

Tyranny — podsumowanie informacji: walka
Opublikowano: 20 października 2016
Mechanika starć
Mechanika walki w grze Tyranny wykorzystuje ten sam system, który stworzono na potrzeby Pillars of Eternity. Wciąż mamy więc do czynienia z walką w czasie quasi-rzeczywistym z aktywną pauzą. W praktyce oznacza to turowe starcia, podczas których każdy uczestnik potyczki wykonuje swoją akcję w rundach indywidualnej inicjatywy, jednocześnie z innymi walczącymi.
Ogromną zaletą systemu k100 stworzonego na potrzeby Pillars of Eternity jest fakt jego ujednolicenia dla każdej akcji wykonywanej w trakcie walki. Bez względu czy postać atakuje bronią konwencjonalną, zaklęciem czy zdolnością, rzut rozstrzygający atak zawsze wygląda identycznie:
k100 + celność – obrona = rezultat ataku zależy od przedziału, w jakim znajdzie się wynik:
1-15 pudło (brak efektu)
16-50 draśnięcie (50% obrażeń lub połowa czasu trwania efektów)
51-100 trafienie (100% obrażeń lub 100% czasu trwania efektów)
101+ trafienie krytyczne (150% obrażeń lub 150% czasu trwania efektów)
Różnice względem Pillars of Eternity
Celność dzięki umiejętnościom władania bronią i magią
Istnieją oczywiście różnice, wynikające ze zmiany modelu rozwoju postaci na bazujący na umiejętnościach. Stąd np. w Pillars of Eternity każda klasa miała ustaloną początkową wartość celności i odbicia, które zostały wzmocnione o premie z atrybutów i następnie rosły o 3 punkty z każdym nabytym poziomem. Tyranny z racji bezklasowego modelu rozwoju bohaterów opiera się na umiejętnościach i to one określają celność i obronę postaci (jak pisałem tutaj, bazowa wartość każdej z umiejętności obliczana jest na podstawie atrybutów, przy czym atrybut główny mnoży się x 1,5 i dodaje wartość połowy atrybutu drugorzędnego).
Za celność odpowiada grupa umiejętności posługiwania się bronią, w związku z czym w Tyranny każdą kategorią broni walczy się z inną skutecznością, zależnie ile czasu poświęciliśmy na rozwój tych umiejętności w praktyce. Logicznie więc jeśli przez całą grę kazaliśmy postaci walczyć mieczem dwuręcznym, to nie miała szansy nauczyć się strzelać z łuku, w związku z czym celność przy użyciu łuku będzie o wiele niższa.
Podobnie ma się sprawa z użyciem magii, gdyż za każdy rodzaj magii odpowiada odrębna umiejętność. Postać, która przez godziny rzucała wyłącznie zaklęcia kontroli ognia, nie rozwinęła np. magii atrofii i celność zaklęć tej drugiej szkoły będzie dużo niższa.
Łączenie umiejętności
Jeśli w teście stosuje się dwie różne umiejętności, celność użyta w równaniu będzie średnią wartości ich obu.
Pięć statystyk defensywnych
Każdy atak wymierzony jest w jedną z pięciu wartości obronnych (w PoE były cztery).:
- Odbicie zostało zastąpione przez Parowanie
- Refleks został zastąpiony przez Unik
- Hart został zastąpiona przez Wytrzymałość
- Wola pozostała bez zmian
- Obrona Przeciw Magii jest nową, piątą statystyką defensywną
Parowanie i Unik mają wartość rangi obu umiejętności. Parowanie pozwala uniknąć ataków, jeśli postać dysponuje bronią. Unik pozwala uniknąć ataków dystansowych, pozwala uniknąć ataków podczas walki w zwarciu, jeśli postać jest nieuzbrojona. Niestety nie znalazłem informacji na temat Obrony Magicznej, być może wiąże się z istotami zamieszkującymi Oldwalls (bo zadają głównie obrażenia od mocy tajemnej, być może ich ataki będą specyficzną grupą zdolności wymierzonych właśnie w Obronę Przeciw Magii). Zdaje się, że Wola wciąż chronić będzie przed efektami wpływającymi na umysł, a Wytrzymałość przed atakami wymierzonymi w kondycję i organizm postaci (trucizny itp.).
Typy obrażeń
Obrażenia ponownie dzielą się na: sieczne, kłute, miażdżone, od ognia, zimna, błyskawic, kwasu oraz tajemne (zastąpiły bazowe, trudno jednak póki co stwierdzić, czy obrażenia od mocy tajemnych działają identycznie, tj. pomijają redukcję obrażeń).
Pancerz
Pancerz ponownie redukuje otrzymane obrażenia kosztem odzyskiwania gotowości, ale tym razem w większym stopniu modyfikuje build postaci. Ciężkie pancerze (z brązu lub żelaza) są w stanie zredukować obrażenia nawet do 1 punktu. Lekkie pancerze otrzymały nową statystykę oprócz redukcji obrażeń — Odbicie. Odbicie zapewnia procentową szansę na osłabienie rezultatu ataku o jedną kategorię, np. trafienie otrzymane przez postać w lekkim pancerzu zmienia się w draśnięcie, draśnięcie w pudło, etc. Odbicie czerpie premie z atrybutu Finezji oraz talentów i innych przedmiotów dostępnych w grze.
Zdrowie
Świat Tyranny nigdy nie słyszał o cyklu Beratha, więc żywotność postaci określana jest przez statystykę Zdrowia. Zredukowanie zdrowia do zera skutkuje utratą przytomności postaci lub jej śmiercią (zależnie od wybranego poziomu trudności). W tym pierwszym przypadku, jeśli walka zakończy się zwycięstwem, polegli powstaną i zaczną się regenerować, jednak zostaną osłabieni przez rany. Tego typu uszczerbki na zdrowiu przypominają system ran wprowadzony w jednym z patchy do Pillars of Eternity. Wyleczenie ran wymaga odpoczynku, zaś same rany kumulują się w przypadku kolejnych utrat przytomności, nakładając na postać coraz silniejsze i liczniejsze efekty negatywne.
Przerwanie
Przerwanie w Tyranny nie jest już oddzielnym testem. Jedynie niektóre ze zdolności będą mogły przerwać akcję przeciwnika. Przerwanie nastąpi tylko wtedy, gdy rezultatem ataku będzie trafienie bądź trafienie krytyczne. Przerwanie oznacza wejście celu w fazę odzyskiwania gotowości. Długość tej akcji zależeć będzie bezpośrednio od statystyki Przerwania użytej zdolności.
Przedmioty użytkowe
W Tyranny użycie przedmiotu, np. mikstury, jest akcją natychmiastową, zapewne pozbawioną animacji. Można użyć przedmiotu nawet podczas akcji odzyskiwania gotowości. Kiedy postać skorzysta z podręcznego ekwipunku, wszystkie tzw. consumables objęte zostaną czasem odnawiania do ponownego użycia. Zmiana ta została wprowadzona, by gracz mógł uratować postać przed śmiercią przy niskim stanie Zdrowia, jednocześnie uniemożliwiono nadużywania tej mechaniki, by wypić np. dziesiątki mikstur raz za razem, czyniąc postać niezniszczalną.
Przyjacielski ogień
W Tyranny usunięto przyjacielski ogień, by zapewnić graczom możliwość maksymalizowania obrażeń zadawanych przez postać, bez obaw o wyrządzenie krzywdy kompanom.
Precyzyjne celowanie atakami obszarowymi
Jeśli zaklęcie bądź zdolność obszarowa zostanie użyta bezpośrednio na przeciwniku, będzie śledzić cel do momentu uderzenia. Podobne rozwiązanie było zastosowane w obu częściach Neverwinter Nights. Rzucenie np. Kuli Ognia wyznaczając przeciwnika biegnącego w stronę postaci gracza, skutkowało wystrzeleniem zaklęcia dokładnie we wskazany cel i śledzeniem go do momentu eksplozji. Mechanika ta jest przydatna, jeśli nie chcemy, by przeciwnicy wybiegli z zagrożonego obszaru, zanim postać zdąży użyć zaklęcia bądź zdolności obszarowej. Współgra to również z brakiem przyjacielskiego ognia, bo gracz nie musi się martwić, że przeciwnicy wbiegną w naszą drużynę, angażując się w walkę w zwarciu, gdyż w żaden sposób atak obszarowy nie zaszkodzi kompanii gracza. Oczywiście wciąż można używać zdolności i czarów AoE na wskazanym obszarze.
Kombinacje
W grze wprowadzono potężne kombinacje, które pozwolą łączyć zdolności Fatebindera i jego towarzyszy. Już na początku znajomości z każdym z kompanów gracz będzie miał do dyspozycji jedną kombinację. W ramach postępu w grze towarzysze będą reagować na poczynania sługi Archonta Sprawiedliwości, który zyska ich lojalność albo zasieje ziarno strachu, odblokowując kolejne combo z kilkustopniowej skali. Przypomina to trochę system przyjaźni i rywalizacji z członkami drużyny w Dragon Age 2. Szerzej napiszę o tym w części poświęconej drużynie.
Limit postaci w drużynie
Liczba bohaterów w drużynie sterowanej przez gracza została zmniejszona do czterech. Pozwoliło to uczynić akcję bardziej dynamiczną. Sześcioosobowa drużyna na wzór Pillars of Eternity zbyt łatwo radziłaby sobie w walce. Trudno też byłoby oddać sporą różnorodność rozwoju postaci w bezklasowym systemie bazującym na umiejętnościach.
Na koniec dodam tylko, iż wszystkie ustawienia poziomów trudności w grze będą identyczne jak w Pillars of Eternity. Tyranny zachowuje złożoną mechanikę Pillars of Eternity, ale jednocześnie rozbudowuje ją w pewnych kierunkach. Zabieg ten z pozoru powinien zagmatwać odbiór systemu, jednak w praktyce okazuje się bardzo przejrzysty w działaniu.