Wrażenia z dema pre-alpha Solasta: Crown of the Magister

Opublikowano: 07 września 2019

Powiew świeżości na Kickstarterze!

Ograłem demo Solasta: Crown of the Magister i przyznaję, że podoba mi się wizja gry, którą studio Tactical Adventures stara się zachęcić do wsparcia produkcji na Kickstarterze. Muszę zaznaczyć, że nie jest to typowe demo, a niewielki wycinek technologicznych możliwości, prezentujący tylko i wyłącznie rozgrywkę, w którą celują developerzy. Jest to build pre-alpha, a więc gra znajduje się w powijakach. Nie będę tu oceniał warstwy audiowizualnej, bo nie ma to najmniejszego sensu.

Karta postaci
Interface jest bardzo czytelny

Solasta bazuje na Dungeons & Dragons 5E, a dokładniej SRD (Systems Reference Document), który pozwala tworzyć własną zawartość na podstawie otwartej licencji systemu. Adaptacja zasad wypada tu całkiem wiernie. Demo można sprawdzić predefiniowaną drużyną złożoną z wojownika, łotrzyka, maga i kapłana, ale to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Do gry przeniesiono wszystkie właściwości systemu opisujące bohaterów. Ustalimy więc rasę, klasę, wartość atrybutów, wybierzemy umiejętności, tło postaci itd., słowem – wszystko to, co określamy przy tworzeniu bohatera na sesje D&D 5E.

Języki
W grze znaczenie będą mieć znane przez bohaterów języki

Otwarta licencja pozwala developerom na stworzenie unikalnych podras i podklas postaci, które pasowałyby do wymyślonego na potrzeby gry settingu. W demie możemy zapoznać się z takimi właśnie autorskimi archetypami podstawowych klas i ras. Trudno ocenić przydatność umiejętności, bo jedynie zastraszanie i oszustwo działa w dialogach, a pozostałe skille nie znalazły się jeszcze w grze (np. jest zestaw złodziejskich narzędzi i możemy dostrzec pułapkę, ale nie można jej rozbroić). System dialogów zapowiada się ciekawie. Poszczególne kwestie przypisane są do różnych postaci w drużynie. Tworząc drużynę, trzeba będzie określić tagi opisujące bohaterów, które podobnie jak w Divinity: Original Sin II wprowadzą dodatkowe wypowiedzi w repertuarze tych postaci. Tagi zdefiniują też ich osobowość, co jest ciekawą innowacją w cRPG, w których drużynę tworzy się od zera, zamiast kompletowania składu z napotkanych NPC-ów.

Dialogi
Dialogi będą prezentować się filmowo, a wybór kwestii zależeć ma od systemu tagów i umiejętności bohaterów

Sercem rozgrywki będzie walka toczona w turach, z zachowaniem podziału przestrzeni na kwadraty (a raczej sześciany, bo mamy do czynienia z grą w pełnym 3D). Walka zapowiada głębokie taktyczne podejście – wszystko za sprawą przeniesienia zasad i manewrów znanych z papierowego systemu. Do testowanego dema nie trafił jeszcze system rundy zaskoczenia, ale podział na kolejkę inicjatywy działa. Każdy walczący dysponuje akcją główną i ruchu. Solasta podobnie jak Temple of Elemental Evil oddaje bohaterom szeroki zakres działań do przeprowadzenia. Pozwala m.in. wejść w tryb pełnej obrony, który nakłada Utrudnienie (system Ułatwienia i Utrudnienia jest znakiem rozpoznawczym 5 edycji D&D) na atakujących przeciwników.

Walka
Widok wielkich pająków biegających po ścianach wzbudza prawdziwy niepokój

Można wycofać się ze zwarcia bez prowokowania ataku okazyjnego. Gra pozwala nawet przepchnąć przeciwnika czy paść na ziemię. Działanie te będą miały ogromne znaczenie, bo toczenie walki w trzech wymiarach zostało tu zrealizowane ciekawiej niż w ostatnich grach Larian Studios. Przeciwnicy, jak np. pająki, potrafią biegać po ścianach. Ogromne znaczenie będzie mieć zasięg broni (już wyobrażam sobie bohaterów uzbrojonych w broń drzewcową!), wykorzystanie przewężeń terenu (podklasa wojownika z dema zyskuje premię do KP, jeśli korzysta z tarczy, stojąc przy ścianie), różnic poziomów – by np. zepchnąć przeciwnika z krawędzi albo zrzucić mu na głowę ciężki głaz itp. Duże znaczenie w walce ma mieć oświetlenie. Występujące w demie pająki dostawały karę w postaci Utrudnienia wszystkich rzutów w obrębie źródeł światła. Developerzy mają też pole do popisu w wykorzystaniu infrawizji, która dotąd w komputerowych adaptacjach Dungeons & Dragons była bezużyteczna, z wyjątkiem Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear.

Wreszcie celowanie atakami obszarowymi bierze pod uwagę trzeci wymiar. Tu widać prawdziwy stożek

Bardzo podoba mi się system reakcji, naśladujący możliwości sesji RPG. Przykładowo jeden z członków drużyny jest celem ataku, a stojący obok niego wojownik z tarczą może przeprowadzić blok, by przeciwnik miał Utrudnienie przy rzucie na trafienie. Inny przykład – postacie czarujące mogą reagować na atak przeciwnika przez rzucenie zaklęcia obronnego w akcji błyskawicznej. Reakcje działają świetnie, kiedy np. członek drużyny w czasie marszu traci grunt pod nogami i spada z wysokości – można wówczas rzucić zaklęcie powolnego opadania, co uchroni kompana przed obrażeniami od upadku. Podobnie decyduje się o wyprowadzeniu ataku okazyjnego, bo może lepiej zachować go na następnego przeciwnika przemykającego obok bohatera. System reakcji zapowiada się na niezłą nowinkę w gatunku. W grze na pewno będzie można przygotowywać akcje w turze walki, ale system ten nie został jeszcze opracowany.

Reakcja
Przykład reakcji

W Solasta: Crown of the Magister drugim ważnym elementem będzie eksploracja. Obszar z dema był ruinami jakiegoś upadłego imperium i tu ponownie otwarta licencja daje developerom pole do popisu przy tworzeniu świata. Lubię cRPG, w których setting nie jest wyłącznie tłem, a sam w sobie stanowi część historii, opowiadanej w trakcie eksplorowania jego zakamarków, poznawania zamieszkujących go kultur i odkrywania nikomu nieznanych tajemnic. Solasta zapowiada się właśnie na grę skupioną na tzw. lore, gdzie od wnikliwości gracza zależeć będzie poziom immersji i zainteresowania autorskim settingiem.

Reakcja
Decyzje podejmować trzeba pod presją czasu, co wniesie więcej emocji do turowych starć

Konstrukcja poziomów w demie jest niesamowicie wertykalna. W grze na pewno będzie dużo zastosowań dla atletyki i akrobatyki, zaklęć takich jak Lot i narzędzi pozwalających na przemieszczanie się w trójwymiarowym środowisku. Już teraz bez tych systemów postacie mogą przeskakiwać wyrwy w mostach, kładkach i tunelach, zeskakiwać na niżej położone chodniki i półki skalne, wspinać się po drabinach. Dodam, że obecna w demie podklasa łotrzyka ma zapewniać Ułatwienie przy testach wspinaczki. Zapowiada się ciekawie zrealizowany element eksploracji. Szkoda tylko, że demo technologiczne posiada póki co szczątkowe systemy i więcej czasu spędza się tam na bieganiu i szukaniu ścieżki, prowadzącej np. do skarbu, przeskakiwaniu przepaści i łażeniu po drabinach. Na dłuższą metę sprawia to wrażenie zwykłego zapychacza czasu. Widzę w tym jednak naprawdę spory potencjał, jeśli do gry faktycznie trafią wszystkie obiecane możliwości.

Magiczny Pocisk
Zupełnie jak w Temple of Elemental Evil można wybrać oddzielny cel dla każdego z Magicznych Pocisków

Solasta: Crown of the Magister budzi we mnie nadzieje. Wbrew komentarzom, z którymi się spotkałem, to nie będzie kolejna kalka dobrze przyjętych tytułów. Produkcja studia Tactical Adventures celuje w połączenie kilku mocnych cech rozgrywki. Po pierwsze zapowiada taktyczną głębię potyczek i wierne odwzorowanie zasad D&D 5E, tak jak kiedyś uczyniła to legendarna Troika w Temple of Elemental Evil z edycją 3.5. Powiewem świeżości będzie innowacyjny systemem reagowania na wydarzenia w trakcie walki i eksploracji, a także nadanie osobowości własnoręcznie wykreowanej drużynie bohaterów.

Blok tarczą
Okazja do nałożenia Utrudnienia na rzut przeciwnika

Niemniej intrygująco zapowiada się eksploracja, która skrywa wcześniej niezrealizowany w drużynowych roleplay’ach potencjał przemierzania trójwymiarowego środowiska we wszystkich jego kierunkach. Jestem niesamowicie ciekaw, jak ten projekt się rozwinie. Przypominam, że osobą decyzyjną w Tactical Adventures jest Matheiun Girard, współzałożyciel Amplitude Studios, które wyprodukowało m.in. Dungeon of the Endless, Endless Space i Endless Legend. Wydaje mi się, że Girard jest człowiekiem z wielką pasją do D&D i jeśli wszystko pójdzie dobrze, dostaniemy prawdopodobnie najwierniejszą adaptację systemu od czasu ToEE i Knights of the Chalice. Wciąż nie wiadomo, ile domowych zasad Lariani wprowadzą w Baldur’s Gate III, ale już pierwsza z nich jest cholernie kontrowersyjna.

Odpoczynek
Udźwig i racje żywnościowe w naturalny sposób ogranicza możliwości eksploracji
Przygotowywanie czarów
Przygotowywanie czarów
Ekwipunek
Ekran ekwipunku. Przytrzymując ALT wyświetlimy szczegółowy opis przedmiotu, zdolności, czaru itp.
Atak okazyjny
Skąd jesteś? Z nienacka!

Zobacz również:

Dodaj komentarz