Tyranny — podsumowanie informacji: Nieliniowość, podbój, reputacja

Opublikowano: 29 października 2016

Reaktywność

Jeśli wierzyć słowom Briana Heinsa, wątek główny w Tyranny powinien zająć graczy na 20-25 godzin. Pełne przejście gry z zadaniami pobocznymi wydłuży ten czas do 35-40. To jednak nie wszystko, gdyż Tyranny zaprojektowano jako tytuł z ogromnym replayability. Scenariusz gry składa się z około 600 tys. słów (dla porównania Wiedźmin 3 zawierał około 450 tys.), co w kontekście względnie krótkiej, niestroniącej od akcji przygody, potwierdza ogromną nieliniowość zawartych w niej treści.  Gra ma zaoferować cztery odmienne ścieżki fabularne, zaś każde podejście do nowej rozgrywki ma okazać się zupełnie nowym doświadczeniem.

Podbój

Tryb Podboju jest jednym z elementów procesu kreacji postaci. Nasz bohater bezpośrednio przyczynił się do podboju ostatniej stawiającej opór krainy Tiers. Już tu, przed rozpoczęciem właściwej gry, gracz zadecyduje o przebiegu kampanii wojennej na przestrzeni trzech lat.

Podbój
Podbój przypomina nieco początki serii Total War, ale może też kojarzyć się z Cywilizacją, czy też stołem narad z Dragon Age Inquisition

Przykładowo, w pierwszym roku podboju armie Kyros staną przed zadaniem zajęcia Bękarciego Miasta (Bastard City). Wydarzenie to składa się z trzech etapów. Początkowo należy rozstrzygnąć, czy chcemy najpierw zinfiltrować społeczność, czy przepuścić szturm, dołączając bezpośrednio do bitwy. W obu przypadkach musimy również zadecydować, której frakcji wchodzącej w skład armii Kyros będziemy chcieli pomóc.

Nieliniowość2
Ta sama kraina może być zamieszkiwana przez inne nacje Tiers bądź okupowana przez pewne frakcje armii Kyros...

Po wybraniu jednej z dwóch głównych opcji pojawią się dwie następne ścieżki. Co ciekawe, liczba wyborów rośnie tu wykładniczo, gdyż na skutek infiltracji dalsze opcje będą zupełnie innymi wyborami, niż po podjęciu ofensywy, co daje już pulę czterech różnych scenariuszy, przy których ponownie będziemy musieli zaangażować się w relację z jedną z frakcji. Jest więc to łącznie osiem różnych skutków decyzji na drugim etapie pierwszego z trzech lat podboju.

Następnie decydujemy o ostatecznym losie Bękarciego Miasta poprzez walny szturm na jego bramy w szeregach Nieprzychylnych, spalenie go z pomocą Szkarłatnego Chóru, bądź też sabotowanie obrony z udziałem obu frakcji.

Co ciekawe, dalszy przebieg Podboju pozwala graczowi skupić się na prowadzeniu kampanii wojennej bądź zarządzaniu podbitymi królestwami. I z każdym kolejnym rokiem wybór ten rozszerza się na większą liczbę miejsc.

Najważniejsze jest jednak, iż Podbój diametralnie zmienia stan i wygląd świata, frakcje, które mogą okupować najważniejsze lokacje, układ sił armii Kyros i znaczenie Archontów oraz relacje łączące ich z postacią gracza. Fatebinder buduje w ten sposób swoją historię, zyskując za sprawą decyzji liczne tytuły, które ustalają jak poszczególni mieszkańcy Tiers będą reagować na niego w trakcie przygód. Nieliniowość rozwinięta jest do tego stopnia, że dane zadanie z głównej linii fabularnej może wysłać gracza do zupełnie innej lokacji, za każdym razem gdy zacznie nową grę. Warto wspomnieć również o wyborze pochodzenia protagonisty. Podczas tworzenia postaci można wybrać jedną z bodajże ośmiu historii, które powracać będą w licznych dialogach. W czasie rozmów zaś będzie możliwość powoływania się na osiągnięcia dokonane podczas podboju, czy opcje związane z pochodzeniem Fatebindera.

Obsidian udostępnił również cztery predefiniowane stany świata, które pozwolą graczom na szybki start z pominięciem fazy podboju.

Miasto2
Może też zostać zniszczona przez moc Archontów albo Edykty Kyros - potężną magię, która niczym plaga sprowadzana jest na krainy i ich mieszkańców jako ostateczne wypełnienie woli Hegemona

Reputacja

Reputacja bohatera Tyranny łączy się zarówno z narracją jak i mechaniką gry. Fatebinder buduje odrębne relacje z frakcjami, towarzyszami oraz Archontami. Wskaźnik reputacji poszczególnych frakcji determinuje, czy dane ugrupowania są przychylne Fatebinderowi, czy też ściągnął on na siebie ich gniew.

Towarzysze korzystają z podobnego systemu, lecz tutaj więź z Fatebinderem wyrażana jest poprzez wskaźnik lojalności bądź strachu. Nie bez powodu, w końcu sędzia i kat może swymi czynami zatrwożyć towarzyszy do tego stopnia, że będą się bać jakiegokolwiek sprzeciwu i wypełnią każdy rozkaz z obawy przed gniewem Fatebindera.

Reputacja
Każdy czyn wpływający na zmianę reputacji zostanie odnotowany

Pewne jest, że bez względu na reputację można będzie zwerbować wszystkich towarzyszy, jednak relacje z poszczególnymi frakcjami (bo każdy z jakiejś się wywodzi — czy to z armii Kyros, czy też z gildii bądź z królestwa na obszarze Tiers) mogą mocno utrudnić werbunek lub z czasem doprowadzić nawet do odejścia członka drużyny.

Wskaźnik lojalności i strachu łączący towarzyszy z Fatebinderem daje również dostęp do specjalnych kombinacji w walce. Już na początku znajomości każdy kompan rozszerzy repertuar gracza o jedną zdolność łączącą umiejętności protagonisty i danego towarzysza broni. Wraz ze wzrostem lojalności bądź strachu w sercach członków drużyny zostaną odblokowane kolejne kombinacje, unikalne dla każdej postaci.

Reputacja znacząco zmieni doświadczenie płynące z rozgrywki, modyfikując dialogi, otwierając bądź zamykając dostępne zadania poboczne, sojusze. Będzie jednym z głównych czynników świadczących o reaktywności świata. Obsidian, jak mało które studio szanuje rolę, jaką setting pełni w narracji w cRPG. Zarówno role play, wspomniana reaktywność jak i nieliniowość nie są więc czczymi przechwałkami. Wszystkie te elementy wypadły świetnie w każdej grze Obsidianu. Świeże i ambitne spojrzenie na nieliniowość doświadczyć można w ich Alpha Protocol i Fallout New Vegas, niesamowitą reaktywność zawarto w Pillars of Eternity. Tutaj zaś, w Tyranny, Obsidian ma wynieść reaktywność i konsekwencje na jeszcze wyższy poziom.

Lojalność
System może nieco przypominać przyjaźń i rywalizację z drużyną w Dragon Age

Zobacz również:

Dodaj komentarz