

Wrażenia z dema pre-alpha Solasta: Crown of the Magister
Opublikowano: 07 września 2019
Powiew świeżości na Kickstarterze!
Ograłem demo Solasta: Crown of the Magister i przyznaję, że podoba mi się wizja gry, którą studio Tactical Adventures stara się zachęcić do wsparcia produkcji na Kickstarterze. Muszę zaznaczyć, że nie jest to typowe demo, a niewielki wycinek technologicznych możliwości, prezentujący tylko i wyłącznie rozgrywkę, w którą celują developerzy. Jest to build pre-alpha, a więc gra znajduje się w powijakach. Nie będę tu oceniał warstwy audiowizualnej, bo nie ma to najmniejszego sensu.
Solasta bazuje na Dungeons & Dragons 5E, a dokładniej SRD (Systems Reference Document), który pozwala tworzyć własną zawartość na podstawie otwartej licencji systemu. Adaptacja zasad wypada tu całkiem wiernie. Demo można sprawdzić predefiniowaną drużyną złożoną z wojownika, łotrzyka, maga i kapłana, ale to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Do gry przeniesiono wszystkie właściwości systemu opisujące bohaterów. Ustalimy więc rasę, klasę, wartość atrybutów, wybierzemy umiejętności, tło postaci itd., słowem – wszystko to, co określamy przy tworzeniu bohatera na sesje D&D 5E.
Otwarta licencja pozwala developerom na stworzenie unikalnych podras i podklas postaci, które pasowałyby do wymyślonego na potrzeby gry settingu. W demie możemy zapoznać się z takimi właśnie autorskimi archetypami podstawowych klas i ras. Trudno ocenić przydatność umiejętności, bo jedynie zastraszanie i oszustwo działa w dialogach, a pozostałe skille nie znalazły się jeszcze w grze (np. jest zestaw złodziejskich narzędzi i możemy dostrzec pułapkę, ale nie można jej rozbroić). System dialogów zapowiada się ciekawie. Poszczególne kwestie przypisane są do różnych postaci w drużynie. Tworząc drużynę, trzeba będzie określić tagi opisujące bohaterów, które podobnie jak w Divinity: Original Sin II wprowadzą dodatkowe wypowiedzi w repertuarze tych postaci. Tagi zdefiniują też ich osobowość, co jest ciekawą innowacją w cRPG, w których drużynę tworzy się od zera, zamiast kompletowania składu z napotkanych NPC-ów.
Sercem rozgrywki będzie walka toczona w turach, z zachowaniem podziału przestrzeni na kwadraty (a raczej sześciany, bo mamy do czynienia z grą w pełnym 3D). Walka zapowiada głębokie taktyczne podejście – wszystko za sprawą przeniesienia zasad i manewrów znanych z papierowego systemu. Do testowanego dema nie trafił jeszcze system rundy zaskoczenia, ale podział na kolejkę inicjatywy działa. Każdy walczący dysponuje akcją główną i ruchu. Solasta podobnie jak Temple of Elemental Evil oddaje bohaterom szeroki zakres działań do przeprowadzenia. Pozwala m.in. wejść w tryb pełnej obrony, który nakłada Utrudnienie (system Ułatwienia i Utrudnienia jest znakiem rozpoznawczym 5 edycji D&D) na atakujących przeciwników.
Można wycofać się ze zwarcia bez prowokowania ataku okazyjnego. Gra pozwala nawet przepchnąć przeciwnika czy paść na ziemię. Działanie te będą miały ogromne znaczenie, bo toczenie walki w trzech wymiarach zostało tu zrealizowane ciekawiej niż w ostatnich grach Larian Studios. Przeciwnicy, jak np. pająki, potrafią biegać po ścianach. Ogromne znaczenie będzie mieć zasięg broni (już wyobrażam sobie bohaterów uzbrojonych w broń drzewcową!), wykorzystanie przewężeń terenu (podklasa wojownika z dema zyskuje premię do KP, jeśli korzysta z tarczy, stojąc przy ścianie), różnic poziomów – by np. zepchnąć przeciwnika z krawędzi albo zrzucić mu na głowę ciężki głaz itp. Duże znaczenie w walce ma mieć oświetlenie. Występujące w demie pająki dostawały karę w postaci Utrudnienia wszystkich rzutów w obrębie źródeł światła. Developerzy mają też pole do popisu w wykorzystaniu infrawizji, która dotąd w komputerowych adaptacjach Dungeons & Dragons była bezużyteczna, z wyjątkiem Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear.
Bardzo podoba mi się system reakcji, naśladujący możliwości sesji RPG. Przykładowo jeden z członków drużyny jest celem ataku, a stojący obok niego wojownik z tarczą może przeprowadzić blok, by przeciwnik miał Utrudnienie przy rzucie na trafienie. Inny przykład – postacie czarujące mogą reagować na atak przeciwnika przez rzucenie zaklęcia obronnego w akcji błyskawicznej. Reakcje działają świetnie, kiedy np. członek drużyny w czasie marszu traci grunt pod nogami i spada z wysokości – można wówczas rzucić zaklęcie powolnego opadania, co uchroni kompana przed obrażeniami od upadku. Podobnie decyduje się o wyprowadzeniu ataku okazyjnego, bo może lepiej zachować go na następnego przeciwnika przemykającego obok bohatera. System reakcji zapowiada się na niezłą nowinkę w gatunku. W grze na pewno będzie można przygotowywać akcje w turze walki, ale system ten nie został jeszcze opracowany.
W Solasta: Crown of the Magister drugim ważnym elementem będzie eksploracja. Obszar z dema był ruinami jakiegoś upadłego imperium i tu ponownie otwarta licencja daje developerom pole do popisu przy tworzeniu świata. Lubię cRPG, w których setting nie jest wyłącznie tłem, a sam w sobie stanowi część historii, opowiadanej w trakcie eksplorowania jego zakamarków, poznawania zamieszkujących go kultur i odkrywania nikomu nieznanych tajemnic. Solasta zapowiada się właśnie na grę skupioną na tzw. lore, gdzie od wnikliwości gracza zależeć będzie poziom immersji i zainteresowania autorskim settingiem.
Konstrukcja poziomów w demie jest niesamowicie wertykalna. W grze na pewno będzie dużo zastosowań dla atletyki i akrobatyki, zaklęć takich jak Lot i narzędzi pozwalających na przemieszczanie się w trójwymiarowym środowisku. Już teraz bez tych systemów postacie mogą przeskakiwać wyrwy w mostach, kładkach i tunelach, zeskakiwać na niżej położone chodniki i półki skalne, wspinać się po drabinach. Dodam, że obecna w demie podklasa łotrzyka ma zapewniać Ułatwienie przy testach wspinaczki. Zapowiada się ciekawie zrealizowany element eksploracji. Szkoda tylko, że demo technologiczne posiada póki co szczątkowe systemy i więcej czasu spędza się tam na bieganiu i szukaniu ścieżki, prowadzącej np. do skarbu, przeskakiwaniu przepaści i łażeniu po drabinach. Na dłuższą metę sprawia to wrażenie zwykłego zapychacza czasu. Widzę w tym jednak naprawdę spory potencjał, jeśli do gry faktycznie trafią wszystkie obiecane możliwości.
Solasta: Crown of the Magister budzi we mnie nadzieje. Wbrew komentarzom, z którymi się spotkałem, to nie będzie kolejna kalka dobrze przyjętych tytułów. Produkcja studia Tactical Adventures celuje w połączenie kilku mocnych cech rozgrywki. Po pierwsze zapowiada taktyczną głębię potyczek i wierne odwzorowanie zasad D&D 5E, tak jak kiedyś uczyniła to legendarna Troika w Temple of Elemental Evil z edycją 3.5. Powiewem świeżości będzie innowacyjny systemem reagowania na wydarzenia w trakcie walki i eksploracji, a także nadanie osobowości własnoręcznie wykreowanej drużynie bohaterów.
Niemniej intrygująco zapowiada się eksploracja, która skrywa wcześniej niezrealizowany w drużynowych roleplay’ach potencjał przemierzania trójwymiarowego środowiska we wszystkich jego kierunkach. Jestem niesamowicie ciekaw, jak ten projekt się rozwinie. Przypominam, że osobą decyzyjną w Tactical Adventures jest Matheiun Girard, współzałożyciel Amplitude Studios, które wyprodukowało m.in. Dungeon of the Endless, Endless Space i Endless Legend. Wydaje mi się, że Girard jest człowiekiem z wielką pasją do D&D i jeśli wszystko pójdzie dobrze, dostaniemy prawdopodobnie najwierniejszą adaptację systemu od czasu ToEE i Knights of the Chalice. Wciąż nie wiadomo, ile domowych zasad Lariani wprowadzą w Baldur’s Gate III, ale już pierwsza z nich jest cholernie kontrowersyjna.