The Outer Worlds — co wiadomo o grze Obsidianu

Opublikowano: 09 grudnia 2018

Twórcy The Outer Worlds podzielili się informacjami o swojej grze

Nowy cRPG Obsidianu będzie grą oddającą pełnię kreatywnej wolności umysłów Tima Caina i Leonarda Boyarsky’ego. Legendy branży zapraszają nas bowiem do bujnie przerysowanego świata science fiction.

Cechy charakterystyczne settingu łączą sprzeczne, wydawałoby się, koncepcje obu developerów. Zetkniemy się więc z chorobliwym mrokiem wprowadzonym do gry przez Leonarda, który z kolei kontrastować będzie z głupkowatością zaaranżowaną przez Timothy’ego. Te dwie myśli przewodnie mają się ze sobą mieszać do tego stopnia, że na porządku dziennym będzie kontrast przeciwstawnych nurtów — poważnych odcieni szarości i komicznie kiczowatych trendów świata przedstawionego.

Outer Worlds Secret Lab
Świetny przykład humoru — budynek z wielkim napisem „TAJNE LABORATORIUM”

Już po pierwszym materiale z rozgrywki widać, że o rzeczach błahych rozprawia się w grze z powagą, wywołującą nierzadko uśmiech ze względu na zastosowanie tak wysublimowanego humoru. The Outer Worlds ma odznaczać się z wierzchu komizmem (jak przytoczona w materiale dietetyczna pasta do zębów), wokół którego zbudowano jednak bardziej dramatyczne wydarzenia, będące częścią większej, poważnej całości.

W the Outer Worlds rządzą wiecznie konkurujące ze sobą korporacje, pragnące położyć ręce na nowo odkrytych i kolonizowanych światach, rozdzierając ich surowce dla własnego zysku. Na rubieżach galaktyki nie zabraknie wyjętych spod prawa wyrzutków, najemników i innych skłóconych ze sobą frakcji. To właśnie konflikt stoi u podstaw większości historii opowiedzianych w komputerowych RPG i w naturalny sposób stanowi zapalnik wszystkich wydarzeń, krzyżując poszczególne wątki i doprowadzając do kulminacyjnego zderzenia na wielu płaszczyznach.

Lokowanie produktu
Korposzczury są zobowiązane szerzyć marketing firmy — zabawne lokowanie produktu

Zalążek fabuły

Gracz wcieli się w postać niedoszłego kolonisty. Statek, którym podróżował do najodleglejszego zakątka galaktyki, zaginął. Trwający przez 70 lat kriosen (według słów Boyarsky’ego, przebywanie w kriostazie dłużej niż 10 lat jest niebezpieczne) zostaje przerwany przez pewnego naukowca, który odkrył sposób na wybudzenie protagonisty. Motywacją nieznajomego ma być chęć rozmrożenia pozostałych kolonistów, lecz do tego potrzebne są odpowiednie chemikalia, które właśnie gracz będzie musiał zdobyć. Czy na pewno? Naukowiec poszukiwany jest listem gończym korporacji i jak uczą gry projektowane na wzór oryginalnych Falloutów — nic nie stoi na przeszkodzie, by złamać wszelkie wytyczne i postąpić tak, jak się nam żywnie podoba. Oprócz wysokiej nagrody pieniężnej, której istnienie zdradził Tim Cain, liczyć trzeba się jednak z konsekwencjami. Gracz znajdzie się bowiem w samym centrum wydarzeń, które zadecydują o losach kolonii Halcyon.

Naukowiec
Nasz wybawca

Computer Role Playing Game

Twórcy the Outer Worlds obiecują, że gracz będzie mógł dostosować rozgrywkę do swojego ulubionego stylu gry. Każdy quest i konflikt będzie można rozwiązać na co najmniej trzy sposoby — poprzez walkę, skradanie się lub negocjacje. Żadne z zadań nie będzie prowadziło gracza po sznurku, pozwalając mu samemu znaleźć odpowiednią ścieżkę, zapewniając tym samym swobodę eksploracji.

Wiele elementów kreacji bohatera będzie można swobodnie dostosować. Chociaż gra przedstawi wydarzenia z perspektywy pierwszoosobowej, znajduje się w niej rozbudowany kreator wyglądu postaci. Jej sylwetkę będzie można podziwiać na ekranie ekwipunku oraz podobnie jak ma to miejsce w grach Bethesdy — w sytuacji pozostawienia bohatera na dłużej w stanie bezczynności.

Reaktywność
Wysoka reaktywność to standard, do którego przyzwyczaił Obsidian Entertainment

Postać opisują pewne parametry. Klasycznie będzie to sześć cech, tutaj określanych mianem umiejętności (m.in. siła oraz inteligencja). Podniesienie dowolnej umiejętności o 20 punktów pozwoli wybrać profit (na wzór profitów wymyślonych przez Chrisa Taylora na potrzeby oryginalnego Fallouta, a zaadaptowanych następnie w trzeciej edycji Dungeons & Dragons w formie atutów). Maksymalna wartość umiejętności wynosi 100.

Reputacja
NPC będą znać nasze dokonania prawdopodobnie ze względu na system reputacji

Postać będzie mogła nauczyć się dodatkowych interakcji w świecie gry, np. otwierania zamków i hakowania. Tego typu działania pozbawione będą powtarzalnych minigier, wymagając po prostu określonej wartości zdolności i odrobiny czasu na przeprowadzenie akcji. Otwieranie zamków nagrodzi gracza punktami doświadczenia.

Otwieranie zamków
Dobrze, że developerzy zrezygnowali z powtarzalnych minigier

W grze pojawią się umiejętności społeczne takie jak blef, zastraszenie itp. Udane zastosowanie różnych form perswazji również obdarzy gracza określoną sumą punktów doświadczenia. Postać gracza nie będzie wypowiadać własnych kwestii na głos, co moim zdaniem ułatwi wczucie się w skórę bohatera.

Dialogi
Każde zadanie można rozwiązać odpowiednio poprowadzoną rozmową

Dialogi będą na tyle rozbudowane, by pozwolić graczowi osiągać własne cele, aktywnie uczestnicząc w historii (player driver story), zamiast będąc przez nią prowadzonym za rączkę (story driven game).

Wśród dialogów dostępna będzie opcja głupawych wypowiedzi. Jeśli oglądaliście Tima i Leonarda grających w swoją pierwszą, wspólną grę, powinniście kojarzyć, że bohater oryginalnie kreowany przez Caina był głupkowatym brutalem, na którego świat reagował w bardzo specyficzny sposób. Z tego też względu Fallout zawierał unikalne dialogi dla postaci o niskiej inteligencji. Opcja „dumb” w dialogach w the Outer Worlds może przypominać kwestie żółtodzioba w Alpha Protocol. Ukończenie szpiegowskiego cRPG wybierając dialogi żółtodzioba, odblokowywało możliwość przejścia gry jako weteran, co również otwierało pewne unikalne linie konwersacji.

Konwersacje z NPC
Linie dialogowe będą rozbudowane, czego zawsze brakowało w cRPG AAA

Jak nauczyły nas gry od dawnego Interplay i jego spadkobierców karma i reputacja będą modyfikować reakcje świata. Spotkani NPC będą świadomi naszych dokonań, przynależności frakcyjnej czy usposobienia, z którego postać gracza jest znana. W dialogach będzie można powołać się na minione wydarzenia, których konsekwencje odblokują dodatkowe możliwości ukończenia poszczególnych zadań.

The Outer Worlds zaprezentuje dylematy, w których gracz będzie świadomy osobistego zysku bądź ryzyka, jednak wybory przed nim stawiane będą z moralnego punktu widzenia nieoczywiste. Gracz nie odczuje tu znajomego komfortu podejmowanych decyzji, np. „gram zawsze dobrym gościem, więc będę każdemu pomagał”. Wszystkie konflikty mają być pełne niuansów i akcentować nie tylko konsekwencje, ale też różnorodne motywacje towarzyszące dokonywaniu wyborów.

Towarzysze

W grze pojawią się kompani, którzy będą nam towarzyszyć podczas podróży i uczestniczyć w walce i konwersacjach. Każda bohater neutralny dołączy do gracza z własnych pobudek. Podczas gry będzie można zaangażować się w ich osobiste wątki fabularne. Być może tak jak miało to miejsce w Fallout New Vegas lub Pillars of Eternity II, kompani będą jakoś powiązani z poszczególnymi frakcjami. Na szczęście nie będzie można w grze romansować z towarzyszami. Jedyne wątki miłosne w grach Obsidianu, które cenię, pojawiły się w KotOR II (Visas, Handmaiden) oraz w Masce Zdrajcy (Safiya).

Towarzysze
Kompani będą się wtrącać do konwersacji i posiadać własne zdanie na różne tematy

Zarządzanie ekwipunkiem kompanów będzie dużo wygodniejsze niż w Falloutach. Przyłączenie kogoś do drużyny po prostu zwiększy pojemność plecaka postaci gracza (coś na wzór współdzielonego ekwipunku). Ponadto gracz będzie miał swobodę w przydzielaniu towarzyszom dowolnej broni.

Każdy z towarzyszy będzie dysponował specjalny atakiem. Przykładowo postać imieniem Felix potrafi stosować podwójne kopnięcie z wyskoku.

Kompani będą aktywnie reagować na działania gracza do tego stopnia, że zniesmaczeni naszym postępowaniem zechcą wrócić na statek. Podobnie jak np. w Pillars of Eternity II będzie można przekonać ich do swojego punktu widzenia (przynajmniej do pewnego stopnia).

Ellie
Ta pani brzmi jak Courtenay Taylor albo Allegra Clark

Walka

Chociaż wybór stylu rozgrywki zależny jest od gracza, duet developerów opowiadających o grze nie przeczy, że w pewnych sytuacjach potyczek nie da się uniknąć. W grze pojawią się bowiem nieinteligentne roboty. Być może starcia te da się jakoś sprytnie ominąć, ale to zależy już od inwencji gracza i dostępnych narzędzi.

Przeszukiwanie ciał
Przeszukiwanie ciał i pojemników jak w Fallout 4 czy Prey — nie będzie pauzować gry

Mechanika walki opiera się na roleplay’owych mechanizmach, ale rozsądnie rezygnuje z generatora liczb losowych. Jeśli gracz wprawnie wyceluje bronią w przeciwnika, żaden wirtualny rzut kostką nie sprawi, że nagle spudłuje. Liczba obrażeń zadawanych w walce wynikać będzie nie tylko z używanego oręża, ale też ze statystyk postaci. Zapis z rozgrywki pokazuje, że poszczególni przeciwnicy różnią się wartością pancerza. Ze zwiastuna można było wyłapać bilboard firmy Vulcan, reklamujący amunicję przeciwpancerną, co od razu kojarzy się z możliwością stosowania różnorodnej amunicji jak w Falloutach czy choćby w Bioshocku.

Korporacje
Korporacje atakują reklamami z każdej strony

Dziennikarze PC Gamera, którzy odwiedzili studio Obsidian i obejrzeli godzinny pokaz the Outer Worlds, podają, że w grze pojawi się kilka kategorii broni — na lekką, średnią i ciężką amunicję, broń energetyczna oraz broń do walki wręcz. Widzieli w akcji np. przypominające miecz świetlny zielone, laserowe ostrze oraz prezentowaną w zapisie rozgrywki plazmową kosę. W grze pojawią się również egzotyczne bronie klasy naukowej o bardzo komicznym działaniu jak np. emiter promieni kurczących!

Walka
Cyferki obrażeń różnią się kolorem ze względu na żywioł. Walka nagradza punktami doświadczenia

Wszystkie bronie można modyfikować, dodając np. obrażenia od poszczególnych żywiołów (te różnokolorowe cyferki obrażeń widać na 15 minutach rozgrywki). Przypomina to system żywiołów z serii Borderlands czy chociażby drugiej części Shadow Warrior.

Crafting
W grze prawdopodobnie pojawi się rzemiosło lub naprawa — tutaj widać części pancerza

Bohater sterowany przez gracza będzie mógł opanować różne zdolności aktywowane do zastosowania w walce. Na razie zaprezentowano jedynie tę nazwaną „Rozszerzeniem czasu”. Pozwala ona spowolnić upływ czasu kosztem energii, by łatwiej wycelować w poszczególne części ciała przeciwnika (widać, że każdy z nich ma jakieś czułe punkty, których trafienie będzie potęgować zadane obrażenia). Zdolność ta ma również zastosowanie w walce wręcz. Wyraźnie widać, że konsumpcja energii wzrasta podczas ruchu. Na szczęście developerzy z Obsidianu nie wymyślili nic tak głupiego, jak stworzony przez Bethesdę V. A. T. S., który nie tylko psuł balans walki, czyniąc postać praktycznie nietyklaną, ale też wybijał z imersji i wydłużał niepotrzebnie potyczki.

Spowolnienie czasu
Efekt spowolnienia czasu zdolnością specjalną

W walce przydadzą się również przedmioty zużywalne. W materiale z rozgrywki zaprezentowano pewnego rodzaju napój leczniczy. Tim Cain zapowiedział też, że w grze pojawi się duża liczby różnorodnych narkotyków. W oczy rzuciła mi się również możliwość wykorzystania środowiska w walce (wybuchające beczki).

Przedmioty jednorazowego użytku
Przedmioty zużywalne wyglądają interesująco

Na razie potyczki nie prezentują się super zachęcająco, ale wiadomo, że nie zbudowano wokół nich gry. Brak ekscytacji tym elementem rozgrywki może wynikać z faktu, iż zaprezentowano tylko jedną, raczej sztampową zdolność specjalną i zwykły pistolet. Kosa wyglądała bardziej rozrywkowo, a jestem pewien, że rozwałką z użyciem broni automatycznej zrobiłaby większą furorę na pokazie gry.

Wybuchające beczki
Eksplodująca beczka dobija robota

Fobie

W the Outer Worlds pojawią się interesujące nowe mechaniki, wcześniej raczej niespotykane w grach cRPG w takiej formie. Obsidian zaprezentował jedną z nich — system wad. Program odnotuje sytuacje, które sprawiają graczowi problemy, oferując mu wybór — można wówczas przystać na pewne stałe, uwarunkowane od sytuacji kary, zyskując w zamian dodatkowy profit dla postaci.

W rozgrywce zaprezentowano fobię na przykładzie walki z Raptidonami, ale w grze pojawią się także mniej lub bardziej oczywiste przywary — lęk wysokości, strach przed ciemnością czy ulubiona przez jednego z developerów — robofobia. To kolejny interesujący element kastomizacji postaci, opcjonalny kompromis — postać zyskuje profit, ale kosztem pewnych sytuacyjnych negatywnych efektów.

Fobie
Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni

Eksploracja

W pierwszym akcie historii gracz wejdzie w posiadanie własnego statku kosmicznego (bazy wypadowej na wzór Ebon Hawka czy Normandii). Od tego momentu będzie mógł się przemieszczać między dwoma głównymi planetami, ich mniejszymi księżycami i stacjami kosmicznymi. Światy kolonialne różnią się między sobą. Jedna z planet przeszła bowiem proces terraformowania i wspiera warunki sprzyjające ludzkości. Druga stanowi dziki świat pełen niebezpieczeństw w postaci drapieżnej fauny.

Statek kosmiczny
Wystrój wnętrz na statku będzie się zmieniał

The Outer Worlds nie zaoferuje dosłownego otwartego świata jak, chociażby w grach Bethesdy czy Wiedźminie 3. Zamiast tego gracz przemierzy zestaw dużych, otwartych lokacji, w których można się swobodnie przemieszać, eksplorować, walczyć, wykonywać zadania i znajdować przydatne przedmioty. Obszary będą na tyle duże i otwarte, że uzasadnione jest zaimplementowanie systemu szybkiej podróży (odpowiedni pop-up o odblokowaniu szybkiej podróży pojawił się w prezentowanym materiale). Jednocześnie lokacje zostaną zapewne rozrzucone po całych globach, o czym może świadczyć m.in. informacja o przyznaniu dostępu do określonego lądowiska (po odebraniu sygnału S.O.S. z zadania prezentowanego w materiale z rozgrywki).

AI
Pokładowa AI ma dysponować pewną osobowością. Tu informuje o nowym lądowisku

Jak zapewnia Leonard Boyarsky, większa część mapy zostaje oddana graczom do użytku od pierwszych momentów po zdobyciu własnego statku. Zapewni to swobodę eksploracji równą tej znanej z Falloutów, Arcanum czy chociażby PoE II: Deadfire. Leonard twierdzi, że nic i nikt nie będzie zmuszał gracza do podążania głównym nurtem fabularnym. Co prawda pokonanie pewnych wyzwań będzie wymagać odpowiednio rozwiniętych postaci czy ekwipunku, ale jeśli tylko gracz znajdzie sposób, by sobie poradzić z przeszkodami, zostanie za to sowicie wynagrodzony. Oczywiście pojawią się w grze sytuacje, w których gracz dotrze do punktu bez odwrotu, ale developerzy zapewniają, że tak długo, jak to możliwe, protagonista będzie miał pełną swobodę przemierzania tytułowych światów zewnętrznych.

Korposzczur
Szybka podróż będzie możliwa wyłącznie do miejsc już odwiedzonych

Styl graficzny

The Outer Worlds powstaje na Unreal Engine 4 i to widać w liczbie i jakości zastosowanych efektów specjalnych. Fragment rozgrywki prezentujący walkę wręcz obfituje w ładnie wygenerowane efekty cząsteczkowe i dynamiczne źródła światła. Zarówno środowisko, jak i modele postaci prezentują dużą liczbę szczegółów. Zwróciłem również uwagę, że zwiastun gry poświęcił sporo miejsca na zaprezentowanie twarzy i mimiki postaci neutralnych (co ma sens po czarnym PR, jaki spotkał Mass Effect Andromeda). Na moje oko buźki przedstawiają się co najmniej dobrze, a niektóre z nich, np. naukowiec ze zwiastuna czy towarzysząca graczowi Ellie wyglądają bardzo dobrze i naturalnie.

FX Unreal Engine 4
Niestety statyczne screeny nie oddają efektów specjalnych generowanych przez UE 4

Co prawda nowa gra Obsidianu daleka jest od wyznaczania standardów jakości grafiki, nie można jej jednak odmówić świetnego stylu. Za koncepcję graficzną tytułu odpowiada oczywiście Leonard Boyarsky, człowiek, który skierował Fallouta w stronę retrofuturyzmu. Nie inaczej jest w the Outer Worlds. Zastosowany w grze styl art nouveu kreuje interesującą wizję przyszłości odmalowaną w bardzo ciepłych, barwach. Dużo jest tu czerwieni, żółci i pomarańczu. Widać, że kompozycja kolorystyczna ma również sygnalizować pewne elementy gameplay’u i współgrać z kreacją świata. Dzikie stworzenia są ubarwione na wzór zamieszkiwanego środowiska, jednocześnie zawierają pewne znaki szczególne, które pozwolą graczowi odróżnić je od tła. Zdaje się, że barwy posłużą również do identyfikacji poszczególnych elementów ekwipunku, brandingu w świecie gry (ten element był świetnie zrobiony w Borderlands, gdzie każdy wytwórca broni produkował egzemplarze o charakterystycznym wyglądzie).

Death cam
Zastosowanie tzw. kamery śmierci nie dziwi — pojawiła się ona nawet w ostatnim patchu do Pillars of Eternity II

Pejzaże, jakie można podziwiać na materiałach z gry, projekty kostiumów postaci, uzbrojenia, architektury przywodzą na myśl takie dzieła popkultury jak Buck Rogers czy Flash Gordon. Space opera Obsidianu zdaje się też czerpać sporo z wizualnych elementów samego Fallouta czy Bioshocka — co nie dziwi, bo obie te serie cechują się retrofuturyzmem.

Zwiastun przedstawia też cykl dnia i nocy, bardzo ładnie wyglądający efekt głębi ostrości oraz duże przywiązanie do detali.

Otoczenie
Otoczenie cieszy oko szczegółami

Zapowiada się świetny cRPG

Jeśli tylko podobały wam się takie gry jak Fallout, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Arcanum of Steamworks and Magick Obscura, Vampire the Masquerade: Bloodlines czy Pillars of Eternity II: Deadfire, bez trudu odnajdziecie się w zabawie serwowanej przez Tima Caina i Leonarda Boyarsky’ego. Z roleplay’owego punktu widzenia, będzie to gra idąca torem przetartym przez klasyki gatunku, posiadająca cechy, których próżno szukać w mainstreamowych cRPG AAA serwowanych przez BioWare, Bethesdę czy CD Projekt Red. O ile Microsoft nie wmiesza się w sam projekt the Outer Worlds, a przeciwnie — wesprze produkcję dodatkowym budżetem, możemy liczyć na coś, czego życzyłem sobie już wcześniej, pisząc o przejęciu Obsidianu przez giganta z Redmond. Wyobrażałem sobie wówczas, jak wyglądałby Fallout: New Vegas, tworzony przy większym budżecie i z użyciem nowych technologii, bez krępujących, narzuconych odgórnie wyznaczników Bethesdy.

Retro science fiction w klimacie space opery zdaje się świetną mieszanką stylu, który zadowoli nie tylko fanów klasycznych gier Interplay, Toriki czy Obsidianu, ale też osób spragnionych przygód, jakie można było śledzić, oglądając takie dzieła jak Firefly czy Cowboy Bebop. Czekam na grę i trzymam kciuki za sukces developerów.

Skradanie się
Na wzór Fallouta świat będzie również brutalny. Tutaj widać ciała naukowców rozerwane przez dzikie zwierzęta

Zobacz również:

Dodaj komentarz