Wielki Poradnik Pillars of Eternity: Część III – Tajemnice Obrażeń

Opublikowano: 26 stycznia 2020

Dziś nieco matematyki z Pillars of Eternity

O sekretach maksymalizowania obrażeń, których gra nie zdradza. Pewne rzeczy wciąż pozostają tajemnicą!

  1. Redukcja Obrażeń
  2. Mechanika Obrażeń Minimalnych
  3. Pominięcie Redukcji Obrażeń
  4. Wyjątki przy stosowaniu Redukcji Obrażeń
  5. Optymalne zaklinanie pancerzy
  6. Obliczanie obrażeń
  7. Metody zwiększenia Podstawowych Obrażeń
  8. Obrażenia drugorzędne
  9. Obrażenia Periodyczne
  10. Złote zasady
  11. Talenty fabularne zwiększające obrażenia
  12. Piękno Palących Ran

Redukcja Obrażeń

Każdy pancerz noszony przez postać albo NPC, ale też pancerz naturalny potworów w jakimś stopniu chroni przed obrażeniami. Główną statystyką pancerza jest Redukcja Obrażeń, czyli RO. RO to liczba, o jaką zmniejszone zostaną otrzymywane obrażenia ze wszystkich źródeł. System pancerza nawiązuje do AD&D, gdzie pewne rodzaje zbroi lepiej chroniły przed bronią sieczną, a np. gorzej wypadały w starciu z bronią obuchową. Identycznie wygląda to w Pillars of Eternity – oczywiście pomijając fakt, że w AD&D zbroja jedynie utrudniała trafienie i w żaden sposób nie zmniejszała ran, a w Pillarsach jest odwrotnie – gdzie dany pancerz zapewnia lepszą lub gorszą ochronę przed określonymi rodzajami obrażeń. Przykładowo Zbroja Płytowa ma RO 12 (Cięte 15, Kłute 15, Elektryczność 6). Oznacza to, że redukuje wszystkie otrzymane obrażenia o 12 punktów bez względu na ich źródło (ataki bronią, zaklęcia, pułapki itd.). Bohater znalazł się w zasięgu eksplozji Ognistej Kuli (Fireball) zadającej 35 punktów obrażeń, to w rzeczywistości otrzyma 23 obrażenia, bo pancerz zredukuje 12. Gdyby jednak ten sam bohater padł ofiarą Roziskrzonego Pioruna (Crackling Bolt), zadającego 50 obrażeń, to Zbroja Płytowa zmniejszyłaby ich liczbę jedynie do 44, bo RO na obrażenia od Elektryczności w przypadku tego pancerza wynosi zaledwie 6. Z kolei ten sam bohater zaatakowany przez wroga przy użyciu piki zadającej 25 obrażeń, otrzymałby ich tylko 10, bo Zbroja Płytowa pochłania 15 obrażeń Kłutych.

W grze istnieje osiem typów obrażeń: Kłute, Cięte, Miażdżone, Zimno, Ogień, Elektryczność, Kwas oraz Bazowe. Obrażenia Bazowe (Raw Damage) jako jedyne pomijają Redukcję Obrażeń i w żaden sposób nie mogą zostać zmniejszone.

Każda broń zadaje określony typ obrażeń. Przykładowo topory zawsze zadają obrażenia Cięte, maczugi wyrządzają obrażenia Miażdżone, a rapiery zawsze powodują rany Kłute. Niektóre bronie charakteryzują się kilkoma rodzajami obrażeń. Przykładem takiego uzbrojenia są miecze dwuręczne, które wyrządzają obrażenia Cięte/Kłute. Jeśli oręż zadaje kilka typów obrażeń, to w celu pominięcia pancerza gra stosuje najskuteczniejszy z nich. Tzn. atakując mieczem dwuręcznym (Cięte/Kłute) przeciwnika o RO 10, Cięte 15, Kłute 5, obrażenia zostałyby zredukowane wyłącznie o 5 punktów. Gdyby zamiast miecza dwuręcznego bohater atakował przeciwnika berłem (Miażdżone, Cięte), to pancerz celu zredukowałby zadane obrażenia o 10. Gdyby postać miała w ręku sztylet (Cięte), to ten sam cel otrzymałby obrażenia mniejsze aż o 15 punktów.

Mechanika Obrażeń Minimalnych

Pancerz nigdy nie zredukuje obrażeń poniżej 20% wartości. Przykładowo postać zadała 10 punktów obrażeń, ale przeciwnik ma 18 RO. W takiej sytuacji cios zada 20% obrażeń, czyli 2 punkty i w dzienniku walki otrzyma przyrostek „MIN”. Prościej mówiąc – jeśli obrażenia po zastosowaniu RO spadły poniżej 20% wyrzuconej wartości, to zadadzą dokładnie 20% tej wartości. Wyjątek od tej reguły stanowią przeciwnicy posiadający Odporność na określony typ obrażeń, np. Smok Górski nie odniesie żadnych obrażeń Miażdżonych i od Zimna, a Zguby, czyli Pillarsowe odpowiedniki żywiołków są Odporne na obrażenia od swojego żywiołu oraz rany Kłute.

Bestiariusz
Naucz się mocnych i słabych cech przeciwników

Pominięcie Redukcji Obrażeń

Niektóre bronie, jak np. stiletto, estok mają właściwość Pominięcia Redukcji Obrażeń 5 (Bypass DR). W praktyce przy wykonaniu ataku takim orężem wartość RO przeciwnika na potrzeby wyliczenia zadanych obrażeń zostaje zmniejszona o wskazaną liczbę. Broń może posiadać również unikalną cechę Rozerwanie (Rending), która przyznaje Pominięcie RO 3. Efekty te kumulują się ze sobą oraz z talentami Odsłonięcie (Vulnerable Attack) oraz Kłujący Strzał (Penetrating Shot), które kosztem zmniejszenia Tempa Ataku (a właściwie Tempa Odnawiania Gotowości) o 20% zapewniają dodatkowe Pominięcie RO 5. Kolejnym źródłem przyznającym kumulatywną premię do Pominięcia Obrażeń są Karwasze Ryony (Ryona’s Vambraces), które zdobyć można w leżu Górskiego Smoka. Karwasze te zapewniają Pominięcie RO 3.

Karwasze Ryony
Bardzo przydatna rzecz, jeśli posługujemy się bronią o niskich obrażeniach

Wykorzystanie Pominięcia Redukcji Obrażeń jest jedną z nielicznych metod, która pozwoli pośrednio zwiększyć obrażenia zadawane przez czary. Talenty Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał kumulują się z działaniem Karwaszów Ryony i oddziałują tylko na określone zaklęcia. Warto zaznaczyć, że kara do Tempa Odzyskiwania Gotowości wynikająca z obu talentów nie wpływa na tempo rzucania czarów, a jedynie na ataki bronią.

Kompletna lista zaklęć czerpiących korzyści z Odsłonięcia (Vulnerabale Attack):

  • Druid: Słoneczna Lanca VI (Sunlance VI)
  • Enigmatyk: Wzmocnione Pchnięcie II (Amplified Thrust)
  • Kapłan: Kolce Potępienia I (Barbs of Condemnation), Boskie Piętno II (Divine Mark), Kolumna Wiary III (Pillar of Faith)
  • Mag: Wstrząsający Dotyk I (Jolting Touch), Zimny Uchwyt Kalakotha I (Kalakoth’s Sunless Grasp), Płomienna Tarcza IV (Flame Shield), Miażdżące Fatum Concelhauta VII (Concelhaut’s Crushing Doom)

Kompletna lista zaklęć czerpiących korzyści z Kłującego Strzału (Penetrating Shot):

  • Druid: Poroże III (Stag’s Horn), Druzgocąca Fala IV (Overwhelming Wave), Podpalaczka V (Firebug), Mściwa Burza VIII (Avenging Storm), Tornado VIII
  • Enigmatyk: Duchowe Ostrza II (Mind Blades), Duchowa Lanca IV (Mind Lance)
  • Mag: Pomniejsze Pociski Minoletty I (Minoletta’s Minor Missiles), Druzgocące Pchnięcie I (Thrust of Tattered Veils), Nekrotyczna Lanca II (Necrotic Lance), Błędny Płomień II (Rolling Flame), Roziskrzony Piorun III (Crackling Bolt), Rykoszety Minoletty III (Minoletta’s Bounding Missiles), Wstrząsające Pociski Minoletty IV (Minoletta’s Concussive Missiles), Wyładowanie Łańcuchowe VI (Chain Lightning), Chaotyczna Kula Tayna VII (Tayn’s Chaotic Orb), Mroźne Grabie Kalakotha VIII (Kalakoth’s Freezing Rake), Kłujący Znak Minoletty (Minoletta’s Piercing Sigil)
  • Pieśniarz: Siedem Nocy Czekała, a Biały Wiatr Dął III (Seven Nights She Waited While the White Winds Wept), Tak Śpiewały Tnące Wichry Starej Nary IV (So Singt thy Biting Winds o’ Eld Nary)

Ponadto talent Odsłonięcie wzmacnia większość zdolności klasowych, przykładowo oddziałuje na Uderzenie Grymuarem (Grimoire Slam) Maga czy zdolności Wojownika, jak: Przyciągnięcie (Into the Fray), Kruszący Cios (Sundering Blow – zmniejszenie RO celu nakładane jest przed wyrządzeniem obrażeń przez tę zdolność), Szarżę (Charge), Powalenie (Knockdown) i wiele innych. Podobnie ma się sprawa z Kłującym Strzałem, który działa np. w połączeniu z Gniewem Pięciu Słońc Palleginy (Wrath of the Five Suns), talentem Pociski Iluzjonisty (Prestidigitator’s Missiles) czy Okaleczającym Strzałem Biegacza (Runner’s Wounding Shot) – chociaż ten ostatni czerpie korzyść z Odsłonięcia, jeśli wykorzystany jest w walce przy użyciu broni białej.

Wyjątki przy stosowaniu Redukcji Obrażeń

Czary i zdolności, które zadają sztywną liczbę obrażeń, tzn. nie posiadają widełek od – do muszą pokonać jedynie 25% Redukcji Obrażeń celu. Przykładowo Kapłan rzuca Świętą Projekcję (Iconic Projection) zadającą 20 obrażeń od Zimna. Zaklęcie trafia Ogra, który ma RO Zimno 20, więc obrażenia zadane przez Kapłana wyniosą: 20 – (0,25 * 20) = 20 – 5 = 15. Warto o tym pamiętać, gdyż zaklęcia tego typu są bardziej użyteczne, niż może się początkowo wydawać. W podobny sposób działają np. Cierniste Korzenie (Thorny Roots) Łowcy.

Jedynie 25% Redukcji Obrażeń przeciwnika muszą pokonać także Obrażenia Periodyczne (Damage Over Time, czyli DoT) oraz obrażenia drugorzędne (lash) – oba przypadki szerzej omawiam parę akapitów dalej.

Optymalne zaklinanie pancerzy

Wyświetlana wartość RO w opisie pancerza zawiera już premię do RO z umagicznienia przedmiotu, jeśli dany pancerz posiada takie ulepszenie. Jeśli więc Zbroja Płytowa ma w opisie adnotację Znakomita Jakość: Redukcja Obrażeń +4, to wyświetlana powyżej RO 16 (Cięte 20, Kłute 20, Elektryczność 8) uwzględnia już tę premię. Bardziej wnikliwi gracze dostrzegą tu pewną nieścisłość. Zwykła Zbroja Płytowa ma statystyki RO 12 (Cięte 15, Kłute 15, Elektryczność 6), a dodanie 4 punktów płynących ze Znakomitej Jakości zmieniło statystyki kolejno o: 4, 5, 5 i 2 punkty. Wynika to z faktu, iż wartość Redukcji Obrażeń pancerza oraz premie z zaklinania przedmiotu obliczane są z pomocą mnożników procentowych. W przypadku Zbroi Płytowej wygląda to następująco:

  • RO = 12
  • RO Cięte = 12 * 1,25 = 15
  • RO Kłute = 12 * 1,25 = 15
  • RO Elektryczność = 12 * 0,50 = 6

Zaklęcie Zbroi Płytowej ulepszeniem Znakomita Jakość (Exceptional):

  • RO = 12 + 4 = 16
  • RO Cięte = (12 * 1,25) + (4 * 1,25) = 15 + 5 = 20
  • RO Kłute = (12 * 1,25) + (4 * 1,25) = 15 + 5 = 20
  • RO Elektryczność = (12 * 0,50) + (4 * 0,50) = 6 + 2 =8
Zaklinanie pancerzy
Po lewej zaklęta przed Elektrycznością, po prawej zaklęta na obrażenia Cięte

Na tej samej zasadzie obliczane są premie z zaklinania zbroi cechą Ochronne (Proofing), która dodaje +3 RO względem wybranego typu obrażeń, ale nawet ta premia ulega modyfikacji za sprawą ukrytego, procentowego mnożnika.

Znakomita Zbroja Płytowa z ulepszeniem Ochronne – Odporność na Cięcie (Slash-Proofed):

  • RO = 16
  • RO Cięte = 20 + (3 * 1,25) = 20 + 3,75 = 23,75 = 24
  • RO Kłute = 20
  • RO Elektryczność = 8

Jeśli zamiast Ochronne – Odporność na Cięte (Slash-Proofed) zastosowano by umagicznienie Ochronne – Odporność na Elektryczność (Shock-Proofed), RO wyglądałoby następująco:

  • RO = 16
  • RO Cięte = 20
  • RO Kłute = 20
  • RO Elektryczność = 8 + (3 * 0,5) = 8 + 1,5 = 9,5 = 10

Na podstawie powyższych przykładów można wyciągnąć wniosek, iż ulepszenie Ochronne pancerza odrobinę wbrew intuicji daje lepszy rezultat, kiedy zwiększamy Redukcję Obrażeń, przed którymi już posiadamy wysoką ochronę (+3 dało w rzeczywistości +4 RO), a zaklinanie przynosi mniej korzyści, jeśli wzmocnimy ochronę przed obrażeniami, na które jesteśmy najbardziej podatni (+3 dało w rezultacie +2 RO).

Obliczanie obrażeń

Aby określić, o ile zostaną zwiększone obrażenia zadawane przez bohaterów Pillars of Eternity, należy zapamiętać jedną zasadę. Wszystkie dodatnie i ujemne modyfikatory obrażeń w grze – z wyjątkiem obrażeń drugorzędnych (lash), o czym później – sumują się ze sobą i naliczane są od Podstawowych Obrażeń broni. Zakres obrażeń podany przez opis oręża wprowadza w błąd. Otóż każda broń wyświetla widełki obrażeń powiększone już o premie wynikające z umagicznienia oraz z Mocy postaci, jeśli takowe posiada. Przykładowo Godziny Św. Rumbalta ulepszone do jakości Legendarnej doliczają 55% do widełek obrażeń. Broń jest w rękach Edera, który ma w danej chwili 19 Mocy, co dodaje 27% premii do obrażeń. Z tego też względu w opisie przedmiotu widełki obrażeń wskazują 25-36. Po najechaniu kursorem nad wyświetlany zakres obrażeń gra podpowie, że Podstawowe Obrażenia wynoszą 22-31, bo zwyczajnie odejmie premię z Mocy, ale wciąż będzie uwzględniać Legendarne ulepszenie, czyli w rzeczywistości nie będą to Podstawowe Obrażenia. To wciąż nie będzie liczba, na podstawie której naliczane są wszystkie modyfikatory obrażeń.

Godziny Św. Rumbalta
Świetny miecz, posiada Zniszczenie zwiększające obrażenia od Krytyków i zapewnia kontrolę tłumu dzięki powaleniu przy Krytykach

Najłatwiejszym sposobem na określenie Podstawowych Obrażeń jest więc rzucenie okiem na statystyki pospolitego, niezaklętego uzbrojenia, które leży sobie w plecaku. Miecz Dwuręczny ma zakres Podstawowych Obrażeń 14-20 i to właśnie od tej liczby gra nalicza wszystkie premie, chociaż na powyższym przykładzie opis Godzin Św. Rumbalta wyświetla zupełnie inne wartości. Podstawowe Obrażenia są stałe.

Żeby określić zadawane obrażenia, należy więc pomnożyć Podstawowe Obrażenia broni i sumę modyfikatorów obrażeń według poniższego wzoru:

Podstawowe Obrażenia * (1 + Modyfikator Obrażeń 1 + Modyfikator Obrażeń 2 + Modyfikator Obrażeń N…)

Miecz Dwuręczny zadaje 14-20 obrażeń. Dla ułatwienia obliczeń weźmiemy średnią liczbę zadawanych obrażeń, a więc 17. Nawiązując do powyższego przykładu, Eder dzierży Godziny Św. Rumbalta z Legendarnym ulepszeniem jakości. Wojownik ma Moc 19 i następujące premie do obrażeń: Przedmiot Legendarny (Legendary + 55%), Moc 19 (Might + 27%), Dziki Atak (Savage Attack + 20%), Specjalizacja w Broni (Weapon Specialization + 15%), Styl Dwuręczne (Two-Handed Style + 15%), Mistrzostwo w Broni (Weapon Mastery + 10%), Podstępny Atak Ucznia (Apprentice’s Sneak Attack + 15%).

Wzór:

17 * (1 + 0,55 + 0,27 + 0,20 + 0,15 + 0,15 + 0,10 + 0,15) = 17 * 2,57 = 43,69 = 44

Draśnięcia i Trafienia Krytyczne są Modyfikatorami Obrażeń o wartości 0,5, które sumują się z pozostałymi modyfikatorami.

Draśnięcie:

17 * (1 + 0,55 + 0,27 + 0,20 + 0,15 + 0,15 + 0,10 + 0,15 – 0,50) = 17 * 2,07 = 35

Trafienie Krytyczne:

17 * (1 + 0,55 + 0,27 + 0,20 + 0,15 + 0,15 + 0,10 + 0,15 + 0,50) = 17 * 3,07 = 52

Podstawowe Obrażenia uzbrojenia w Pillars of Eternity są znacznie wyższe niż w opartym na AD&D 2nd Baldur’s Gate. Dużo mniejsza jest również różnica między minimalnymi a maksymalnymi obrażeniami broni. Dzięki temu w Pillarsach nigdy nie dojdzie do sytuacji, by Trafienie Krytyczne zadało niższe obrażenia od zwykłego Trafienia. Jak też widać z powyższego wzoru wbrew błędnie panującej opinii Krytyki i Draśnięcia nie oddziałują na końcowy rezultat zadanych obrażeń, ale dodają jedynie kolejny modyfikator do sumy użytej w formule.

Metody zwiększania Podstawowych Obrażeń

Zadawane obrażenia można zwiększyć na dwa sposoby. Po pierwsze uzbierać jak najwięcej premii do obrażeń wykorzystując do tego talenty, zdolności i ekwipunek. Po drugie zwiększyć Podstawowe Obrażenia broni, co nie jest łatwe i są na to nieliczne metody.

Zdolność klasowa Wojownika Pewny Cel (Confident Aim) zwiększa minimalne obrażenia broni (nie mylić z mechaniką Obrażeń Minimalnych), a więc wartość minimalną Podstawowych Obrażeń o 20%. W efekcie przykładowy miecz dwuręczny zamiast zakresu 14-20 zadaje 17-20 obrażeń i to właśnie liczba z tego przedziału będzie mnożona przez sumę modyfikatorów obrażeń. Efekt pasywny Pewnego Celu nie jest odzwierciedlony w zakresie zadawanych obrażeń w opisie przedmiotu ani na karcie postaci.

Rękawice Comtessa’s Gage przyznają pasywną premię zwiększającą minimalne obrażenia broni o wartość wynoszącą 25% różnicy między maksymalnymi a minimalnymi Podstawowymi Obrażeniami. W przypadku miecza dwuręcznego (od 14 do 20 obrażeń) byłoby to: 20 – 14 = 6, a więc 6 * 0,25 = 1,5, czyli minimalne obrażenia zostałyby zwiększone o 1,5 do 15,5, czyli 16 po zaokrągleniu i Podstawowe Obrażenia wynosiłyby 16-20. Jeśli postać ze zdolnością Pewny Cel (Confident Aim) ubierze te rękawice, to ich efekt naliczany jest na podstawie różnicy zakresu obrażeń, które zostały już podniesione przez Pewny Cel. W przykładzie z mieczem dwuręcznym byłoby to: 20 – 17 = 3, a więc 3 * 0,25 = 0,75, czyli 1 po zaokrągleniu, co w ostateczności dałoby widełki Podstawowych Obrażeń miecza dwuręcznego od 18 do 20. Podsumowując: 14–20 podstawowe, 17–20 za Pewny Cel, 18–20, gdy mamy zarówno Pewny Cel, jak i Comtessa’s Gage. Celem zwiększenia DPS-u w każdej sytuacji optymalne jest noszenie Rękawic Szybkich Ruchów (Gauntlets of Swift Action).

Niepojęte Cierpienie (Transcendent Suffering) to automatycznie nabywana zdolność klasowa Mnicha, która zwiększa m.in. obrażenia zadawane przez atak bez broni. Premia do obrażeń rośnie na wyższych poziomach i zwiększa Podstawowe Obrażenia ataku bez broni, do których zgodnie z ww. formułą doliczany jest mnożnik sumy premii do obrażeń. Warto zaznaczyć, że Cierpienie Nowicjusza (Novice’s Suffering) przyznaje premię do obrażeń od ataków bez broni, jednak jest to bardzo rzadko występująca w grze sztywna liczba obrażeń dodatkowych (nie zwiększa Podstawowych Obrażeń i nie jest modyfikatorem obrażeń), a więc nie jest stałym elementem wzoru obliczającego obrażenia.

Talenty: Duch Rozkładu (Spirit of Decay), Potomek Ognia (Scion of Flame), Serce Burzy (Heart of the Storm), Tajemnice Mrozu (Secrets of Rime) – Jedną z ukrytych metod zwiększenia Podstawowych Obrażeń broni jest skorzystanie z talentów przyznających premię do obrażeń od jednego z czterech żywiołów. Działa to jednak wyłącznie w przypadku uzbrojenia, które wymienia dany żywioł jako pierwszy typ zadawanych obrażeń, np. Gorzka Szrama (Bittercut) zadaje obrażenia Kwas/Cięte, a więc Duch Rozkładu (Spirit of Decay) jest obowiązkowym talentem, który czyni Gorzką Szramę jedną z najlepszych broni w grze i niezwykle popularnym przedmiotem do kopiowania przy użyciu Helwoskowej Formy (Helwax Mold). Dwie Gorzkie Szramy są podstawą wielu buildów Barbarzyńców, Łotrzyków i Posępnych Piechurów. Przykładem broni, która zadaje obrażenia od żywiołu, ale nie czerpie korzyści z odpowiedniego talentu, jest Kostur Niezłomnego (Durance Staff), który ma typ obrażeń Miażdżone/Ogień. Ogień wymieniony jest jako drugi, więc Potomek Ognia nie zwiększy zakresu Podstawowych Obrażeń tego kostura.

Gorzka Szrama i Burzowiec
Ten oręż aż prosi się o talent zwiększający obrażenia od danego żywiołu

Lista broni czerpiących korzyści z talentów żywiołów:

  • Burzowiec (Stormcaller) – Serce Burzy
  • Czarny Łuk Caedebalda (Ceadebald’s Blackbow) – Duch Rozkładu
  • Gorzka Szrama (Bittercut) – Duch Rozkładu
  • Pomniejsze Zguby Kalakotha (Kalakoth’s Minor Blights) – wszystkie cztery talenty
  • Żagiew (Firebrand) – Potomek Ognia

Z powyższej listy warto zwrócić również uwagę na Żagiew (Firebrand). Jak każda przywołana broń do walki w zwarciu ma najwyższe możliwe Podstawowe Obrażenia 20-30, które przewyższają standardowy oręż, przez co przyrost obrażeń z uzbieranych modyfikatorów jest wyraźnie wyższy (bo suma modyfikator przemnażana jest przez wyższe wartości). Żagiew ma również cechę Zniszczenie (Annihilation), która dodaje dodatkowe 50% obrażeń przy Trafieniu Krytycznym i wbudowane Ogniste Uderzenie, a więc obrażenia drugorzędne, których działanie wyjaśnię w kolejnej sekcji.

Kostur Niezłomnego
Kostur Niezłomnego niestety nie zyskuje większych obrażeń z Potomkiem Ognia

Warto pamiętać, że przywołana broń oraz broń duchowego przypisania czerpie korzyści z dowolnego talentu Biegłości w Broni (Weapon Focus), Mistrzostwa w Broni (Weapon Mastery) czy zdolności Specjalizacji w Broni (Weapon Specialization) bez względu na przynależność do danej grupy uzbrojenia. Przykładowo ataki przy użyciu łuku Burzowiec otrzymają premię +6 do Celności, jeśli bohater posiada talent Biegłość w Broni: Żołnierz, chociaż talent ten nie przyznaje premii ani do łuków myśliwskich, ani bojowych.

Czarny Łuk Caedebalda
Zmierzycie się z tą bronią w jednym ze zleceń

Formuła obliczania obrażeń wyjaśnia też jedną z kontrowersyjnych swego czasu zmian w grze. Jeden z patchy zmniejszył Podstawowe Obrażenia szabli, która w zamian otrzymała cechę Ostrość (Sharp), dodającą 20% do obrażeń. Pomimo modyfikacji statystyk tego oręża, to wciąż broń jednoręczna zadającą najwyższe obrażenia, jednak zmiana ta zmniejszyła zakres Podstawowych Obrażeń, dzięki czemu kumulowanie większej liczby modyfikatorów obrażeń przynosi mniejsze efekty, niż w czasie premiery gry. 20% premii do obrażeń w opisie szabli działa jak kolejny dodatni modyfikator, sumujący się z pozostałymi współczynnikami i wyświetlane widełki obrażeń szabli są już powiększone o tę premię, tzn. nie przedstawiają rzeczywistych Podstawowych Obrażeń szabli.

Obliczanie obrażeń czarów

Formuła obliczająca obrażenia zadawane przez zaklęcia nie różni się od tej stosowanej w przypadku ataków bronią. Obrażenia czarów wyświetlane są w opisie zaklęcia z uwzględnieniem premii płynącej z Mocy postaci. Najechanie kursorem nad wyświetlany zakres zdradzi rzeczywiste Obrażenia Podstawowe.

Istnieje niewiele metod zwiększania obrażeń wywoływanych przez zdolności magiczne. Najlepsze efekty przyznaje oczywiście wysoka Moc bohatera. Kolejnym źródłem premii będą talenty zwiększające skuteczność ataków stosujących poszczególne żywioły, np. Potomek Ognia (Scion of Flame). Na tej samej zasadzie zaklęcia zostaną wzmocnione przez talenty zwiększające obrażenia względem określonych grup wrogów, np. Zabójca Bestii (Beast Slayer). Karwasze Potęgi Duchowej (Braces of Spiritual Power) zapewnią kolejne 10% premii do obrażeń czarów. Pośrednio można również zwiększyć obrażenia zadawane przez czary, stosując talenty Odsłonięcie (Vulnerable Attack) oraz Kłujący Strzał (Penetrating Shot) – o czym pisałem wyżej, przedstawiając kompletną listę czarów.

Karwasze
Nie jest to premia wysoka, ale zawsze. Postacie walczące bez pomocy magii powinny raczej wybrać Rękawice Szybkich Ruchów

Co ciekawe, zaklęcia wymienione przeze mnie na liście nie będą czerpać korzyści z Podstępnego Ataku, ale otrzymują premię do obrażeń płynącą z Zabójczych Ciosów (Deathblows), co czyni Łotrzyka najskuteczniejszym użytkownikiem ofensywnych zwojów. Dodatkowo zaklęcia, które zadają obrażenia fizyczne (Kłute, Sieczne lub Miażdżone), a więc wszystkie rodzaje Pocisków Minoletty mogą nałożyć na przeciwnika efekt Głębokich Ran (Deep Wounds). Boeroer opracował kiedyś build Ucznia Czarnoksiężnika, który był Łotrzykiem używającym w walce berła oraz kradnącego zaklęcia Morgenszterna – Acuan Giamas, ekwipunku posiadającego ładunki zaklęć do rzucenia przed odpoczynkiem oraz zwojów oczywiście.

Obrażenia drugorzędne (lash)

Obrażenia drugorzędne (lash) to najlepszy i najprostszy sposób na zwiększenie zadawanych obrażeń. Są pierwszym efektem zaklinania, jaki gracz powinien zastosować na używanej broni. Premia +25% do obrażeń od żywiołu jest składnikiem iloczynu wraz z całkowitymi obrażeniami wyliczonymi przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń celu. Czyli gra bierze iloczyn rzutu Podstawowych Obrażeń broni i sumy wszystkich modyfikatorów obrażeń, a następnie wynik ten mnoży przez 25% i liczba ta dodawana jest do wszystkich obrażeń jako obrażenia drugorzędne od żywiołu (lash). Obrażenia drugorzędne muszą pokonać jedynie 25% Redukcji Obrażeń celu.

Przykładowo przeciwnik ma RO Miażdżone 5 oraz RO Ogień 4. Bohater ma w ręce kiścień z Ognistym Uderzeniem (Burning Lash) zadający + 25% obrażeń od Ognia. Postać zadaje przykładowo 12 obrażeń Miażdżonych przed zastosowaniem RO:
(12 Miażdżone – 5 RO Miażdżone) fizycznych obrażeń + (12 * 0,25 Ogień – 4 * 0,25 RO Ogień) obrażeń drugorzędnych = 7 Miażdżone + (3 – 1 Ogień) = 7 Miażdżone + 2 Ogień

Efekty Pominięcia RO, jak te przyznawane przez talent Odsłonięcie (Vulnerable Attack) czy Kłujący Strzał (Penetrating Shot) nie działają na obrażenia drugorzędne, przez co szybkie bronie o niskim zakresie obrażeń zyskują znacznie mniej po zastosowaniu obrażeń drugorzędnych w stosunku do oręża posiadającego wysokie Podstawowe Obrażenia.

W przypadku obrażeń drugorzędnych nie funkcjonuje również mechanika Obrażeń Minimalnych, czyli Redukcja Obrażeń przeciwnika może je zmniejszyć do zera! Warto więc debuffować wrogów zaklęciem Odsłonięcie Słabości (Expose Vulnerabilities), inkantacją Jak Hel-Hyraf w Tarczę Uderzył (And Hel-Hyraf Crashed upon the Shield) czy Kruszącym Ciosem (Sundering Blow), aby zmaksymalizować zadawane obrażenia.

Gwiezdny Zew
Poczuj zew!

Jeśli w jednym ataku działa kilka obrażeń drugorzędnych, ich procentowa premia nie sumuje się ze sobą. Przykładowo kiścień Gwiezdny Zew (Starcaller) ma obrażenia drugorzędne Ogień +10%, a w procesie zaklinania można nałożyć na niego stały efekt Ognistego Uderzenia zapewniający +25% obrażeń drugorzędnych od Ognia. W efekcie nie daje to 35%, lecz każde obrażenia drugorzędne naliczane są osobno i każde z nich musi pokonać 25% Redukcji Obrażeń celu. Jeśli podstawimy Gwiezdny Zew do przykładu, w którym bohater wylosował 12 obrażeń Miażdżonych, a przeciwnik ma RO Miażdżone 5 oraz RO Ogień 4, wyglądałoby to następująco:
(12 – 5 Miażdżone) + (12 * 0,10 – 4 * 0,25 Ogień) + (12 * 0,25 – 4 * 0,25 Ogień) = 7 Miażdżone + (1,2 – 1 Ogień) + 2 Ogień = 7 Miażdżone + 0,2 Ogień + 2 Ogień = 7 Miażdżone + 2 Ogień

Jak widać na powyższym przykładzie, obrażenia drugorzędne +10% od Ognia zostały zmniejszone przez Redukcję Obrażeń do 0,2, a następnie zaokrąglone w dół, czyli RO przeciwnika całkowicie pochłonęła te obrażenia. Jest to dobrze widoczne w przypadku miecza Raedrika o nazwie Sprawiedliwość (Justice). Sprawiedliwość ma cechę Miażdżące Uderzenie, która dodaje + 25% obrażeń drugorzędnych Miażdżonych oraz dodatkowe obrażenia drugorzędne + 10% Miażdżone. To drugie źródło obrażeń drugorzędnych jest często błędnie interpretowane przez graczy albo umyka ich spostrzegawczości, bo przeważnie jest w całości pochłaniane przez Redukcję Obrażeń przeciwnika. Mimo to Sprawiedliwość jest jednym z lepszych mieczy dwuręcznych pod względem zadawanych obrażeń. Jeśli gracz zgodzi się zabić Kolsca dla Raedrika, to wówczas w nagrodę otrzyma Sprawiedliwość. Jeśli po fakcie zabije również Raedrika, ten upuści drugi taki miecz.

Sprawiedliwość
Nie może być dwóch niebios... ale mogą być dwie Sprawiedliwości!

Warto zauważyć, że obrażenia drugorzędne można podbić przy użyciu talentów żywiołów, które podnoszą obrażenia od danego elementu o 20%, a więc naliczają mnożnik 1,2 do procentowej wartości obrażeń drugorzędnych. Ponownie odwołując się do przykładu z Gwiezdnych Zewem (Starcaller), gdzie wyglądałoby to tak: 10% * 1,2 + 25% * 1,2 = 12% i 30% obrażenia drugorzędne od Ognia.

Są tylko trzy przypadki, kiedy gra sumuje ze sobą obrażenia drugorzędne, zamiast wyliczać każde z osobna. Pierwszy z nich to Pas Dzikiego Ciosu (Wildstrike Belt), który dodaje sztywne +10% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności. Przykładowo bohater ma talent Dziki Cios – Porażenie (Wildstrike Shock), który do ataków Druida podczas Duchowej Przemiany dodaje 30% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności oraz kolejny talent Dziki Cios – Silniejsze Porażenie (Greater Wildstrike Shock), który daje oddzielne 15% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności. Pas Dzikiego Ciosu (Wildstrike Belt) nie dodaje w tym przypadku obrażeń drugorzędnych z kolejnego źródła, lecz zwiększa istniejące dokładnie o 10% (modyfikator dodatni zamiast mnożnika, który występuje w przypadku talentów podnoszących obrażenia od żywiołów). Mając Pas Dzikiego Ciosu, Druid otrzymuje w sumie + 40% oraz + 25% obrażeń drugorzędnych od elektryczności. Jeśli bohater posiada również talent Serce Burzy (Heart of the Storm), to obie premii płynące z obrażeń drugorzędnych zyskują 20% efektywności (mnożnik 1,2), a więc ostatecznie taki Druid podczas Duchowej Przemiany zadaje dodatkowo + 48% i + 30% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności! Jeśli więc decydujecie się na Druida walczącego w zwarciu w czasie Duchowej Przemiany, powinniście wybrać Dziki Cios – Porażenie, zdobyć Pas Dzikiego Ciosu i nabyć talent Serce Burzy. Oczywiście każdy gra, jak ma ochotę, więc sugeruję taką ścieżkę tylko wtedy, kiedy chcecie najbardziej zoptymalizować postać pod kątem zadawanych obrażeń.

Świadectwo Krwi
Jeden z paru nowych przedmiotów

Drugi przypadek sumowania obrażeń drugorzędnych dotyczy zdolności Mnicha o nazwie Kołowrót (Turning Wheel), która przyznaje + 5% obrażeń drugorzędnych od Ognia za każdą posiadaną Ranę. Przykładowo mając 5 ran, Mnich będzie zadawał +25% obrażeń drugorzędnych od Ognia.

Na tej samej zasadzie działają rękawice o nazwie Świadectwo Krwi (Blood Testament), czyli jeden z obowiązkowych przedmiotów każdego Mnicha, który dodaje kolejną, naliczaną oddzielnie premię w postaci obrażeń drugorzędnych. To potężne wzmocnienie, bo dodatkowe obrażenia pomijają Redukcję Obrażeń, a każda kolejna rana zwiększa procentową wartość tych obrażeń drugorzędnych, które kumulują się na tej samej zasadzie jak Kołowrót.

Podsumowując obrażenia drugorzędne, każde ich źródło (z wyjątkiem dwóch wyżej wymienionych wyjątków) obliczane jest oddzielnie i musi pokonać 25% stosownej Redukcji Obrażeń celu. Paladyn wyposażony w broń z Ognistym Uderzeniem (Burning Lash) i atakujący Płomieniami Poświęcenia (Flames of Devotion) ulepszonymi talentem Gwałtowne Płomienie (Intense Flames) nie otrzymuje pojedynczej premii +100% obrażeń drugorzędnych od Ognia, lecz zamiast tego kolejno: + 25% + 50% i +25%. Z talentem Potomek Ognia (Scion of Flame) byłoby to: +30% + 60% + 30% obrażeń drugorzędnych od Ognia. To wystarczający powód, by każdy Paladyn wybierał na pewnym etapie rozwoju talent Potomek Ognia.

Pamiętaj Pole Rakhan
Pamiętaj Pole Rakhan!

Powyższy przykład prezentuje się jeszcze ciekawiej w przypadku Posępnych Piechurów, bo oni mogą dodatkowo wzmocnić Płomienie Poświęcenia talentem Pamiętaj Pole Rakhan (Remember Rakhan Field). W efekcie Posępny Piechu zadawałby + 25% Ogień, + 50% Ogień, + 25% Ogień + 25% Kwas. Jakby zamienił broń z Ognistym Uderzeniem na dwie szable Gorzka Szrama (Bittercut), sklonowane przy użyciu Helwoskowej Formy, osiągnąłby naprawdę druzgocącą kombinację. Za sprawą Ducha Rozkładu (Spirit of Decay) Gorzka Szrama ma zwiększone Obrażenia Podstawowe i po nałożeniu na nią Żrącego Uderzenia staje się jedną z najbardziej niszczycielskich broni w grze. Posępny Piechur łącząc Potomka Ognia i Ducha Rozkładu z dwiema Gorzkimi Szramami miałby w rękach dwie bronie jednoręczne zadające najwyższe obrażenia, a za sprawą Płomieni Poświęcenia wykonałby podwójne uderzenie i do każdego doliczyłby premię w postaci następujących obrażeń drugorzędnych: + 30% Kwas + 60% Ogień + 30% Ogień + 30% Kwas.

Helwoskowa Forma
Ten przedmiot uzyskany z przygody podjętej w Caed Nua pozwoli skopiować Gorzką Szramę

Cztery bronie w grze: Przypływ (Tidefall), Dobywany Wiosną (Drawn in Spring), Zawziętość (Persistence) oraz Acuan Giamas posiadają cechę Poranienie (Wounding). Zadają +25% obrażeń drugorzędnych bazowych (a więc pomijają Redukcję Obrażeń celu), które są Obrażeniami Periodycznymi (Damage Over Time). Oręż ten można zakląć dodatkowo żywiołem, przez co ma najwyższy DPS w grze. Ze względu na funkcjonowanie Poranienia (wyjaśniam to parę akapitów niżej), im niższy Intelekt postaci władającej bronią z tą cechą, tym większy DPS. Jest to też najskuteczniejszy oręż w grze w walce z przeciwnikami o wysokiej Redukcji Obrażeń. W praktyce efekt Poranienia przeważnie przewyższa standardowe obrażenia zadawane np. Dobywanym Wiosną w starciach ze smokami. Tego typu broń jest również idealna dla Łowcy, który wybrał zdolność Zmysł Drapieżnika (Predator’s Sense), która zapewnia + 50% premii do obrażeń zadawanych przez zwierzęcego towarzysza w przypadku atakowania celu dotkniętego obrażeniami periodycznymi.

Warto również rozważyć włączenie do drużyny Pieśniarza recytującego strofę Aeffylath Ues Mith Fyr, zapewniającą wszystkim sojusznikom w zasięgu + 25% obrażeń drugorzędnych od ognia.

Obrażenia Periodyczne (Damage Over Time = DoT)

Jak działają DoT-y:

  • Zadają obrażenia w określonym przedziale czasu.
  • Pierwszy tick następuje natychmiast po aktywowaniu efektu w 0 sekundzie czasu trwania.
  • Wynik testu ataku rozstrzygany jest tylko raz podczas aplikowania efektu.
  • Redukcja Obrażeń celu sprawdzana jest przy każdym ticku.
  • DoT-y nie czerpią korzyści z talentów zwiększających obrażenia od żywiołów jak Potomek Ognia (Scion of Flame) ani z talentów zwiększających obrażenia zadawane określonym grupom przeciwników, jak np. Zabójca Bestii (Beast Slayer).
  • Ticki nie aktywują Zapalających Ran (Combusting Wounds).
  • DoT nie można mylić z zaklęciami zadającymi obrażenia okresowo, jak np. Mroźna Mgła (Chill Fog), Mur Płomieni (Wall of Flame) czy Burza Świętego Ognia (Storm of Holy Fire).
  • Opis DoT zawsze stwierdza, że zadają X obrażeń przez Y czasu.

DoT-y dzielą się na dwa rodzaje (pod względem częstotliwości ticków):

  • DoT-y zagrożeń – zadają obrażenia co 1 sekundę – ale ten typ DoT ostatecznie nie trafił do gry.
  • DoT-y normalne – zadają obrażenia co 3 sekundy, przykładowo:
    Jeśli DoT-a zadaje obrażenia przez 12 sekund, oznacza to, że tick obrażeń następuje przy: 0 s, 3 s, 6 s, 9 s, 12 s.
    Jeśli DoT-a zadaje obrażenia przez 11 sekund, oznacza to, że tick obrażeń następuje przy: 0 s, 3 s, 6 s, 9 s, 11 s, ale ostatni tick zada mniej obrażeń.
  • Oczyszczający Ogień (Cleansing Flame) podwaja tempo tykania DoT, a więc kolejne ticki występują co 1,5 sekundy, jednocześnie zachowując pierwotny czas trwania efektu. Oczyszczający Ogień podwaja więc obrażenia zadawane przez DoT-y.

DoT-y dzielą się dodatkowo na dwa rodzaje pod względem skalowania z premią z Intelektu:

  • Normalne jak np. Jaśniejący Blask (Shining Beacon), Dezintegracja (Disintegration) czy Podpalenie Duszy (Soul Ignition). Wraz z wydłużeniem czasu trwania tego typu DoT rosną całkowite obrażenia przez nie zadane, tzn. więcej ticków przekłada się na więcej obrażeń.
  • Stałe, jak np. Okaleczający Strzał (Wounding Shot), Poranienie (Wounding), czyli takie, które również ulegają wydłużeniu przez premię z Intelektu, ale ich całkowite obrażenia pozostają bez zmian, tzn. im wyższy Intelekt, tym mniejszy DPS.

Obliczanie całkowitych obrażeń zadawanych przez DoT-y (przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń):

  • Normalne DoT-y: całkowite obrażenia = Podstawowe Obrażenia * (1 + modyfikatory obrażeń) * (1 + współczynnik premii z Intelektu) * modyfikator rezultatu ataku
  • Stałe DoT-y: całkowite obrażenia = Podstawowe Obrażenia * (1 + modyfikatory obrażeń)

Pomimo wyciągnięcia z kodu gry formuły obliczania obrażeń całkowitych wyrządzanych przez DoT-y, do dziś nie udało się rozstrzygnąć, które modyfikatory obrażeń zwiększają ich efektywność. Wiadomo, iż premia z Mocy ma zastosowanie w obu typach DoT – normalnych oraz stałych. Te pierwsze czerpią również korzyści z Zabójczych Ciosów (Deathblows), a nawet rasowej zdolności ludzi – Duch Walki (Fighting Spirit). Poranienie (Wounding) czerpie podwójne korzyści z premii do obrażeń z Mocy, gdyż ta najpierw zwiększa obrażenia zadane bronią wywołującą Poranienie (czyli + 25% obrażenia drugorzędne bazowe, które obliczane są z wyniku obrażeń zadanych przed zastosowaniem RO), a następnie premia z Mocy aplikowana jest w formule obliczającej całkowite obrażenia, które funkcjonują jako DoT-a.

Jak gra oblicza czas trwania DoT:

  • Całkowity czas trwania = podstawowy czas trwania * (1 + współczynnik premii z Intelektu) * rezultat trafienia, przy czym:
  • Draśnięcie = 0,5
  • Trafienie = 1
  • Trafienie Krytyczne = 1,5

Przykład obliczania obrażeń DoT:

  • Załóżmy, że Jaśniejący Blask zadaje 80 obrażeń przez 9 sekund (podstawowe wartości)
  • Postać z Mocą 10 i Intelektem 16 zada 104 obrażenia przez 11,7 sekund
  • System w pierwszej kolejności oblicza liczbę ticków: liczba = (całkowity czas trwania + 3) / 3
  • W powyższym przykładzie liczba ticków wynosi 4,9
  • 4 pełne ticki po 21,22 obrażeń (bo 104 / 4,9)
  • 1 niepełny tick za 19,10 obrażeń (bo 21,22 * (4,9 – 4))

Jak Redukcja Obrażeń wpływa na DoT-y:

  • Każdy tick DoT musi przebić się przez 25% aktualnej Redukcji Obrażeń celu (gra sprawdza RO przy każdym ticku).
  • DoT-y nie podlegają mechanice Obrażeń Minimalnych, czyli mogą zostać całkowicie wchłonięte przez Redukcję Obrażeń.

Ponadto rezultat ataku DoT wpływa nie tylko na całkowite obrażenia przez dany czasu, ale również efektywność DoT przy przebijaniu Redukcji Obrażeń. Na przykładzie Jaśniejącego Blasku (Shining Beacon) rzuconego przez Kapłana z Mocą 10 i Intelektem 10:

  • Trafienie: 80,00 obrażeń przez 9 s = 8,888 DPS przed RO = 4 ticki po 20 obrażeń
  • Draśnięcie: 40,00 obrażeń przez 4,50 s = 8,888 DPS przed RO = 2 ticki po 16 obrażeń i 1 tick za 8 obrażeń
  • Trafienie Krytyczne: 120,00 obrażeń przez 13,50 s = 8,888 DPS przed RO = 5 ticków po 21,81 obrażeń i 1 tick za 10,9 obrażeń

Jak widać z powyższego przykładu, niższe wartości obrażeń mogą być łatwiej zablokowane przez wysoką Redukcję Obrażeń celu, aż do całkowitego zanegowania.

DoT-y nie posiadają również jasnych zasad kumulowania efektów. Smok Wierzgnął, Smok Zawył (The Dragon Trashed, the Dragon Wailed) kumuluje się sam ze sobą (wypróbujcie drużynę sześciu Pieśniarzy!). Podobnie działa Jaśniejący Blask (Shining Beacon), Palące Rany (Combusting Wounds) czy Poranienie wywoływane przez cztery potężne bronie: Przypływ (Tidefall), Dobywany Wiosną (Drawn in Spring), Zawziętość (Persistence) oraz Acuan Giamas.

Efekty takie jak Dezintegracja (Disintegration), Głębokie Rany (Deep Wounds), Podpalenie Duszy (Soul Ignition) nie kumulują się same ze sobą (np. dwie Dezintegracje), a jedynie nadpisują.

Przypływ
Przypływ

Złote zasady

Podsumowując wszystkie powyższe informacje, nasuwa się kilka wniosków. Aby zoptymalizować zadawane obrażenia, trzeba:

  • Uzbierać jak najwięcej dodatnich premii do obrażeń (Podstępny Atak Ucznia, Zniszczenie itp.).
  • Zwiększyć Podstawowe Obrażenia broni, bo im wyższy zakres, tym większy przyrost dodatkowych obrażeń dzięki skumulowanym modyfikatorom oraz obrażeniom drugorzędnym.
  • Używać broń z obrażeniami drugorzędnymi, wzmocnionymi dodatkowo talentem żywiołu. Dlatego też broń przypisana duchowo do postaci cechuje się mniejszym DPS-em ze względu na brak możliwości zaklinania takich przedmiotów.
  • Przeciwników o wysokiej RO atakować bronią zadającą większe obrażenia lub dobierać uzbrojenie o typie obrażeń, na które przeciwnik jest najbardziej podatny.
  • Stosować zdolności i czary zmniejszające RO przeciwnika, bo to czyni skuteczniejszymi nie tylko ataki bronią i czary, ale przede wszystkim efekty obrażeń periodycznych oraz obrażeń drugorzędnych.
Odkupiciel Świętej Ydweny
Broń duchowego przypisania zostaje w tyle pod względem zadawanych obrażeń ze względu na brak możliwości zaklinania

Talenty fabularne zwiększające obrażenia:

  • Bezlitosna Ręka (Merciless Hand) – jeśli staniesz po stronie Doemenelów w Zatoce Buntu, otrzymasz dodatkowe 30% obrażeń przy Trafieniach Krytycznych (+ 0,30).
  • Badacz Lochów – jeśli staniesz po stronie jelenioborskich szabrowników w Północnej Głuszy, zwiększysz obrażenia Trafień Krytycznych o kolejne 10% (+ 0,10).
  • Dar Maszyny (Gfit from the Machine) – jeśli nakarmisz Aldhelma na szczycie wieży na Wzgórzu Dziedzictwa i przekonasz Icanthę, by zdradziła Ci działanie maszyny Teir Nowneth, będziesz mógł wchłonąć energię dusz całego dystryktu, co zaowocuje m.in. zwiększeniem Mocy o 1, a więc nieco wyższą premią do obrażeń.

Piękno Palących Ran (Combusting Wounds)

Palące Rany (Combusting Wounds) to drugopoziomowe zaklęcie Maga, które jednak można rzucać przy użyciu Pierścienia Palących Płomieni (Ring of Searing Flames). Palące Rany nakładają na przeciwników w obszarze działania efekt, który aktywuje kumulujące się instancje Obrażeń Periodycznych za każdym razem, gdy przeciwnik otrzymuje jakiekolwiek obrażenia. Pojedyncza instancja Palących Ran w zależności od Mocy i Intelektu rzucającego może wyrządzić w optymalnym przypadku nawet 25 obrażeń. Idea tego zaklęcia polega na wywołaniu jak największej liczby instancji, czy też mówiąc potocznie – stacków. Oto kilka metod.

Mag z talentem Wybuch po trafieniu celu wywołuje obszarową eksplozję zadającą obrażenia wszystkim przeciwnikom w polu działania. Wybuch cechuje Pominięcie RO 5. Wybierając talent Kłujący Wybuch, zdolność ta pomija w sumie 10 Redukcji Obrażeń. Jeśli bohater wybierze talent Strzelec Wyborowy (Marksmen), Kłujący Strzał (Penetrating Shot), Biegłość w Broni (Weapon Focus) i Niebezpieczny Przyrząd (Dangerous Implement) stworzymy w ten sposób Maga zdolnego zadawać duże obrażenia z użyciem berła, laski bądź różdżki. Jeśli wyposażymy go w laskę Złoty Wzrok (Golden Gaze), to wystrzeliwuje ona dwa pociski podczas każdego ataku – każdy z nich wywołuje oddzielny Wybuch! Wystarczy rzucić na grupę wrogów Palące Rany i przy każdym ataku przeciwnicy trafieni bezpośrednio lub przez Wybuch otrzymają po 2 instancje Palących Ran. Złoty Wzrok dodatkowo procuje Odsłonięcie Słabości (Expose Vulnerabilities), dzięki czemu ataki z dystansu wyrządzą jeszcze większe obrażenia, a Palące Rany łatwiej przewyższą 25% Redukcji Obrażeń od Ognia u przeciwników!

Pierścień Palących Ran
Pierścień przydatny nawet wtedy, gdy mamy Maga w drużynie

Jeśli weźmiemy maga z powyższego przykładu i rzucimy zaklęcie Pomniejsze Zguby Kalakotha (Kalakoth’s Minor Blights) – to taka ciekawsza wersja Miniaturowych Meteorów Melfa z Baldur’s Gate II – stworzymy broń będącą różdżką, która zadaje wysokie obrażenia od żywiołów, zmieniając typ obrażeń po każdym strzale. Pomniejsze Zguby Kalakotha zadają obrażenia obszarowo, a jeśli Mag dysponuje talentem Wybuch, to każdy z trafionych przeciwników wywołuje oddzielną eksplozję! Jeśli więc strzelamy w grupę np. 7 przeciwników, to każdy z nich otrzymuje raz obrażenia od Zguby Kalakotha oraz obrażenia od serii 7 wybuchów. Jeśli w powyższym przykładzie Mag rzuciłby na grupę wrogów Palące Rany, to jednym atakiem nałożyłby na każdego 8 instancji ognistej DoT-y! Im więcej przeciwników, tym więcej Wybuchów i więcej stacków Palących Ran.

Jeśli uzbroisz postać w cztery garłacze i po rzuceniu Palących Ran wypalisz kolejno z każdego z nich, poza gigantyczną liczbą obrażeń od samego ataku (4 garłacze po 6 pocisków każdy), nałożysz na przeciwnika również 24 instancje Palących Ran. Jak wspomniałem wyżej, optymalnie mogą zadać około 25 obrażeń od Ognia każda. Garłacz jako broń wielopociskowa o niskich obrażeniach na pojedynczy pocisk dużo zyskuje na obniżeniu Redukcji Obrażeń przeciwników. Warto więc skorzystać z Odsłonięcia Słabości (Expose Vulnerabilities) oraz Kłującego Strzału (Penetrating Shot) przed wykonaniem ataku. Palące Rany również zyskają na tym pierwszym.

Barbarzyńca ze zdolnością Serce Furii (Heart of Fury) wykonuje Pełny Atak na każdego przeciwnika w zasięgu działania. Uzbrojony w dwie bronie wykonuje dwa ataki i dwa razy aktywuje Masakrę przy każdym z nich. Jeśli w pobliżu jest sześciu przeciwników, to po potraktowaniu ich Palącymi Ranami nałoży w sumie 12 instancji Palących Ran na każdego. Pokaz Serca Furii w wykonaniu Barbarzyńcy dzierżącego Gorzką Szramę (Bittercut) i Stanowczość (Resolution) w połączeniu z Pierścieniem Palących Płomieni przedstawił Kaylon na swoim filmie, gdzie jednym atakiem masakruje całą grupę Wybrańców Magrany z jednego z wysokopoziomowych zleceń z Białej Marchii.

W połączeniu z Palącymi Ranami wyśmienicie sprawdzają się również wszystkie zaklęcia pulsujące oraz promienie jak Mroźna Mgła (Chill Fog), Mur Płomieni (Wall of Flame), Mentalne Echo (Ectopychic Echo) itp. Do grupowania przeciwników i przytrzymywania ich w obszarze działania efektów obszarowych świetnie nadaje się Przyciąganie Eory (Pull of Eora).

Więcej ciekawych synergii i taktyk przedstawię w poradniku poszczególnych klas postaci. W kolejnym wpisie będziemy uderzać głową o ścianę, próbując zrozumieć mechanikę rządzącą szybkością ataku w Pillars of Eternity.

Zobacz również:

Dodaj komentarz