

Projekt Łazarz — próba wskrzeszenia autorskiej mechaniki RPG
Opublikowano: 10 maja 2017
Przyszła wena
Zaczynam, świeżym, wręcz nierealistycznym zdjęciem Jowisza opublikowanym przez NASA, popijając czeskiego Gambrinusa-Excellenta, słuchając niesamowitego duetu Mary Elizabeth McGlynn & Akira Yamaoka, wygrywających soundtrack do serii Silent Hill, w którą nigdy nie grałem. Mary znają chyba wszyscy fani anime, którzy mieli okazję obejrzeć Ghost in the Shell z angielskim dubbingiem. To właśnie ona użyczyła głosu major Kusanagi, a ostatnimi czasy m.in. krzyżowcowi w Diablo III Reaper of Souls. Na żywo brzmi równie wspaniale.
Piszę, bo mam wenę oraz pomysł. Zresztą nie pierwszy raz. Przeważnie w takiej sytuacji trzymam się napiętego grafiku, w którym rozplanowałem niemal każde zajęcie na następnych parę tygodni: o czym będę czytał, o czym będę pisał, które kanały na youtube sprawdzę co wieczór przed treningiem, w co będę grał… Jednym z tych zajęć jest pisanie w tym właśnie miejscu, zgodnie z grafikiem — jak już wspomniałem. Z powodu spraw bieżących, zaplanowanych wena i pomysły częstprzepadają — alele nie dziś. Kuję żelazo, póki gorące. Subiektywna recenzja Mass Effect Andromeda musi poczekać. Dziś będę jak Gary Gygax, więc ratuj się kto może, krzycząc przy tym: gary move out!
Pamiętam, jak jeden z moich współlokatorów z akademika odkrył RPG, jak wgryzał się po raz pierwszy w D&D 3.5, kiedy komentował każde kolejne odkrycie. Wszystko wydawało się mu wówczas takie fascynujące. Było to dobre siedem czy nawet osiem lat temu. Dziś kolega pisze autorskie mechaniki i settingi. Ostatnimi czasy mam wrażenie, że większość dawnych graczy i GM-ów już nie gra ani nie prowadzi sesji, lecz tworzą własne RPG. Dużo gier. Często nie wnoszą nic nowego do gatunku, powielają rozwiązania, upraszczają albo rozszerzają mechaniki. Zastanawiam się wówczas, po co to tworzą i dla kogo, skoro świat jest przesycony autorskimi systemami, a polski rynek gier fabularnych przeżera zgnilizna i cechuje atrofia. W tym kraju podążanie za pasją jest kosztowne i czymkolwiek by ona nie była, zarabianie na niej graniczy z cudem. Niech za przykład posłuży nasza narodowa reprezentacja kendo, która rozpoczęła zbiórkę w tym miejscu, aby opłacić wyjazd i zakwaterowanie na Mistrzostwa Europy w Kendo 2017, które odbędą się w Budapeszcie już w ten weekend. Jest pasja, są medale i wyróżnienia, ale nie ma funduszy.
Tak też powstają autorskie RPG — z samorealizacji, pasji, z poświęcenia ostatek wolnego czasu i pieniędzy. O dziwo nawet system rozpisany na zaledwie 20 stron jest w stanie zainteresować kilkudziesięciu czy nawet kilkuset graczy. Co prawda głównie dlatego, że jest za darmo. Kolejna mała gra, ale wielkie ambicje, długi proces twórczy, playtesty z udziałem ochotników i przy użyciu Roll:20, erraty, projektowanie unikalnych wydań kolekcjonerskich z jedyną w swoim rodzaju okładką dla każdego przyjaciela z osobna.
Siedem lat temu sam rozpocząłem chyba zbyt ambitny i zbyt duży projekt, dłubiąc nad własnym RPG do istniejącego już settingu. Pomysł narodził się jako totalna konwersja systemu Star Wars Saga. Plany pokrzyżowała magisterka, projekt umarł. Mijały lata, podczas których systematycznie wracałem myślami do pisania gry, zmieniałem idee, tworzyłem nowe, bardziej dopasowane mechanizmy. W końcu też nastąpił przełom w postaci premiery Pillars of Eternity, które odeszło od binarnych rezultatów testów, od sinusoidalnego przyrostu wartości na rzecz liniowego postępu, wyrzucając z projektu puste poziomy, zwiększając znaczenie pojedynczych punktów atrybutów i ujednolicając mechanikę ataków — tak konwencjonalnych, jak i działania magii. Brzmi trochę jak bajka, w czym jest sporo prawdy, bo inflacja liczb i symulowane przez komputer generatory liczb losowych wydają się niemożliwe do oddania na papierze. Siedzenie na sesji z kalkulatorem i obliczanie wysokich wartości to żadna frajda.
Dziś wskrzeszam swoją grę, budując ją już nie jako konwersję, lecz od zera — w bardziej przemyślany sposób. Podchodzę do zadania autorsko, ale czerpiąc ze sprawdzonych metod rozwijanych przez tęgie umysły gamedevu w ciągu ostatnich lat. Działając niczym sieć Kohonena, filtrując najlepsze rozwiązania. Skala nie jest już problemem, gdyż w rzeczywistości sprowadza się do kwestii czasu potrzebnego na realizację. Do końca czerwca robię sobie przerwę od grania, aż wymienię sprzęt na współczesną średnio-górną półkę. Korzystając z zaoszczędzonego czasu, przedstawię tu proces decyzyjny towarzyszący projektowaniu poszczególnych elementów składowych mojego autorskiego systemu. Zobrazuję, jak pewne czynniki wyglądają, w jaki sposób działają i dlaczego zaprojektowane zostały właśnie w ten sposób.
Moja gra z założenia ma połączyć klarowność i dynamikę rozgrywki z rozbudowanymi, złożonymi mechanizmami. Zaoferować jednocześnie wyspecjalizowany, ale też elastyczny rozwój postaci, walkę z ogromnym naciskiem na taktyczne działania całej drużyny graczy i ich współpracę przy wielu aspektach eksploracji i interakcji w świecie gry. Czy się uda? Wydaje mi się, że to tylko kwestia czasu. Projekt ten to oczywiście nic innego jak Science Fiction X — na papierze.