

Plotki o Microsoft przejmującym Obsidian
Opublikowano: 14 października 2018
Niedawno pojawiły się plotki na temat zamiarów Microsoftu względem Obsidian Entertainment
Plotki plotkami, ale skupmy się teraz na faktach. Jakie implikacje może mieć taki ruch dla developerów z Kaliforni i dlaczego rodzi to we mnie obawy?
Przypadek Stormlands
Od co najmniej 2011 r. studio Obsidian Entertainment pracowało na zlecenie Microsoftu nad grą cRPG o tytule Stormlands. Role play tworzony przez mistrzów gatunku miał być jednym z ekskluzywnych system-sellerów nadchodzącego XBOX-a One. Do projektu przydzielono około 50 ze 115 pracowników studia. Koszt utrzymania jednego pracownika wraz z zapewnieniem mu przestrzeni biurowej i narzędzi szacowano na 10 tys. $ miesięcznie (liczba ta pojawia się dość często również w kontekście innych gier produkowanych w USA przez różne studia developerskie). Produkcja Stormlands kosztowała Microsoft około 500 tys. $ miesięcznie.
Firma Billa Gatesa narzucała studiu Obsidian różnorakie pomysły, które z perspektywy doświadczonych autorów cRPG były wydumane i niepraktyczne. Zaliczały się do nich innowacyjne rozwiązania sfery multiplayerowej i duży nacisk na wykorzystanie umierającego już Kineckta.
12 marca 2012 r. Feargus Urquhart otrzymał sms od producenta z Microsoftu, który został przydzielony do nadzorowania prac nad Stormlands. Domagał się on kontaktu telefonicznego. Szef Obsidianu wspomina, że „to było jak esemes pisany przez dziewczynę zamierzającą niebawem z tobą zerwać”*. Rzeczywiście, Microsoft anulował produkcję Sotrmlands ze skutkiem natychmiastowym. Niestabilna sytuacja finansowa Obsidianu, który borykał się wówczas z problemami przy tworzeniu South Park: the Stick of Truth przyczyniła się do zwolnienia 26 ludzi. Josh Sawyer jeszcze niedawno wspominał ten dzień jako najgorszy w jego karierze.
Na polecenie Urquharta największe nazwiska Obsidianu zaczęły składać w całość dokumentację prototypów gier, które mogłyby zainteresować wydawców i uchronić studio przed upadkiem. Niektóre pomysły ze Stormlands zostały zebrane przez Chrisa Avellone’a, który stworzył projekt pod nazwą kodową „Fallen” (to właśnie projekt MCA przeistoczył się następnie w wydaną w 2016 r. Tyranny). Szefowie Obsidianu toczyli rozmowy mające na celu zapewnienie zlecenia na produkcję sequelów mniej lub bardziej znanych marek jak Might & Magic czy Skylanders. Rozmawiali nawet z Bethesdą na temat pociągnięcia świeżo skasowanego Prey 2, zanim Arkane Studios po sugestiach Bethesdy przykleiło wspomniany tytuł powstającemu od jakiegoś czasu imersyjnemu symulatorowi. Dopiero Kickstarter, na którym ruszyła kampania Project: Eternity uratował Obsidian od upadku wywołanego przez jedną decyzję Microsoftu.
Przypadek Ensemble
Ensemble zasłynęło w 1997 r. strategią czasu rzeczywistego o nazwie Age of Empire. Gra została wydana z pomocą Microsoftu i jej sukces przekonał giganta z Redmond do wykupienia studia Ensemble i zlecenia prac nad kolejnymi odsłonami serii. Podczas produkcji Age of Empires III developerzy z Ensemble byli wypaleni swoją marką. Zafascynowani grami Blizzarda podzielili się na niezależne obozy wewnątrz firmy. Część ludzi zgodnie z dyrektywą Microsoftu wciąż pracowało nad Age of Empires III. Pozostali jednak woleli spróbować czegoś nowego. Równocześnie powstawał więc klon Diablo w klimacie sci-fi. Obok niego grupa zapaleńców zakochanych w World of Warcraft kodowała swój MMORPG science fiction. Jeszcze inni stwierdzili, że chcieliby spróbować przenieść gatunek RTS na konsole, bo byłoby to wyzwaniem, któremu nikt dotąd nie podołał.
Tak więc Ensemble rozbiło się wewnętrznie na skonfliktowane ze sobą ugrupowania, o czym Microsoft nawet nie wiedział. Kiedy zaczęły się problemy związane z produkcją Age of Empires III, rozpoczął się audyt. Microsoft dowiedział się o samowolce developerów, nakazał skasowanie wszystkich projektów i skupienie wysiłków na dokończeniu Age of Empires III. Pracownicy Ensemble niespecjalnie się tym przejęli i wewnętrzna sytuacja studia nie zmieniła się zbytnio. Poboczne projekty wciąż zajmowały ich czas wbrew woli Microsoftu. Firma dostrzegła jednak pewien potencjał w idei RTS-a na konsole. Nie chciano jednak ryzykować z totalną niewiadomą i inwestować w promocję nowej marki. Microsoft narzucił więc Ensemble wykorzystanie marki Halo i stworzenie konsolowego RTS-a, który ukazałby się na powstającym właśnie XBOX-ie 360.
Decyzja ta była nie w smak zarówno zapaleńcom z Ensemble, którzy zdołali już rozpisać własny świat, scenariusz, jak i weszli w fazę prototypową gry, ale też Bungie, które nie chciało dzielić się swoim dzieckiem z obcymi ludźmi.
Halo Wars, bo taki tytuł nosił powstający w Ensemble konsolowy RTS, przysporzyło developerom i samemu Microsoftowi mnóstwa problemów. Zarówno związanych z produkcją samej gry, jak i kolejnym opóźnieniem Age of Empires III. Ostatecznie Microsoft podjął decyzję o rozwiązaniu Ensemble, pozwalając dokończyć projekt niezbędnej garstce pracowników, którzy mieli przejść do innego studia, zwalniając jednocześnie resztę. W biurze wywieszono nawet listę osób, które miały pozostać w zatrudnieniu. Colt McAnlis powiedział: „Było jak na filmach, w tej scenie, kiedy z klasy wychodzi nauczyciel 'oto kto się dostał do drużyny cheerleaderek’ i wszyscy biegną do tablicy”*.
Przypadek Bungie
Halo miało być flagową produkcją Bungie. Gra zyskała ogromny rozgłos już w 1999 r. podczas targów Macworld. Bungie planowało wydać grę na PC i Mac, ale studio zostało wykupione przez Microsoft w 2000 r. Rok później Halo zadebiutowało na rynku wraz z premierą konsoli Microsoftu. Dopiero dwa lata później gracze doczekali się konwersji na PC i Mac.
Bungie przez lata produkowało kolejne odsłony serii w rozgoryczeniu. Wiele decyzji od strony projektowej podejmował sam Microsoft. Marka Halo przestała być wyłączną własnością developerów. Ci szybko zatęsknili za niezależnością. Kiedy po latach frustracji Bungie dopięło szczegóły rozwiązania umowy z Microsoftem, wszyscy pracownicy studia odetchnęli z ulgą. Sporządzili nawet na pergaminie dokument, który nazwali „Deklaracją Niepodległości”. Podpisany przez wszystkich pracowników studia wisi w siedzibie firmy do dziś. Czcionka oddająca 1776 r. głosi: „Owe prawdy uznajemy za oczywiste — chcemy tworzyć gry i tkać emocje po naszemu, bez odgórnych ograniczeń finansowych, kreatywnych i politycznych, wierzymy bowiem, że to najlepsze rozwiązanie. Chcemy czerpać zyski bezpośrednio z sukcesu odniesionego przez nasze dzieło i dzielić się nimi z ludźmi, którzy są za nie odpowiedzialni”*. Dla Microsoftu, który uważał współpracę z Bungie za owocną i wierzył, iż traktował developerów dobrze, decyzja o odejściu studia wydawała się kontrowersyjna.
Obawy
Patrząc na powyższe historie, jakie miały miejsce w branży mam obawy. Poza Stormlands Microsoft anulował inne zapowiedziane gry — wśród nich Scalebound od Platinum Games i nową odsłonę Fable, co pociągnęło za sobą zamknięcie studia Lionhead. Nieciekawie wyglądała sytuacja studia Rare do czasu ogłoszenia Sea of Thieves.
Microsoft w przeszłości miał problem zarówno ze zbyt małym nadzorem nad developerami (sytuacja wewnątrz Ensemble i samowolka przy projektach pobocznych), jak i zbyt dużym, gdy narzucał swoją wizję produkcji gier (Sotrmlands od Obsidianu), ograniczając wolność developerów (Bungie) na wielu płaszczyznach.
Fakty te nie wróżą zbyt dobrze przyszłości Obsidianu, twórczemu podejściu studia i grom, które mogą stać się tytułami na wyłączność nowego XBOX-a. Firma Urquharta nie raz już sparzyła się współpracą z takimi wydawcami jak SEGA (anulowanie Alien Crucible), Bethesda (głośna sprawa premii związanej z wynikiem na Metascore) czy właśnie Microsoft.
Wsparcie giganta z Redmond niby wróży większymi możliwościami produkcyjnymi, zapleczem finansowym i zabezpieczeniem bytu Obsidianu potencjalnie na lata. Ceną jest jednak niezależność studia. Chociaż Obsidian wyszedł na prostą, trudno mówić, by firma całkowicie ustabilizowała się materialnie na tym trudnym rynku. Budżet Pillars of Eternity II: Deadfire był większy niż fundusze zebrane podczas kampanii na FIG-u, chociaż dokładne liczby nie są znane. Produkcja świetnych dodatków do pierwszej części PoE przyniosła straty, bo dwuczęściowe rozszerzenie trwające łącznie 30 godzin, chociaż oferowało dużo więcej zawartości niż typowe DLC w dzisiejszych czasach, nie zostało kupione przez wystarczającą liczbę graczy.
Dużo się mówi o nostalgii i niszy wśród społeczności graczy, oczekujących kolejnych izometrycznych cRPG. Można przeczytać zarówno o sukcesie serii Pillars of Eternity, jak i Divinity: Original Sin od belgijskiego studia Larian. Sprzedaż tych gier plasuje się w rzeczywistości bardzo nisko pod względem wyników generowanego przychodu i kolejne części zdają się pochłaniać coraz więcej pieniędzy, które wciąż trzeba zbierać z pomocą zainteresowanych fanów. Może przejęcie Obsidianu przez Microsoft zamiast realizacji czarnego scenariusza przyniesie poprawę. Wystarczy wyobrazić sobie, jak świetnie byłoby dostać grę o skali wielkości i złożoności New Vegas, jednocześnie pozbawioną technicznych problemów i dla odmiany wykorzystującą nowoczesne technologie. Na razie możemy jedynie czekać na dalszy bieg wydarzeń. Mam jednak nadzieję, że zobaczymy jeszcze Pillars of Eternity III i Tyranny II w klasycznym wydaniu Obsidianu.
* – wszystkie cytaty za Jasonem Schreierem, autorem książki „Krew, pot i pixele” i redaktorem serwisu Kotaku