działa wieloklasowość?

Postacie wieloklasowe mają kilka silnych punktów, jednak warto zastanowić się, czy zawsze zrównoważą ujemne strony braku specjalizacji. Przede wszystkim tylko jednoklasowcy opanują najpotężniejsze zdolności — te z ósmego i dziewiątego kręgu Poziomu Mocy. Dla porównania weźmy dwuklasowego czarodzieja w Deadfire z jego odpowiednikiem z Baldur’s Gate II, biorąc pod uwagę limit doświadczenia w sequelu Pillars of Eternity, taka postać, istniejąc w BG II, nie miałaby dostępu do Plugawego Uwiądu Abi-Dalzima, Przebicia Tarczy, Mamidła czy Zatrzymania Czasu.

Bohaterowie jednoklasowi będą mieć również możliwość opanowania większej liczby zdolności 7 kręgu danej klasy, bo postać uniwersalna z awansem będzie musiała wydać jeden z trzech możliwych do nabycia punktów postępu na cechę właściwą dla drugiej profesji.

Specjaliści również uczą się szybciej od wieloklasowców, zwiększając Poziom Mocy początkowo co 2 poziomy, a po 13 poziomie doświadczenia już co 3 poziomy. Postacie bardziej wszechstronne długo pozostają w tyle w kwestii dostępności nowych zdolności. Przykładowo, jednoklasowiec nauczy się zdolności 5 kręgu już na 9 poziomie doświadczenia, podczas gdy wieloklasowiec dopiero na 13.

Pułapki
Podobnie jak w Tyranny większość pułapek da się zauważyć gołym okiem

Jakie więc są zalety łączenia klas? Tu na pierwszy plan wysuwa się zarządzanie zasobami potrzebnymi do wykorzystania zdolności w walce. Każda postać zaczyna z 3 punktami puli Źródła Mocy. Wieloklasowcy mają 3 punkty w pulach Źródeł Mocy obu profesji, a więc mogą zastosować więcej ataków specjalnych (nie tyczy się to jednak w tym samym stopniu postaci czarujących, które mają obecnie górny limit 2 zaklęć na każdy krąg zdolności). Jednoklasowcy zyskują dodatkowy punkt Źródła Mocy co dwa poziomy, wieloklasowcy co trzy — lecz co trzy poziomy zwiększają pule obu profesji, co w ostatecznym rozrachunku daje większą sumę punktów Źródeł Mocy. Przepaść ta się prawdopodobnie powiększy w momencie, gdy jednoklasowe postacie zwalniają z przyrostem Poziomu Mocy, który po 13 poziomie doświadczenia następuje już co trzy awanse — póki co tak zakładam w teorii, bo beta nie pozwala tego potwierdzić (level capacity 9). Wszystko wskazuje jednak na to, że Źródło rośnie o 1 punkt za każdym razem, gdy podnosi się Poziom Mocy postaci. Bohaterowie u szczytu swego doświadczenia będą więc dysponować 11 punktami Źrodła Mocy, bądź sumą 18 punktów, jeśli zdecydowali się rozwijać w dwóch różnych profesjach.

Wieloklasowcy wypadają pozytywnie również w kwestii liczby poznanych zdolności. Każdy bohater bez względu na obraną ścieżkę zyskuje podczas awansu punkt do nauczenia się zdolności. Gracz sam decyduje, której profesji zdolność chce wykupić podczas danego awansu. Kiedy wzrasta Poziom Mocy wieloklasowca, otrzymuje on łącznie dwa punkty, by nabyć po jednej zdolności obu klas. W ostatecznym rozrachunku wyda tych punktów o 7 więcej.

Opis zdolności
Wystarczy kliknąć ikonę profesji w lewym górnym rogu, by przełączyć się między ekranem zdolności obu posiadanych klas postaci

Zaletą wieloklasowców będzie również łączenie unikalnych zdolności i pasywnych bonusów różnych podklas. Już teraz da się zauważyć kombinacje wybijające się ponad skuteczność postaci jednoklasowych i innych wieloklasowców. Za przykład niech posłuży maszynka do mięsa po sparowaniu Devouted/Shattered Pillar, Devouted/Soul Blade bądź Devouted/Berserker albo też super tank w postaci Unbroken/Goldpact Knight lub Unbroken/Shieldbearers of St. Elcga czy nawet Unbroken/Wizard (o właściwościach podklas planuję oddzielne wpisy w najbliższym czasie).

Postacie wieloklasowe mają również — co oczywiste — szerszy dostęp do unikalnych opcji dialogowych, wynikających z posiadanej profesji.

Przyjrzyjmy się jeszcze mechanicznym aspektom związanym z przyrostem statystyk. System w dużej mierze pozostał niezmieniony względem Pillars of Eternity. W Deadfire każda klasa ma początkowe wartości Celności, Odbicia, Woli, Refleksu i Wytrwałości, które rosną o 3 punkty podczas awansu na wyższy poziom. Profesja determinuje również bazowy poziom Punktów Zdrowia i umiejętności. Początkowe wartości wszystkich tych współczynników u postaci wieloklasowych są średnią arytmetyczną zaokrągloną w dół. Taki sam mechanizm działa w przypadku obliczania dodatkowych Punktów Zdrowia zyskiwanych z awansem bohatera, gdyż każda klasa dysponuje odmienną premią, więc i tu program wylicza średnią. Nieco inaczej wygląda zaś startowy poziom umiejętności, gdyż te również są sumowane i następnie dzielone przez 2 i zaokrąglane w dół, w celu wyliczenia średniej, jednak dopiero po zastosowaniu tej formuły doliczana jest premia do umiejętności z wybranego przez gracza tła biograficznego (np. robotnik daje +2 do Atletyki).

Odpowiedź na pytanie — czy warto tworzyć wieloklasowca? – na pewno nie będzie łatwa.

Tabela poziomu siły
Tabela obrazująca wzrost Poziomu Siły postaci

Jak zaprojektowano potyczki?

Z jakiegoś względu blogger od wczoraj nie ładuje mi komentarzy, a dostałem powiadomienie na maila z treścią komentarza, poniżej zamieszczam odpowiedź:

Desing walk w Deadfire jest dużo lepszy niż w podstawowych Pillarsach. Bardziej przypomina Białą Marchię, ale idzie też krok dalej w kwestii zaskakiwania gracza, interakcji z otoczeniem i zdolności przeciwników. Na gameplay’u, jaki wrzuciłem pod poprzednim wpisem widać m.in. szkielety wspinające się na pole walki jakby „z tła” lokacji i atakujące od flanki. Przypomina to trochę Deadlight, gdzie zombiaki potrafiły wyjść z trójwymiarowego tła tej sidescrollowej platformówki.

Zdarzają się sytuacje, kiedy wchodzi się do pomieszczenia z gargulcami, które nagle ożywają i atakują drużynę. Zmumifikowani engwitańscy kapłani powstają z grobów i animują szkielety i wrogie konstrukty, ciskają w drużynę czarami i stosują zasłonę z magii, którą ciężko przebić. Kiedy jednak już pokona się takiego kapłana, wszyscy jego słudzy rozsypują się natychmiast.

W Deadfire znów można spotkać wybuchowe beczki (wracają wspomnienia z Icewind Dale II), które po podpaleniu eksplodują, zadając dużo obrażeń — mogą nawet wpływać na środowisko, np. jest takie miejsce w ruinach, gdzie detonacja beczek robi wyłom w murze i pozwala wejść do ukrytej komnaty.

Przeciwnicy mają różnorodne zdolności, swoje słabe i mocne strony, ich pancerz ma o wiele większe znaczenie ze względu na nową mechanikę penetracji. Moje postacie walczące na pierwszej linii często były odrzucane bądź powalane przez przerośnięte żuki, engwitańskiego tytana. Pająki koszmarnie trują i zarzucają sieci, lagufaty są szybkie i potrafią dać w kość nie gorzej niż w Białej Marchii. Przeciwnicy często nakładają przypadłości na bohaterów gracza. Walki wydają się ręcznie zaprojektowane. Tym bardziej że co najmniej 3 z nich można ominąć, bo następują wskutek paragrafowych interakcji na mapie świata, a jeśli już dojdzie do konfliktu, to widać, że liczba i rodzaj przeciwników jest przemyślany. Co więcej, jak się uda, można również zaskoczyć wroga, zamiast samemu wpaść w zasadzkę. Jest też sporo „bosów”. Przeważnie każde starcie wiąże się ze skopaniem dupy czegoś potężniejszego oraz kilku służących istot. Np. wielki zarodnik i mniejsze zarodniki, plagi i delemgana. Na trzy miejscówki z lagufatami na mapie, jedna to właściwie pojedynczy potężny osobnik kontra cała drużyna gracza, a w dwóch pozostałych również czekają podpakowani, przerośnięci bosowie. Jeden ze wspomnianych wcześniej engwitańskich kapłanów znajduje się w całkowicie opcjonalnym do odwiedzenia pomieszczeniu, ale cechuje się niezłym wyzwaniem i nagrodą, ma nawet unikalne imię. Przy najbliższej okazji nagram parę takich potyczek, dla lepszego zobrazowania tematu. Jutro chcę wrzucić przegląd barbarzyńców, to potestuję ich w ruinach.

Zobacz również:

Dodaj komentarz