Satyra na temat Fallout 4

Opublikowano: 16 sierpnia 2015

Heheszki o Fallout 4

Pełen atrakcji Gamescom 2015 niestety jest już za nami. Chociaż wiele pokazów odbyło się za zamkniętymi drzwiami, gdzie bez przepustki prasowej nie dało się przekroczyć progu, niektórzy wielcy branży znaleźli czas dla maluczkich. Wśród nich legenda Bethesda Softworks — Todd Howard, który zdradził parę ciekawostek na temat najnowszej odsłony kultowego Fallouta. Transkrypt naszej rozmowy zamieszczam poniżej.*

Q: Pierwsze co rzuciło mi się w oczy z pokazów, to to, że świat Fallout 4 nabrał kolorów, jaskrawości i wydaje się bardziej oświetlony.

A: Kiedy wracam myślami do Fallout 3 i zastosowanych w tamtej grze filtrów, zdaję sobie sprawę, jak przygnębiającą atmosferę stworzyliśmy. W Fallout 4 poszliśmy w zupełnie innym kierunku. Bardzo podobało nam się to, co Blizzard zrobił z serią Diablo w kontekście projektu artystycznego trzeciej części. W przypadku Fallout 4 minęło 200 lat od wojny i nuklearnego holokaustu. Cywilizacja jest na jak najlepszej drodze do odrodzenia. Paleta barw zastosowana w nowym Falloucie ma właśnie odzwierciedlać tę nadzieję ludzkości, świeży start na gruzach upadłych cywilizacji. To będzie wizja postapokaliptycznej społeczności odradzającej się z popiołów skorumpowanych mas, jako cywilizacja czystości.

Q: Czyli gracze mogą spodziewać się rozwoju społeczeństw na pustkowiach, tętniących życiem metropolii, mnogości interakcji w miastach jak w słynnym New Reno w Fallout 2?

A: Cywilizacja z pewnością ma się o wiele lepiej niż w Fallout 3. A czy tak jak w Fallout 2? Trudno powiedzieć, bo nigdy nie grałem.

Q: Wracając do kolorystyki, zgaduję, że szybko zadziałają moderzy, którzy stworzą odpowiednie modyfikacje nakładające bardziej ponure filtry na obraz.

A: Tak, wsparcie moderów jest dla nas bardzo ważne. Tym ważniejsze, że Fallout 4 będzie pierwszym tytułem, który od premiery wprowadzi płatne mody w systemie opracowanym przez Valve na Steam. Niezmiernie cieszę się, że fani naszych gier, którzy z pasją podchodzą do tworzenia modyfikacji, będą mogli zarobić na swym hobby. Udało nam się wynegocjować z Gabem hojny procent dla modderów, którzy zarobią na swej pracy prawie połowę tego, co my na ich modach.

Q: Wracając do Fallout 4, wiemy już, że wcielimy się w mieszkańca krypty 111. Możesz zdradzić coś więcej na temat bohatera gry?

A: Tak. Jak w każdym Fallout, w którego grałem i nad którym pracowałem, bohater będzie pochodził z krypty zbudowanej przez Vault Tech. Zastosowaliśmy pewien zabieg, aby ukazać tło postaci za sprawą wspomnień z przeszłości, z czasów sprzed ataku atomowego. Gracze poznają rodzinę bohatera gry, tak jak to miało miejsce w Fallout 3. Akcja gry będzie się rozgrywać 200 lat po wydarzeniach, jakie gracze doświadczą w retrospekcjach ukazujących sielankę w pogoni za amerykańskim marzeniem. Prawda jest taka, że mieszkaniec krypty 111 będzie jedynym ocalałym. Opuści schron samotnie. Niestety nie mogę zdradzić nic więcej. Historia krypty jest jedną z tajemnic, którą gracze będą musieli odkryć samodzielnie.

Q: Po raz pierwszy w serii Fallout, bohater gracza będzie miał głos. Możesz powiedzieć coś więcej na ten temat?

A: Przede wszystkim gracze będą mogli wcielić się w kobietę lub mężczyznę. Nie jest to żadna nowość w serii, ale zauważyłem, że prasa traktuje to, jak ewenement. W każdym razie nasi aktorzy nagrali ponad 13 tys. linii dialogowych, które gracze będą mogli usłyszeć z ust własnej postaci. Sądzę, że szybko oswoją się z jej głosem, bo protagonista odzywa się również w trakcie eksploracji, komentując swoje działania i to, czego jest świadkiem. Mogę powiedzieć, że co najmniej 1/3 nagrań to obelgi i okrzyki bojowe — Courtenay Taylor wpada w ucho świetnym „I will destroy you”. Rola ocalałej z krypty 111 jest stworzona idealnie dla tej aktorki. Połowę pozostałych tekstów bohaterowie wypowiedzą do siebie lub Ochłapa, a reszta dotyczy dialogów z postaciami neutralnymi. Niestety nie udało nam się ponownie zaangażować Liama Neesona, gdyż został uprowadzony. <śmiech Howarda>.

Q: Na pokazach z E3 było widać nowy system rozmów.

A: O tak, bardzo spodobało nam się koło dialogowe zastosowane przez BioWare, ale poszliśmy bardziej w kierunku Obsidianu i ich rozwiązania z Alpha Protocol — cztery wypowiedzi w całkowicie innym tonie. W Fallout 4 nie będą jednak odgrywane w czasie rzeczywistym i nie będziemy zmuszeni do natychmiastowego podejmowania decyzji. Taka presja i budowanie napięcia w Fallout 4 nie powinna mieć miejsca. W końcu czy Fallout kiedyś wymuszał robienie czegoś na czas? Wciąż więc będziemy mogli na spokojnie przewidywać konsekwencje wszystkich wypowiadanych dialogów i wybrać swą kwestię po wielu minutach ostrożnych rozważań. Całość z pewnością nabrała filmowego charakteru.

Q: Skoro jesteśmy już przy filmowości, czy tak będzie się prezentować historia opowiedziana w grze, czego można się spodziewać?

A: Fabuła Fallout 4 jest dla nas bardzo ważna. Nasi scenarzyści włożyli wiele wysiłku w opowiedzenie bardzo realistycznej i osobistej historii. Ten element jest bardzo ważny w naszych grach i położyliśmy szczególny nacisk na spójność narracji. Gracze mogą być spokojni. Fabularnie Fallout 4 będzie co najmniej tak dobry, jak dobre były długie i wielowątkowe zadania główne w Oblivion, Fallout 3 czy Skyrim. Opowieść będzie nie tylko motywować do dalszej gry, ale też zaskakiwać nieliniowością i oryginalnością. Myślę, że nie doświadczycie znużenia czy powtarzalności. Nie mogę zdradzić zbyt wiele, żeby nie psuć zabawy, ale w grze na pewno pojawią się supermutanci pod komendą tajemniczego przywódcy, poszukiwania G.E.C.K.-a, Enklawa i nowe zagrożenie o nazwie FEV FEV.

Q: Wszyscy z sentymentem zareagowali na towarzysza w postaci psa. Oczywiście znów nosi imię Ochłap. Czego możemy się spodziewać po najlepszym przyjacielu człowieka?

A: Tworząc Ochłapa, czerpaliśmy pewne inspiracje z postaci Elizabeth w Bioshock Infinite. Chcieliśmy stworzyć bardzo realistycznie zachowującego się zwierzaka z unikalną osobowością. Ochłap jest efektem pracy kilku osób. Przede wszystkim konsultowaliśmy się z profesjonalnymi treserami, aby określić, czego można nauczyć psa, co okazałoby się przydatne w postapokaliptycznym świecie. Pupil naszego kolegi ze studia posłużył do nagrania motion capture. Jedna z filmowych psich gwiazd użyczyła Ochłapowi głosu. Jesteśmy bardzo zadowoleni z końcowego efektu. Nasi programiści pracowali w pocie czoła, by nauczyć Ochłapa aportować i przynosić różne przedmioty na polecenie gracza. Zwierzak będzie mógł nawet przeszukiwać ciała i odzyskiwać przydatny ekwipunek. Nauczy się powalać wrogów i przegryzać ich tętnice jak lew, by po chwili wrócić do nogi gracza i z wywalonym jęzorem zabiegać o pieszczoty. Nie mam wątpliwości, że gracze szybko przywiążą się do tego właśnie towarzysza.

Q: Słyszałem, że Ochłap nie będzie mógł zginąć w walce. Wielu fanów serii uważa tę decyzję za dość kontrowersyjną.

A: Wyobraź sobie, co by było, gdyby po kilkuset godzinach budowania wzajemnych relacji, pies zginął bohatersko od kul wrogów. Instynktownie wczytałbyś ostatni zapis gry. Uważam, że w RPG chodzi o ciągłość historii, spójność świata i realizm, a manipulowanie zapisanymi stanami gry dla osiągnięcia korzyści lub uniknięcia negatywnych konsekwencji zdecydowanie psuje wrażenia z gry. Uczyniliśmy Ochłapa nieśmiertelnym, aby uniknąć takiego kombinowania, zwiększyć realizm, ale też z jeszcze jednego powodu.

Q: Tak, jakiego?

A: Chcieliśmy dać graczom alternatywę podczas wykonywania zadań i eksploracji. Walka nie zawsze jest dobrym wyjściem z sytuacji. Naszym zamiarem było stworzyć rozgrywkę wspierającą również dyplomatyczne — a raczej pacyfistyczne podejście. Może świat umarł w nuklearnej zagładzie, ale kultura osobista z pewnością nie. Dlatego też, jeśli gracz zdecyduje się odstąpić od agresywnych działań, a mimo wszystko strona przeciwna nalegać będzie na konfrontację, Ochłap pozwoli wyjść żywo z sytuacji, pozostawiając dłonie gracza niesplamione krwią. Jest to o tyle ważne, że 90% gry stanowi eksploracja, a ta opiera się wyłącznie na walce, łupieniu trupów i szabrowaniu. Walki będzie więc sporo, ale można nie przyłożyć do niej ręki.

Q: Muszę zadać to pytanie, czy gra nie stanie się zbyt łatwa w obecności Ochłapa?

A: Nie, myślę, że wciąż stanowić będzie wyzwanie. Nawet w sytuacji, gdy zaraz po wyjściu z krypty, gracze na drugim poziome doświadczenia swojej zielonej jeszcze postaci natkną się na pancerz wspomagany i miniguna, które pozwolą im rozwalić szpona śmierci. To wszystko zasługa skalowania poziomu przeciwników. Pełna dowolność eksploracji bez ryzyka odbicia się od ściany, ale też rosnące z poziomem wyzwanie.

Q: A jak będą wyglądać elementy związane z survivalem na pustkowiach? Zastosowaliście jakieś ciekawe mechanizmy?

A: Tak, przetrwanie, jak zawsze odgrywać będzie ważną rolę. Gracze będą musieli jeść i pić, aby odnowić żywotność. Powrócą oczywiście radaway’e, które obniżą stopień napromieniowania postaci. W Fallout 4 wchłonięcie dawki promieniowania zmniejsza maksymalny możliwy poziom zdrowia bohatera.

Q: Brzmi interesująco, a jak wygląda dostępność broni, ograniczenie amunicji, czy naboje znów będą pozbawione wagi, czy każda kula będzie się liczyć, ze względu na limit udźwigu?

A: Kluczem do przetrwania będzie odpowiednia broń. Zadbaliśmy więc o to, by narzędzia walki można było zdobyć z ciał pokonanych wrogów lub wytworzyć samodzielnie w warsztacie dzięki zastosowaniu rzemiosła. Amunicja oczywiście będzie pozbawiona wagi. Jest wyraźna różnica między przetrwaniem a pozbawieniem graczy radości z wypluwania setek kul. W trakcie walki zawsze będzie można podnieść broń pokonanych wrogów — póki była w ich rękach miała nieskończoną amunicję, więc w takiej sytuacji wciąż będzie gotowa do użycia przez gracza. Rzemiosło pozwoli też graczom produkować naboje, dzięki czemu będą mogli bez ograniczeń korzystać z ulubionej spluwy.

Q: Spora część społeczności graczy narzekała w internecie na oprawę graficzną.

A: Silnik graficzny został znacznie usprawniony. Dodaliśmy wiele efektów, które mogą być generowane przez najnowsze karty graficzne. Najbardziej jesteśmy zadowoleni z zastosowanego oświetlenia i zwiększenia ogólnego poziomu szczegółów środowiska.

Q: Mimo wszystko animacje momentami wciąż wyglądają koślawo, a futro Ochłapa kłuje w oczy brzydkimi teksturami.

A: Wciąż pracujemy nad poprawą animacji, do premiery zostało jeszcze trochę czasu. Co do wyglądu Ochłapa, staraliśmy się nie przykładać zbyt wielkiej uwagi do tekstur naciągniętych na model psa. W planach mamy po prostu DLC wprowadzające zbroję dla Ochłapa.

Q: Ale skoro Ochłap jest nieśmiertelny, to po co ta zbroja?

A: Kastomizacja. Kastomizacja to klucz i jest jednym z elementów, na które zwracamy największą uwagę, projektując nasze gry. Wiem, że gracze domagają się możliwości dostosowywania wyglądu. Dlatego też wyszliśmy im naprzeciw również w sferze ubioru postaci. Nie tylko wprowadziliśmy do gry pancerze warstwowe, ale również stworzyliśmy ich alternatywne wersje dla obu płci — tyczy się to w zasadzie warstwy nakładanej bezpośrednio na ciało, czyli podstawowych ubrań. Z pewnością zauważyłeś na zwiastunie sukienkę założoną przez bohatera. Chcieliśmy w ten sposób okazać tolerancję, wprowadzając do gry elementy, które ucieszą przedstawicieli społeczności LGBT i pomogą zwiększyć grono odbiorców tego fantastycznego tytułu.

Q: Czy w grze pojawią się pojazdy? Krążownik szos w Fallout 2 był furą robiącą furorę, a w Fallout Tactics pojawił się nawet czołg.

A: Chcieliśmy zaimplementować środki transportu już w Fallout 3, niestety nie pozwalały nam na to ograniczenia silnika i samego świata. Mogliśmy np. dodać konie, które podobały się fanom Obliviona. Konie jednak nie pasowały do postapokaliptycznego Fallouta. Przez pewien czas rozważaliśmy wierzchowe brahminy, ale grupa hinduskich fanów serii wystosowała list otwarty z prośbą o wycofanie tego pomysłu w związku z obrażaniem uczuć religijnych. W Fallout 4 sprawa wygląda dużo lepiej. Świat poszedł naprzód, więc w teorii mogliśmy wykorzystać konie ze Skyrim, ale ostatecznie skończyło się na możliwości latania vertibirdem jako pasażer.

Q: Fallout 3 spotkał się z krytyką ze względu na podobieństwo rozgrywki do serii The Elder Scrolls. Czy granica między Fallout 4 a Skyrimem zaciera się przy dłuższym obcowaniu z grą?

A: Moim zdaniem Fallout 3 nie czerpał z Obliviona prawie w ogóle. W Fallout 3 mieliśmy eksplorację otwartego świata, perspektywę pierwszej i trzeciej osoby i walkę z użyciem broni białej i dystansowej. Z drugiej strony Oblivion oferował odkrywanie otwartego świata, perspektywę trzeciej i pierwszej osoby i walkę z użyciem magii i broni dystansowej lub białej. To dwa tytułu całkowicie odmienne pod względem rozgrywki. W Fallout 4 różnice są jeszcze większe. Tym razem przedstawimy graczom otwarty świat, którego zbadanie zajmie nawet 400 godzin. Akcję będziemy mogli podziwiać z oczu bohatera lub zza jego pleców. Do użytku graczy oddamy broń białą i broń dystansową. Jedną z nowości jest możliwość zbudowania własnego domu i rozbudowany system rzemiosła. Nie da się tego porównać do Skyrima, który jest całkowicie inną grą. Otwarty świat Skyrim przypomina bardziej to, co można było zobaczyć w Oblivionie, ale więcej i lepiej. Wprowadziliśmy tam zresztą takie udogodnienia dla graczy jak możliwość wzniesienia własnego domu, a obok zaklinania pojawiło się również poprawione rzemiosło i ciekawsze użycie broni białej, dystansowej i magii — zarówno w FPP, jak i TPP. Markę Fallout i TES rozwijamy na całkowicie odmiennym gruncie i jestem pewien, że najnowsza odsłona postapokaliptycznego roleplay’a zaskoczy wszystkich oryginalnością.

Q: Na zwiastunach dało się zauważyć pewne zmiany trybu VATS. Czego możemy oczekiwać?

A: Znacznie udoskonaliliśmy VATS. W Fallout 4 nie zatrzymuje już gry podczas celowania w wybrane części ciała, a jedynie spowalnia upływ czasu. Wymiana ognia w VATS-ie oczywiście wciąż odbywa się w zwolnionym tempie. Wprowadziliśmy również do gry spowolnienia w trakcie egzekucji przeciwników — zupełnie jak w Skyrim. Zmieniliśmy także trafienia krytyczne — w Fallout 4 nie są już wynikiem losowym, ale podczas walki zapełnia się specjalny pasek, który następnie pozwala zabić przeciwnika jednym strzałem na życzenie gracza. Oczywiście podziwiamy to wszystko w zwolnionym tempie. Jesteśmy bardzo dumni z tego, jak walka wygląda w naszej grze. Przez większość czasu gracze będą oglądać widowiskowe slow motion, co oswoi widza z niewielką prędkością animacji i pozwoli nam zamaskować dłuższe spadki płynności gry, które regularnie występują na obecnej generacji konsol. Gracze mogą być też spokojni, bo znana z Fallout 3 niemal całkowita redukcja obrażeń otrzymywanych w czasie korzystania z VATS-a, powróci również w Fallout 4, czyniąc rozgrywkę przyjemnie bezstresową.

Q: Sam model strzelania poza VATS stał się bardziej dynamiczny, zmienił się sposób celowania w stosunku do Fallout 3. Jak bardzo różni się to od mechanizmów z tradycyjnych FPS-ów?

A: Tak, strzelanie jest teraz bardziej naturalne. Również inaczej zachowują się przeciwny, którzy przyjmują na siebie kule. Będą teraz reagować na otrzymywane obrażenia i okaleczenia ciała w zależności od strefy trafień. Celowanie w głowę, rękę czy nogi będzie teraz dużo ważniejsze niż wcześniej. W ten sposób zmusimy grających z użyciem pada, do prowadzenia rozgrywki w VATS-ie. Pecetowi gracze będą mogli zanurzyć się w strzelaninach dopracowanych jak nigdy dotąd w serii Fallout, najbardziej zbliżonych do Call of Duty. Myślę, że docenią to wszyscy fani, którzy z serią są od jej początku w 2008 r.

Q: Czy możemy spodziewać się poprawek w rozwoju i działaniu umiejętności? Przyznam, że Fallout 3 rozczarował mnie małym wpływem umiejętności na rozgrywkę. Rzadko kiedy miał miejsce czynnik losowy, niektóre zdolności jak otwieranie zamków zamiast procentowej wartości równie dobrze mogły mieć cztery stopnie: 25%, 50%, 75% i 100%. Jak wygląda system umiejętności w Fallout 4?

A: W Fallout 4 zrezygnowaliśmy z umiejętności całkowicie. Skoro S. P. E. C. I. A. L. nie miał już takiego znaczenia w relacji z umiejętnościami, a same zdolności okazały się wywierać mniejszy wpływ na rozgrywkę. Doszliśmy więc do wniosku, że jest to element całkowicie zbędny i lepiej go usunąć.

Q: Nie będzie ich w ogóle? Jak to wpłynie na walkę, na interakcje ze światem i postaciami?

A: Walka jest jak w dobrym FPS — liczy się zręczna ręka, wprawne oko i wysoka częstotliwość odświeżania ekranu. Co prawda w VATS-ie zadziała S. P. E. C. I. A. L., a dokładniej sama Percepcja, a za interakcje odpowiadać będą perki. Z każdym poziomem gracz będzie mógł wybrać perki. Niektóre z nich będą posiadać kilka rang — ich zwiększanie ograniczane będzie przez wysokość odpowiedniego atrybutu. Do każdej cechy przypisaliśmy określoną liczbę perków. Pozwoli to tworzyć bardzo wyspecjalizowane postacie. W końcu udało nam się osiągnąć S. P. E. C. I. A. L. o jakim marzyliśmy. Jeśli oglądałeś zwiastuny, to widziałeś, że w Fallout 4 pojawią się prawdziwe dump staty. Postać stworzona na potrzeby zaprezentowanego materiału miała Zręczność o wartości 2. Kiedyś był to jeden z najważniejszych atrybutów, teraz można sobie nim w ogóle nie zawracać głowy. Tak jest z każdą cechą. Od nas będzie zależało, które uznamy za przydatne — a tę przydatność rozważymy na podstawie perków oferowanych przez dany atrybut.

Q: Czy gra dostanie duże DLC, podobnie jak to było w przypadku Skyrim, czy powinniśmy się spodziewać większej liczby małych dodatków?

A: Mamy w planach parę DLC. Pracujemy już nad pierwszym z dwóch dużych fabularnych rozszerzeń. Będą oczywiście mniejsze paczki z dodatkowym uzbrojeniem, pancerzami, elementami wystroju domu. Jedno z ważniejszych DLC związanych z Instytutem wprowadzi ulepszenia cybernetyczne i mutacje. Pozwoli to m.in. udoskonalić ciało głównego bohatera cybernetyką, a Ochłap będzie mógł wymutować w wielką, zębatą bestię, zdolną konkurować ze szponami śmierci. Pomoże mu w tym możliwość przenoszenia na grzbiecie działa automatycznego.

Q: Czy to prawda, że Obsidian Entertainment mógł dostać premię za Fallout: New Vegas, jeśli ocena wśród graczy w serwisie Metacritic osiągnęłaby pułap 85%?

A: Tak, wówczas uważaliśmy, że system zero-jedynkowy w stosowanych przez graczy ocenach 10 lub 0 na Metacriticu jest najlepszym sposobem oceny jakości gry. Niestety Obsidianowi nie udało się osiągnąć sukcesu. Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że nasza decyzja dotycząca premii była błędna. Tym razem zadbam, by każdy pracownik Bethesda Softworks został dodatkowo wynagrodzony za swoją pracę, nawet jeśli Fallout 4 nie osiągnie tak wielkiego sukcesu. Chociaż patrząc na liczbę zamówień przedpremierowych, przyznam, że już osiągnęliśmy ogromny sukces.

Q: Z niecierpliwością oczekuję premiery i mam nadzieję, że Fallout 4 mnie nie zawiedzie.

A: Z całą pewnością nie. W Bethesdzie dajemy z siebie wszystko i jestem pewien, że fani dostaną dokładnie takiego Fallouta 4, jakiego my chcemy.

* – tekst jest wyłącznie szyderczym wytworem mojej wyobraźni i ma charakter satyryczny, chociaż wiele zawartych informacji jest prawdziwych, nie ma jednak na celu urazić żyjących osób, czytelnicy proszeni są o odpowiednie zdystansowanie

Zobacz również:

Dodaj komentarz