Wielki Poradnik Pillars of Eternity: Część I – Cechy – fakty i mity

Opublikowano: 29 grudnia 2019

O mechanice statystyk w Pillars of Eternity i kulturze min-maxowania

Atrybuty w Pillars of Eternity to temat bardziej złożony, niż może się wydawać. Josh Sawyer rozwinął go w specjalnym, godzinnym panelu zaprezentowanym podczas GDC w 2016 r. W poradniku tym skupię się jednak wyłącznie na wiedzy użytkowej.

Moc

Moc wpływa na zadawane obrażenia bez względu na ich źródło. Modyfikuje wartości obrażeń broni do walki w zwarciu, broni dystansowych, a nawet czarów. Nie ma więc znaczenia, czy tworzona przez Ciebie postać jest Wojownikiem uzbrojonym w miecz dwuręczny, Mnichem o pięściach twardych jak skała, zawadiackim Łotrzykiem z pistoletem czy Magiem atakującym z odległości przy użyciu berła i Ognistej Kuli – premia bądź kara z Mocy zmodyfikuje obrażenia wyrządzane wszystkimi środkami. Dotyczy to również zwojów. Ponadto premia bądź kara z Mocy doliczana jest w identyczny sposób do wykonywanych efektów leczenia. Dotyczy to wszystkich przejawów uzdrawiania – a więc przykładowo kapłańskich czarów leczących, Nakładania Rąk używanego przez paladynów, pasywnej zdolności regeneracji za sprawą Trwałego Wytchnienia (Constant Recovery) Wojowników czy też międzyklasowej wersji tego talentu, tj. Odzyskiwania Gotowości Weterana (Veteran’s Recovery). Moc zwiększa również wartość leczenia zapewnianą przez mikstury przywracające Wytrzymałość, a nawet mikstury Zastrzyku Energii Witalnej (Potion of Infuse with Vital Essence), które zwiększają tymczasowo parametr Zdrowia postaci.

Może się wydawać, że Moc jest najważniejszym atrybutem wpływającym na osiągi postaci w walce. Nic bardziej mylnego – Moc jest jedną z najbardziej przecenianych cech i jej znaczenie maleje z postępem w grze, co zaraz zobrazuję. Maksymalna wartość atrybutu Mocy bez premii wynikającej z rasy i pochodzenia wynosi 18, co przekłada się na zysk obrażeń rzędu 24%. Niemal wszystkie premie do zadawanych obrażeń sumują się i naliczane są niezależnie od siebie poprzez mnożenie podstawowych widełek obrażeń broni (czy też czaru).

Przykładowo Miecz Dwuręczny ma zakres obrażeń od 14 do 20. Premia z Mocy w wysokości 18 punktów wynosi 24%, a więc atak wykonany Mieczem Dwuręcznym przez postać o Mocy 18 mieści się w zakresie od 17 do 25 obrażeń (dokładniej 17,36 – 24,8, ale gra zaokrągla wartości). Jest to zysk od 3 do 5 obrażeń i w sytuacji, gdy nie posiadamy żadnych innych bonusów do zadawanych obrażeń, Moc zdaje się wprowadzać zauważalną różnicę. Pillars of Eternity oferuje jednak mnóstwo narzędzi, dzięki którym można kumulować premie do obrażeń – są to talenty, zdolności klasowe, zaklinanie broni itd. Jeśli Miecz Dwuręczny z powyższego przykładu damy do rąk Wojownikowi z Mocą 10 i weźmiemy pod uwagę niżej wymienione modyfikatory, które taka postać może uzbierać (a nie są to wszystkie możliwe premie), widełki zadanych obrażeń wyniosą od 33 do 47 + 8 do 12 obrażeń drugorzędnych od żywiołu. Względem podstawowego zakresu obrażeń Miecza Dwuręcznego (14-20) jest to zysk od 19 do 27 + 8 do 12 obrażeń drugorzędnych od żywiołu. Z Mocą 18 obrażenia wynosiłyby od 36 do 52 + 9 do 13 obrażeń drugorzędnych, a więc jedynie o 3-5 + 1 obrażeń więcej przy skrajnie wysokiej Mocy, której wywindowanie zaniedbałoby pozostałe atrybuty.

Modyfikatory obrażeń wykorzystane w powyższym przykładzie:
Styl Dwuręczny (Two-Handed Style) +15%
Dziki Atak (Savage Attack) +20%
Podstępny Atak Ucznia (Apprentice’s Sneak Attack) +15%
Specjalizacja w Broni (Weapon Specialization) +20%
Mistrzostwo w Broni (Weapon Mastery) +10%
Legendarna jakość (Legenedary Enchantment) +55%
Obrażenia drugorzędne od żywiołu (Lash) +25%

Jeśli ten sam miecz damy Łotrzykowi z Mocą 10 i wykorzystamy bonusy z niżej wymienionych zdolności pasywnych, premia do ataku wyniesie +490% i +25% obrażeń drugorzędnych od żywiołu, co sprawi, że miecz dwuręczny zadający 14-20 obrażeń wyrządzi w tym przypadku od 69 do 98 + 17 do 25 obrażeń drugorzędnych od żywiołu. Jeśli taki Łotrzyk podbije dużym kosztem Moc do wartości 18 punktów, zadane obrażenia będą wyglądać następująco: od 72 do 103 + 18 do 26 obrażeń drugorzędnych. Ponownie jest to sztywny przyrost od 3 do 5 punktów +1 punkt obrażeń drugorzędnych od żywiołu.

Modyfikatory obrażeń wykorzystane w przykładzie z łotrzykiem
Podstępny Atak (Sneak Attack) +50%
Zuchwały Atak (Reckless Assault) +20%
Zabójcze Ciosy (Death Blows) +100%
Cios w Plecy (Backstab) +150%
Styl Dwuręczny (Two-Handed Style) +15%
Legendarna jakość (Legendary Enchantment) +55%
Obrażenia drugorzędne od żywiołu (Lash) +25%

Jak więc widać na powyższych przykładach, ilekroć uda nam się skumulować możliwie jak najwięcej premii do obrażeń, to ich wzrost za sprawą atrybutu Mocy staje się w szerszej perspektywie marginalny.

Premie do obrażeń
To zaledwie skromna część premii do obrażeń, jakie może skumulować jedna postać. Więcej na ten temat w kolejnej części poradnika

Czy to znaczy, że Moc jest mało przydatna? Niekoniecznie. W początkowej fazie gry, kiedy niewiele środków pozwala nam zwiększyć zadawane obrażenia, wyższa wartość Mocy ułatwi nam rozprawianie się z przeciwnikami dobrze chronionymi przez pancerz. Wysoka Moc daje najlepszy zwrot inwestycji w sytuacji, gdy stworzony przez nas bohater używa broni zadającej wysokie obrażenia podstawowe, jak wspomniany w powyższym przykładzie miecz dwuręczny. Prawdziwe cuda potrafi zdziałać mag z Duchową Lancą Citzala (Citzal’s Spirit Lance) lub postać, która potrafi przywołać Żagiew (Firebrand) np. za pomocą Pasa Królewskiego Kanoniera Martwego Ognia (Belt of the Royal Deadfire Cannoneer) lub Rękawic Mistrza Kowalskiego (Forgemaster’s Gloves).

Moc będzie więc znakomitą inwestycją u postaci, która włada bronią dwuręczną, a w przypadku bohaterów uzbrojonych w lekki oręż, jak np. sztylety, przyrost obrażeń okaże się raczej znikomy. W ogólnym rozrachunku nie jest to zbyt istotny atrybut wśród klas, które dysponują odpowiednimi zdolnościami i talentami podnoszącymi obrażenia, jak Wojownik, Barbarzyńca, Mnich albo Łotrzyk. Zdecydowanie więcej pożytku z wysokiej Mocy będą mieć Paladyni oraz Łowcy, którzy są niemal pozbawieni tak licznych premii do zadawanych obrażeń.

Jeszcze inaczej ma się sprawa z profesjami czarującymi, bo niewiele w grze jest narzędzi, które pozwalają zwiększyć obrażenia powodowane przez czary. Stąd też zwiększenie Mocy okaże się dobrą inwestycją u Magów, Kapłanów, Druidów, Pieśniarzy i Enigmatyków. Ci pierwsi zyskają duży wzrost magicznych obrażeń i skuteczności przyrządów (berła, laski, różdżki). W tej grupie najwięcej pożytku z wysokiej Mocy będą mieć jednak Enigmatycy, którzy nie tylko zwiększą obrażenia psionicznych zdolności, ale też ataków bronią, dzięki czemu zwiększą tempo generowania Skupienia, bez którego nie byliby w stanie czerpać z potęgi swojego umysłu.

Żagiew
Żagiew ma ogromne widełki obrażeń i 50% premii do siły krytyków. Taka broń najwięcej zyskuje w rękach postaci o wysokiej Mocy

Ze względu na wzmacnianie efektów leczących, wysoka Moc jest często niezbędna przy solowaniu gry, a w drużynowej rozgrywce przydaje się klasom wsparcia, czyli Paladynom i Druidom z repertuarem zaklęć regeneracyjnych. Kapłani z kolei nie powinni marnować czasu na leczenie drużyny. Ich rolą jest wzmacnianie formacji buffami, do czego Moc im nie jest potrzebna. Jeśli jednak zainwestują w nią kilka punktów, to świetnie spiszą się jako magiczna artyleria.

Prawda taka, że na najwyższym poziomie trudności wystarczającym źródłem leczenia w większości walk okazuje się niemal niezbędny talent dla pierwszoliniowych postaci, tj. Odzyskiwanie Gotowości Weterana (Veteran’s Recovery) i noszone przez zbrojnych Obuwie Wiary (Shod-in-Faith), które sprawia, iż po otrzymaniu trafienia krytycznego wokół bohatera aktywuje się zaklęcie Poświęconej Ziemi (Consecrated Ground), periodycznie uzdrawiając sojuszników w obszarze działania. Lepszym od Mocy źródłem zwiększenia efektywności leczenia jest premia zapewniana przez umiejętność Przetrwania, stosowana podczas odpoczynku w dziczy. Z Mocy mogą też całkowicie zrezygnować magowie, którzy skupiają się wyłącznie na kontroli tłumu.

Warto też zaznaczyć, że Moc pośrednio wpływa na umiejętność tankowania przeciwników. Jeśli bohater nawiąże walkę z oponentem, to w przypadku niewielkiego mnożnika obrażeń naszej postaci, wróg może chętniej zaryzykować odstąpienie od walki i przyjęcie słabego ciosu, aby popędzić w stronę bardziej kruchych członków naszej drużyny.

W konwersacjach Moc odblokowuje możliwość zastraszania rozmówcy, a w interaktywnych scenach tekstowych pozwala dokonać atletycznych czynów wymagających użycia siły.

Podsumowując, Moc jest przydatna dla każdego, ale nie powinna być priorytetem. O ile w przypadku klas nastawionych na wyczyny z udziałem oręża traci na znaczeniu w dalszych etapach gry, o tyle nie można zaprzeczyć, iż każdy wydany punkt w jakimś stopniu zwróci się w formie dodatkowych obrażeń lub wykonanego leczenia. Moc warto więc zwiększyć, chociażby o parę punktów powyżej 10, ale maksymalizować wyłącznie wtedy, gdy zdecydujemy się, by dana postać walczyła szablami, toporami, bronią dwuręczną lub magicznie przywołanym orężem o gigantycznych obrażeniach. Z wysokiego współczynnika mocy na pewno skorzystają bohaterowie należący do klas czarujących, nastawieni głównie na zadawanie magicznych obrażeń oraz użytkownicy broni palnej.

Moc wzmacnia również o 2 punkty Hart postaci, który broni przed najbardziej uciążliwymi efektami kontroli tłumu, jak Powalenie, Ogłuszenie czy Paraliż.

Cail Milczący
Jeśli ostrzycie zęby na Ostateczne Wyzwanie - Cail Milczący nie jest smokiem i można tę walkę pominąć

Kondycja

Kondycja to istotny atrybut, który jednak rzadko jest modyfikowany powyżej lub poniżej przeciętnej wartości. Każdy punkt Kondycji powyżej 10 zwiększa zarówno Zdrowie, jak i Wytrzymałość postaci o 5% i wzmacnia Hart o 2 punkty. Na początku wpływ Kondycji może być niewielki, jednak jest mocno odczuwalny w późniejszych etapach gry, bo mnożnik naliczany jest do większej wartości żywotności bohatera. Na wysokiej Kondycji najwięcej zyskują klasy o dużej puli Zdrowia i Wytrzymałości, a więc Barbarzyńca, Mnich i Wojownik. Nie powinna być jednak zaniedbywana przez przedstawicieli pozostałych profesji angażujących się w walkę na bliski dystans. Bardziej kruche specjalizacje, jak np. Magowie mogą zwiększyć Kondycję o kilka punktów, by zapewnić sobie więcej żywotności na potrzeby zaklęcia Zgubna Pochopność (Deleterious Alacrity of Motion) lub talentu Niebezpieczny Przyrząd (Dangerous Implement). Ponadprzeciętna Kondycja z pewnością ułatwi starcia z najpotężniejszymi przeciwnikami na Eorze, np. smokami, które potrafią zionięciem wyeliminować bohaterów o wątłej budowie.

Kondycja jest jednym z najważniejszych atrybutów Mnichów, bo ci muszą w pewnym stopniu zrezygnować z obrony, by przyjmować na siebie ciosy, bez których nie generowaliby Ran zasilających specjalne zdolności. Atrybut ten istotny jest również dla Barbarzyńców, korzystających ze zdolności Skrwawienie (Blooded) i w analogiczny sposób zwiększenie puli wytrzymałości przekłada się na lepsze wykorzystanie zdolności rasowej Boskiego Ognia – Bitewny Hart (Battle-Forged) oraz Boskiego Księżyca – Srebrny Przypływ (Silver Tide).

Atrybut ten jest też rdzeniem wszystkich buildów opartych na efektach Odwetu (Retaliation), gwarantowanych przez różne elementy ekwipunku, np. Refren Garodha (Garodh’s Chorus), czary – np. Płomienną Tarczę (Flame Shield) czy zdolności – np. Bitewny Hart (Battle-Forged). Kondycja jest również niezbędna dla postaci pełniącej funkcję tanka w drużynie, o ile należy do klasy niedysponującej wysokimi premiami do Odbicia, np. Barbarzyńca. Wzmacniany przez Kondycję Hart chroni przed uciążliwymi efektami Powalenia, Ogłuszenia, Paraliżu, a w interaktywnych scenach opisowych przydaje się przy przezwyciężaniu fizycznych ograniczeń, jak np. wstrzymywanie oddechu pod wodą. W dialogach może pojawić się podczas pijackich konkursów i unikaniu efektów wywołujących mdłości.

Odwet
Odwet ma swoją własną mechanikę, której gra również nie tłumaczy

Zręczność

Zręczność jest najważniejszą cechą, jeśli szukacie sposobu na zwiększenie liczby obrażeń na sekundę. Mówiąc potocznie – Zręczność ma największy wpływ na DPS ze wszystkich atrybutów postaci. Każdy punkt Zręczności modyfikuje Tempo Ataku o 3% i zwiększa Refleks o 2 punkty.

Zacznijmy jednak od bardzo uproszczonego wyjaśnienia roli Zręczności w cyklu ataku w Pillars of Eternity. Postać wykonuje akcję: np. użycie zwoju, mikstury, zdolności, rzucenie czaru, atak bronią, po której to akcji zawsze następuje faza Odzyskiwania Gotowości (Recovery Speed). I teraz najważniejsze – ilekroć gra mówi, że jakiś przedmiot (np. mikstura Zgubnej Pochopności), talent (np. Styl walki – dwie bronie) bądź zdolność (np. Szał, Zgubna Pochopność) wpływa na Tempo Ataku (Attack Speed), tak naprawdę modyfikuje jedynie długość fazy Odzyskiwania Gotowości (Recovery Speed), która ma miejsce po wykonaniu każdej akcji. Nie wpływa więc na prędkość samej akcji, a jedynie zwiększa częstotliwość, skracając okres bezczynności pomiędzy dwoma następującymi po sobie czynnościami.

Wyjątek od tej reguły stanowi właśnie premia ze Zręczności, która jest jedynym współczynnikiem w grze, który aplikowany jest do obliczenia długości wszystkich faz cyklu ataku – a więc wpływa na prędkość samej animacji machania bronią – faktyczne Tempo Ataku (Attack Speed) lub długość czarowania (Casting Speed), animację przeładowania broni dystansowej (Reload Speed) – jeśli korzystamy np. z kuszy czy pistoletu oraz skraca fazę Odzyskiwania Gotowości (Recovery Speed).

Tempo ataku
Tak naprawdę powyższe narzędzia skracają jedynie Odzyskiwanie Gotowości, nie wpływając w żaden sposób na parametr Tempa Ataku

Tłumacząc najprościej – im wyższa Zręczność bohatera, tym szybciej i częściej będzie wyprowadzał kolejne ataki. Najwyższy DPS można osiągnąć poprzez zredukowanie Odzyskiwania Gotowości (Recovery Speed) do zera, eliminując pauzę między podejmowaniem akcji. Z tego też względu Zręczność jest atrybutem o najwyższym priorytecie przy tworzeniu postaci. Nie dotyczy to wyłącznie bohaterów nastawionych na zadawanie obrażeń, bo Zręczność jest niesamowicie ważna również dla Kapłanów, którzy w jak najkrótszym czasie powinni wyczarować wszystkie wymagane w walce wzmocnienia, modlitwy przeciwko przypadłościom lub też być w stanie natychmiast zareagować na negatywne efekty poprzez rzucenie Tłumienia Nieszczęść (Suppres Affliction). Magowie o wysokiej Zręczności są w stanie dużo szybciej zdebuffować przeciwników, wyłączając ich z walki, zanim zdążą wyrządzić szkody, a odpowiednio zbudowani czarodzieje będą w stanie regularnie przerywać akcje wrogów, wykonując tylko i wyłącznie wybuchowe ataki z użyciem magicznego przyrządu. Barbarzyńcy rozwijani pod kontrolę tłumu również zyskają na wysokiej Zręczności, gdyż będą przerywać akcje przeciwników z większą częstotliwością.

Można zaoszczędzić kilka punktów atrybutów, podnosząc Zręczność jedynie nieznacznie w przypadku profesji, które są w stanie zwiększyć swoje Tempo Ataku (Attack Speed) – a właściwie skrócić Odzyskiwanie Gotowości (Recovery Speed) – zdolnościami klasowymi, np. magowie korzystający z zaklęcia Zgubnej Pochopności (Deleterious Alacrity of Motion), Barbarzyńcy z Szałem (Frenzy), Żądzą Krwi (Bloodlust) i Głodem Krwi (Blood Thirst), czy chociażby Mnisi używający Szybkich Ciosów (Swift Strikes). Wciąż jednak odradzałbym schodzenie poniżej przeciętnej wartości 10 punktów Zręczności.

Całkowicie ze zręczności mogą zrezygnować wyłącznie nieliczne buildy ukierunkowane na pasywne zadawanie obrażeń. Będą to więc wszelkie postacie oparte na Odwecie (Retaliation) i przede wszystkim Pieśniarz, który może służyć za gąbkę na obrażenia, biernie intonując ofensywne strofy jak Przybywajcie, Wichry Śmierć Niosące (Come, Come Soft Winds of Death) i na wyższym poziomie Smok Wierzgnął, Smok Zawył (The Dragon Trashed, The Dragon Wailed). W przypadku takich postaci premia ze Zręczności do Refleksu rekompensowana jest przez użycie tarczy z talentem Styl walki – broń i tarcza (Weapon and Shield Style). W innej konfiguracji bohater o niskiej Zręczności narażony jest na krytyczne trafienia ataków obszarowych wyprowadzanych przez przeciwników i przypadłości ograniczające mobilność na polu walki.

Zręczność przydaje się również w interaktywnych scenach tekstowych i dialogach, ilekroć testowana jest koordynacja ruchowa i zwinność postaci.

Barbarzyńca
Mój barbarzyńca ma niską Zręczność, ale specjalizuje się w zadawaniu jak największych obrażeń jednym uderzeniem, dzięki temu Masakra zawsze zabija kogoś na polu walki i redukuje Odzyskiwanie Gotowości do zera. Build ma jednak dodatkowy trick, który gwarantuje brak pauz między atakami nawet podczas walki z bossem...

Percepcja

Percepcja przeszła najwięcej zmian w procesie balansowania gry na przestrzeni kolejnych patchy. Ostatecznie jej wpływ na wyczyny postaci został stonowany. Każdy punkt Percepcji powyżej 10 przyznaje premię +1 do Celności, +2 do Refleksu oraz +3 do testu Przerwania.

Celność jest jednym z najważniejszych współczynników w grze, przez co inwestycja dużej liczby punktów w Percepcję może wydawać się dobrym pomysłem. Istotnie tak jest, ale tylko we wczesnej fazie gry. W zaawansowanej i późnej rozgrywce wpływ Percepcji na celność postaci okazuje się pomijalny, gdyż bohaterowie zwiększają Celność, awansując na wyższe poziomy doświadczenia (+3 co poziom oraz dodatkowe + 1 za każdy posiadany poziom w przypadku testu zdolności aktywnej), a w ręce gracza trafiają odpowiednie narzędzia, które pozwolą podbić Celność całej drużyny poprzez kumulowanie określonych buffów. Ta początkowa przepaść między Celnością drużyny a statystykami obronnymi przeciwników zmniejsza się więc z każdym zdobytym poziomem – i tak samo maleje zysk z punktów atrybutów zainwestowanych w Percepcję.

We wczesnej fazie gry trzeba jednak kościom nieco pomóc. Już początkujący Kapłan jest w stanie co walkę wzmocnić Celność całej drużyny, korzystając z Natchnionego Blasku (Inspiring Radiance), który zapewnia premię +10 do Celności i kumuluje się ze wszystkim. Dorzucając do tego Błogosławieństwo (Blessing) dające +5 do Celności albo paladyńską aurę Żarliwe Skupienie (Zelous Focus), która przyznaje +6 do celności w obszarze działania, daje to w sumie bonus do trafienia rzędu +15 lub +16 punktów, co jest analogiczne do posiadania Percepcji na poziomie 25 lub 26. Oczywiście na początku gry każda premia do Celności jest ważna – nawet ta płynąca z Percepcji. Kiedy jednak drużynowy kapłan zyska możliwość rzucania zaklęcia Adoracji Wiernych (Devotions for the Faithful), nic nie będzie stało na przeszkodzie, by nawet zresetować rozwój postaci i punkty wcześniej zainwestowane w Percepcję relokować na rzecz pozostałych atrybutów. Osobiście nigdy tego nie robię, ale każdy gra według własnych zasad i jeśli komuś ułatwi to przejście gry na Ścieżce Potępionych – nie krępujcie się.

Celność
Z tych buffów jedynie Żarliwe Skupienie tłumi się z Błogosławieństwem, ale i jedno i drugie kumuluje się z pozostałymi. Więcej na temat wykręcania odjechanych premii do Celności w kolejnej części poradnika

Kto więc powinien inwestować w Percepcję? Przede wszystkim magowie, którzy skupiają się na zaklęciach kontroli tłumu. Rezultaty ataku zostały zaprojektowane w taki sposób, że nawet draśnięcie debuffem nakłada na wrogów negatywny efekt, tak więc każda premia, która minimalizuje ryzyko wystąpienia pudła, jest w tym przypadku na wagę złota. Mag skupiony na wyłączaniu z walki przeciwników może zwiększyć Percepcję kosztem Mocy, Kondycji czy nawet Stanowczości (zważywszy, że posiada duży repertuar zaklęć podbijających Odbicie do momentu, aż nie będzie można go trafić).

Percepcja jest jeszcze ważniejsza dla postaci nastawionych na przerywanie akcji wrogów. Ponownie zwracam tu uwagę na magów z czarami obszarowymi i korzystających z magicznych przyrządów w celu wywołania Wybuchu. Z Percepcji dobry użytek zrobią też Barbarzyńcy skupieni na kontroli tłumu, bo ich obszarowe ataki Masakrą (Carnage) będą z większą szansą przerywać akcje przeciwników. Podobnie działa to w przypadku Mnichów spamujących Dosięgnięcie (Torment’s Reach). Ogólnie cecha ta przyda się w każdym buildzie nastawionym na Przerwanie, ale to jest najskuteczniejsze w przypadku ataków obszarowych.

Premia do Refleksu zapewniana przez Percepcję jest przydatna, ale w przypadku tanków może być rekompensowana przez korzystanie z tarczy. Postacie nastawione na skupianie na sobie uwagi przeciwników powinny w pierwszej kolejności zadbać o wysokie Odbicie oraz Hart.

Z rozwijania Percepcji mogą zrezygnować profesje o wysokiej początkowej wartości Celności, a więc Wojownik, Mnich oraz Łotrzyk. Wojownik już na początku gry może wybrać Metodyczny Atak (Disciplined Barrage), który zwiększy Celność o 20. Z kolei Mnich dysponuje nieskończoną liczbą zdolności ofensywnych, które otrzymują premię do trafienia. Analogicznie prezentuje się Łotrzyk, który ma w zanadrzu szeroki repertuar specjalnych uderzeń i zapewniający premię do Celności Zuchwały Atak (Reckless Assault). Żadna postać nie powinna jednak zejść poniżej 10 punktów Percepcji. Uczyniłoby to bohatera beznadziejnym w najtrudniejszej, początkowej fazie gry. Ponadto wiele zdolności i broni w grze wywołuje dodatkowe efekty po trafieniu krytycznym. O ile więc można zrezygnować z dodatkowej premii do Celności płynącej z Percepcji, o tyle kara jest niewskazana. Zbicie Percepcji poniżej 10 może mieć sens jedynie na niższych poziomach trudności.

Percepcja bardzo rzadko pojawia się w interaktywnych scenach tekstowych, ale jest atrybutem najczęściej wykorzystywanym w dialogach, co czyni ją idealnym wyborem dla graczy nastawionych na wczucie się w odgrywanie dociekliwej postaci.

Młot Abydona
Na młot Moradina. Wróć! Na młot Abydona!

Intelekt

Intelekt to drugi najważniejszy atrybut zaraz obok Zręczności. Każdy punkt tej cechy powyżej 10 zwiększa Obszar Działania wszystkich zdolności i czarów o 6%, wydłuża ich Czas Trwania o 5%, a także przyznaje premię +2 do Woli.

Zwiększony Obszar Działania przydaje się niemal każdej profesji. Przykładowo Barbarzyńca o wysokim Intelekcie rozszerzy zasięg swojej Masakry (Carnage) i Serca Furii (Heart of Fury). Mnich wydłuży stożek Dosięgnięcia (Torment’s Reach) oraz promień Paraliżującego Bólu (Rooting Pain), Paladyn zwiększy zasięg swojej aury i Świętego Całopalenia (Sacred Immolation). Wszystkie buffy i debuffy rzucane przez Magów, Kapłanów, Druidów, a także inwokacje Pieśniarzy zwiększą pole działania. Istotny w tym przypadku jest fakt, że jeśli jakaś zdolność lub zaklęcie oddziałuje negatywnie zarówno na wrogów, jak i członków drużyny (czerwony znacznik obszaru), to rozszerzony dzięki Intelektowi Obszar Działania (wyświetlany na żółto) nie zaszkodzi bohaterom sterowanym przez gracza.

Intelekt obszar działania
Łatwo określić zasięg przyjacielskiego ognia. Wysoki Intelekt ułatwia korzystać z ofensywnych zagrywek, gdy obie strony konfliktu wymieszają się na polu walki.

Jeszcze bardziej istotną premią płynącą z wysokiego Intelektu jest wydłużony Czas Trwania wszystkich zdolności. Obejmuje to każdy pozytywny lub negatywny efekt wywoływany przez postać (nie dotyczy przedmiotów zużywalnych takich jak zwoje czy mikstury). Z wysokiego Intelektu mają więc pożytek wszystkie klasy czarujące i pozostałe profesje, które korzystają z przeróżnych buffów. Wlicza się do tego np. Szał (Frenzy) Barbarzyńcy, Trwałe Wytchnienie (Constant Recovery) Wojownika czy Szybkie Ciosy (Swift Strikes) Mnicha. Intelekt jest jedną z najważniejszych cech podczas solowania gry.

Intelekt modyfikuje także mechanizm recytacji, na którym opiera się klasa Pieśniarza. Wydłuża bowiem utrzymywanie się efektu wyśpiewanej strofy, dzięki czemu Pieśniarz po wyrecytowaniu pierwszej zwrotki może zacząć śpiewać kolejną, a pierwotny efekt wciąż wybrzmiewać będzie na polu bitwy.

Intelekt zwiększa również Wolę, co pozwoli uchronić drużynę przed efektami Przestraszenia, Przerażenia, Zamętu, Zauroczenia i Dominacji. Nie są to tak uciążliwe przypadłości, jak te, które atakują Hart postaci i w przeciwieństwie do nich, efekty oddziałujące na umysł można łatwo wytłumić. Warto jednak mieć na uwadze, że wszelkie formy strachu mocno obniżają celność postaci, Zamęt efektywnie wyłącza ją z akcji, a Zauroczenie lub Dominacja rzucone na któregoś z drużynowych wymiataczy może mieć bardzo druzgocące konsekwencje.

Z Intelektu mogą w ostateczności zrezygnować tylko dwie klasy postaci – Łotrzyk i Łowca. Posiadają raptem kilka zdolności, które wywołują jakiś czasowy efekt – i jeszcze mniej takich, które działają na obszar.

Wysoki Intelekt jest wadą przy korzystaniu z broni o umagicznieniu Poranienie (Wounding). Są tylko cztery takie artefakty w grze: Przypływ (Tidefall), Zawziętość (Persistence), Dobywany Wiosną (Drawn in Spring) oraz Acuan Giamas. Poranienie nakłada na przeciwnika obrażenia drugorzędne (Lash) typu Bazowe (Raw Damage), tzn. pomijają Redukcję Obrażeń, ale są to obrażenia periodyczne rozłożone w czasie 5 sekund. Dość rzec, że te cztery bronie można zakląć dodatkowo żywiołem, przez co stosują podwójne obrażenia drugorzędne i mają najwyższy możliwy wskaźnik DPS w całej grze. Haczyk w tym, że efekt Poranienia kumuluje się sam ze sobą, nakładając kolejne DoT-y krwawienia, a jego długość zależna jest od premii bądź kary z wartości Intelektu. Tak więc te same obrażenia można zadawać znacznie szybciej, mając niski Intelekt. I rzeczywiście, bardzo popularne są buildy głupkowatego Łowcy, Łotrzyka, Wojownika czy nawet Paladyna uzbrojonego w oręż powodujący Poranienie.

Przyznam, że nie pamiętam, czy Intelekt pojawia się w jakiejkolwiek interaktywnej scenie paragrafowej, ale na pewno ma swoje zastosowanie w dialogach.

Przypływ
Jedna z topowych broni w grze

Stanowczość

Każdy punkt Stanowczości powyżej 10 zwiększa Odbicie bohatera o 1, Wolę o 2 i Koncentrację o 3. Z jakiegoś powodu gracze uważają tę cechę za najmniej przydatną i bez skrupułów obniżają ją do minimalnej wartości. Grałem bohaterami o Stanowczości 3 i owszem, czasami jest to dobry kompromis, by zaoszczędzone punkty atrybutów rozdzielić na inne cechy, ale powinno się to robić z głową, w myśl realizacji przemyślanego buildu postaci.

Niska Stanowczość daje się we znaki ze względu na istniejącą w grze mechanikę Przerwania. Mając karę do Koncentracji w przypadku obniżenia atrybutu poniżej 10, przeciwnicy z łatwością są w stanie przerwać działanie naszej postaci. Dotyczy to wszystkich akcji wykonywanych przez bohatera – nawet podstawowego ataku bronią. Każde udane Przerwanie nie tylko anuluje wykonywaną w danej chwili akcję, ale też nalicza karę w postaci Odzyskiwania Gotowości. W praktyce, jeśli postać o niskiej Stanowczości jest atakowana przez kilku przeciwników naraz, zostaje skutecznie zamknięta w pętli bezczynności, nie mogąc podjąć żadnej akcji. W efekcie nie różni się to od bycia ogłuszonym, z tą różnicą, że nie nakłada na bohatera kar do obrony. Ciągłe przerywanie akcji jest bardzo niepożądane. Aby przeciwdziałać Przerwaniu, należy przede wszystkim nie obniżać Stanowczości poniżej 10 albo posiłkować się narzędziami, które zwiększają Koncentrację, jak Mikstura Duchowej Tarczy (Potion of Spirit Shield) czy kapłańskie zaklęcie I poziomu – Duchowa Medytacja (Holy Meditation).

Stanowczość
W przeciwieństwie do D&D, w Pillarsach Koncentracja dużo bardziej przydaje się postaciom walczącym w zwarciu

Ponadprzeciętna Stanowczość jest niezbędna dla postaci, które w drużynie grają rolę tanka poprzez unikanie ataków przeciwników. Najlepszą początkową wartość Odbicia ma Wojownik, a po nim Mnich i Pieśniarz. Jeśli więc miałbym wskazać drużynowego obrońcę, który poradzi sobie bez inwestowania punktów w Stanowczość, to wybrałbym przedstawicieli tych profesji. Ze względu na mechanikę Ran zasilających specjalne zdolności Mnicha nawet odradzałbym inwestowanie większej liczby punktów w Stanowczość w przypadku tej klasy.

Jedynie Mag może względnie bezpiecznie poradzić sobie w grze z minimalną wartością Stanowczości, bo dysponuje dużą liczbą czarów podnoszących Odbicie, a Duchowa Tarcza (Spirit Shield) zapewnia mu długotrwałą premię +30 do Koncentracji. Bohaterowie trzymający się na dystans również mogą zaryzykować posiadanie Stanowczości na poziomie 3 punktów. Niektóre buildy nastawione na walkę w zwarciu zyskują – a może raczej są w stanie przetrwać z niską Stanowczością, ale są to bardzo specyficznie zbudowane postacie, które będą w stanie osiągnąć zerowe Odzyskiwanie Gotowości po ataku i skrócić animację ataku do niewielkiej liczby klatek, niemal uniemożliwiając przeciwnikom Przerwanie.

Obniżanie Stanowczości poniżej 10 przy solowaniu gry może być ryzykiem, które warto podjąć wyłącznie w przypadku gry magiem lub kapłanem, którzy mają dostęp do środków zwiększających Koncentrację i Odbicie – lub też zmniejszających Celność przeciwników.

Stanowczość podobnie jak Intelekt chyba nie pojawia się w scenach paragrafowych, ale jest jednym z ważniejszych atrybutów wykorzystywanych w dialogach. Odpowiada za perswazję, demonstrację siły charakteru postaci i asertywne zachowania. Jest to jeden z atrybutów, który zwraca rosnące korzyści wraz z inwestowaniem kolejnych punktów, bo jest w stanie uczynić bohaterów potencjalnie niemożliwymi do trafienia przez konwencjonalne ataki.

Dobywany wiosną
Wiosna, wiosna, wiosna ach to ty...

Atrybuty – fakty i mity

System atrybutów zaprojektowano w taki sposób, by w Pillars of Eternity można było tworzyć różnorodne i nietypowe buildy postaci, którymi da się ukończyć grę. Takie postacie mogą nie być skonstruowane w optymalny sposób, ale wciąż będą radzić sobie przynajmniej dostatecznie na normalnym poziomie trudności. Cel ten został osiągnięty za sprawą kilku zasad projektowych.

Brak god stats

God stats to kluczowe atrybuty, bez których bohater staje się bezużyteczny. Przykładowo w trzeciej edycji D&D czarodziej musiał posiadać odpowiednio wysoki Intelekt, by korzystać ze swoich zdolności, czyli 10 + poziom zaklęcia, jakie chciałby rzucić. W Pillars of Eternity w przeciwieństwie do Dungeons & Dragons wartość atrybutów nie ogranicza postaci w zakresie korzystania ze zdolności. Można więc stworzyć głupkowatego, muskularnego Maga – nie będzie to postać optymalna, ale powinna poradzić sobie na normalnym poziomie trudności. Zaklęcia rzucane przez taką postać będą oddziaływać na mały obszar, a ich efekty będą utrzymywać się bardzo krótko, jednak wciąż taki Mag będzie w stanie zadawać duże obrażenia jednemu celowi – nie będzie to postać bezużyteczna.

Istnienie god stats w RPG sprawia, że dany współczynnik jest konieczny, a więc przestaje być opcjonalny, pozbawia gracza decyzji ukształtowania postaci według własnej wizji. Pillars of Eternity porzuca ten projekt. Można stworzyć niezdarnego, ale zdeterminowanego Łotrzyka (niska Zręczność, wysoka Stanowczość), inteligentnego i spostrzegawczego Barbarzyńcę (wysoki Intelekt i Percepcja – Conan był przede wszystkim sprytny!) czy też finezyjnego wojownika słabeusza (wysoka Zręczność, niska Moc), ale wciąż będzie to do pewnego stopnia grywalny koncept odgrywanej postaci. W ten sposób osiągnięto główny cel projektowy systemu atrybutów w Pillarsach, czyli brak złych buildów. Można poprzez mechanikę zrealizować ciekawy oraz nietypowy koncept bohatera i nie odbić się od ściany w czasie rozgrywki.

Cechy postaci
Prawdopodobnie grę da się przejść na normalnym poziomie trudności z atrybutami na poziomie 3. Ich wpływ na rozgrywkę nie jest tak drastyczny jak w D&D. W ramach ciekawostki dodam, że Baldur's Gate II można przejść nigdy nie awansując postaci od wyjścia z klatki w lochach Irenicusa...

Brak dump stats

Dump stats to taki rodzaj statystyk, które w grach RPG można zmniejszyć do minimum i w żaden sposób nie będzie to negatywnie rzutować na efektywność postaci w walce. W Baldur’s Gate na porządku dziennym było tworzenie Wojowników z Inteligencją, Mądrością i Charyzma na poziomie 3. Pillars of Eternity porzuca projekt dump statsów. Każdy bohater bez względu na wybraną klasę czerpie korzyści ze wszystkich atrybutów. Oczywiście stopień ich przydatności jest zmienny, zależny od zaplanowanej roli w drużynie i realizowanego buildu postaci, niemniej jednak każda klasa zyskuje na premiach płynących z ponadprzeciętnej wartości atrybutów.

Zaniżanie atrybutów do minimalnych wartości jest w grze możliwe, jednak gracz na pewno spotka się z konsekwencjami takiego wyboru. Dumpowanie statystyk ma gracza ukłuć w niespodziewanym momencie i prędzej czy później odbije się na efektywności bohatera w walce, bo ten będzie padał ofiarą uciążliwych efektów kontroli tłumu albo przyjmował większe obrażenia, niż gracz jest w stanie w tym czasie wyleczyć.

Baldur's Gate Atrybuty
W Baldur's Gate mógłbym olać te dodatkowe 15 punktów i zostawić 3 dump statsy, nie odczuwając wpływu tej decyzji na poziom trudności walk. Zróbcie tak w Pillarsach. I dare you!

Min-maxowanie – fakty i mity

Kultura minmaxowania jest obecna w RPG od zarania dziejów tego gatunku. Ten stan rzeczy wynika z dwóch powodów. Po pierwsze sporo systemów – w tym D&D od drugiej edycji – posiada god stats i dump stats. Są więc w grze cechy obowiązkowe i takie, które danemu bohaterowi w ogóle do niczego się nie przydadzą.

Po drugie – premie i kary płynące z poziomu atrybutów skalują się nieliniowo. Zobrazuję to na dwóch przykładach. Tworzymy postać Czarodzieja w AD&D i ustalamy wartość jego Inteligencji na poziomie 14. Można by rzec, że w skali od 3 do 18 wynik 14 to przyzwoicie inteligentny bohater. Ma przecież IQ na poziomie 140! Jak jednak pokazują tabele, taki Czarodziej jest do niczego, bo gdy tylko awansuje na 13 poziom doświadczenia, okaże się, że nie jest w stanie rzucać zaklęć VII poziomu. Właśnie dlatego tworząc Czarodzieja w AD&D, tak istotne było wymaksowanie atrybutu Inteligencji, a niższe wartości można było bez konsekwencji przydzielić cechom nieistotnym w przypadku tej właśnie klasy.

Khalid
Jak on wyrwał Jaheirę?

Drugi przykład, którym się posłużę, jest bliższy sercu graczom komputerowym, bo chyba każdy spotkał kiedyś Khalida w Gospodzie Pod Pomocną Dłonią. Khalid ma Siłę o wartości 15. Ponownie w skali od 3 do 18 – pomijam części setne po przecinku w przypadku Siły u Wojowników – jest to przyzwoicie silny bohater. W praktyce jednak Khalid jest do niczego. Dla uproszczenia obliczeń procentowej premii do obrażeń płynącej z Siły w Baldur’s Gate poniższy wykres przedstawia obrażenia miecza oburęcznego (k10, a więc od 1 do 10).

Siła AD&D
Premia do obrażeń z Siły w Baldur's Gate. Po prostu MUSISZ min-maxować!

Jak więc widać na powyższym wykresie, nie ma znaczenia, czy Khalid ma siłę na poziomie 6, czy 15 – z punktu widzenia premii do obrażeń jest tak samo beznadziejną postacią. Mechanika po prostu zmusza gracza, do wymaksowania wartości Siły dla jak najefektywniejszego wykorzystania Wojownika w walce. Tym bardziej że różnica między małą premią do obrażeń (lub jej brakiem) względem dużej wartości pogarsza się wielokrotnie z awansowaniem na wyższe poziomy doświadczenia, bo wówczas Wojownik zyskuje dodatkowe ataki na rundę, korzystające z tej właśnie premii.

W Baldur’s Gate istnienie god stats i dump stats sprawiało, że optymalnie zbudowane postacie z konieczności miały min-maxowane statystyki. W Pillars of Eternity premie i kary płynące z wysokości atrybutów są liniowe. Liczy się więc każdy zainwestowany lub odjęty punkt i dotyczy to wszystkich sześciu cech opisujących bohatera. W związku z tym nie ma potrzeby min-maxowania statystyk w grze Obisidanu. Powiedziałbym wręcz, że jest to niewskazane. Oczywiście w myśl zasady projektowej nie ma złych (tj. niegrywalnych) buildów postaci. Gracze wychowani na Baldur’s Gate, Icewind Dale, czy nawet Neverwinter Nights nie mogą jednak pozbyć się mentalności, która odwołuje się do starych nawyków minmaxowania. W kontekście Pillars of Eternity obserwuję jednak, że zjawisko to jest uskuteczniane w bezmyślny sposób. Gracze nie wiedzą, dlaczego się min-maxuje (liniowe vs nieliniowe premie i kary z wartości atrybutów) i traktują atrybuty w Pillarsach jako god stats i dump stats – bo przecież tak trzeba było robić w Baldurze.

Moc Pillars of Eternity
Korzyści i kary w Pillarsach skalują się liniowo, więc liczy się każdy punkt i NIE MUSISZ min-maxować!

Z tego też powodu w sieci naroiło się kilka mitów. Pierwszy z nich jest twierdzeniem, że na Ścieżce Potępionych gracz musi min-maxować wartości atrybutów, aby przejść grę. Jest to całkowita nieprawda. Na bezmyślne min-maxowanie można sobie pozwolić na normalnym i wysokim poziomie trudności, bo te nie windują statystyk przeciwników. Jeśli min-maxujesz na Ścieżce Potępionych, musisz to robić z głową, w myśl realizacji buildu, który ma osiągać konkretne efekty przez posiadanie oczywistych słabości. Musisz wiedzieć, kiedy i w jaki sposób te słabości zostaną poddane próbie i znać narzędzia rozgrywki, które uchronią przed porażką. Inaczej but Josha Sawyera czekający gdzieś tam za rogiem odciśnie na Tobie piętno balansu. Stąd też biorą się narzekania na „zbyt duży wpływ losowości na przebieg starć”. RNG jest rdzeniem wszystkich erpegowych mechanik, które adaptują tradycyjne systemy RPG lub z nich wyewoluowały. Sztuką jest poznać system do tego stopnia, by nauczyć się, jakie narzędzia pozwolą zminimalizować wpływ RNG na wynik walki. A Pillars of Eternity jest w tym zakresie szalenie satysfakcjonującą grą.

Eder
Eder pierwotnie projektowany był jako niezdarny, muskularny i dobrze zbudowany Łotrzyk

Drugi mit dotyczący min-maxowania statystyk w Pillars of Eternity stwierdza, że neutralni bohaterowie przyłączani do drużyny nie nadają się do gry na Ścieżce Potępionych. Jest to kolejną bzdurą. Rozgrywka na najwyższym poziomie trudności promuje zbalansowane rozdzielanie statystyk. Towarzysze widzącego mają atrybuty na poziomie, który oddaje ich opisową charakterystykę. Np. Pallegina nie jest zbyt silną czy wysportowaną jednostką, bo miała problem z testami sprawnościowymi bractwa paladynów. Jest za to bystrą, spostrzegawczą osobą o wyjątkowo silnej woli. Cechy kompanów zostały ustawione w taki sposób, by dało się ich przystosować do różnych ról i realizować odmienne ścieżki rozwoju postaci. Jeśli przeanalizowaliście powyższy wpis dokładnie, to już wiecie, że rzekomo niska Moc Diablicy z Caroc („zaledwie” 13) nie jest wcale przeszkodą do zadawania kolosalnych obrażeń, będąc Łotrzykiem. W rzeczywistości brak god i dump stats sprawił, że wszyscy towarzysze Widzącego są postaciami grywalnymi. Czego nie można powiedzieć o większości kompanów protagonisty Wrót Baldura.

Górski Smok
Drużyna NPC-ów na Ścieżce Potępionych. Jak widać, radzą sobie wyśmienicie. Nawet ich nie drasnęło

Celem tego poradnika nie było podyktowanie wzorów rozdysponowania cech dla tworzonych przez Was postaci. Chcę oddać w Wasze ręce wędkę, a nie rybę. Mam więc nadzieję, że powyższa analiza rzuciła nieco światła na mechanikę atrybutów w Pillars of Eternity i będziecie mogli dokonać kilku świadomych decyzji przy tworzeniu swoich postaci. To zaledwie pierwszy i najbardziej podstawowy wpis z zaplanowanego cyklu poradnika do gry Obsidianu. W kolejnym omówię ogólne zasady gry, mechanikę testów wykonywanych w walce, przydatne sztuczki i narzędzia, które pozwolą Wam obrócić RNG na własną korzyść.

W kolejnej części poradnika przeanalizuję główne mechaniki testów i podpowiem, jak wykorzystać przydatne narzędzia i synergie, by uczynić tę grę zarówno łatwiejsza, jak i sprawiającą więcej frajdy.

Adrowa Smoczyca
Ta sama drużyna pokonuje kolejnego smoka, ponownie bez zauważalnego uszczerbku na Zdrowiu. Predefiniowani kompani są słabi? Magran please - jak by to powiedział Niezłomny

Zobacz również:

Dodaj komentarz