

Wielki Poradnik Pillars of Eternity: Część II – Podstawy mechaniki
Opublikowano: 12 stycznia 2020
Granie w RPG bez znajomości zasad mija się z celem
- Wstęp
- Inspiracja RPG ewolucją w cRPG
- Celność i jej wzrost wraz z poziomem
- Obrona
- Testy i rezultaty ataków oraz cel i obszar działania
- Zdrowie i Wytrzymałość
- Koncentracja i Przerwanie
- Nawiązywanie walki i tankowanie
- Style walki bronią białą
- Zasady kumulowania premii
- Uproszczone przedstawienie cyklu ataku
- Fazy bitwy
- Procowanie dodatkowych efektów przy atakach
- Kompozycja drużyny
Podstawy mechaniki Pillars of Eternity
Jeśli czytaliście poprzednią część poradnika, to powinniście mieć świadomość, w jaki sposób atrybuty wpływają na wyczyny bohaterów w Pillars of Eternity i jaki powinien być priorytet poszczególnych cech względem wybranej klasy postaci i jej roli w drużynie.
W tej części poradnika dowiecie się o pozostałej puli statystyk opisujących bohaterów, ich wpływie na przebieg walki i możliwościach zwiększania wartości tych współczynników, aby generator liczb losowych zaczął pracować na korzyść gracza. Munchkinowe podejście pasjonatów D&D 3.5 bardzo przydaje się podczas ogrywania Pillarsów, bo mechanika wzorowała się na zasadach dedeków i pochodnych tego systemu. Przede wszystkim gra była projektowana na podobieństwo klasyków silnika Infinity, więc w tekście zwrócę uwagę na pewne analogie między Pillars of Eternity i Baldur’s Gate w szczególności.
Inspiracja RPG ewolucją w cRPG
W zrozumieniu zasad rządzących Pillars of Eternity przydaje się na pewno znajomość Dungeons & Dragons, Pathfinder, Star Wars Saga Edition lub innych, podobnych systemów RPG, bo gra studia Obsidian wyewoluowała z takich właśnie mechanik. Wiele elementów jest więc podobnych, ale różni się użytą terminologią – np. zamiast Klasy Pancerza jest Odbicie. Zamiast rzutów obronnych jak w D&D zaimplementowano w Pillarsach trzy pasywne obrony (Hart, Refleks, Wola), które dają analogiczny efekt, ale to atakujący wykonuje rzut kostką, by je przełamać (podobnie działa to m.in. w Star Wars Saga). System wytrzymałości, obrażeń oraz ich redukcji, czy nawet poziom umagicznienia przedmiotów można całkiem łatwo i intuicyjnie przełożyć na mechaniki i wartości znane z dedeków oraz pochodnych RPG. Nie inaczej jest z efektami rozwoju postaci, które podnoszą współczynniki bohatera w tempie zależnym od wybranej klasy. W AD&D z kolejnymi poziomami poprawiały się rzuty obronne, THAC0, HP, otwierała się możliwość rzucania zaklęć z wyższych kręgów magii i zapamiętywania większej liczby czarów dziennie. W D&D 3E identycznie rosła podstawowa premia do ataku, rzuty obronne, hapeki, pula komórek na zaklęcia. W Star Wars Saga be zmian – każdy level postaci skalował w górę jej szansę na trafienie i obronę przed atakami. Nie inaczej jest właśnie w Pillars of Eternity. Wyciągnięto nawet koncept magii vanciańskiej, na którym zbudowano klasy czarujące w D&D – mniej więcej, bo profesje magiczne w Pillarsach mechanicznie przypominają raczej dedekowych zaklinaczy (sorcerers), którzy wydestylowali z magii vanciańskiej dzienny limit zaklęć i związaną z nim konieczność odpoczynku. Nie muszą jednak z góry zapamiętywać każdego pojedynczego użycia określonego czaru. Z połączenia koncepcji dedekowych psioników i czarnoksiężników powstali pillarsowi Enigmatycy. Pieśniarzy zbudowano na fundamentach bardów, rozwijając mechanikę recytowania strof, które następnie zasilają ich magię. Jak widzicie, inspiracji pomysłami zaczerpniętymi z Lochów i Smoków jest więc w Pillars of Eternity pełno i gra w ciekawy sposób rozwija te koncepcje w nowym kierunku.
Różnica mechanicznej strony dzieła studia Obsidian uwidacznia się w stosowanej skali. D&D, Pathfinder, Star Wars d20, Star Wars Saga i sporo innych systemów na rdzeniu d20 projektowano do rozgrywki przy stole. Wszystkie liczby i modyfikatory powinno dać się sumować, odejmować, obliczać i porównywać w pamięci, aby nie wywoływać dłużyzn podczas sesji. Z racji, iż Pillars of Eternity od początku projektowano jako grę komputerową, ludzki umysł nie stał na przeszkodzie w stosowaniu większych liczb i bardziej złożonych formuł matematycznych. Rdzeniem Pillarsów jest mechanika d100, a więc sporo wartości liczbowych zostało tu proporcjonalnie podwyższonych (przeważnie pięciokrotnie). Przykładowo w opartym na AD&D 2nd Baldur’s Gate kapłański czar Błogosławieństwo zwiększał THAC0 (szansę na trafienie) o 1 punkt. W Pillars of Eternity Błogosławieństwo zapewnia premię +5 do Celności (szansy na trafienie). Jest to efekt translacji systemu d20 na d100. Bardzo podobnie można porównać zaklęty oręż. W dedekach broń z umagicznieniem +1 przyznaje premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. W PoE odpowiada jej broń, której jakość określa się jako Solidną i daje premię +6 do celności (a więc nieznacznie powyżej pięciokrotnej wartości z D&D) oraz bonus do obrażeń w wysokości 15%. Kolejne stopnie umagicznieniu w Pillarsach nie skalują się tak liniowo, jak w D&D, więc różnią się kolejne wartości, ale system działa tu w bardzo podobny sposób, zapewniając ten sam rodzaj premii do współczynnika szansy trafienia i liczby zadawanych obrażeń.
Zwłaszcza tutaj uwidacznia się różnica związana z projektowaniem Pillarsów z myślą o medium, jakim są gry video. Komputer nie ma po prostu problemu, by błyskawicznie obliczać zarówno wysokie wartości liczbowe (większość czarów i uzbrojenia ma całkiem wysokie podstawowe obrażenia), jak i operować na premiach procentowych, których obliczanie podczas sesji tradycyjnego erpega wymęczyłoby i zanudziło towarzystwo już podczas pierwszej walki. Większa skala pozwoliła w elastyczny sposób rozbudować różne elementy systemu. Jak w d20 wynik rzutu 1 na kostce był zawsze krytycznym pudłem, 20 było krytycznym trafieniem, a zwykłe trafienie wymagało wyniku równego lub wyższego od Klasy Pancerza, tak w Pillarsach są cztery możliwe rezultaty ataku, które przesuwają się płynnie wraz z różnicą między szansą na trafienie a obroną przeciwnika.
Celność i jej wzrost wraz z poziomem
Celność jest najważniejszym parametrem odpowiadającym za skuteczność ataku, gdyż stanowi składnik każdego testu akcji ofensywnej podjętej przez postać. Dotyczy to ataków bronią, rzucanych zaklęć, używanych zdolności aktywnych, odczytywania zwojów, a nawet testów skuteczności zastawionych przez bohatera pułapek.
Początkowa wartość celności bohatera zależna jest od wybranej klasy postaci:
- Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik: 30
- Barbarzyńca, Enigmatyk, Paladyn, Pieśniarz: 25
- Druid, Kapłan, Mag: 20
Celność rośnie o 3 punkty z każdym zdobytym poziomem doświadczenia i jest to odzwierciedlone na karcie postaci. Dla przykładu Wojownik na 2 poziomie będzie miał 33 Celności, a na maksymalnym 16 levelu będzie to już wartości 75 (30 bazowa + 15 × 3 za każdy awans). Istnieje w Pillars of Eternity ukryta, pasywna premia do Celności, o której gra nie mówi i wynosi ona 1 punkt za każdy posiadany poziom doświadczenia, ale naliczana jest wyłącznie w testach użycia zdolności aktywnych lub zaklęć, a więc nie dotyczy podstawowego ataku bronią. Co więcej, premia ta kumuluje się z premią zapewnianą przez same zdolności. Przykładowo zdolność Paladyna o nazwie Płomienie Poświęcenia (Flames of Devotion) zapewnia przy użyciu premię +20 do Celności, ale gra dodaje do tego testu ataku również +1 za każdy poziom postaci. Czyli Paladyn na 16 poziomie korzystając z Płomieni Poświęcenia ma w sumie bez buffów i ekwipunku aż 106 Celności (25 bazowa + 45 za nabyte poziomy doświadczenia + 20 z Płomieni Poświęcenia + 16 ukryta premia do zdolności aktywnych za posiadane poziomy doświadczenia).
Ta ukryta, pasywna premia wygląda bardzo ciekawie w przypadku zdolności Barbarzyńcy o nazwie Masakra (Carnage), która na potrzeby obliczeń postrzegana jest jako zdolność aktywna. Standardowo Masakra ma karę -10 do Celności względem głównego ataku, który aktywuje ją wokół pierwotnego celu. Kara ta zmniejsza się o 1 punkt na poziom, by zostać całkowicie zanegowaną na 10 poziomie postaci. Kiedy Barbarzyńca nauczy się talentu klasowego Precyzyjna Masakra (Accurate Carnage) i osiągnie 16 poziom doświadczenia, ataki wykonane Masakrą będą mieć +11 Celności względem podstawowego uderzenia wywołującego Masakrę wokół celu. Rozsądnie jest więc, by Barbarzyńca zawsze brał na cel przeciwnika o najniższym Odbiciu, bo tych, których trafić jest trudniej i tak łatwo dosięgnie Masakra.
Podsumowując: do bazowej celności zależnej od klasy postaci gra dolicza dodatkowe 3 punkty za każdy awans powyżej 1 poziomu doświadczenia, a w przypadku użycia zdolności aktywnej dodaje jeszcze poziom postaci.
Obrona
Każdy atak wykonywany jest przeciwko jednej z czterech statystyk obronnych przeciwnika:
Odbicie (premia ze Stanowczości) – odpowiednik znanej z D&D Klasy Pancerza. Określa, jak trudno jest trafić bohatera atakami bezpośrednimi, a więc wykonywanymi bronią białą lub dystansową, a także niektórymi czarami, które za cel biorą pojedynczego przeciwnika (np. Wstrząsający Dotyk, Druzgocące Pchnięcie, Wstrząsające Pociski Minoletty itp.). W przeciwieństwie do D&D pancerz noszony przez postać nie podnosi Odbicia (jedynie redukuje otrzymane obrażenia), ale tarcza już tak – czyni to jednak kosztem Celności. Bazowa wartość Odbicia zależna jest od klasy postaci:
- Wojownik: 30
- Mnich, Pieśniarz: 25
- Druid, Enigmatyk, Łowca, Paladyn: 20
- Barbarzyńca, Łotrzyk, Kapłan: 15
- Mag: 10
Hart (premia z Mocy i Kondycji) – niweczy próby fizycznego wpływu na postać, ataki szkodzące od wewnątrz jak choroby i trucizny. Odpowiednik rzutu na wytrwałość z D&D lub po prostu wytrwałości ze Star Wars Saga. Bazowa wartość Hartu wynosi 20.
Refleks (premia ze Zręczności i Percepcji) – pozwala uniknąć ataków obszarowych z fizycznego źródła (również magii, bo tworzony przez nią ogień czy błyskawica są fizyczne). Jeśli postać wyposażona w tarczę posiada talent Styl Walki – Miecz i Tarcza, to wartość premii do Odbicia z tarczy dodawana jest również do wysokości Refleksu. Bazowa wartość Refleksu wynosi 20.
Wola (premia z Intelektu i Stanowczości) – chroni przed atakami psionicznymi i zaklęciami wpływającymi na umysł. Bazowa wartość Woli wynosi 20.
Statystyki obronne postaci, a więc Odbicie, Hart, Refleks i Wola również rosną o 3 punkty z każdym nabytym poziomem doświadczenia. Przykładowo Paladyn na 2 poziomie doświadczenia będzie miał 23 Odbicia, Hartu, Refleksu i Woli, a Pieśniarz na 16 poziomie będzie miał 70 Odbicia oraz 65 Hartu, Refleksu i Woli.
Testy i rezultaty ataków oraz cel i obszar działania
Test ataku to różnica Celności i Obrony (Odbicia, Hartu, Refleksu albo Woli), do której dodawany jest wynik rzutu k100 (liczba od 1 do 100). Wynik przesądza o rezultacie ataku.
Wzór:
Celność – Obrona + k100 = rezultat ataku
Wynik w przedziale:
od 1 do 15 – Chybienie: przeciwnik całkowicie unika skutków ataku
od 16 do 50 – Draśnięcie: kara do obrażeń wynosi -50%, czas trwania wywołanego efektu zostaje skrócony o 50%
od 51 do 99 – Trafienie: przeciwnik zostaje trafiony i otrzymuje 100% obrażeń, efekty utrzymują się przez 100% czasu trwania
wynik > 99 – Trafienie Krytyczne: atak otrzymuje premię +50% do obrażeń, a czas trwania wywołanego efektu zostaje wydłużony o 50%
Jak widać z powyższego wzoru, wysoka Celność nie tylko zwiększa szansę na Trafienie przeciwnika, ale też zwiększa szansę na Trafienie Krytyczne. Kumulując odpowiednio dużo premii do Celności oraz obniżając obrony przeciwników, można doprowadzić do sytuacji, w której każdy wykonany atak będzie Trafieniem Krytycznym.
Pojedyncze użycie zdolności lub czaru może oznaczać kilka następujących po sobie testów ataku, np. jeśli efekt przeskakuje na inny cel, jak w przypadku Wyładowania Łańcuchowego (Chain Lightning) albo wtedy, gdy oprócz wyrządzenia obrażeń atak wywołuje dodatkowy stan. Przykładem tego drugiego może być zdolność Wojownika – Powalenie (Knockdown). Wojownik wykonuje atak powalający i najpierw gra sprawdza, czy atak w ogóle trafił przeciwnika (Celność – Odbicie + k100) – sukces oznacza zadanie obrażeń, a następnie przeprowadzany jest kolejny test, czy udało się przeciwnika powalić (Celność – Hart + k100).
Cel lub obszar działania zawsze określony jest w opisie zdolności albo czaru:
Rzucający – efekt działa na postać, która rzuciła zaklęcie
Użytkownik – efekt działa na użytkownika zdolności
Cel – każdy może być celem tej zdolności lub zaklęcia
Cel (Wróg) – celem zdolności lub zaklęcia może być tylko przeciwnik
Cel (Przyjaciel) – celem może być przyjaciel (NPC) lub sprzymierzeniec (postać z drużyny)
ODz – efekt działa na wszystkich w polu rażenia
ODz (Wróg) – efekt działa wyłącznie na przeciwników w polu rażenia
ODz (Przyjaciel) – efekt działa na przyjacielskie cele (NPC) i sprzymierzeńców we wskazanym obszarze
ODz (Sprzymierzeniec) – efekt działa wyłącznie na sprzymierzeńców we wskazanym obszarze
ODz (AoE) wyświetla na czerwono pole (linię prostą, koło, stożek, wachlarz), które dotknie efektem wszystkie postacie znajdujące się w strefie rażenia. Dodatkowy obszar działania zwiększony przez atrybut Intelektu wyświetlany jest na żółto i nie naraża członków drużyny na przyjacielski ogień. Dla uproszczenia można powiedzieć, że wszystkie żółte (i jasnoniebieskie) znaczniki obszaru działania nie będą szkodzić drużynie gracza i należy uważać wyłącznie podczas celowania czerwonymi znacznikami obszaru. Gra wyświetla również okrąg zaznaczony przerywaną linią wokół postaci, który oznacza zasięg użycia aktywnej zdolności lub zaklęcia. Jeżeli cel znajduje się poza zasięgiem, ikona zdolności albo zaklęcia podczas wybierania celu lub obszaru zmieni się na ślady stóp, co ma sygnalizować, iż postać będzie musiała zbliżyć się na odpowiednią odległość, nim rozpocznie akcję. Wszystkie podpowiedzi w postaci ww. znaczników można wyłączyć w opcjach gry. Rozpoczęcie rozgrywki z ustawieniem Eksperta automatycznie dezaktywuje te ułatwienia, by zbliżyć doświadczenie płynące z gry do tego, które towarzyszyło zabawie z Baldur’s Gate i Icewind Dale.
Zdrowie i Wytrzymałość
Mechanika żywotności postaci w Pillars of Eternity została przygotowana tak, by współgrać z zasadami świata przedstawionego. Cykl Beratha wyklucza możliwość wskrzeszenia zmarłych. Bohaterowie gry mają więc dwie statystyki określające ich witalność: Zdrowie oraz Wytrzymałość. Wytrzymałość reprezentowana jest przez portret postaci, który z otrzymywaniem obrażeń będzie od góry zmieniał kolor na czerwony. Zdrowie symbolizuje pionowy, zielony słupek na lewo od portretu bohatera, który kurczy się i również zmienia kolor (na żółty, pomarańczowy i czerwony) w zależności od aktualnego stanu.
Początkowa wartość Wytrzymałości postaci zależy od jej klasy i wzrasta wraz z poziomem, Zdrowie jest wielokrotnością maksymalnej Wytrzymałości bohatera i mnożnik ten również zależny jest od profesji:
Wytrzymałość jest odpowiednikiem znanych z D&D Punktów Zdrowia. Początkowa wartość Wytrzymałości i tempo jej przyrostu z awansowaniem na wyższe poziomy zależne są od wybranej klasy postaci. Wytrzymałość można przywracać w walce na różne sposoby – służą do tego leczące czary i mikstury, a nawet liczne zdolności, jak np. Dziki Opór (Savage Defiance) Barbarzyńcy czy Trwałe Wytchnienie (Constant Recovery) Wojownika, a także przedmioty generujące leczące efekty, jak np. Obuwie Wiary (Shod-in-Faith) lub broń z zaklęciem Pochłanianie (Draining). Kiedy Wytrzymałość bohatera spadnie do zera, traci on przytomność i zostaje wyłączony z walki do jej zakończenia lub do momentu przywrócenia przytomności za sprawą zdolności albo zaklęć wywołujących efekt o nazwie Podniesienie, jak np. Ożywcze Wezwanie (Reviving Exhortation) Paladyna, czy też kapłańskie Podniesienie Pokonanych (Revive the Fallen) lub Zmartwychwstanie (Resurrection). Po wygranej walce wszyscy polegli bohaterowie odzyskują przytomność, a cała drużyna pełnię Wytrzymałości. Utrata przytomności wiąże się jednak z Kontuzją. Ta nakłada dotkliwe kary do statystyk i aby wyleczyć taką długotrwałą przypadłość, konieczny jest odpoczynek.
W Pillars of Eternity jest całkiem sporo narzędzi uzdrawiających i można nauczyć się skutecznie przywracać Wytrzymałość w taki sposób, że jedynie niektóre potyczki stanowić będą wyzwanie. Aby temu zapobiec i wymusić bardziej przemyślaną rozgrywkę, Pillars of Eternity wprowadziło drugą statystykę określającą witalność postaci. Jest nią Zdrowie. O ile Wytrzymałość jest zasobem taktycznym, którym gracz zarządza w ciągu trwania walki, tak Zdrowie postaci stanowi zasób strategiczny na przestrzeni wszystkich potyczek rozegranych przed odpoczynkiem.
Wartość Zdrowia jest zależna od klasy postaci i stanowi wielokrotność maksymalnej puli Wytrzymałości bohatera. Przykładowo Barbarzyńca ma sześć razy więcej punktów Zdrowia niż Wytrzymałości, a u Łotrzyka te proporcje wynoszą 4:1. Ilekroć bohater otrzymuje obrażenia, ich liczba jest odejmowana z obu pul witalności, np. przeciwnik zadał Ederowi 25 punktów obrażeń, więc jego aktualne Zdrowie zostaje zmniejszone o 25 i Wytrzymałość także zostaje zredukowana o 25 punktów. Jak wspomniałem dwa akapity wyżej – Wytrzymałość można w trakcie walki przywracać, Zdrowia praktycznie nie. Co prawda są w grze dwa talenty: Szycie Ran (Wound Binding) oraz Łapiduch (Field Triage), które raz przed odpoczynkiem można wykorzystać do przywrócenia niewielkiej liczby punktów Zdrowia, ale nie można na nich polegać w tej kwestii. Zaklęcie lub Mikstura Zastrzyku Energii Witalnej (Infuse With Vital Essence) przyznaje postaci tymczasowe punkty Zdrowia, które w razie otrzymania obrażeń odejmowane są z puli w pierwszej kolejności, więc ich stosowanie może chwilowo powstrzymać przed dalszą utratą tego zasobu, ale nie będzie w stanie go przywrócić. Odpoczynek jest jedynym skutecznym sposobem na całkowite odzyskanie pełni Zdrowia postaci.
Zaimplementowanie w grze statystyki Zdrowia ma przeciwdziałać ciągłemu uzdrawianiu bohaterów. Chociaż pula Zdrowia jest wielokrotnie wyższa od Wytrzymałości postaci, to jednak ciągłe otrzymywanie i leczenie obrażeń (tj. przywracanie Wytrzymałości) zbliży te wartości do siebie, a w dalszej perspektywie istnieje ryzyko, iż niskie Zdrowie zagrozi życiu bohatera. Dzieje się tak dlatego, że nie można przywrócić Wytrzymałości do wartości wyższej od aktualnego poziomu Zdrowia (jeśli np. maksymalna Wytrzymałość postaci wynosi 200, a aktualne Zdrowie zredukowane zostało do 100, to nie można wyleczyć Wytrzymałości bohatera powyżej 100 punktów). Po drugie zredukowanie punktów Zdrowia do zera skutkuje bezpowrotną utratą postaci w wyniku śmierci. Zgodnie z Cyklem Beratha magia nie może przywrócić zmarłych do życia, gdyż dusza zatacza koło, wraca do Cyklu i odradza się w innej postaci.
Jeśli śmierć wynikająca z niskiego stanu Zdrowia wydaje się nieunikniona, można zrobić tylko dwie rzeczy, o ile posiadamy kapłana w drużynie (a jego obecność w każdej grupie jest raczej obowiązkowa). Kapłan dysponuje zaklęciem Wycofania (Withdraw), które przypomina dedekowe sanktuarium – z tą różnicą, że jest rzeczywiście bardzo przydatne. Sfera ochronna otoczy postać, czyniąc ją niewidzialną i niepodatną na obrażenia, regenerując również Wytrzymałość, o ile poziom Zdrowia na to pozwala. To pierwszopoziomowe zaklęcie jest bardzo potężne. Wspomnę chociażby o tym, że Pieśniarz zamknięty w ochronnej sferze Wycofania w samym środku grupy przeciwników może wciąż recytować kolejne Strofy Smok Wierzgnął, Smok Zawył, zadając bezkarnie ogromne obrażenia w dużym polu działania. Drugim sposobem na ocalenie członka drużyny przed śmiercią wskutek redukcji Zdrowia do zera jest czwartopoziomowy czar Rygiel Wrót Śmierci (Barring Death’s Door). Postać objęta efektem tego zaklęcia może otrzymywać obrażenia, ale nie zredukują one Zdrowia poniżej 1.
Podsumowując, podwójna pula witalności postaci dodaje nieco emocji do przebiegu potyczek. Często gracz musi zastanowić się dwa razy, czy pomimo tego, iż nie zużył wszystkich limitowanych zdolności i zaklęć, będzie w stanie wygrać jeszcze jedną walkę, czy może nadszedł czas na odpoczynek. Zdrowie to cenny zasób strategiczny, który współgra z mechaniką odpoczynku w dziczy. Ten bowiem wymaga jednorazowych zestawów obozowych, a na raz można przenosić tylko 2 takie przedmioty (na Ścieżce Potępionych, na niższych poziomach trudności to ograniczenie jest mniej dotkliwe). Oczywiście system odpoczynku można nadużywać tak samo, jak w Baldur’s Gate czy Icewind Dale, ale tutaj wymaga to nieco więcej cierpliwości ze strony gracza, bo zmusza do backtrackingu do gospody – co miało w założeniach zniechęcić graczy przed nadużywaniem snu.
Koncentracja i Przerwanie
Otrzymanie dowolnej liczby obrażeń może przerwać wykonywaną akcję. Gra wykonuje test Przerwania (k100 + wartość statystyki Przerwania atakującego) i porównuje z Koncentracją celu. Jeśli wynik jest wyższy od Koncentracji, wówczas akcja ofiary ataku zostaje przerwana, wyświetlona zostaje stosowna animacja i cel Przerwania nie może podjąć działania przez pewien czas. Jeśli przerwane zostało użycie zdolności o ograniczonej liczbie użyć (np. na potyczkę albo przed odpoczynkiem), zdolność nie przepada, ale gracz musi ręcznie wydać rozkaz ponownego jej użycia. W przypadku Przerwania akcji automatycznie zostanie wznowione działanie, które nie ma limitu użyć (np. podstawowy atak).
Istotne jest to, iż Przerwanie nie tylko anuluje akcję, ale też nakłada karę w postaci bezczynności przez okres, zależny od siły Przerwania. Przeważnie szybki oręż przerywa działanie na bardzo krótki czas (Słabe Przerwanie = 0,35 sekundy). Broń o przeciętnej szybkości ma Średnie Przerwanie (0,5 sekundy), większość egzemplarzy broni dwuręcznej powoduje Silne Przerwanie (0,75 sekundy), a niektóre rodzaje uzbrojenia wywołują Silniejsze (1 sekunda bezczynności celu). Z tego też powodu przerwanie jest bardzo uciążliwe dla członków drużyny i aby go uniknąć (zwłaszcza, jeśli gracz ma tendencję do zaniżania Stanowczości kreowanych postaci) należy posiłkować się środkami zwiększającymi Koncentrację, jak Mikstura lub zaklęcie Duchowej Tarczy (Spirit Shield) albo Święta Medytacja (Holy Meditation).
Przerwanie jest świetnym narzędziem kontroli, które powinien wykorzystać gracz. Postacie o dużej Percepcji zyskują premię do Przerwania (+1 za każdy punkt powyżej 10), a talent Przerywające Ciosy (Interrupting Blows) zapewnia kolejne +15 do testu. Przerwanie świetnie sprawdza się w przypadku ataków obszarowych, z tego też względu dużo pożytku z ww. talentu mają Barbarzyńcy, Magowie stosujący magiczne przyrządy z talentem Wybuch (Blast) i Mnisi.
Nawiązywanie walki i tankowanie
Nawiązywanie walki w zwarciu jest mechaniką znaną z wielu systemów RPG. Ma przeciwdziałać taktyce „uderz i uciekaj”, potocznie nazywanej kite’owaniem (kiting), która była skuteczna zarówno w Baldur’s Gate i Icewind Dale. Infinity Engine miał swoje ograniczenia, przez co zaangażowanie w walkę w zwarciu i odstąpienie od przeciwnika wbrew zasadom AD&D nie prowokowało okazyjnych ataków. Pillars of Eternity pozbawione jest tej wady. Jeśli graliście w dowolne Neverwinter Nights czy jeszcze lepiej – the Temple of Elemental Evil albo Knights of the Challice, to bez problemu zrozumiecie mechanikę nawiązywania walki w Pillars of Eternity.
Zaangażowanie w walce w zwarciu następuje wtedy, gdy spełnią się wszystkie poniższe czynniki:
- Dwie postacie znajdą się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie.
- Jedna z postaci uzbrojona jest w broń do walki wręcz.
- Postać z bronią do walki wręcz nie osiągnęła maksymalnego limitu przeciwników, z którymi może nawiązać walkę w zwarciu.
Nawiązanie walki wręcz równoznaczne jest z ciągłym stwarzaniem zagrożenia względem przeciwnika. Jeśli jeden z członków drużyny nawiąże walkę, z okręgu wokół tej postaci wyświetlona zostanie zielona strzałka, wskazująca przeciwnika, wobec którego bohater stwarza zagrożenie. Wrogowie, którzy nawiążą walkę z członkami drużyny, będą oznaczeni czerwonymi strzałkami biegnącymi z ich okręgów w stronę Widzącego lub jego towarzyszy broni.
Postać zagrożona przez przeciwnika może spróbować oddalić się od niego. Automatycznie traci status zwarcia, ale naraża się na natychmiastowy atak spowodowany przez Odstąpienie od Walki (Disengagement attack). Przypomina to mechanikę ataków okazyjnych z D&D. Atak przy Odstąpieniu od Walki jest natychmiastową akcją darmową, po której nie następuje Odzyskiwanie Gotowości i wykonywany jest z dużą premią do Celności. Jeśli postać wycofująca się ze strefy zagrożenia przeciwnika była jego celem, a wykonany przez wroga Atak za Odstąpienie trafił, wówczas przerwie ruch uciekającej postaci i ponownie nawiąże z nią walkę. Nie warto więc uciekać od przeciwników. Zamiast tego należy wykorzystać zdolności, które zrywają nawiązanie walki, np. Ucieczka (Escape) Łotrzyka. W grze można również znaleźć przedmioty, które zapewniają premię do Odbicia podczas ataków przy Odstąpieniu od Walki, np. Nocny Biegacz (Night-Runner).
Każda postać może nawiązać walkę w zwarciu z jednym przeciwnikiem. Limit ten da się podnieść z użyciem niektórych talentów, jak np. Trzymaj Szereg (Hold the Line) albo zdolności klasowych – przykładowo Obrońca (Defender), czy nawet przedmiotów, takich jak miecz o nazwie Chowany Jesienią (Sheathed in Autumn). W praktyce, jeśli postać sterowana przez gracza poza zdolnością przyjmowania albo unikania ciosów potrafi mocno zaszkodzić przeciwnikom lub znacząco wzmacniać sojuszników, to nie będzie potrzebować zwiększonego limitu nawiązywania walki w zwarciu, by utrzymać na sobie agresję większej liczby wrogów. Liczba przeciwników, z którymi można nawiązać walkę, ma jednak znaczenie podczas flankowania, bo aby oflankować przeciwnika, trzeba go zaatakować w zwarciu z obu stron (kąt ataku nie jest dokładnie sprecyzowany, ale dość szeroki) i osiągnąć limit zagrożenia, na jakie może reagować. Aby więc oflankować postać, której limit nawiązania walki w zwarciu wynosi trzy, musi zostać zaatakowana wręcz przez co najmniej trzech walczących, z czego jeden musi znajdować się po przeciwległej stronie wektora ataku. Flankowanie jest ekstremalnie przydatne, gdyż oflankowany otrzymuje karę -10 do Odbicia.
Nawiązanie walki z jednej strony utrudnia graczom kite’owanie, które w grach na Infinity Engine było całkowicie bezkarne. Z drugiej zaś pozwala na kontrolę pola walki. Panuje błędne przekonanie, że bohater grający w drużynie rolę tanka powinien tylko zbierać na siebie ciosy i gracze często zaniżają jego możliwości ofensywne na rzecz obrony. Jest to błąd, gdyż sztuczna inteligencja zignoruje postać, która nie stanowi zagrożenia, zaryzykuje sprowokowanie ataku przy Odstąpieniu od Walki – bo taki słabowity tank dużo szkody nie wyrządzi – i pomknie w stronę groźniejszych członków drużyny. Tank musi – mówiąc kolokwialnie – robić damage lub w inny sposób wspomagać sojuszników.
Podstawą drużynowego obrońcy jest tarcza. Tu najlepiej spisuje się Mały Wybawca (Little Savior), ale to późny łup, więc wcześniej lepiej wybrać coś z wysoką premią do Odbicia. Jeśli Twój tank jest Paladynem, to już na początku gry będzie mógł zdobyć Znoszony Puklerz (Outworn Buckler). Obie tarcze dają posiadaczowi aurę, która podnosi współczynniki obronne sojuszników o 5 i kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami. Talent Styl Walki – Broń i Tarcza (Weapon and Shield Style) daje dodatkowo +6 do Odbicia tarczy i sprawia, że premia zapewniana przez osłonę dodawana jest również do Refleksu. Kolejną premię zapewni talent Znakomite Odbicie (Superior Deflection). Ostrożny Atak (Cautious Atak) podnosi Odbicie o kolejne 8 punktów, ale jednocześnie nakłada karę 20% do tempa Odzyskiwania Gotowości i jako zdolność modalna nie kumuluje się z premiami płynącymi z ze zdolności i zaklęć aktywnych, jak np. Tarcze dla Wiernych (Shields for the Faithful) albo Krąg Obronny (Circle of Protection) – z tego też względu Ostrożny Atak przydatny jest głównie podczas solowania gry, bo w drużynowej rozgrywce będzie to marnotrawstwem talentu. Jednym z talentów najbardziej pożądanych nie tylko przez tanków, ale ogólnie postacie walczące w pierwszej linii jest Odzyskiwanie Gotowości Weterana (Veteran’s Recovery), które będzie systematycznie regenerować Wytrzymałość postaci.
Najlepszym tankiem jest Paladyn, bo posiada wysokie premie do statystyk obronnych dzięki zdolności pasywnej Wiara i Przekonanie (Faith and Conviction) i ulepszającemu ją talentowi – Głęboka Wiara (Deep Faith). Jeśli należy do zakonu Tarczowników św. Elcgi, może nabyć kilka dodatkowych wzmocnień obronnych, działających na niego lub całą drużynę. Ochronny Dotyk (Shielding Touch) modyfikuje Nakładanie Rąk (Lay on Hands), zwiększając Odbicie celu o 12 – ta premia kumuluje się ze wszystkim. Ochronne Płomienie (Shielding Flames) zwiększają Odbicie całej drużyny o 10, ale nie kumulują się z pozostałymi premiami zdolności aktywnych. Inspiracja (Inspiring Triumph) daje +7 do wszystkich statystyk obronnych drużyny, jeśli Paladyn zabije wroga – premia kumuluje się ze wszystkim. Wzmacniające Wezwanie (Reinforcing Exhortation) zwiększa Odbicie jednego sojusznika o 25, ale nie kumuluje się z innymi premiami ze zdolności aktywnych. W przypadku posiadania w drużynie Paladyna i Enigmatyka pod koniec gry wszyscy poza rycerzem mogą zbagatelizować defensywę, gdyż Obronna Sieć Umysłu (Defensive Mindweb) sprawia, że cała grupa współdzieli ze sobą współczynniki obronne i wszyscy korzystają z najwyższych, bez względu na to do kogo należą.
W roli tanka spisze się świetnie również Pieśniarz, Mnich, a nawet Barbarzyńca, Łotrzyk, Mag i Wojownik. Najciekawsze synergie zdolności, talentów, przedmiotów i taktyk przedstawię w szczegółowych poradnikach, które przygotuję dla każdej klasy z osobna. Ten wpis z założenia musi pozostać bardziej ogólny.
Style walki
Szczegółową analizę stylów walki przedstawię we wpisie dotyczącym Tempa Ataku i eliminowaniu przerwy między następującymi po sobie akcjami. W tym miejscu skupię się na ogólnej wiedzy użytkowej.
Dwie Bronie – postać walcząca dwiema broniami otrzymuje premię +30% do Odzyskiwania Gotowości. Jeśli weźmie talent Styl Walki – Dwie Bronie (Two Weapon Style) zyska kolejne 20% premii do Odzyskiwania Gotowości. To najlepsza konfiguracji dla postaci korzystających ze zdolności gwarantujących Pełny Atak (postać atakuje dwiema broniami naraz, test ataku dla każdej broni wykonywany jest oddzielnie). Walka dwiema broniami pozwala w najprostszy sposób osiągnąć zerowe Odzyskiwanie Gotowości (brak pauz pomiędzy atakami) oraz zachować tę częstotliwość ataków przy aktywnym Odsłonięciu (Vulnerable Attack), które przyznaje Pominięcie Redukcji Obrażeń 5, ale nakłada karę do Odzyskiwania Gotowości w wysokości 20%. Najważniejsze, co każdy gracz powinien wiedzieć na temat walki dwiema broniami: Pełny Atak zadaje w pierwszej kolejności cios bronią drugorzędną (offhand), czyli trzymaną w lewej ręce i dopiero później następuje atak główną bronią, po czym rozpoczyna się pojedyncza faza Odzyskiwania Gotowości zależna od broni głównej. Jeśli więc uzbroicie postać np. w rapier oraz szablę, to wolniejszą szablę lepiej używać w drugiej ręce (offhand), a szybki rapier jako broń główną – wówczas postać szybciej odzyska gotowość po Pełnym Ataku. Jeśli oręż procuje dodatkowe efekty, np. Godansthunyr może ogłuszyć przy krytyku, Wē Toki powala przeciwnika trafionego krytycznie – w takim układzie lepiej używać go w lewej ręce (offhand), bo wystąpienie efektu obniży obronę przeciwnika, przez co ułatwi trafienie w następującym po tym ataku główną ręką. Jeśli bohater nie korzysta ze zdolności gwarantujących Pełny Atak, to na zmianę wyprowadza ciosy każdą bronią i po każdym ataku ma miejsce faza Odzyskiwania Gotowości odpowiadająca poszczególnym broniom. Pięści traktowane są jak walka dwiema broniami.
Pojedyncza Broń – jeśli postać używa pojedynczej broni jednoręcznej, nie trzymając nic w drugiej ręce, to wszystkie ataki przeprowadzane tą bronią otrzymują premię +12 do Celności (kumuluje się ze wszystkim). W grze został bug, który sprawia, że ten bonus do trafienia naliczany jest również w przypadku kilku Strof i Inkantacji Pieśniarzy: m.in. Smok Wierzgnął, Smok Zawył (the Dragon Trashed, the Dragon Wailed) czy Białe Larwy w Trupich Brzuchach Skłębione (White Worms in the Bellies of the Dead)! Talent Styl Jednoręczny (One-Handed Style) przyznaje 15% szansy na zamianę Trafienia na Krytyka, jeśli postać z tym talentem używa pojedynczej broni jednoręcznej, mając wolną drugą rękę. W tym ustawieniu najtrudniej zredukować odzyskiwanie gotowości do zera. Jest to najgorsza konfiguracja (podobnie jak broń i tarcza) dla postaci skupionej na zdolnościach zapewniających Pełny Atak, ale teoretycznie najlepsza przy wykorzystaniu broni wywołującej dodatkowe efekty przy krytykach.
Broń i Tarcza – w tej konfiguracji bohater otrzymuje karę do Celności (dotyczy wszystkich testów ataku, nawet zaklęć), ale zyskuje znaczną premię do Odbicia. Jeśli postać posiada talent Styl Walki – Broń i Tarcza (Weapon and Shield Style), premia z tarczy doliczana jest również do Refleksu. Jest to najgorsza konfiguracja (podobnie jak pojedyncza broń) dla postaci skupionej na zdolnościach zapewniających Pełny Atak.
Broń i Tarcza z cechą Rąbnięcie (Bash) – działa jak broń i tarcza (czyli brak premii do Odzyskiwania Gotowości za walkę dwiema broniami), z tą różnicą, że postać na zmianę uderza bronią i osłoną ramienia. Odzyskiwanie Gotowości po Rąbnięciu tarczą odpowiada długością małym broniom, ale w przeciwieństwie do nich wywołuje Średnie Przerwanie. Rąbnięcie jest nieopłacalne i skutkuje spadkiem DPS poniżej wartości osiąganej w konfiguracji broni i zwykłej tarczy. Sens korzystania z tarczy zapewniającej Rąbnięcie pojawia się tylko wówczas, gdy postać dysponuje dużą liczbą zdolności zapewniających Pełny Atak – np. Łotrzyk – i w przypadku, gdy taka tarcza procuje jakiś dodatkowy efekt, jak robi to np. Barykada Badgradra (Badgradr’s Barricade), która wyzwala przy krytyku czar Druzgocące Pchnięcie (Thrust of Tattered Veils).
Broń Dwuręczna – wysoki zakres obrażeń broni dwuręcznych sprawia, iż najłatwiej przełamują Redukcję Obrażeń przeciwnika. Zyskują również proporcjonalnie najwyższe wartości zapewniane przez premię z Mocy postaci i pozostałych modyfikatorów obrażeń. Talent Styl – Dwuręczne (Two-Handed Style) zapewnia dodatkowe 15% bonusu do obrażeń. Broń dwuręczną cechuje najwyższy DPS, jeśli władająca nią postać jest w stanie zredukować Odzyskiwanie Gotowości do zera. W innym wypadku dwie bronie mają na tym polu przewagę. Styl – Dwuręczne nie przyznaje premii do obrażeń przy użyciu broni dystansowych.
Zasady kumulowania premii
Spora liczba znanych systemów RPG uniemożliwia kumulowanie zbyt dużej liczby premii do tej samej statystyki. Wynika to głównie z balansu. Jeśli pamiętacie Baldur’s Gate oparte na drugiej edycji AD&D, nie można było w tej grze nosić jednocześnie Pierścieni i Płaszczy Ochrony, ani żadnego z nich, jeśli postać miała na sobie magiczną zbroję. W trzeciej edycji D&D premie do tych samych współczynników zapewniane przez wyposażenie tłumiły się wzajemnie i brana była pod uwagę wyłącznie najwyższa z nich. Mogliście doświadczyć tego, grając m.in. w Neverwinter Nights. Bardzo podobnie wygląda to w Pillars of Eternity.
Premie z wyposażenia innego niż broń i tarcza – Jeśli kilka przedmiotów gwarantuje premie do tej samej statystyki, tłumią się nawzajem i jedynie najwyższa z nich brana jest pod uwagę. Przykładowo, jeśli bohater założy jednocześnie Wieczorowe Buty Viettra (Viettro’s Formal Footweare) zwiększające Zręczność o 4 punkty i Pas Stelgara (Belt of the Stelgaer) zapewniający premię +2 do Zręczności, to bonusy te nie będą się kumulować i na postać zadziała wyłącznie najwyższy z nich, a więc +4. Najwyższa premia z całego ekwipunku (z wyłączeniem broni i tarczy) do danej statystyki kumuluje się ze wszystkimi premiami z pozostałych źródeł wymienionych poniżej.
Premia z broni i tarczy – Bonusy zapewniane przez broń i tarczę sumują się ze wszystkimi innymi premiami. Jeśli walczysz dwiema broniami i masz problem z niskim Odbiciem na początku gry, wyposaż się w dwie siekiery – zapewnią łącznie premię +10 do Odbicia. Kumulowanie premii płynącej z uzbrojenia działa również w przypadku broni skopiowanej przy użyciu Helwoskowej Formy (Helwax Mold). Np. uzbrajając postać w dwa młoty bojowe Godansthunyr, każdy z nich doda +1 do Mocy, zwiększając tę cechę łącznie o 2 punkty.
Premie pasywne – Każda premia pasywna zapewniana m.in. przez talenty i zdolności bierne kumuluje się ze wszystkim. Warto zaznaczyć, iż większość talentów klasowych, które modyfikują działanie zdolności aktywnych, określana jest jako pasywne – w związku z czym sumują się z innymi bonusami. Przykładem takiego talentu jest Natchniony Blask (Inspiring Radiance), który sprawia, że kapłańska zdolność aktywna Święty Blask zapewnia po użyciu premię +10 do Celności, która kumuluje się ze wszystkim – nawet z innym Natchnionym Blaskiem. W ten sposób drużyna sześciu kapłanów jest w stanie w ułamku sekundy zwiększyć celność całej grupy o 60 punktów. Zdarzają się jednak wyjątki od tej konkretnej reguły, np. Ochronne Płomienie (Shielding Flames), które są pasywnym talentem modyfikującym Płomienie Poświęcenia (Flames of Devotion), nie kumuluje się z innymi aktywnymi premiami do Odbicia.
Premie za odpoczynek są pasywne – Można skumulować premię za nocleg w gospodzie (utrzymuje się przez określony czas), skorzystanie z usług załogi Słonego Masztu w Darze Ondry oraz premię płynącą z umiejętności Przetrwania podczas odpoczynku w dziczy.
Kumulowanie Zamiany wyniku ataków wyprowadzanych lub otrzymanych – Zamiana rezultatów ataku również zawsze się kumuluje, ale przebiega to na innych zasadach. Przykładowo postać uzbrojona w broń jednoręczną posiada talent Styl Jednoręczny (One-Handed Style), który daje 15% szansy na Zamianę Trafień na Krytyki. Dodatkowo dzierżona przez tę postać broń zawiera Durgańskie Ulepszenie (Durgan-Refined), które przyznaje 20% szansy na Zamianę Trafień na Krytyki i jest pod wpływem kapłańskiego zaklęcia trzeciego poziomu – Złowieszcze Błogosławieństwo (Dire Blessing), które również nalicza 20% szansy na Zamianę Trafień na Krytyki. Nie daje to 55% szansy na taką konwersję rezultatu ataku, bo premie te się nie sumują.
(1-0,15)*(1-0,2)*(1-0,2)= 0,85*0,8*0,8=54% niepowodzenia, a więc prawdopodobieństwo na Zamianę wynosi 46% (zamiast 55%, gdyby modyfikatory te się sumowały)
Gra wykonuje kolejno każdy rzut procentowy oddzielnie, aż nastąpi konwersja albo wyczerpią się okazje do Zamiany Trafień na Krytyki. Z każdą kolejną premią prawdopodobieństwo konwersji będzie wyższe, ale będą to malejące korzyści. Wynik jednego testu ataku może zmienić się w obu kierunkach, ale tylko raz w każdym z nich. Tzn. jeśli graczowi uda się przykładowo zamienić Draśnięcie na Trafienie, to nie można tego Trafienia zamienić później na Krytyka. Jeśli jednak cel posiada konwersję odwrotną i np. ma szansę zamienić otrzymane Trafienie na Draśnięcie, to w takiej sytuacji Trafienie może ostatecznie zmienić się z powrotem w Draśnięcie. Ze względu na działanie tej mechaniki, najlepiej jest skupić się na jednym rodzaju szans na konwersję.
Premie aktywne – Premie aktywne tłumią się nawzajem, więc pod uwagę brana jest jedynie najwyższa z nich i tylko ona będzie kumulować się z pozostałymi premiami z innych źródeł wymienionych powyżej. Warto zaznaczyć, że nawet stłumione efekty utrzymują się do końca czasu ich trwania. Jeśli więc na postać oddziałują dwa efekty i silniejszy z nich wygaśnie szybciej, wówczas ten słabszy przestanie być tłumiony i upłynie dopiero z końcem indywidualnego czasu trwania. Jeśli na bohatera zadziała ten sam efekt dwukrotnie, jego czas trwania mierzony jest oddzielnie dla każdej z instancji, a działanie po prostu utrzyma się odpowiednio dłużej. Przykładowo Mag rzuca Zgubną Pochopność trwającą 40 sekund. Po 10 sekundach rzuca zaklęcie Ponownie. Efekt utrzyma się łącznie przez 50 sekund. Długość trwania efektu ulega więc nadpisaniu.
Warto zaznaczyć, że gra używa czasem bardziej precyzyjnej terminologii w celu rozróżnienia premii, które z punktu widzenia mechaniki są od siebie różne, ale w rezultacie zwiększają ten sam parametr. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie: zaklęcie Błogosławieństwo (Blessing) przyznaje +5 Celności (ogólnej), a czar Adoracja Wiernych daje +20 Celności w zwarciu i +20 Celności z dystansu. Dla systemu Celność, Celność w zwarciu i Celność z Dystansu to trzy statystyki, więc premie z obu czarów się kumulują, dając w efekcie +25 Celności. Innym przykładem jest np. Pierścień Nadzoru (Ring of Overseeing), który zwiększa Obszar Działania (ogólnie) o 10%. Ta premia kumuluje się w przypadku Pieśniarza noszącego naszyjnik Głos Szczytu Góry (Voice of the Mountaintop), bo ten zapewnia sprecyzowany bonus +20% do Obszaru Działania recytowanych Strof (Chant – polskie tłumaczenie błędnie podaje, iż zwiększa ODz Inkantacji).
Debuffy są zdolnościami aktywnymi. Jeśli obniżają tę samą statystykę celu, to pod uwagę brana jest najwyższa kara, a słabsza zostaje stłumiona. Czas trwania nadpisuje się, jak w przypadku buffów (patrz wyżej).
Jedzenie, mikstury i zwoje również zapewniają premie aktywne, a więc tłumią się z innymi aktywnymi efektami zapewnianymi przez zdolności i czary.
Umiejętności modalne zapewniane przez talenty i zdolności to również premie aktywne, więc także tłumią się z buffami.
Podsumowując zasady kumulowania efektów:
Jeżeli na jedną statystykę wpływa kilka premii z różnych źródeł, to NIEBIESKIE premie kumulują się zawsze ze wszystkim, do nich dodawana jest najwyższa wartość ze wszystkich ŻÓŁTYCH oraz najwyższa premia spośród CZERWONYCH. Pozostałe ŻÓŁTE i reszta CZERWONYCH zostaje stłumiona.
Uproszczone przedstawienie cyklu ataku
Grając w Baldur’s Gate, które jest powszechnie nazywane grą w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą (Real Time with Pause = RTwP), można zaobserwować ciekawą rzecz w czasie walki. Pierwszopoziomowy wojownik uderza mieczem, a następnie stoi bezczynnie kilka sekund, zanim zamachnie się na wroga ponownie. Jeśli gracz rozkaże mu wypić dwie mikstury leczące z rzędu, to postać opróżni jedną butelkę i ponownie będzie stać bezczynnie krótką chwilę, zanim osuszy drugą. Analogicznie wygląda sytuacja w przypadku maga, który dostanie ponowny rozkaz rzucenia zaklęcia Magiczny Pocisk tuż po tym, gdy gracz wdusi spację na widok pierwszego wystrzelonego ładunku. Po wyczarowaniu pocisku czarodziej będzie bezczynnie przyglądał się walce i dopiero po upływie kilku sekund rozpocznie drugie zaklęcie.
Wynika to z faktu, iż Baldur’s Gate (ale też pozostałe gry na Infinity Engine, a także obie części Neverwinter Nights czy nawet KotOR-y), imituje grę turową, w której każdy z walczących wykonuje działania w ramach sześciosekundowych interwałów – w podręcznikowych sekwencjach ograniczających liczbę możliwych do wykonania akcji. Są to indywidualne tury inicjatywy. W związku z tym, że wszyscy uczestnicy walki rozgrywają swoje tury jednocześnie, Baldur’s Gate skutecznie buduje wrażenie akcji w czasie rzeczywistym. Każda postać ma jednak ograniczoną, ściśle określoną liczbę ataków na rundę, może użyć tylko jednego przedmiotu w ciągu sześciosekundowej kolejki albo rzucić wyłącznie jedno zaklęcie w tym czasie. W Baldur’s Gate liczyło się opóźnienie broni i czas rzucania zaklęcia. W Icewind Dale II i Neverwinter Nights komputer testował inicjatywę walczących, egzekwował liczbę ataków na rundę itp. Właśnie dlatego NWN było cholernie nudną grą, jeśli ktoś zaczynał pierwszy akt wojownikiem i był zmuszony biernie obserwować, jak postać robi jeden zamach bronią co sześć sekund walki, do tego pudłując kilka tur z rzędu!
Pillars of Eternity miało oddać system czasu rzeczywistego z aktywną pauzą w sposób przypominający klasyki z Infinity Engine. Rzeczywiście to robi, ale nieco inaczej. Cykl ataku w Pillars of Eternity składa się z kilku faz. Najpierw jest Faza Akcji (atak, rzucenie zaklęcia, użycie przedmiotu), a następnie Faza Odzyskiwania Gotowości (Recovery) – czyli ten moment bezczynności imitujący oczekiwanie na kolejną akcję w następnej turze – jak w Baldur’s Gate. Jeśli postać korzysta z broni wymagającej przeładowania (pistolet, arkebuz, garłacz, kusza, arbalet), to po Fazie Odzyskiwania gotowości następuje jeszcze Faza Przeładowania (Reloading). Razem te dwie (lub trzy) fazy tworzą pojedynczy cykl ataku, czyli nawiązując do Baldur’s Gate – jedną indywidualną turę postaci. O ile gry Infinity Engine adaptowały podręcznikowe, sześciosekundowe interwały, cykl ataku w Pillars of Eternity jest bardziej elastyczny.
Każda broń i zaklęcie ma określony parametr Szybkości (Speed) i Odzyskiwania Gotowości (Recovery). Długość obu faz cyklu ataku jest więc ze sobą bezpośrednio związana i z góry ustalona przez używaną broń lub rzucane zaklęcie. Prędkość tych interwałów można jednak przyspieszyć lub wydłużyć.
Jeśli czytaliście część poradnika poświęconą cechom postaci, to wiecie już, że Zręczność jest jedynym czynnikiem mogącym skrócić wszystkie fazy ataku (Faza Ataku, Faza Odzyskiwania Gotowości, Faza Przeładowania). Ilekroć jakiś przedmiot, talent lub zdolność stwierdza w opisie, iż zwiększa Tempo Ataku (Attack Speed), w rzeczywistości skraca Odzyskiwanie Gotowości (Recovery Speed). Tak więc przykładowo: Mikstura Potęgi (Potion of Power), Styl Walki – Dwie Bronie (Two Weapon Style), Szał (Frenzy) czy też Zgubna Pochopność (Deletorious Alacrity of Motion) nie wpływają na Tempo Ataku, a jedynie skracają Odzyskiwanie Gotowości (Recovery Speed). Z kolei noszony pancerz nakłada karę, która wydłuża Odzyskiwanie Gotowości. Warto zaznaczyć, że jeśli przerwiemy akcję podczas jej wykonywania, to nie przyniesie skutku, ale też nie rozpocznie się Faza Odzyskiwania Gotowości i będziemy mogli natychmiast podjąć kolejną akcję. Wykonanie ruchu wstrzymuje Odzyskiwanie Gotowości do czasu zatrzymania postaci w miejscu.
Bohaterowie Pillars of Eternity mogą atakować wyłącznie tak szybko, w jakim stopniu pozwala im na to Zręczność. Optymalizowanie obrażeń na sekundę (DPS) polega więc na skróceniu Fazy Odzyskiwania Gotowości, a więc na zwiększeniu częstotliwości ataków. Zasada jest prosta: należy nazbierać jak najwięcej premii do Tempa Ataku (czyli w gruncie rzeczy Odzyskiwania Gotowości). Każdy taki bonus jest na wagę złota. Najłatwiej osiągnąć to walcząc dwiema broniami (bazowo +30% Odzyskiwania Gotowości i kolejne +20% za talent Styl Walki – Dwie Bronie). Taką postać można uzbroić w dwie bronie z cechą Szybkość od razu po dotarciu do Zatoki Buntu. Pierwszą z nich jest Sztylet z Marchiańskiej Stali (March Steel Dagger), o który prosi chłopczyk imieniem Gordy w Miedzianych Alejach – trzeba zdobyć nóż i powiedzieć dzieciakowi, że go nie dostanie. Druga broń zaklęta Szybkością to Miecz Daenysis (Sword of Daenysis) – rapier, który można kupić w Słonym Maszcie w Darze Ondry od kupca imieniem Vincent Dwellier. Jedne z najlepszych zbroi w grze również można zdobyć we wczesnej fazie przygody. Krwawy Pancerz (Sanguine Plate) pozwala noszącemu wpaść w Szał (Frenzy) dwukrotnie w czasie walki (+33% Odzyskiwanie Gotowości). Można go złupić, wykonując zadanie dla vailiańskiego ambasadora. Przeszywanica Angio (Angio’s Gambeson) pozwala rzucać Zgubną Pochopność (+50% Odzyskiwanie Gotowości) – ten pancerz nabędziecie u Winfritha w Jelenim Brodzie. Bardzo przydatne są Rękawice Szybkich Ruchów (Gauntlets of Swift Action), zapewniające +15% premii do Tempa Ataku, to losowy łup generowany w z góry przypisanych pojemnikach w zależności od dnia miesiąca, w którym skrzynia zostanie otwarta. Bez problemu można zebrać kilka par tych rękawic.
Na tej samej zasadzie powinno wybierać się talenty i zdolności, które przyspieszą bohaterów w czasie walki. Może poza Szybkim Celowaniem (Swift Aim), bo Rozdwojone Strzały (Twinned Arrows) są znacznie lepsze, ale z drugiej strony tę pierwszą zdolność można nabyć już na 3 poziomie, a na 13 po prostu zresetować rozwój postaci.
W późniejszej fazie rozgrywki Redukcja Obrażeń (Damage Reduction) płynąca z ciężkich pancerzy traci na znaczeniu, bo skaluje się w sposób liniowy i w pewnym momencie zostaje daleko w tyle za otrzymywanymi obrażeniami. Wówczas kilkupunktowe różnice wartości Redukcji Obrażeń między zbroją płytową a np. łuskową są pomijalne. Warto więc w drugiej połowie gry przerzucić się na lżejsze opancerzenie, które w mniejszym stopniu spowalnia bohaterów. Bezcenne jest ulepszenie zbroi z pomocą Białej Kuźni, bo zmniejsza karę do Odzyskiwania Gotowości. Opłaci się także dobór talentów i zdolności, które zwiększają Tempo Ataku. Możliwe jest zredukowanie Fazy Odzyskiwania Gotowości do zera, ale jest to trudne.
Wypada mi również zaznaczyć, że wszystkie bronie białe, których Szybkość jest według opisu niska, mają w rzeczywistości dokładnie tę samą Szybkość i powiązane z nią Odzyskiwanie Gotowości co broń o średniej szybkości. Tak więc animacja ataku mieczem dwuręcznym ma taką samą długość, co np. szablą, mieczem czy toporem. Dlatego to właśnie broń dwuręczna gwarantuje najwyższy DPS przy Odzyskiwaniu Gotowości równym zero.
Zwracam także uwagę, iż broń palna nie powinna być wykorzystywana do systematycznego ataku, bo ze względu na długie przeładowywanie ma najmniejszy możliwy DPS (znacznie gorszy od konfiguracji broń + tarcza z Rąbnięciem). Jest za to świetna do błyskawicznego zadawania wysokich obrażeń. Przydaje się zwłaszcza na początku walki, bo przykładowo Paladyn noszący dwa arkebuzy może oddać z nich strzał Płomieni Poświęcenia, zadając grubo ponad 100 obrażeń każdym – w ten sposób ściągając niebezpiecznego, wrogiego maga już na początku bitwy i uruchamiając premie za zabicie, płynące z Inspiracji (Inspiring Triumph), które działają na całą drużynę. Sporo uwagi poświęcę garłaczom, kiedy będę omawiał kombinacje w kolejnym wpisie dotyczącym maksymalizowania zadawanych obrażeń.
Tempo Ataku i jego obliczanie to najbardziej złożony temat ze wszystkich mechanizmów rozgrywki Pillars of Eternity. Omówię go szerzej w jednej z kolejnych części poradnika. Tymczasem jeśli jesteście chętni, polecam korzystać z kalkulatora Tempa Ataku, jaki przygotował jeden z weteranów serii – MaxQuest. Znajdziecie tam również wersję zaprogramowaną do drugiej części gry.
Fazy bitwy
Kolejność podejmowanych działań podczas walki zawsze powinna być taka sama:
- Wzmacnianie drużyny
- Osłabianie wrogów
- Zadawanie obrażeń
Pillars of Eternity czerpie inspiracje z tradycyjnych mechanizmów RPG, w związku z czym dużo akcji, jakie przeprowadzić mogą bohaterowie, jest w jakiś sposób limitowana. Byłaby wielka szkoda, gdyby potężne ataki lub zaklęcia, które użyć można wyłącznie pewną liczbę razy przed odpoczynkiem albo na potyczkę zostały zmarnowane przez pudła i draśnięcia wynikające z niskiej Celności. Pillars of Eternity, jak tradycyjne systemy RPG, rozstrzyga wszystkie kwestie sporne poprzez rzuty kośćmi. Spotkałem się z wieloma narzekaniami graczy na wpływ losowości na przebieg bitwy. W przypadku złożonych, rozbudowanych mechanik dających graczom masę narzędzi do przeważenia przebiegu potyczek na własną korzyść tak naprawdę nie ma pecha w kościach. Jest wyłącznie niedostateczne przygotowanie do walki, w dużej mierze wynikające z braku znajomości zasad rozgrywki. Dlatego też na początku każdej większej bitwy należy stosować buffy.
Najważniejsze jest zwiększenie Celności. Błogosławieństwo (Blessing) zapewni +5 Celności. Można z niego zrezygnować, jeśli mamy w drużynie Paladyna z aurą Żarliwego Skupienia (Zelous Focus), dającą +6 Celności. Dorzucamy do tego Adorację Wiernych (Devotions for the Faithful) i premia rośnie do +25 lub +26. Odpalamy Natchniony Blask (Inspiring Radiance) i już jest +35/+36 Celności dla całej grupy. Drużynowy Mag może rzucić zaklęcie Nadprzyrodzonej Celności (Eldritch Aim) i będzie miał wówczas premię +45 do trafienia, z kolei Wojownik może aktywować Metodyczny Atak (Disciplined Barrage) i jego Celność wzrośnie o 20, czyli w sumie +50. Jeśli uzbroimy jedną z naszych postaci – np. tanka – w broń z cechą Znakowanie (Marking), to każdy członek drużyny atakujący cel tej postaci dostanie dodatkowe +10 do trafienia, czyli już +45/+46 albo +55 w przypadku Maga lub +60 dla Wojownika. Jeśli tego samego przeciwnika atakuje Paladyn posiadający zdolność Skoordynowane Ataki (Coordinated Attacks), to premia wzrasta o kolejne 10 i wynosi +55/+56 dla całej drużyny albo +65 w przypadku Maga i +70 u Wojownika. Jeśli ktoś w grupie posiada broń z cechą Koordynacja (Coordinating), to otrzymuje kolejne 4 punkty premii do Celności. Unikalną włócznię Cladhaliath można zakląć zarówno Znakowaniem, jak i Koordynacją, a da się ją zdobyć znacznie szybciej, jeśli zawiążemy sojusz z Dwunastką. Wówczas odwiedzimy Lle a Rhemen jeszcze przed wizytą w Clîaban Rilag. Dostanie się w łaski Dwunastki, zaowocuje również talentem fabularnym Sprawiedliwość Tłumu (Mob Justice), który da kolejne +5 do Celności przy atakowaniu tego samego celu, co sprzymierzeniec.
Jeśli drużyna składałaby się wyłącznie z kapłanów, to byliby w stanie w kilka sekund wykręcić premię +85 Celności dla całej grupy, kumulując przy tym sześć efektów Natchnionego Blasku, Błogosławieństwo i Adorację Wiernych. Oczywiście wszystkie wymienione wyżej premie nie będą utrzymywać się przez wieczność, a różne sytuacje na polu walki mogą wpłynąć na rodzaj i liczbę wzmocnień aktywnych w jednej chwili, ale jak widzicie, buffy są podstawą. W późniejszej fazie gry drużynowy kapłan nauczy się zaklęcia Zbawienie Czasem (Salvation of Time), które wydłuża czas trwania aktywnych wzmocnień.
Kiedy wywindujemy już Celność naszej grupy, wreszcie możemy przejść do debuffowania przeciwników. Jeśli wciąż chcemy zwiększyć naszą szansę na trafienie, teraz jest najlepsza pora na obniżenie obrony wrogów. Każda kara do statystyk defensywnych oponentów działa dla nas jak premia do Celności. Podstawą powinno być flankowanie, zwłaszcza w walce z wytrzymałymi przeciwnikami. Oflankowani wrogowie mają Odbicie obniżone o 10 punktów. Aplikując debuffy, warto pamiętać o jednej rzeczy: oddziałują one zawsze na kilka statystyk, m.in. cechy postaci – a te są przecież współczynnikami zwiększającymi wartości obrony. Można więc łączyć kilka przypadłości, by razem zmniejszały tę samą obronę, np. Ogłuszenie zmniejsza Odbicie o 30, a Przerażenie redukuje Stanowczość o 4, więc oba efekty nakładają łącznie karę -34 do Odbicia. Kołysanka (Call to Slumber) zmniejsza Zręczność o 100, Odbicie o 40 i Refleks o 40, ale sama utrata tej pierwszej cechy sprawia, iż kara do Refleksu wynosi w sumie -58 (-18 za minimalną wartość atrybutu). Tak osłabionych przeciwników warto wówczas wbić w ziemię potężnymi zaklęciami atakującymi właśnie Refleks albo Odbicie lub dobić bronią konwencjonalną. Trafienia krytyczne są wówczas pewne.
Z ostatniego przykładu wyłania się kolejny wniosek – jeśli przeciwnik ma szczególnie wysoką obronę, obniż ją odpowiednim debuffem, zanim przeprowadzisz na nią atak. Inaczej rezultat testu na trafienie będzie działał na Twoją niekorzyść. Warto zaznaczyć, że ten sam efekt, np. Oślepienie można wywołać przy użyciu różnych narzędzi rozgrywki, z których każde w teście ataku zestawia inny rodzaj obrony. Dlatego np. upiory o niskim Harcie lepiej oślepić Mroźną Mgłą (Chill Fog), a trolle potraktować Klątwą Ociemnienia (Curse of Blackened Sight), bo ta atakuje Wolę. Użycie tych zaklęć w odwrotnej sytuacji byłoby zdecydowanie mniej skuteczne. Oślepić można też, atakując Refleks, chociażby Łotrzykiem ze zdolnością Oślepiający Cios (Blinding Strike), a jeśli uzbroimy go w Nocny Całun (Nightshroud), to każde uderzenie tą bronią będzie mieć 10% szansy na oślepienie przy przełamaniu Woli przeciwnika.
O zwiększaniu statystyk obronnych drużyny pisałem w sekcji poświęconej Zdrowiu, Wytrzymałości i tankowaniu. Alternatywną metodą dającą ten sam efekt jest obniżanie Celności wrogów. Tu najlepiej spisuje się ww. Oślepienie w połączeniu z czarem Otępiające Wyziewy (Miasma of Dull Mindedness), nakładając na przeciwników w sumie -31 kary do Celności (-25 do Celności i -6 do Percepcji). Szansę na trafienie zmniejszy o kolejne 20 punktów jeden z naszych najważniejszych buffów – Adoracja Wiernych (Devotions of the Faithful), dając ostatecznie aż -51 kary do Celności wrogów w Obszarze Działania czaru. Jeśli wyczerpiemy zapasy zdolności wywołujących Oślepienie, całkiem nieźle sprawdzi się Oszołomienie z karą -12 Celności (-10 Celność, -2 Percepcja) albo Przestraszenie lub Przerażenie nakładające ubytek rzędu -10 lub -20 punktów do tego parametru. Debuffy są bardzo potężnym narzędziem, które po prostu trzeba wykorzystać po wzmocnieniu drużyny. Wtedy przychodzi czas na trzecią i ostatnią fazę bitwy, która sprowadza się wówczas do druzgocącego zwycięstwa.
Procowanie dodatkowych efektów przy atakach
Tu pojawia się kolejny ciekawy mechanizm związany z itemizacją. Nie bez powodu wszystkie plebiscyty na najlepszą broń w Baldur’s Gate II wygrywały takie artefakty jak Cep Bojowy Wieków, który wywoływał spowolnienie celu, a jego obrażenia od żywiołów przenikały Kamienną Skórę. Równie potężna była Furia Niebios, która miała szansę ogłuszyć wroga i zadać dodatkowe obrażenia od błyskawic, czy chociażby legendarny Karsomir, który z każdym uderzeniem rozpraszał magię i chronił przed jej działaniem. Taki oręż był pożądany, dawał przewagę w bitwie i nawet dziś, prawie 20 lat po premierze gry jej fani dokładnie pamiętają każdą z tych broni, ich statystyki i miejsca, w których można je było zdobyć, a nawet szkic w opisie przedmiotu i jego ikonę w ekwipunku. W Pillars of Eternity tego typu artefaktów jest znacznie więcej. Co ważniejsze, ich efekty wyzwalane przy Trafieniach, Krytykach albo procowane (czyli mające określoną, procentową szansę na aktywację) przenoszone są przez ataki obszarowe i dla każdego z trafionych wrogów gra przeprowadza oddzielny test aktywacji efektu.
Daj Barbarzyńcom do ręki taką broń jak ogłuszający Cladhaliath, Godansthunyr czy Gwiezdny Zew (Starcaller) i patrz, jak wrogowie grupowo stają się bezradni dzięki zasięgowi Masakry (Carnage). Niezwykle wydajnie wypada przy tym także Mnich uzbrojony np. w powalający Wē Toki i dezorientujący Mocny Cios (Strike Hard) albo Lancę Podłego Samotnika (The Vile Loner’s Lance), kiedy atakuje wrogów Dosięgnięciem (Torment’s Reach). Jeden z najlepszych mieczy dwuręcznych – Godziny Św. Rumbalta (The Hours of St. Rumbalt), razem z powalającą piką o nazwie Wysoka Trawa (Tall Grass) można nabyć u Winfritha w Jelenim Brodzie. Miecz dwuręczny z cechą Przezwyciężenie da się też kupić u Vincenta Dwelliera, ale jest znacznie słabszy od Godzin Św. Rumbalta.
Większość broni wymagających duchowego przypisania (soulbound) wyzwala szereg potężnych efektów. Przykładowo Barbarzyńca z Odkupicielem Św. Ydweny ma szansę zabić każdy nośnik dusz, a więc nawet potężnych Bezokich, przy Trafieniu lub Krytyku. Jeśli ta postać posiada dodatkowo zdolność Głód Krwi (Blood Thirst), to każde zabicie przeciwnika zeruje Odzyskiwanie Gotowości. Wyobraźcie sobie, co taki Barb robi z grupą Bezokich, mając Odkupiciela w ręce – kilka sekund i po sprawie.
Świetnie spisuje się Mag z talentem Wybuch (Blast), uzbrojony w Gyrd Háewanes Sténes – każde Trafienie i Krytyk daje 10% szansy, że którykolwiek z wrogów w obszarze działania Wybuchu padnie ofiarą Dominacji i obróci się przeciwko swoim. Berło związane z posiadaniem Caed Nua jest jeszcze potężniejsze ze względu na drugorzędne obrażenia bazowe. Ciekawą alternatywą może być również Puitènte med Príncipi – kolejne berło, którego krytyki mogą powalić wrogów w promieniu Wybuchu. Jeszcze ciekawszy jest Złoty Wzrok (Golden Gaze), nad którym pochylę się w kolejnym wpisie. Ta magiczna laska wystrzeliwuje dwa pociski, każdy wywołuje oddzielny Wybuch. W związku z tym wszyscy przeciwnicy z osobna aż dwukrotnie procują szansę aktywowania zaklęcia Odsłonięcie Słabości (Expose Vulnerabilities). W efekcie obniżenie pancerza występuje niemalże co drugi strzał.
Itemizacja w Pillars of Eternity pozwala na bardzo wiele ciekawych kombinacji, które będę systematycznie przytaczał w kolejnych wpisach. W grze jest zatrzęsienie przedmiotów, które pozwalają rzucić kilka zaklęć przed każdym odpoczynkiem, np. Płomienie Fair Rhîan (The Flames of Fair Rhîan) dają aż trzy Ogniste Kule dziennie! Jest też takie wyposażenie, które raz na walkę wyzwala efekty czarów po zadaniu lub otrzymaniu trafienia krytycznego – np. Obuwie Wiary (Shod-in-Faith), czy wspomniany wcześniej Krwawy Pancerz (Sanguine Plate), pozwalający dwukrotnie w ciągu walki wpaść w Szał (Frenzy). Jednym z najbardziej przydatnych przedmiotów jest Munacra Arret – monokl zapewnia aż +12 do Woli i pozwala trzy razy dziennie Zauroczyć przeciwników. Zauroczenie (-25 Celności, -25 wszystkie Obrony, -25% Tempo Ataku) i Dominacja to potężne efekty, zwłaszcza na Ścieżce Potępionych, kiedy każdy przeciwnik wyłączony z walki potrafi zrobić wielką różnicę, a kiedy zaczyna działać na szkodę wroga, to gracz zyskuje podwójne korzyści. Co więcej, jeśli nauczymy się metod zwiększania Celności, to używając Munacra Arret, Pierścienia Uroku (Ring of Changing Heart) albo mocy Enigmatyka, możemy przeciągnąć na swoją stronę nawet najpotężniejszych przeciwników, takich jak adrowa smoczyca, smok górski czy Gafonercos – jeden ze skrzydlatych pupili Llengrath. Odpowiednio rozwinięty i wyposażony Wojownik jest w stanie przez całą walkę utrzymać status Powalenia na dowolnym smoku, chociaż te mają znaczną premię do Obrony względem tego efektu! Przedmioty w połączeniu z odpowiednimi zdolnościami i zestawem buffów dają niesamowite synergie w Pillars of Eternity.
Kompozycja drużyny
Brak złych buildów postaci sprawia, że gra zachęca do eksperymentowania. Josh Sawyer żartował zresztą, żeby dać się ponieść wyobraźni i zagrać np. drużyną sześciu Pieśniarzy. Na normalnym i wysokim poziomie trudności sprawdzi się dowolna kombinacja profesji. Ścieżka Potępionych podnosi statystyki przeciwników, przez co wymaga od gracza pewnej optymalizacji. Tak naprawdę nawet tu powinna sprawdzić się dowolna konfiguracja klas postaci. Radziłbym jednak ograniczyć liczbę postaci wymagających dużej dozy mikrozarządzania do trzech. Oczywiście nawet Mnicha i Łotrzyka można zbudować tak, by czerpali dużo biernych korzyści z wybranych talentów i zdolności, pozwalając SI na kierowanie ich zachowaniem. Mimo to wciąż sporo profesji wymaga od gracza wiele uwagi i osobistego wkładu w działania na polu walki – zwłaszcza postacie czarujące. Zbyt duża liczba bohaterów z masą zdolności aktywnych może zmienić walkę w mozolne doświadczenie, jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do tego typu rozgrywki.
Przejście gry zdecydowanie ułatwi kapłan. Jeszcze nigdy nie grałem Widzącym w roli kapłana, ale Niezłomny towarzyszył mi za każdym razem – z wyjątkiem solowania gry oczywiście. Kapłan jest konieczny m.in. ze względu na te wszystkie wspaniałe buffy, ale też możliwości ofensywne, o których wspomnę w kolejnej części poradnika dot. maksymalizowania obrażeń. Sługa boży jest jednak nieocenionym wsparciem z racji tego, iż jako jedyny dysponuje modlitwami przeciwko poszczególnym przypadłościom. Będzie w stanie nie tylko przerwać działanie uciążliwych debuffów, ale też uodpornić na nie całą drużynę. Są w grze przeciwnicy posiadający aurę strachu, która znacznie obniża Celność grupy. Towarzysze Widzącego mogą paść ofiarą wielu niebezpiecznych efektów jak Paraliż, Ogłuszenie, Skamienienie czy Dominacja. Nawet jeśli kapłan nie dysponuje jeszcze odpowiednią modlitwą ochronną, może zawiesić działanie negatywnych efektów, korzystając z drugopoziomowego zaklęcia Stłumienie Nieszczęść (Suppress Affliction). Nawet te kilka sekund niepodatności na przypadłości pozwoli drużynie odzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Z tego też względu przydatne są Pierścienie Wolności (Ring of Unshackling), które pozwalają rzucać Stłumienie Nieszczęść dwa razy dziennie. Warto wyposażyć kogoś z drużyny w ten przedmiot, bo ułatwi przeżycie, gdy stracimy kontrolę nad kapłanem.
Jeśli zdecydowaliście się, by większa część drużyny walczyła w zwarciu, pamiętajcie, że bohaterowie uzbrojeni w broń zasięgową, jak kostur czy pika mogą atakować z drugiego szeregu, stojąc za plecami pierwszoliniowych postaci. Sugerowałbym również częste korzystanie z ukrywania się, by móc przed walką rozstawić drużynę na pozycjach sprzyjających buffowaniu i dopiero wtedy przyciągnąć uwagę wrogów.
W walce warto też wykorzystać teren na swoją korzyść. Wąskie korytarze, drzwi, których strzec może dwóch zbrojnych albo róg komnaty pozwolą osłonić drużynę przed atakami z kilku stron i precyzyjnie bombardować wrogów atakami obszarowymi. W konfrontacji z duchami przy pierwszej wizycie w Caed Nua warto więc stanąć w lewym rogu sali tronowej, ubrać tanka w Płaszcz Rymrganda (Rymrgand’s Mantle – losowy łup), który sprawi, że część otrzymanych obrażeń od zimna zmieni się w leczenie. Wystarczy wówczas rzucić Mroźną Mgłę (Chill Fog) – albo nawet kilka – przed drużynę na tłoczące się duchy, poprawić Palącymi Ranami (Combusting Wounds) i patrzeć jak znikają upokorzone. W ten sam sposób powinniście poradzić sobie z każdą walką w ruinach Świątyni Eothasa pod Złoconą Doliną. Jeśli nie macie Maga w drużynie, Palące Rany wyczarujecie dzięki Pierścieniowi Palących Płomieni (Ring of Searing Flames – kolejny losowy łup). Początkowe etapy gry są najtrudniejsze, bo bohaterowie nie zdążyli się jeszcze rozwinąć, drużyna nie uzbroiła się w mocny ekwipunek i zwyczajnie nie posiada wielu przydatnych narzędzi ułatwiających walkę. Większość zadań przed dotarciem do Zatoki Buntu można wykonać poprzez przekradanie się pojedynczą postacią i unikanie walki. Wtedy po zdobyciu kilku poziomów można wrócić i wyczyścić obszary z przeciwników.
W kolejnej części Poradnika wyjaśnię formuły, które naliczają premie do obrażeń, opowiem o działaniu Redukcji Obrażeń i przedstawię metody ich maksymalizowania. Dopiero tam zaczynają się prawdziwie ciekawe rzeczy związane z systemami rozgrywki, taktykami i synergiami, o których większość graczy nie ma pojęcia. Jeśli graliście już w grę, a mimo wszystko dowiedzieliście się czegoś nowego, to dajcie znać.
Ten post ma 2 komentarzy
„Istnieje w Pillars of Eternity ukryta, pasywna premia do Celności, o której gra nie mówi i wynosi ona 1 punkt za każdy posiadany poziom doświadczenia, ale naliczana jest wyłącznie w testach użycia zdolności aktywnych lub zaklęć, a więc nie dotyczy podstawowego ataku bronią” – jak dowiedziałeś się o tej premii? Pozdrawiam
Sporo rzeczy wiemy dzięki pracy data minerów z pillarsowej społeczności. Pewnych aspektów nie da się rozgryźć z combat logów i przeprowadzanych testów.