

Baldur's Gate III – Wczesny Dostęp
Opublikowano: 17 listopada 2020
Ku pamięci Sejsmity
Parodia Dungeons & Dragons
Po pierwszym pokazie nowej gry Larian Studios napisałem obszerny tekst, w którym rozważałem, ile Baldura zostało w Baldur’s Gate III, biorąc za podstawę to, co wówczas zobaczyłem. Planowałem przedstawić tę samą analizę w formie video, głównie dla zasięgu, ale wpis spotkał się z tak mieszanym przyjęciem, że stwierdziłem, iż szkoda czasu na dublowanie treści. Na Baldur’s Gate III nie czekałem. Wszelki hype opadł po pierwszej prezentacji Swena Vincke. Wieści o zbliżającym się wczesnym dostępie gry przyjmowałem wzruszeniem ramion. 6 października odpaliłem parę streamów i zacząłem się jednak zastanawiać – a może by sprawdzić to samemu? No i dwa dni później pod wpływem spontanicznej decyzji już grałem i początkowo było naprawdę nieźle, lepiej niż się spodziewałem. Potem jednak zacząłem dostrzegać coraz więcej problemów u samych podstaw projektowych gry, które narastały do tego stopnia, iż zaczęła mnie ona po prostu męczyć. Zanim jednak omówię szczegółowo swoje wrażenia z wczesnego dostępu, opowiem pokrótce, jakim typem fana Baldur’s Gate jestem.
Infinity
Jestem miłośnikiem właściwie wszystkich gier na Infinity Engine. Grałem w nie latami bez przerwy i chociaż pula świetnych produkcji, do których wracam znacznie wzrosła, tym samym wydłużając rotację, staram się co jakiś czas wygospodarować trochę czasu na tytuły stworzone na silniku Infinity. Same Baldury i pierwszego Icewinda przeszedłem ze 30 razy już dekadę temu, nie wspominając nawet, ile rozgrywek rozpoczynałem, nigdy nie dochodząc daną drużyną do napisów końcowych. Tysiące godzin z produkcjami BioWare i Black Isle. Normą dla mnie było skakanie po tych grach. Np. w ID po dotarciu do Odciętej Dłoni robiłem przerwę na BG 2. W nim przeżywałem te wszystkie duże przygody wokół Athkatli, a przed wyruszeniem do Brynlaw decydowałem się na reroll. Nową postać otaczałem inną drużyną, wybierałem odmienne biegłości w tych wszystkich unikalnych, potężnych broniach, które fani gry dobrze kojarzą. Kolejnym dzieckiem Bhaala ponownie zapuszczałem się do leża Firkgraaga, czyściłem warownię De’Arnise z trolli czy odbywałem podróż wewnątrz Kuli Sfer, pozwalając Lavokowi, któremu odebrano sferę materialną, ostatni raz zobaczyć niebo. Grupa w końcu zabijała Irenicusa, a ja wracałem do herosów z Doliny Lodowego Wichru, by zmierzyć się z wyzwaniami drugiej połowy gry i wieńczącym przygodę Belhifetem. Kiedy jednak diabeł padał pod skałą Jerroda, kolejna opowieść o bohaterach zaczynała się w spokojnej wiosce rybackiej, Easthaven. I kiedy ponownie krzyżowałem ostrze z marilith gnieżdżącą się w jaskiniach Smoczego Oka, wyruszałem do Czarowięzów z poprzedniego save’a Cieni Amn albo tworzyłem jeszcze inną postać, zmuszoną uciekać z Candlekeep i szukać przyjaciół w Gospodzie Pod Pomocną Dłonią…
I tak grałem w te gry Infinity Engine na okrągło. Grałem u boku drużyny i solo, z modami i bez. Grałem latami. W międzyczasie zdobyłem dodatki, jak Opowieści z Wybrzeża Mieczy, Serce Zimy czy Tron Bhaala, aż w końcu drugi Icewind Dale ujrzał światło dzienne, a w moje ręce wpadły ponownie płyty utraconego Planescape: Torment.
To nie sentyment trzyma mnie przy tych tytułach, a najprawdziwsza frajda, jaką mi zapewniają kolejne godziny spędzone w tych fantastycznie wykreowanych światach. To nie jest nostalgia za czymś, co kiedyś uwielbiałem, po czym pozostało mi jedynie mgliste, przyjemne wspomnienie. Baldur’s Gate, jakiego znam, nie jest w mojej głowie jakimś zniekształconym, wyidealizowanym tytułem sprzed wielu lat, z którego zapamiętałem najlepsze cechy. To wciąż żywy, autentyczny obraz posiadający wady i zalety, których jestem świadomy. Gra, którą z przyjemnością odpalam i dziś, bez potrzeby uciekania się do dziesiątków modów czy nawet wersji Enhanced. Gra, której dialogi cytować mogę przy nagłej pobudce, przed wypiciem pierwszej kawy. Gra, w której dokładnie pamiętam rozlokowanie magicznych przedmiotów, pułapek i poszczególnych grup przeciwników, co nie tylko nie czyni jej nudną, a wręcz przeciwnie, zwiększa przyjemność płynącą z rozgrywki i metaplanowania przebiegu całej przygody. Jest to gra, której spuściznę Larian Studios zwyczajnie opluło, odcinając się niemal w każdym aspekcie od znanego mi pierwowzoru. To nie znaczy, że ich produkt jest zły. Tworzą niezłą grę z dużym potencjałem w pewnych jej aspektach, ale żaden z niej Baldur’s Gate i mierzi mnie, że temu kawałkowi kodu przyklejono tę nazwę.
Nowa gra
Kreator postaci we wczesnym dostępie Baldur’s Gate III nie jest zbyt rozbudowany. Dostępnych jest sześć ras, z których większość pozwala na wybór podrasy. Kevin VanOrd – jeden ze scenarzystów gry na swoim streamie w odpowiedzi na pytanie widza zasugerował, że drowów nie umieszczono w grze jako podrasę elfów ze względu na system tagów wykorzystywanych w dialogach i duże różnice, które wyróżniają je na tle pobratymców. Widocznie nie tylko mnie nurtowało podobne pytanie od pierwszego pokazu gry, ale nie oszukujmy się – w D&D drowy są podrasą elfów. Egzotyczną nowinką w puli grywalnych ras jest możliwość wykreowania githyanki. Można np. stworzyć githa z łysą głową, wybrać profesję wojownika, celując w podklasę eldritch knighta albo po prostu zdecydować się na maga i nadać mu imię Dak’koff, ale jak wiadomo, nie może być dwóch niebios, więc przejdźmy dalej, bo githzerai też nie ma.
Wybór klasy w early access jest skromny. Nasz bohater może być klerykiem, wojownikiem, łotrzykiem lub magiem, co stanowi cztery podstawowe profesje, kiedy pomyślimy o kompozycji standardowej drużyny. Oprócz nich możemy wybrać również łowcę lub czarownika. Tutaj polska wersja płata graczom figla. Otóż czarownik w Baldur’s Gate III jest w rzeczywistości warlockiem, który w polskiej edycji D&D 3.5 i m.in. w Neverwinter Nights 2 nosił miano czarnoksiężnika. Fani Baldura i Neverwintera kojarzą czarownika z dedekowym sorcererem, który do wczesnego dostępu jeszcze się nie załapał. Słyszałem plotkę, iż REBEL podzielił się spolszczoną terminologią z Wizards of the Coast albo samymi Larianami, więc sorcerer będzie w polskiej wersji nazywany zaklinaczem (tak było m.in. w edycji trzeciej i ponoć tak samo jest w piątej – nie potwierdzę, mam angielski podręcznik). Nigdy nie lubiłem terminu zaklinacz w kontekście sorca, bo tym mianem tytułowano również czarodzieja specjalizującego się w szkole zaklinania.
Dalej wybieramy tło postaci, które zwiększy pulę tagów w dialogach i zapewni dodatkowe umiejętności. Zaznaczamy skille, które będą czerpać premię z biegłości. Cechy postaci ustalamy wariantem kupna, rozdzielając na wszystkie atrybuty sumę 27 punktów. Maksymalna wartość cechy nie może przekroczyć 15 przed nałożeniem premii wynikającej z rasy, więc nasz bohater będzie miał pole do poprawy swych atrybutów.
Kleryk i czarownik już na pierwszym poziomie ustalają podklasę. We wczesnym dostępie każda profesja ma do wyboru wyłącznie dwa archetypy, a kleryk przebiera spośród trzech domen. Jedynie Świątynia Pierwotnego Zła ograniczała domeny dostępne kapłanowi ze względu na wyznanie, więc w Baldur’s Gate III nikogo nie powinno dziwić, że można np. stworzyć kleryka Bhaala, którego specjalizacją zostanie domena życia. Kapłanką boga mordu można uczynić nawet podstarzałą blondynkę, nucącą pod nosem: „Niech żyje Bhaaaaaal”.
Larian Studios było bardzo zadowolone z możliwości ustalenia wyglądu naszego bohatera. Przed premierą pojawiły się komentarze, że wreszcie można wyrzeźbić coś ładnego w edytorze postaci. W praktyce rzeźbić nie można, bo nie ma żadnych suwaków, dostosowujących rysy twarzy i kształt nosa, ust, oczu czy uszu, jak większość graczy oczekiwała od Baldur’s Gate III. W rzeczywistości wybieramy po prostu jedną z kilku gotowych twarzy na każdą rasę. Te przeniesiono do gry, skanując oblicza modelek i modelów. Wybraną facjatę łączymy z gotową fryzurą, ustalamy kolor oczu, włosów i ewentualnie tatuaż oraz makijaż i gotowe! Wybór twarzy jest właściwie skromny, a część z opcji pozbawiona jest opisu determinującego płeć bohatera, której po samych rysach twarzy w paru przypadkach nie da się ustalić. Mnie rozczarował brak możliwości określenia koloru noszonych ubrań i pancerzy i ograniczenie liczby dostępnych głosów do zaledwie dwóch dla każdej płci – chociaż ta funkcja podobnie jak w starych grach nie wyklucza dobrania brzmienia naszego herosa lub heroiny do budowy ciała przeciwnej płci. Jak na niemego protagonistę liczba dostępnych głosów wypada jednak bardzo słabo.
Po określeniu właściwości naszego bohatera gra każe nam ustalić wygląd osoby, o której śnimy, która nas pociąga. To element fabularny, który przy pierwszym przejściu całej zawartości nie zamanifestował się mojej postaci ani razu. Wiąże się z opcjonalnym korzystaniem z mocy ilithidów zapewnianej przez kijankę wszczepioną do mózgu bohatera. Infekcja pasożytem, który przemieni bohatera gracza w łupieżcę umysłu, pozwala już w edytorze postaci usłyszeć kobiecy głos, który bardzo szybko poznamy pod mianem Absolutu.
Podsumowując kreator postaci we wczesnym dostępie widać, że to dopiero przedsmak możliwości, które będą czekać na graczy w pełnej wersji. Lariani zapowiedzieli wszystkie klasy i podklasy z Podręcznika Gracza do D&D 5E. Grywalne rasy wciąż są owiane tajemnicą, ale data minerzy dokopali się do wypowiedzi otagowanych mianem dragonbornów (w polskiej wersji drakonów – wspomina o nich nawet Gale), pół-orków, gnomów – w tym głębinowych, a także duergarów, czyli szarych krasnoludów.
Epicki początek
Przygodę rozpoczynamy jako więzień ilithidów, przetrzymywany na ich statku – nautiloidzie. Ładne intro przedstawia atak łupieżców umysłu na miasto Yartar. Na scenę szybko wkraczają smoczy jeźdźcy githyanki. Spowodowane zamieszczanie pozwala naszemu bohaterowi wydostać się z niewoli i podjąć próbę ucieczki ze statku.
O ile zawiązanie fabuły jest bardzo klimatyczne, bo miejsce akcji zmienia się tak często, że przywodzi na myśl podróże w settingu Planescape, a sam nautiloid podświadomie kojarzy się ze Spelljammerem, o tyle kompletnie nie pasuje zarysowaną skalą wydarzeń do niskopoziomowej przygody. Nasz pierwszopoziomowy bohater jest całkowicie nie na miejscu, rzucony pomiędzy ilithidów walczących z piekielnymi legionami Zariel podczas przelotu nad Avernusem, gdzie na naszych oczach rozgrywa się Wojna Krwi.
D&D 5E dzieli wyzwania stawiane przed grupą graczy na cztery stopnie rozgrywki (tzw. tiers of play). Chodzi o to, że początkujący herosi uczą się oceniać własne możliwości i stają naprzeciw lokalnym problemom o mikroskopijnej wręcz skali. Z czasem nabierają doświadczenia i są w stanie zmagać się z zagrożeniami spadającymi na miasta, by wreszcie rozwijając swoją potęgę wywierać wpływ na historię całego regionu. Ostatecznie zostają postaciami z legend, od których czynów ważą się losy świata – czy nawet Wieloświata.
Klasyczny Baldur’s Gate idealnie zarysował rosnącą skalę wydarzeń. Potomek Goriona musiał umykać nieznanym zabójcom, walcząc o przeżycie. Bratał się z poszukiwaczami przygód, by łatwiej było mu stawić czoła niebezpieczeństwom, przy okazji podejmował się rozwiązywania lokalnych problemów, jak zniknięcia górników w kopalni Nashkel czy ataków zorganizowanych grup bandytów, łupiących karawany. Wówczas trafiał na trop większej intrygi, która miała na celu zmonopolizowanie dostaw żelaza i przejęcie władzy we Wrotach Baldura przez podejrzaną organizację i jej popularnego przedstawiciela. Zagrożenie nie padało jednak na samo miasto, bo z tła wyłaniała się wizja krwawej wojny z leżącym na południu państwem Amn i stojący za narastającym konfliktem syn boga mordu. Baldur’s Gate II nakreślał wydarzenia w podobny sposób, gdyż stawka ciągle eskalowała. Od walki o wolność pojmanego potomka Goriona i jego przyjaciół, przez konflikt gildii w stołecznej Athkatli, aż po wojnę drowów z elfami Seldarine i później – starcie półbogów o schedę po zmarłym ojcu. Saga dziecka Bhaala płynnie wchodziła na coraz wyższe stopnie, według których można klasyfikować przygody.
Baldur’s Gate III zaczyna się epicko, jakby od finału albo co najmniej drugiej połowy gry, w dodatku tylko po to, by boleśnie zrzucić gracza na ziemię – dosłownie i w przenośni. Gracz pozbawiony jest w ogóle kontekstu wydarzeń, które doprowadziły do obecnego stanu rzeczy. Nie było miejsca na odpowiednie wprowadzenie do fabuły, zaznajomienie z napotkanymi bohaterami. W moim przekonaniu obecny prolog gry nie działa i jest totalnie oderwany pod względem klimatu i skali od dalszej przygody zawartej w pierwszym akcie. Oto nasz bohater będący więźniem na statku, rozbija się na plaży, na szyi ma obrożę, która wisi nad jego przyszłością jak fatum. Łączy więc siły z innymi bohaterami z przypadku, którzy padli ofiarą dokładnie tego samego losu i razem poszukują sposobu na pozbycie się obroży. Wróć! Nie ta gra… W Baldur’s Gate III oto nasz bohater będący więźniem na statku, rozbija się na plaży, w głowie ma kijankę zwiastującą nieuchronną przemianę w łupieżcę umysłu, która wisi nad jego przyszłością jak fatum. Łączy więc siły z innymi bohaterami z przypadku, którzy padli ofiarą dokładnie tego samego losu i razem poszukują sposobu na pozbycie się kijanki.
Larian Studios powiela schemat fabularny ostatniej odsłony Divinity, ale mimo wszystko przygoda ma potencjał na dobre rozwinięcie. Problem w tym, że jak na niemal kompletny pierwszy akt główny wątek fabularny prezentuje się bardzo szczątkowo i sam z siebie w żaden sposób nie motywuje do dalszej gry, bo bardzo szybko okazuje się, że pośpiech w poszukiwaniu remedium na naszą przypadłość nie jest potrzebny, a ciekawe rzeczy zaczynają się dziać dopiero na sam koniec udostępnionej zawartości, wyznaczając kolejny cel podróży. Dodatkowo rozczarowuje fakt, że już na wstępie spotykamy kambiona, prawdopodobnie sługę Zariel, który wprost sugeruje, iż jest naszą jedyną szansą na przeżycie. Następnie gra niczym Divinity: Original Sin 2 maluje przed nami szereg alternatywnych możliwości – tak jak tam obrożę można było zdjąć na kilka sposobów, tak w nowej grze jest kilka postaci, które mogą rozwiązać problem kijanki. Baldur’s Gate III wrzuca jednak gracza w fabularne ślepe zaułki, bo wybory te okazują się jednak iluzoryczne, zmieniając remedium na kijankę w MacGuffin napędzający całą przygodę, który niczym księżniczka Peach z Mario za każdym razem okazuje się przebywać w innym zamku.
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać skromną drużynę
Nieco lepiej wypadają bohaterowie neutralni, których można dołączyć do drużyny. We wczesnym dostępie jest ich piątka. Lae’zel jest fanatyczną wojowniczką githyanki na służbie Królowej Licz. Posępne Serce to tajemnicza półelfka, kapłanka bogini Shar – z czego robi wielki sekret, który zwyczajnie nie działa ze względu na świadomość posiadanych przez nią zdolności. Wampirzy pomiot, Astarion, gra rolę łotrzyka. Jest jeszcze czarodziej Gale i warlock imieniem Wyll, który sprawiał sympatyczne wrażenie jak na czarnoksiężnika, ale nie miałem go nigdy w drużynie. O tym, że kompani są nieźli, świadczy sam fakt, że żaden nie pozostał mi obojętny.
Najbardziej przypadło mi do gustu towarzystwo zadziornego Posępnego Serduszka z wyjaśnieniem powodu jej tajemniczości. Jeśli wierzyć intrygującym teoriom, snutym przez innych graczy, służka Shar może odegrać kolosalną rolę w toku głównej fabuły gry. Gale jest bez wątpienia najzabawniejszą postacią we wczesnym dostępie i jego wypowiedzi słuchało mi się z największą przyjemnością. Historię ma na mój gust bardzo ciekawą, acz podobnie jak prolog całej gry – strasznie nieprawdopodobną pod względem jego możliwości jako pierwszopoziomowego maga. Wręcz razi niewiarygodnością. Lae’zel była irytująca, aczkolwiek lore githyanki zawsze uważałem za ciekawe i dobrze słuchało mi się dialogów, w które wplatała dialekt mieszkańców sfery astralnej. Jej związek z główną intrygą gry zarysowaną w prologu czyni ją zapewne jedną z ważniejszych postaci, które warto zachować w grupie. Astarion z kolei działał mi na nerwy od pierwszego wypowiedzianego zdania. Nieprzerwanie drażniła mnie maniera w jego głosie. Być może taki był zamysł, bo jak to bywa w przypadku wampirzych pomiotów, jest skrzywdzonym, wykorzystanym i zdominowanym sługą swego pana. O Wyllu nie wiem właściwie nic, poza tym, iż kreuje się na jakiegoś sławnego awanturnika z Wybrzeża Mieczy i z pewnością nie można mu odmówić charyzmy, co w sumie pasuje do czarnoksiężnika. Według developerów jest też najbardziej moralnym spośród złych postaci, które można przyłączyć do drużyny. Może w pełnej wersji gry dam mu szansę.
Poza spotkaną piątką towarzyszy data minerzy dokopali się jeszcze do trzech kolejnych. Jednym z nich ma być sam Minsc. Nawet nie wiedziałem, że przygłupi berserker z Rashemenu jest otoczony kultem graczy, póki nie zaopatrzyłem się w dostęp do internetu po skończeniu liceum. Kolejną postacią okaże się rzekomo Karlach – diabelstwo, znana z zadania pobocznego z paladynami Tyra oraz niejaka Helia – niziołek, która do gry nie została jeszcze zaimplementowana. Kevin VanOrd, jeden ze scenarzystów, twórca postaci Lae’zel i Wylla zdradził parę informacji podczas swojego streamu z Baldur’s Gate III. Jeden z ciekawszych NPC-ów, jakich spotkałem – arcydruid Halsin, miał bardzo unikalny model postaci, został dobrze zagrany i wyglądał na kogoś, kto mógłby być potencjalnym kompanem. Niestety VanOrd zdementował taką możliwość, aczkolwiek sam był zdziwiony wprowadzonymi zmianami, bo w poprzednim buildzie gry Halsin był zniedołężniałym starcem. Z jego słów wynika, że obecnie zaplanowano ośmiu bohaterów przyłączalnych (co pokrywa się z informacjami od „kopaczy”) – być może będzie ich więcej, ale nie wszyscy będą posiadać swoje „origin story”. Zdaniem VanOrda nie każda klasa postaci pozwala na przedstawienie osobistej historii. Jest to naprawdę okropna rzecz, jaką mógł powiedzieć zawodowy scenarzysta. Wystarczy wziąć pod uwagę, jak z tym aspektem radzą sobie gracze D&D na całym świecie, którzy często z niesamowitym entuzjazmem i wyobraźnią spisują biografie swoich postaci przygotowywanych na sesje, a nierzadko pomysły mają dużo lepsze i bardziej oryginalne od profesjonalnych pisarzy i projektantów postaci. Kevin VanOrd podkreślił, że towarzyszy będzie więcej niż w Divinity: Original Sin II, ale mniej niż w Baldur’s Gate II (swoją drogą, ciekawe czy grał we wcześniejsze gry tej marki?). Dodał także, że wszyscy bohaterowie fabularni będą otwarci na romans bez względu na płeć postaci prowadzonej przez gracza – i po zagraniu we wczesnym dostępie to ostatnie mogę potwierdzić. Ja wiem, że dziś developerzy muszą przypodobać się mniejszościom, ale próbując oddać w grach tę różnorodność realnego świata, tworzą przy tym kompletnie nierealną wizję, w której każdy chce z każdym. Baldur’s Gate II był pierwszą grą z rozbudowanymi romansami, w jaką grałem, a tam potencjalni kochankowie byli wybredni nie tylko względem płci, ale też rasy postaci gracza i tak np. elfy i pół-elfy nie miały szans u Viconii, a Aerie wychowana przez Quayle’a przychylnym okiem spoglądała również na gnomy i to było przede wszystkim wiarygodne z perspektywy postaci i realiów świata, w jakim żyła.
Mam nadzieję, że pojawi się w grze możliwość stworzenia całej drużyny. Dość uciążliwe pod względem rozgrywki wydają się problemy, jakie towarzysze wnoszą do grupy. Gale przykładowo musi pochłaniać potężne magiczne artefakty, a więc poniekąd jego udział w przygodzie zmusza gracza do poświęcania cennych i przydatnych unikatowych przedmiotów. Astarion z kolei jako wampirzy pomiot otrzymuje obrażenia, kiedy wejdzie do bieżącej wody. Problem w tym, że jako bieżącą wodę gra zalicza również niektóre kałuże na stałym lądzie lub obszar, na którym wody nie widać w ogóle. Domyślam się, że w przypadku Astariona może być to efekt bugów, które zostaną wyeliminowane, ale już magiczna przypadłość Gale’a jest elementem fabularnym, który na dłuższą metę może zniechęcać do wcielenia maga w skład drużyny.
Ponadto już we wczesnym dostępie zaczęła mi doskwierać niewielka pula kompanów, którzy z oczywistych względów mają narzuconą klasę i statystyki. Każda kolejna przygoda w early access nie bardzo różniła się pod względem kompozycji grupy i jej zdolności, przez co rozgrywka wypadała dość monotonnie. Nie chciałbym, aby w pełnej wersji okazało się, że np. aby sprawdzić w akcji druida, trzeba by stworzyć taką postać jako protagonistę gry. W każdym razie przechodzenie 1/3 gry mając niewielki wybór składu drużyny spośród tej samej, ograniczonej puli kompanów całkowicie zabija dla mnie replayability, no ale może reszta planowanych towarzyszy zostanie wkomponowana w pierwszy akt przygody, urozmaicając wybór.
Tym bardziej że nie jest tak różowo, jak przyzwyczaił nas Baldur’s Gate. Przede wszystkim po zwerbowaniu towarzyszy do drużyny, podróżować możemy tylko z trójką z nich. Pozostali czekają w obozie, który podobnie jak ten z Dragon Age: Origins znajduje się właściwie „nigdzie”, czyli przypomina taką sferę kieszeniową z Tronu Bhaala, przebraną za obozowisko w dziczy, do którego można wrócić zawsze i wszędzie. Podczas wizyt w obozowisku rozgrywają się oczywiście scenki z udziałem kompanów, a oni sami zachęcają nas w gamingowy sposób do konwersacji, wyświetlając nad głową wykrzykniki, jeśli akurat jest sposobność zwrócić uwagę gracza na ich osobiste wątki. Nieaktywni kompani zdobywają doświadczenie równolegle do aktywnego składu drużyny. VanOrd zwrócił uwagę, iż w pełnej wersji gry prawdopodobnie będziemy zmuszeni podjąć ostateczny wybór towarzyszy na dalszą przygodę, bo zbyt trudne byłoby zaplanowanie kontynuacji ich wątków w drugim akcie, jeśli nie wykonało się wcześniejszych kroków w rozdziale pierwszym. Sugeruje to, iż finalnie Baldur’s Gate III będzie cechować brak swobody w poruszaniu się po świecie gry, który zostanie zastąpiony liniową progresją między rozdziałami w stylu Icewind Dale czy może bardziej trafnie – Divinity: Original Sin 2. Jeśli więc ruszymy do aktu drugiego, stracimy najpewniej możliwość dalszej rotacji w składzie. Pomimo to zwiedzanie miejsc związanych z zadaniami towarzyszy nie będzie sztucznie zablokowane, jeśli dana postać nie znajdzie się w drużynie, ale z oczywistych względów cała część fabularna sidequesta zostanie pominięta.
Zapomniane Krainy
Gra zaczyna się bardziej w klimacie settingu Planescape, ale tak to jest, kiedy wielkie otwarcie organizujemy w Baator. Później jednak trafiamy do pierwszej sfery materialnej na Torilu i muszę przyznać, iż momentami czuć klimat Zapomnianych Krain. Oczywiście nie są to te Forgotten Realms, które znam, chociażby z gier z serii Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights. W Krainach wiele się zmieniło na przestrzeni czwartej edycji (wystarczy poczytać o spellplague, czy wydarzeniach w Thay i Netheril), a przedstawiony setting jest jeszcze świeższy, bo wyciągnięty z aktualnej wersji systemu i to widać. Wiem, że wiele osób zarzuca Zapomnianym Krainom, że są generycznymi, sztampowymi realiami, ale darzę je wielkim sentymentem i jest to jeden z tych światów fantasy, na których mi zależy.
Baldur’s Gate III jest bezpośrednią kontynuacją oficjalnej kampanii Descent into Avernus. W jej toku miasto Elturel leżące na wschód od Wrót Baldura przeniosło się na chwilę do Avernusa, pierwszego kręgu piekieł. W grze czuć echa tych wydarzeń. Już na początku trafiamy do enklawy tieflingów (mocno przypomina wątek Sanktuarium Amadii z D:OS2) – uchodźców, którzy trafili na Fearun prosto z Avernusa w skutek zawirowań przedstawionych w wydanej wcześniej kampanii. Jedną z pierwszych ważniejszych napotkanych postaci, prezentowanych podczas pierwszego publicznego pokazu gry, jest zresztą pewien kambion imieniem Raphael, który służy zapewne samej Zariel i udział upadłej anielicy w Baldur’s Gate III wydaje się niemal pewny. Skoro Lariani już w prologu poszli na całość, to czemu by nie wprowadzić do gry jednego z władców piekieł?
Twórcy Divinity wrzucili też do wczesnego dostępu odpowiednią liczbę tropów, aby mieć pewność, że poczujemy się jak w Forgotten Realms. Udało mi się znaleźć notatki i skrytki Harfiarzy oraz kryjówkę czerwonego czarodzieja, który zbiegł z Thay. Przypadkiem pomogłem kilku Zentharimom, a ci odwdzięczyli się, zapraszając do swojej bazy operacyjnej. Miałem też okazję pogadać z samym Volothampem Geddarmem. Natknąłem się na cały oddział Płomiennej Pięści, eskortujący księcia z Wrót Baldura. Sporo miejsca w pierwszym rozdziale gry poświęcono lokalnym wyznawcom kultu Selune i konfliktowi z kościołem Shar. Jest cały graj druidów czczących Silvanusa, czy zrujnowana świątynia Jergala. Pod tym wszystkim leży oczywiście Podmrok, którego skrawek również można odwiedzić.
Licencja D&D i świat Zapomnianych Krain to również znajomy bestiariusz. Spotkać można więc ikonicznych łupieżców umysłu i słabsze odmiany obserwatorów, pożeraczy intelektu, hakowate poczwary, gnolle, pająki fazowe, ettercapy, a nawet kua-toa i mykonidów. Obiecywany przez Swena Vincke styl graficzny odmienny od tego z serii Divinity rzeczywiście jest tu widoczny, bo wszystko wygląda bardziej realistycznie i poważnie, z ciekawie dobraną, acz bujną paletą kolorów, dzięki czemu sceny z gry mogłyby zdobić podręczniki do aktualnej edycji Dungeons & Dragons.
Kameralność
Świat gry nie wzbudził jednak mojego zachwytu. Początek przygody jest dość liniowy. Obligatoryjny prolog mam ochotę pomijać za każdym razem, niestety nie ma jeszcze takiej możliwości. Od momentu rozbicia się na plaży świat rzekomo staje otworem, ale zupełnie tego nie czuć, gdyż Baldur’s Gate III przypomina konstrukcją gry z serii Divinity: Original Sin i nie było to dla mnie żadnym zaskoczeniem. Mapa pierwszego aktu jest więc raczej nieduża i składa się z pustych korytarzy, łączących punkty zainteresowania, w których wykonać można jakieś zadanie albo stoczyć walkę. Przypomina to przemierzanie terenów wokół Fortu Radość w D:OS2 i na myśl, że w finalnej wersji znajdą się trzy takie mapy, świat zaczyna się robić ciasny.
W grze wyraźnie widać level gating, ale nie jest tak odczuwalny, jak w D:OS-ach. Przede wszystkim dlatego, że BG3 zaplanowano jako niskopoziomową przygodę, kończącą się na 10 poziomie doświadczenia, a więc zakres leveli przeciwników na pierwszej mapie jest nieduży (1-5). Samo D&D jest bardziej elastycznym systemem, który w najgorszym przypadku pozwala wykorzystać RNG do pokonywania przeszkód metodą prób i błędów. Itemizacja dedeków jest też bardzo przemyślana, bo ekwipunek, jakiego używają doświadczeni bohaterowie zyskuje liczne premie z umagicznienia, ale pod względem wartości liczbowych nie podlega inflacji – jak to było z bronią i pancerzem w D:OS-ach – więc mierzenie się z przeciwnikami przerastającymi drużynę o kilka leveli wciąż ma sens. Czwarty poziom postaci osiągałem w zasadzie po zbadaniu niespełna połowy mapy powierzchni, więc co najmniej 2/3 albo wręcz ¾ całej zawartości wczesnego dostępu przechodziłem maksymalnie rozwiniętą drużyną, która w międzyczasie zdobyła wystarczającą liczbę punktów doświadczenia, by móc awansować na piąty poziom. Ten uczyniłby wyzwania pierwszego aktu jeszcze łatwiejszymi (dodatkowy atak zbrojnych, zwiększone obrażenia sztuczek i premia z biegłości do testów).
O ile więc level gating nie stanowi w Baldur’s Gate III sztucznych barier w przemierzaniu świata, o tyle jego konstrukcja wciąż pozostaje bardzo kameralna i pokonywanie odcinków pomiędzy kolejnymi punktami zainteresowania przypomina bieganie po podwórku. W dwóch miejscach da się co prawda dojść na skraj obszaru i gra wyświetla wówczas mapę Wybrzeża Mieczy, ale we wczesnym dostępie jesteśmy ograniczeni do pierwszego z trzech zarysowanych na niej regionów. Trudno powiedzieć, czy w późniejszych rozdziałach będziemy mogli wrócić do obszarów z pierwszego aktu (chociaż słowa VanOrda dot. braku możliwości kontynuowania wątków kompanów, których nie rozpoczęliśmy w pierwszym akcie, sugerują, że nie będzie możliwości powrotu i nadrobienia zaległych zadań), ale gdyby w grze istniała taka swoboda, można by było mówić o metaplanowaniu rozgrywki na wzór starych Baldur’s Gate. Chodzi mi konkretnie o wybieranie optymalnej drogi po towarzyszy i najlepszy ekwipunek, co w ramach pierwszego rozdziału działa całkiem nieźle, ale nie jest to jeszcze poziom starych Baldurów czy Pillarsów. Na razie mogę się jedynie domyślać, czy w finalnej wersji gry dałoby się wyruszyć na zachód do regionów z kolejnych aktów przed wykonaniem wątku głównego w rozdziale pierwszym.
Na mapie świata umieszczono poglądowe ikony odzwierciedlające najważniejsze punkty orientacyjne krajobrazu jak np. rozbity nautiloid, ruiny świątyni, opuszczona wioska, zajazd, rogatki czy bagna. Ich wygląd budzi pewne skojarzenia z mapą Wybrzeża Mieczy z Baldur’s Gate, na której zaznaczono unikalne obszary, ale jak wspomniałem, w grze Larianów są to bardziej punkty zainteresowania rozlokowane na pojedynczej mapie, a ich niewielka skala przyjmuje najczęściej postać pojedynczego budynku albo małego huba. Między nimi zaś znajdują się łączące je i pozbawione atrakcji drogi. Czasem da się wejść do jakiejś jaskini czy wspomnianych ruin świątyni, ale w grze tak naprawdę brakuje czegoś, co można by porównać do takich lokacji, jak Wieża Durlaga, Twierdza de’Arnise czy chociażby Kula Sfer. Jedyną miejscówką, która może się równać z tym, do czego przyzwyczaiła mnie seria Baldur’s Gate, jest forteca goblinów, przy czym stanowi ona elementem głównej fabuły gry. Baldur’s Gate III zwyczajnie nie działa jako opowieść drogi, nie wywołuje dreszczyku przeżywania przygód, a jedynie uczucie wałęsania się bez większego celu po podwórku – i jest to dokładnie to samo wrażenie, które wywoływały u mnie D:OS-y.
W grze odblokowujemy kręgi runiczne, które służą za znane z D:OS-ów teleporty do szybkiej podróży. Skakać można oczywiście nie tylko pomiędzy tymi punktami, ale z dowolnej pozycji na mapie. Wszelki backtracking jest więc ułatwiony – podobnie jak niemożliwe jest zacięcie się na jakimś obszarze bez wyjścia.
Rozczarował mnie brak cyklu dnia i nocy. Wszystkie obszary mają zakodowaną porę dnia i znów, podobnie jak w D:OS-ach, wygląda to śmiesznie, kiedy nasz bohater przestępuje z nogi na nogę na granicy dwóch stref odmiennego oświetlenia i pogody. Brak cyklu dnia i nocy wyklucza również losowe wydarzenia, które charakteryzowały np. nocne przechadzki po Athkatli w Baldur’s Gate II, kiedy gracz stawał się naocznym świadkiem zmagań dwóch wrogich gildii. Najwidoczniej nie będzie też żadnych zadań, które wykonać można wyłącznie o określonej porze, ani smaczków w stylu paserów wychodzących na ulicę po zmroku.
Zadania za bardzo poboczne
Niestety kameralność tyczy się również treści. We wczesnym dostępie jest raczej krótka lista zadań do wykonania. Większość z nich przypomina miniquesty z pierwszego Baldura, które napotkać można było w każdym eksplorowanym obszarze. Jak chociażby wspomniana wcześniej Karlach, która raniona przez prześladowców za dezercję z Wojny Krwi prosi o ubicie wysłanych za nią łowców głów. Po dotarciu we wskazane przez nią miejsce zamiast oprawców spotykamy grupę paladynów Tyra, którzy twierdzą, że ścigają groźne diabelstwo za wymordowanie mieszkańców wioski. Przypomina więc to typowy quest z pierwszego Baldur’s Gate jak np. ten z Aldethem i druidami w Kniei Otulisko. Gra każe nam wybrać stronę, nie mając dostatecznej wiedzy na temat konfliktu. O ile w BG1 mogliśmy użyć Wykrycia Zła, by przekonać się, iż Aldeth jest niewrażliwy na magię i nie poznamy jego charakteru, a druidzi według zasad są zawsze neutralni, o tyle Baldur’s Gate III teoretycznie daje graczom większe możliwości. Często okazuje się jednak, że wcale z nich nie korzysta. Próba wypełnienia tego zadania z aktywnym zaklęciem Wykrycia Myśli nie ujawniła absolutnie żadnych dodatkowych informacji, zostawiając mnie właściwie wyłącznie ze zmarnowaną komórką zaklęcia i tym, co można było wyciągnąć z obserwacji otoczenia i przesłuchiwania zwłok poległych, z którymi w dialog można wejść przy użyciu innej magicznej sztuczki – taki trick developerów, aby gracz nie zablokował sobie postępu w fabule przez zabicie kluczowych postaci.
O ile więc zadania poboczne w Baldur’s Gate III są na mój gust ciekawe, o tyle przypominają drobne questy znane z Dragon Age: Origins, Divinity: Original Sin czy współczesnych cRPG-ów z otwartym światem. Większość wykonujemy przy okazji, bez zbaczania z drogi do głównego celu i nie są w stanie zająć nas na dłuższy czas. Jedyne rozbudowane zadanie poboczne (chociaż to właściwie jedna z alternatywnych opcji wątku głównego) dotyczyło cioteczki Ethel i pozwalało zagłębić się w ciekawszą lokację. Drugie z dłuższych zadań i już rzeczywiście pobocznych wysyłało gracza do opuszczonej wieży czarodziejki w Podmroku, ale to wciąż nie była skala przygód znanych z Cieni Amn.
Wiem jak wyglądały questy w obu częściach Original Sin, więc nie spodziewam się żadnych epickich przygód. Zwyczajnie w tak kameralnej konstrukcji świata nie ma na to miejsca. Pochwalić muszę natomiast podejście do tego, jak zadania zostały rozpisane. Fabularnie są naprawdę ciekawe. Zawsze mamy przynajmniej dwie możliwości ich wykonania, a rezultatów może być jeszcze więcej i to widać. Reaktywność Baldur’s Gate III będzie jednym z najmocniejszych elementów gry. Aż szkoda, że produkcja będzie tak długa, jak D:OS2, bo wysoka reaktywność sprawdza się bardziej w krótkich grach, które można przechodzić, raz za razem odkrywając coś nowego, jak Fallout, Tyranny czy Age of Decadence. Powtarzanie gry sięgającej 100 godzin dla odmiennych rezultatów zadań i reakcji na nasze poczynania może w pewnym momencie zwyczajnie znużyć, ale jestem pewien, że znajdzie swoich zwolenników.
Elfy Seldarine nie potrafią skakać
Baldur’s Gate III stara się budować eksplorację świata na możliwości wykonywania żabich skoków i przemierzania wertykalnych przestrzeni dzięki zaklęciom takim jak Powolne Opadanie. Niestety koncept ten został w pełni wykorzystany wyłącznie dwukrotnie w toku całej zabawy z wczesnym dostępem i tyczy się to wizyty w Podmroku, gdzie dotrzeć można do ukrytego portalu fey i eksploracji ruin wcześniej wspomnianej wieży.
Wskakiwanie na symetrycznie pofałdowany teren czy przeskakiwanie przez przeszkody bardzo szybko robi się wtórne. Nie pomaga przy tym sterowanie drużyną wyjęte prosto z D:OS-ów, a więc projektowane pod pada. Taka decyzja developerów sprawiła, że na raz aktywna może być tylko jedna postać (żeby można było chodzić analogiem), a pozostałe spięte łańcuchami podążają za nią jak kukiełki na smyczy. Oznacza to tyle, że nie można w jednej grupie kontrolnej zaznaczyć wszystkich bohaterów i kazać im wykonać skok. Każdego z nich trzeba prowadzić za rękę z osobna. Nie pomaga przy tym celowanie tym specjalnym ruchem, gdyż wskaźnik musi znajdować się w rzeczywistości dalej, niż punkt, do którego chcemy się dostać i bardzo często gra wyświetla komunikat o braku miejsca na podjęcie stosownej akcji, chociaż jest go tam wystarczająco dużo.
Zasięg skoku regulowany jest m.in. przez Siłę danej postaci, co za tym idzie, część z nich wykonuje skoki na mniejszą odległość. Cały system został jednak tak pomyślany, że nawet mając minimalną wartość Siły, a więc 8, nie natrafimy na barierę w krytycznych punktach mapy, a jedynie na ścieżkach opcjonalnych. Niestety za każdym razem skakanie wywołuje irytację, gdyż postacie spięte łańcuchem w drużynę sterowane są przez sztuczną inteligencję. Kiedy tylko kimś z większą Siłą wykonamy dalszy skok, przełączymy bohatera np. na drużynowego maga, to ten będzie miał już zablokowane miejsce lądowania, gdyż w międzyczasie SI kazało kukiełce podejść jak najbliżej grupy, czyli do samej krawędzi, gdzie ledwo ledwo aktywna postać, na którą gracz się przełączył, mogłaby doskoczyć.
Syzyfowa praca
Baldur’s Gate III sprawia w obejściu dokładnie to samo mozolne wrażenie, co poprzednie dwie części Original Sin. Wczesny dostęp nie ma tak naprawdę dziesiątek zadań, niezliczonych walk, czy rzeczywiście bogatej zawartości, ale pochłania niesamowicie dużo czasu. Ta gra jest po prostu żmudna przez sam projekt eksploracji i schemat sterowania. Mogłem w niej spędzić 10 czy nawet 20 godzin i nie czułem, że zrobiłem cokolwiek istotnego. Nie opuszczało mnie wrażenie, że większość czasu w tej grze traci się na rozłączaniu i łączeniu członków drużyny łańcuchami, przeskakiwaniu po kolei przez różne przeszkody czy przetrząsaniu dziesiątek rozstawionych w otoczeniu pojemników, które albo okazywały się puste, albo skrywały nic niewarte śmieci. Tak jak w prawdziwym Baldur’s Gate czy Icewind Dale znajdźki dzieliły się na szmelc, którego nie targało się do kupców (np. zwykłe bronie i zbroje) oraz na wartościowe przedmioty, jak te wszystkie mikstury, zwoje czy kamienie szlachetne, tak w Baldur’s Gate III mamy zatrzęsienie podstawowego wyposażenia otaczających nas scenografii, które upchane zostało w kuszące gracza kufry i beczki, ale warte jest co najwyżej kilka miedziaków i przesadnie dociąża plecaki poszukiwaczy przygód. Mimo to co jakiś czas trafia się zwój czy mikstura, które sprawiają, że nie chcemy pomijać sprawdzania zawartości pojemników, które jest czynnością tak samo czasochłonną, jak turowa walka.
Poza sterowaniem rozgrywkę wydłuża i utrudnia nie najlepsza kamera. W walce więcej czasu spędzałem na zmaganiach z odpowiednim ustawieniem widoku, który pozwoliłby mi bezbłędnie wykonać zamierzoną akcję. W czasie eksploracji co ciaśniejszych pomieszczeń, korytarzy czy tuneli przemieszczanie się bywało znacznie utrudnione właśnie przez pracę kamery. Bardzo często miałem flashbacki z D:OS 2, kiedy klikając na jakąś skrzynię czy beczkę albo nawet pusty skrawek ziemi rozpoczynałem rozmowę z towarzyszem, bo sztuczna inteligencja wepchnęła go akurat pod kursor myszy w momencie kliknięcia. Wprowadzało to dodatkowe dłużyzny.
Zdaję sobie sprawę, że to wciąż wczesny dostęp, ale mam wrażenie, że funkcjonalność kamery i inne elementy obsługi gry niespecjalnie się poprawią, bo wiele problemów, jak np. sterowanie, feeling lootwania pojemników, interakcja z otoczeniem, zarządzanie ekwipunkiem i zachowanie kompanów zostały żywcem wyjęte z D:OS 2… Definitive Edition! Nawet rzucenie Błogosławieństwa na trzech członków drużyny doprowadza do białej gorączki, bo kiedy celuje się zaklęciem tak, by objęło działaniem wybranych kompanów, ci przemieszczają się nieustannie sterowani przez sztuczną inteligencję, przez co w efekcie magiczne wzmocnienie w niezamierzony sposób ląduje na niewłaściwej postaci. Aby temu zapobiec, trzeba ich najpierw rozłączyć, rozstawić, a po rzuceniu Błogosławieństwa ponownie pospinać – a gra niemiłosiernie odlicza tury do końca efektu.
Dialogi
Na szczęście Lariani zareagowali na komentarze krytykujące system konwersacji przedstawiony na pierwszym pokazie gry i przed startem wczesnego dostępu dostosowali linie dialogowe do wypowiedzi z perspektywy pierwszej osoby. Ta zmiana wymagała zapewne sporo czasu i pracy ze strony scenarzystów i edytorów, ale wreszcie rozmowy prezentują się immersyjnie. W grze zaimplementowano system tagów na wzór tego z D:OS2. Jeśli więc bohater rozpocznie dialog z NPC, gra filtruje listę tagów i na każdym węźle rozmowy wyświetla dodatkowe opcje dialogowe przypisane do określonych etykiet. Najwięcej reaktywności w rozmowach wynika z rasy i podrasy bohatera, a także reprezentowanej przez niego klasy postaci. Takie dialogi już od dawna są standardem w cRPG i na szczęście Baldur’s Gate III realizuje je wzorowo. Dzięki temu tworząc inną postać, czuje się, że świat gry reaguje na nią w odmienny sposób.
Dialogi zostały żywo napisane, chociaż momentami wydają się nieco lakoniczne. Nie spotkamy tu wielokrotnie złożonych zdań, lecz raczej zdawkowe wypowiedzi. Podobnie jak w starych Baldurach pogadać można właściwe z każdym napotkanym NPC-em. Wszystkie rozmowy prezentują się bardzo filmowo i zdradzają, że za produkcją stoi ogromny budżet. Mimika oddaje emocje rozmówców, głosy zostały dobrane i zagrane perfekcyjnie. Wczesny dostęp nie jest oczywiście pozbawiony niedoróbek, bo sporo konwersacji nie ma jeszcze lipsyncu, a czasami kamera dziwnie się ustawi, ale w pełnej wersji gry te problemy nie mają prawa się pojawić.
Oczywiście nie mamy jednej, głównej postaci, jak to było – wiecie – w grach z serii Baldur’s Gate. Zamiast tego wcielamy się w schemat nosiciela kijanki na wzór zakutego w obrożę boskiego wybrańca z D:OS2, który działa tak samo w przypadku pozostałych członków drużyny. Z tego też względu w najnowszej produkcji Larianów NPC po odpaleniu skryptu potrafią zagadać do członka drużyny, który po prostu stoi najbliżej nich i całą rozmowę toczymy wówczas z perspektywy kompana. Mimo że wszyscy są równi względem fabuły, to jednak nie mamy możliwości przełączania się między nimi w trakcie rozmowy, by wykorzystać ich umiejętności, jak to było np. w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Baldur’s Gate III pozwala im co najwyżej zająć się czymkolwiek innym, bo wynika to z działania komponentu kooperacyjnej rozgrywki.
RNGesus
W czasie eksploracji i rozmów gra często wykonuje pasywne i aktywne testy umiejętności. Osobiście nie mam problemu z porażką i nie wczytuję gry po każdym nieudanym teście, a sporo widziałem komentarzy graczy, którzy „muszą to robić”. Otóż nie. Parafrazując Stanisława Lema – nie wszystko i nie wszędzie jest dla naszej postaci. Jeśli bohater nie ma biegłości w danej umiejętności, a jego cechy nie zapewniają mu naturalnych predyspozycji do wykonania określonego zadania, nie powinniśmy w ogóle zakładać, że nam się powiedzie. Z komentarzy wynika jednak, że sporo ludzi czuje się „zmuszonych” do savescummingu albo że „gra jest nieuczciwa”. W D&D porażka jest jednym z akceptowalnych rezultatów, a świat nigdy nie nastawia się optymalnie do wszystkiego, co robi postać gracza. Niektóre testy są określone jako np. trudne (cel 20), bo zakładają, że szansa na powodzenie powinna być mała.
Baldur’s Gate III miewa jednak problemy z tymi wszystkimi sprawdzianami umiejętności postaci. Przede wszystkim zamiast jednego umiarkowanego albo trudnego testu stawia przed graczem np. trzy kolejne sprawdziany, gdzie porażka w ostatnim potrafi zanegować dwa wcześniejsze sukcesy, a często są to testy zupełnie innych cech lub umiejętności. To kiepski projekt, bo nadmiarowo wykorzystuje rzuty kośćmi, które w formie, w jakiej zostały zaprezentowane na ekranie, całkowicie psują płynność konwersacji. Bardzo rzadko się zdarza, by sukces w teście w jakiś wyjątkowy sposób nagradzał gracza. Jeśli np. można uniknąć konfliktu pokojowo, jest to przeważnie zupełnie nieopłacalne z punktu widzenia rozgrywki – co mnie nie dziwi, bo podobnie było w D:OS2.
Nowa gra Larianów daje też graczom narzędzie, do omijania trudnych sytuacji dzięki wykorzystaniu specjalnej mocy kijanki wszczepionej do mózgu postaci. Raz przed odpoczynkiem można zmusić rozmówcę do naszej woli. Przypomina to uproszczoną formę perswazji wyciągniętą z tytułowego systemu Nurtów w Torment: Tides of Numenera. Korzystanie z mocy kijanki ma jednak nieodwracalny wpływ na bohatera, co przejawia się snami i wizjami wywoływanymi przez antagonistkę o imieniu kojarzącym się z pewną szwedzką wódką. Może się to okazać ciekawym elementem pełnej wersji gry.
Dungeons & Divinity
Adaptacja piątej edycji systemu Dungeons & Dragons jest miejscem, w którym Baldur’s Gate III wykłada się na całego. Zacznijmy od tego, że Lariani nie przenieśli systemu do gry video, by następnie zająć się zmianami i eliminacją rzeczy, które działały źle albo nie działały w ogóle w nowym medium. O nie – oni po prostu nałożyli swoją wizję domowych zasad, wyłuskanych z D&D 5E na istniejące systemy z Divinity: Original Sin 2. Całość sprawia wrażenie amatorskiego moda, którego komponenty nie działają zgodnie z pierwotnym przeznaczeniem, bo są negowane przez D:OS-owe „larianizmy”. Ponadto to, co zaimplementowano w grze, zostało uproszczone. Gracze D&D, którzy spędzili trochę czasu z edycją 3.5 uważają najnowszą odsłonę dedeków za będącą mocno „streamlined”. Wierzcie lub nie, Larianom udało się to jeszcze bardziej uprościć, a może raczej – strywializować.
Zacznijmy od tego, że ekonomia akcji w tej grze nie istnieje. Wszystkie wyrafinowane działania, które wymagały akcji, tutaj korzystają z samej tylko bonusowej. Tak więc bohaterowie mogą wykorzystać skok (disengage), czyli odstąpienie z walki bez prowokowania okazyjnego ataku w akcji bonusowej. Tak samo w akcji bonusowej można wykonać atak specjalny, czyli pchnięcie (shove) albo się ukryć (hiding). Jak pisałem już w tekście o Solasta: Crown of the Magister, disengage jest tradeoffem, ma stawiać przed graczem dylemat taktyczny – wycofać się z walki, aby nie ryzykować otrzymania obrażeń albo podjąć ryzyko i zaatakować, wystawiając się na atak w nadchodzącej turze przeciwnika.
Baldur’s Gate III trywializuje tę opcję taktyczną. Tutaj można wykonać akcję ofensywną, a następnie w tej samej turze wycofać się z walki. Manewr disengage w D&D 5E często podejmuje się, by np. nie ryzykować utraty koncentracji podtrzymywanego zaklęcia. Niestety skok jest jedyną opcją na odstąpienie od wroga bez okazyjnego ataku, ale wykonanie skoku automatycznie przerywa koncentrację! Parodia D&D. Nawet użycie przedmiotu, jak wypicie mikstury, przestaje być decyzją taktyczną, bo zamiast rozważać – czy się uzdrowić, czy ryzykować atak, wykonujemy bez negatywnych konsekwencji obie czynności.
Pchnięcie miało zapewnić kolejną taktyczną opcję – bo zamiast wykonać atak, by zadać obrażenia celowi, można użyć pchnięcia, by strącić go z krawędzi lub powalić na ziemię, aby otrzymał obrażenia od upadku lub będąc powalonym – utrudnienie wykonywanych ataków i ograniczenie mobilności przez konieczność czołgania się lub stratę połowy ruchu na wstanie z ziemi. W Baldur’s Gate III wrogów da się wyłącznie odpychać, przy czym z racji, iż w grze jest to akcją bonusową, można przeciwnika najpierw uderzyć bronią, a później jeszcze zepchnąć. Wszystkie te taktyczne dylematy zostały więc uproszczone do sytuacji podwójnej korzyści. Dodam jeszcze, że w walce można się ukryć bez zasłony, bo gra analizuje wyłącznie stożki widzenia. Żeby tego było mało, każdy bohater bez względu na klasę może wykonać powyższe czynności w akcji dodatkowej, czyli jedna z ważniejszych cech, która skłaniała graczy do wyboru profesji Łotrzyka, stała się dostępna dla każdego, bo Łotrzyk w akcji bonusowej jako jedyny może co najwyżej wykorzystać Sprint i jest to jego jedyna przewaga w ekonomii akcji, jaka została się w larianowych „hałsrulach”.
Lariani byli też w stanie sprawić, że Łotrzyk mimo wszystko będzie obowiązkowym, trójpoziomowym dipem, wybieranym przez powergamerów, jak tylko do gry zostanie zaimplementowana wieloklasowość. Będzie tak, gdyż jedna z podklas Łotrzyka – Złodziej (Thief) otrzymuje dodatkową akcję bonusową w ciągu tury. Może więc np. dwa razy zaatakować offhandem, skorzystać ze Sprintu dwukrotnie lub zepchnąć dwóch przeciwników – a wciąż mówimy o akcji bonusowej, która nie wyklucza przeprowadzenia głównego ataku. Biorąc pod uwagę, że zasięg wszystkich czarów został zmniejszony co najmniej dwukrotnie, a atak bronią dystansową wykonywany jest na bardzo nieduży dystans, wyświetlając przy tym komiczną parabolę lotu pocisku, Złodziej będzie w stanie zepsuć grę swoim podwójnym Sprintem.
Idiotyczna przeróbka umiejętności Grot Żywiołów z D:OS2 pozwala każdej postaci w akcji bonusowej nasycić broń mocą żywiołów, np. zanurzając ją w ogniu, by zadawała dodatkowe obrażenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby każdy członek drużyny nosił w plecaku świeczkę, którą za darmo bez poświęcenia akcji może upuścić pod nogami i zapalić, a następnie w akcji bonusowej zanurzyć w niej ostrze swojego dwuręcznego topora, który przez kilka tur będzie dodatkowo przypalał wrogów gorejącym płomieniem. To jest nawet śmieszne.
Ekonomia akcji wywala się całkowicie, gdy do arsenału wkraczają beczki. Niczym nieograniczone przerzucanie przedmiotów między ekwipunkiem członków drużyny możliwe jest w trakcie walki i nie kosztuje żadnych akcji. Można więc pozabierać beczki z plecaków postaci, które nie mają akurat swojej tury. Upuszczenie przedmiotu z plecaka pod nogi aktywnego bohatera również nie zużywa żadnej akcji. Interakcja w celu przerzucenia beczki z olejem o kilkanaście metrów w sam środek grupy przeciwników czekających na swoją kolej, wykonana przez przytrzymanie przycisku myszy na przedmiocie i przeciągnięcie go w nowe miejsce, również nie kosztuje żadnej akcji! Taki manewr można powtórzyć nieskończoną liczbę razy w ciągu trwania tury, następnie odpalić jakikolwiek ognisty efekt – może to być ognista strzała, bo gra nie wymaga nawet, by postać była wyposażona w broń dystansową! – i wówczas wielokrotne eksplozje zabijają całą grupę wrogów, a nasz dzielny bohater wciąż ma do wykorzystania akcję, akcję bonusową i akcję ruchu… Dodam, że jest w grze działanie o nazwie Rzut i zużywa ono akcję, pozwalając cisnąć dowolnym przedmiotem z plecaka postaci, ale po co, skoro w tym celu z lepszym skutkiem i za darmo można wykorzystać zwykłą interakcję i uprawiać znaną z D:OS-ów Beczkomancję? Ekonomia akcji? Widział ją ktoś w Baldur’s Gate III? To nawet nie jest błąd, który zostanie usunięty w pełnej wersji gry, bo z tego, co pamiętam, tak to funkcjonowało w D:OS2. It’s not a bug! It’s a feature!
Dodam, że gra bardzo losowo interpretuje inicjatywę, tury i rundę zaskoczenia. Grupowa inicjatywa sprawia np., że w sytuacji, gdy kilka postaci z drużyny działa po sobie w ustalonym porządku ruchu, to mogą wykonać akcję w dowolnej kolejności. Np. postać nr 2 się przemieści pierwsza, postać nr 1 rzuci zaklęcie, postać nr 2 uderzy, postać nr 1 się ukryje. W rozgrywce wieloosobowej ta łączona inicjatywa ma pozwolić graczom działać równocześnie, co przyspieszy rozgrywkę, chociaż wydaje mi się to trochę dziwne, bo wcześniej D:OS-y były turowe nawet poza walką. Nie dało się szybko przełączyć kontroli na inną postać, by np. rzuciła zaklęcie, póki trwała animacja czarowania poprzedniej.
W Baldur’s Gate III można np. podobnie jak w Fallout przejść w tryb turowy poza walką, by zaskoczyć przeciwników niespodziewanym atakiem. Wykonujemy wówczas ruchy każdym bohaterem, którym zainicjowaliśmy turowe przemieszczanie się. Możemy wówczas rozstawiać kompanów na pozycjach do ataku. Po zużyciu akcji ruchu i ewentualnym wykorzystaniu dostępnych akcji każdy z nich musi zakończyć turę, po czym następuje tura NPC-ów, po której dopiero możemy kontynuować pozycjonowanie. Kiedy jednak podejmiemy wrogą akcję, wykonując atak na nic niespodziewających się przeciwników, gra przeważnie rzuca na inicjatywę, całkowicie pomijając jakiekolwiek działania rundy zaskoczenia. Wygląda to tak, jakby od łańcuchów łączących postacie z drużyny zależało, czy gra respektuje ją jako skradającą się grupę, bo tylko wtedy pozwala wszystkim bohaterom rozegrać rundę zaskoczenia. Niestety nie da się efektywnie zakraść na dogodne pozycje bez indywidualnego rozstawienia kompanów, a to można zrobić dopiero po odpięciu łańcuchów.
Inicjatywa wysypuje się też w momencie, gdy turowo podkradamy się jedynie częścią naszej grupy. Wówczas kiedy jedna czy dwie postacie zainicjują walkę, pozostałe, które nie zostały dostrzeżone, jeszcze w niej nie uczestniczą, więc dla nich czas płynie swobodnie. Walka rozgrywa się turowo tylko dla tych pierwszych, a kiedy następuje kolejka jednego z nich, wrogowie oczywiście zamierają w miejscu. W tym czasie możemy jednak przełączyć się na dowolną postać, która do walki jeszcze nie dołączyła, teleportować się do miasta na zakupy, wrócić, zmienić wyposażenie, rzucić kilka buffów i dopiero zbliżyć się do walczących i wkroczyć do akcji. Wtedy następuje nasz atak z zaskoczenia, ale wówczas kolejka inicjatywy ulega dziwnemu przetasowaniu i tura naszego wcześniejszego, aktywnego przecież bohatera, na którym walka się zatrzymała, po prostu przepada, bo gra musi dodać do kolejki nowych uczestników, którzy właśnie w tym momencie wykonali swój pierwszy ruch. BG3 interpretuje tę sytuację, jako ich turę w kolejce inicjatywy.
Zdarzają się też momenty, gdy nasza runda zaskoczenia zostaje przerwana, bo po pierwszym ataku boss wyłania się z grupy przeciwników, wykonując darmową akcję ruchu, w której czasie całkowicie skraca dystans do naszego bohatera i rozpoczyna dialog. Konwersację można właściwie w każdej chwili przerwać, atakując rozmówcę, ale nie umniejsza to faktu, że przeciwnicy operują chwilami poza ustalonymi zasadami gry. Ponadto, jeśli np. rzucimy Błogosławieństwo, a następnie wejdziemy połową drużyny w tryb turowy, to licznik trwania buffu będzie w przypadku tych postaci zależny od przeprowadzonych tur. Jeśli np. będziemy się minutę zastanawiać nad wykonaniem pierwszego ruchu, to nasz bohater wciąż będzie przez 10 tur pod wpływem Błogosławieństwa, ale postacie, które nie weszły w tryb turowy razem z nim, w międzyczasie stracą to wzmocnienie, bo 10 tur równa się jednej minucie czasu rzeczywistego. Występujące wówczas zjawisko przypomina dylatację czasu! Niesamowite!
Lariani wbrew pierwszym zapowiedziom nie wyeliminowali pudła spośród rezultatów ataku. Zamiast tego nieco obniżyli Klasę Pancerza przeciwników, ale żeby nie było zbyt łatwo, wielokrotnie zwiększyli ich pulę punktów zdrowia. W efekcie, zamiast uczynić walkę bardziej dynamiczną, spowolnili ją, bo potwory, które powinny ginąć „na hita”, są w stanie ustać nawet drugopoziomowe zaklęcia magów. Wprowadzona zmiana całkowicie zniszczyła balans, wywołując zjawisko śnieżnej kuli. Mówiąc w skrócie, zmniejszając KP, ułatwili robotę postaciom wykonującym ataki nielimitowane, np. bronią lub sztuczkami. Ucierpiała jednak ekonomia vancian magic, bo teraz trzeba zużyć więcej komórek na czary ofensywne, aby tych bardziej żywotnych przeciwników ubić. Jest to mocno odczuwalne w przypadku zaklęć obszarowych, które nawet zadając 3k6 lub 3k8 obrażeń nie potrafią zdmuchnąć grupki goblinów. Ponadto Lariani obniżając KP, nie zmniejszyli jednocześnie rzutów obronnych, przez co większość zaklęć nie zyskała na efektywności w przeciwieństwie do ataków konwencjonalnych i ataków magicznych. Poza tym developerzy, zwiększając HP przeciwników, nie zmodyfikowali zaklęć, których efektywność pozostawała w zależności od wartości HP przeciwników. Przykładem takiego zaklęcia jest Uśpienie. Podręcznikowo usypia 5k8 HP stworów, rozpoczynając od tych z najmniejszą liczbą punktów zdrowia. Lariani uśrednili tę wartość, ale w żaden sposób nie podnieśli. Wybranie średniej wartości jest również oznaką, iż nie rozumieją, na czym to zaklęcie polega. Otóż przed Uśpieniem nie chroni żaden rzut obronny, gdyż jego efekt zawsze był niemożliwy do przewidzenia właśnie ze względu na tę niesprecyzowaną moc działania. Obecnie Uśpienie przez pierwszą połowę wczesnego dostępu precyzyjnie wyłącza przeciwników z walki, a w dalszej części gry nie ma zastosowania nawet po rzuceniu z wykorzystaniem komórki wyższego poziomu, przez nieproporcjonalnie powiększone HP wrogów. Ze względu na żywotność przeciwników obecnie jedynie parę zaklęć poza sztuczkami warto w ogóle rzucać i są to wyłącznie te, które zadają najwięcej kostek obrażeń oraz wymagają testu ataku (bo wówczas można liczyć na zasadę Ułatwienia, a nawet trafienie krytyczne), którego rezultat łatwiej pokonuje obronę wroga, niż pozostałe zaklęcia, przed którymi chronią niezmienione przez developerów rzuty obronne. Magiczny Pocisk to również no brainer, bo trafia zawsze, nie przeszkadza mu wprowadzana przez Larianów domowa zasada Utrudnienia przy ataku z niżej położonej pozycji, a dość szybko można zdobyć amulet, który właściwie podwaja obrażenia zadawane przez ten czar (+1k4 psychicznych dla każdego wystrzelonego pocisku).
Kolejną drastyczną zmianą są te wszystkie D:OS-owe systemy odpowiedzialne za tworzenie powierzchni i rozprysków żywiołów wokół celu. Lariani robiąc swoje houserules zaklęć pominęli zapis: „It ignites flammable objects in the area that aren’t being worn Or carried”. Czary podpalają wszystko, włącznie z kamiennymi posadzkami i walczącymi postaciami. Gdyby zamiast Baldur’s Gate III Lariani wzięli się za produkcję Icewind Dale III, to moglibyśmy zaobserwować płonący śnieg. Teraz przykładowo Firebolt nie tylko zadaje obrażenia, ale też podpala swój cel na 2 tury i ziemię wokół niego. W efekcie sztuczka, która miała magom zastąpić wyciągnięcie sztyletu, kostura czy miecza i deklarację: „to ja go tnę!”, potrafi wywołać dwucyfrowe obrażenia – w dodatku wcale nie musi trafić! Dzieje się tak, gdyż efekt podpalonego terenu całkowicie omija Klasę Pancerza i nie chroni przed nim żaden rzut obronny! Nasz bohater może więc być celem Ognistego Pocisku, przeciwnik w teście ataku wyrzuci 1, gra zakomunikuje wielkimi napisami „CHYBIENIE KRYTYCZNE”, po czym nasz heros i tak dostanie 1k4 obrażeń od ognia, bo zostanie podpalony. Na początku swojej tury wyłapie kolejne 1k4, a za każdy krok po podpalonej ziemi, następne 1k4 obrażeń i później jeszcze dodatkowe 2k4 za efekt podpalenia utrzymujący się jeszcze przez dwie tury po opuszczeniu płonącego obszaru. 5k4 obrażeń od ognia na niskim poziomie przy CHYBIENIU KRYTYCZNYM.
W przypadku Ognistej Kuli obrażenia wynosiłyby 8k6 + 1k4 + 1k4+ 5k4 + 2k obrażeń (8k6 obrażenia Fireballa, 1k4 podpalenie, 1k4 na początku tury, 5k4 przy opuszczaniu obszaru, 2k4 zanim podpalony bohater zgaśnie) przy nieudanym rzucie obronnym, a więc od 8 do 46 + od 9 do 36 albo od 4 do 23 + od 9 do 36 przy udanym! Dodatkowe obrażenia od płonących powierzchni i podpalenia przy obecnym systemie niemożliwe do zanegowania przewyższyłyby podstawowe rany wyrządzane przez Ognistą Kulę.
Śnieżna kula toczy się jednak dalej. Załóżmy, że celem ognistego ataku był mag albo kapłan podtrzymujący zaklęcie. W efekcie podpalenie i każdy krok w celu wydostania się z płonącej ziemi wywołuje serię dodatkowych testów koncentracji, zwiększając ryzyko przerwania czaru. Przykładowo nasz mag uciekający z epicentrum Fireballa musiałby wykonać 9 testów koncentracji, będąc ofiarą pojedynczego ataku! Lariani chcieli, chyba by skok służył za narzędzie do kontrowania efektów powierzchniowych i częściowo to robi, ale niestety skok automatycznie przerywa koncentrację. Jakby to powiedziała Yennefer: „O jejku, jej”.
Poza tym są sytuacje, kiedy chcielibyśmy magiem zaatakować podstawową sztuczką, bo wystrzelał się z przygotowanych zaklęć i rzucamy np. Promień Mrozu, ale ten tworzy lodowy obszar pod celem, zamrażając dodatkowo kałuże krwi, powstałe z tryskającej obficie posoki przeciwnika. W takiej sytuacji próba zbliżenia się do wroga wojownikiem w celu wykonania kończącego uderzenia może się skończyć przewrotką przy nieudanym rzucie obronnym na Zręczność. Próba otoczenia takiego przeciwnika jest właściwie wykluczona. Promień mrozu jest tak potężny, że nawet jeśli chybi, jest w stanie utrzymać na glebie ogra, uniemożliwiając mu wykonywanie akcji co turę! Już teraz sztuczki wydają się potężniejsze niż niejeden czar z 1 czy 2 poziomu magii, a przecież na 5 poziomie postaci obrażenia cantripów jeszcze wzrastają! Poza tym efekty powierzchniowe stoją w dodatkowej sprzeczności z mechaniką koncentracji, bo wywołane zjawiska nie wymagają podtrzymania, jak ma to miejsce w przypadku zaklęć tworzących np. chmury.
Nawet jeśli zdecydujemy się grać bez korzystania z takich psujących rozgrywkę systemów, pod które D&D 5E nie było w ogóle projektowane, nie sprawi to magicznie, że wrogowie przestaną ich używać. W zasadzie każdy humanoidalny przeciwnik i większość potworów albo ma na wyposażeniu akcesoria w postaci zwojów, granatów, magicznych strzał itp. albo samemu wywołuje podobne efekty. Monstra również uległy „larianizacji”. Jeśli ktoś liczył, że będzie w stanie przewidzieć działanie przeciwnika dzięki znajomości bestiariusza – nic z tego. Przykładowo pająki fazowe zamiast taktyki „uderz i uciekaj” i teleportowania się na tylną linię gracza w celu atakowania słabszych postaci, fazują na coraz wyższe pozycje, by zapewnić sobie Advantage w czasie plucia kałużami trucizny z dystansu. One nawet nie gryzą! Czwartopoziomowy minotaur niby mógłby zaszarżować rogami, powalając swój cel, jak głosi jego charakterystyka w Monster Manual. Zamiast tego skacze spoza ekranu na dystans kilkudziesięciu metrów, lądując, powala całą drużynę obszarowym tąpnięciem zadającym obrażenia, a następnie wykonuje jeszcze dwa ataki toporem. Na czwartym poziomie, bo tak. To nie jest D&D, to Divinity: Original Sin. Jedynie ta zasadzka minotaurów zmusiła mnie do wczytania gry przy pierwszym podejściu do wczesnego dostępu, ale na każdym kroku zaobserwowałem D:OS-owy design potyczek. Przeciwnicy przeważnie kampią na dogodnej (tj. wyższej, zapewniającej Ułatwienie do rzutów) pozycji lub atakują z zaskoczenia i często wykraczają możliwościami poza zasady ustalone przez materiał źródłowy, którego logo reklamuje grę. To pierwsze można kontrować, jak w D:OS-ach, np. wyciągając wrogów na wcześniej ustalone pozycje. Z tym drugim niestety trzeba żyć.
Niemniej, jednak jeśli miałbym scharakteryzować walkę w Baldur’s Gate III, to uważam, że jest zbyt łatwa. Otóż zgodnie z zapowiedziami głównego projektanta, Nicka Pechenina, gracz powinien w starciach stwarzać sytuacje zapewniające Advantage (według polskiego podręcznika – Ułatwienie), kiedy rzucamy dwiema kośćmi dwudziestościennymi i wybieramy lepszy wynik. Jednocześnie powinniśmy grać tak, by przeciwnicy dostali Disadvantage w swoich testach ataku. Na papierze brzmiało to ciekawie, ale w praktyce strywializowało starcia. W prawie każdej potyczce można zapewnić sobie Ułatwienie nawet na kilka sposobów. Podstawowym jest ominięcie przeciwnika lub nawet wskoczenie za jego plecy. Lariani zaimplementowali do gry opcjonalną zasadę związaną z kierunkiem ustawienia walczących. Niestety wyszło to dość koślawo. W praktyce każdy bohater może wykonać jednoosobowy manewr oskrzydlający. Atakując w plecy w dość szerokim stożku, w którym zmieścić możemy nawet trzech naszych herosów, otrzymujemy Ułatwienie w teście. Nie ma najmniejszej potrzeby atakować przeciwnika, stojąc z nim twarzą w twarz, skoro można go przeskoczyć albo obejść, nie powodując ataków okazyjnych. Wygląda to tak komicznie, jakby wszystkie moje postacie walczące wręcz wykonywały tę ikoniczną scenę, w której Obi-Wan pokonuje Dartha Maula w Mrocznym Widmie. I tak co turę! Kiedy uświadomimy sobie, że właściwie w ciągu jednej rundy wszystkie akcje rozegrane przez walczących są w świecie gry wykonywane równocześnie, trudno powstrzymać się od śmiechu.
Przewagę można zdobyć na wiele innych sposobów i przez większość walk każda z moich postaci wywoływała 2-3 takie czynniki, więc aż szkoda, że wówczas rzucamy tylko dwiema kostkami. Ponadto można stosować różne wzmocnienia, które zwiększą modyfikatory samych rzutów, jak np. Błogosławieństwo albo potraktować przeciwnika kwasem, bo ten obniża Klasę Pancerza o 2 punkty. Utrudnienie do rzutu wywoływane jest najczęściej przez ciemność, dlatego zdolność Infrawizji gwarantowana przez niektóre rasy jest tu na wagę złota, ale można również wyczarować źródła światła, które rozświetlą pole walki, anulując niekorzystne warunki. Strasznie łatwo obciążyć przeciwników Utrudnieniem, np. przywołując Dłoń Maga w pobliżu wroga uzbrojonego w broń dystansową (tak – dłoń maga wciąż działa, jak przywołaniec, ma własną pulę akcji i może sama atakować).
W Baldur’s Gate III tak łatwo można sobie zapewnić Ułatwienie, że praktycznie we wszystkich potyczkach miałem 80% czy nawet 90% szansy na trafienie, a czasami gra wyświetlała nawet 100% – jakby nie istniało pięcioprocentowe ryzyko krytycznego pudła. Wiele czynników, które w grze Larianów przyznaje Advantage nie zostało uwzględnionych w zasadach D&D 5E. Takie szafowanie Ułatwieniem trywializuje walkę, czyniąc niepotrzebnymi wiele zaklęć czy nawet zdolności klasowych, będących często selling pointem danej profesji. Np. Guiding Bolt rzuca się już tylko dla zadawanych obrażeń. Po co w pełnej wersji miałbym grać barbarzyńcą, skoro Reckless Attack poza Ułatwieniem dla mnie, przyzna je również atakującym mnie przeciwnikom? Już lepiej po prostu wskoczyć za plecy wroga i dostać Advantage za darmo, nie ponosząc żadnego ryzyka. Pomijam już fakt, że taka walka w ogóle nie sprawia wrażenia taktycznej. Sprowadza się wyłącznie do powtarzania ciągle tych samych manewrów.
Baldur’s Gate III z wierzchu przypomina więc D&D 5E, ale pod spodem kryje się paskudna chimera, której dwie głowy – D:OS-owe systemy i ruleset najnowszych dedeków – gryzą się ze sobą, pozostając w ciągłej sprzeczności. Wiele czynników, jak np. płonące powierzchnie, neguje sens istnienia Klasy Pancerza czy rzutów obronnych. Wiele elementów D&D zwyczajnie nie może pełnić swojej zaplanowanej funkcji. Dotyczy to również silnych stron, które miały graczom „sprzedać” poszczególne klasy i zachęcić do wykorzystania określonych zaklęć. Najnowsze D&D zaczynało playtesty, jak byłem jeszcze na studiach. To był 2012 albo 2013 rok, kiedy pojawiły się pierwsze materiały do próbnych rozgrywek. Od tego czasu gra zdążyła zmienić nazwę z D&D Next na D&D 5th Edition. Pojawiły się podręczniki źródłowe i suplementy, razem z całym SRD zawierającym wytyczne dot. tworzenia własnych dodatków. Gra funkcjonuje na rynku od lat, była dopracowywana przez cały ten czas i osiągnęła pewien dyskusyjny balans. Larian Studios nawet na siliło się, na próbę adaptacji tych sprawdzonych rozwiązań. Oni wzięli to, co im pasowało do swojego Divinity.
Larian Studios chciało np. aby walka była bardziej dynamiczna. Dlaczego więc nie zrobili gry w czasie quasi-rzeczywistym z aktywną pauzą, jak to było w grach z serii Baldur’s Gate? Swen Vincke argumentował w żenujący sposób, że BG3 jest grą turową, bo D&D jest turowe. Wszystkie gry fabularne są turowe, bo takie jest ograniczenie tej formy rozgrywki! Mistrz gry zwyczajnie nie jest w stanie reagować na działania kilku graczy. Ludziom pozbawionym wyobraźni polecam odbyć rozmowę z trzema osobami tak, by każda z nich mówiła równocześnie. Nawet jeśli macie aż tak podzielną uwagę, nie jesteście w stanie wysyłać trzech niezależnych komunikatów równocześnie – a tym byłyby gry fabularne w czasie rzeczywistym. Wystarczy udział w jednej sesji, by przekonać się, że często nawet trzy osoby potrafią wprowadzić totalny chaos w wyłącznie narracyjnej części przygody, a co dopiero w przypadku rozgrywania konfliktu. Turowość walki w RPG poza ograniczeniem ludzkiego umysłu i ciała wynika również z tego, by każdy z uczestników zabawy był traktowany w sposób sprawiedliwy, aby nie ominęła go możliwość działania. Zresztą podręczniki D&D podkreślały zawsze, że runda symuluje sześć sekund w świecie gry, w których czasie wszyscy walczący wykonują swoje akcje równocześnie, a forma rozgrywki z konieczności porządkuje te działania według kolejki inicjatywy w następujących po sobie turach. I tak to wyglądało w starych Baldurach – podział na tury zgodnie z zasadami systemu ograniczał liczbę akcji wykonywanych przez uczestników potyczki, ale każdy z nich działał równocześnie.
D&D z konieczności używało tur, do symulowania czasu rzeczywistego. Baldur’s Gate nie musiał niczego symulować. Oczywiście nie brakuje głosów wtórujących Vincke: „no ale D&D jest turowe” albo innych błyskotliwych inaczej stwierdzeń: „no ale ekonomia akcji jest inna w D&D 5, bo są akcje, akcje bonusowe i akcje ruchu”. Po pierwsze, Baldur’s Gate III co chwilę udowadnia, że ekonomia akcji w tej pseudoadaptacji systemu nie istnieje. Po drugie podział na różne rodzaje akcji znany jest od co najmniej pierwszej edycji AD&D. Zawsze była jakaś akcja standardowa, akcja ruchu, akcja cząstkowa i akcja darmowa czy też akcja całorundowa. Zawsze były reakcje – jak ataki okazyjne. Baldur’s Gate i inne gry Infinity Engine wykorzystywały opóźnienie broni i czas rzucania zaklęć, aby określić moment w trakcie trwania tury, w którym nastąpi atak. Neverwinter Nights i Icewind Dale 2 korzystały z systemu inicjatywy i również respektowały liczbę ataków na turę i ograniczały liczbę przeprowadzonych akcji, np. rzucenie zaklęcia lub użycie przedmiotu – do jednego takiego działania na turę. Pathfinder: Kingmaker dodatkowo dzielił znaną m.in. z Baldura sześciosekundową turę na poszczególne akcje, którym odpowiadała długość określona w sekundach.
D&D 5 da się zaadaptować na medium gier komputerowych w czasie rzeczywistym z pauzą. Trzeba po prostu chcieć. Poza tym można wzorować się na dotychczasowych, sprawdzonych rozwiązaniach. Nikt nie kazał Larianom wymyślać koła od nowa. Jeszcze komentarz: „ale D&D 5 ma system reakcji, których nie da się przedstawić w czasie rzeczywistym” – bzdura! Ataki okazyjne w NWN nie były w czasie rzeczywistym? To podstawowa forma reakcji, a Baldur’s Gate III poza nią ma może jeszcze tylko ripostę Battle Mastera. Poza tym reakcja jest działaniem na akcję przeciwnika – a więc nie ma miejsca w trakcie tury naszej postaci i tryb walki RTwP czy TB nie robi tak naprawdę w tym kontekście żadnej różnicy. Bardzo dobrze rozwiązuje to Solasta, wyświetlając odpowiednie okna reakcji z opcją podjęcia działania, kiedy nadarza się ku temu sposobność. Ba, nawet pierwsza oficjalna komputerowa adaptacja systemu Dungeons & Dragons – Pool of Radiance z 1988 r. oparta na pierwszej edycji AD&D, miała bardziej rozbudowany system reakcji od Baldur’s Gate III. Bohaterowie nie tylko wykonywali tam ataki okazyjne, ale też mogli przygotować akcję np. na zbliżenie się przeciwnika. Pozwalała na to Pool of Radiance, pozwala na to Solasta: Crown of the Magister na SRD 5.1 z budżetem poniżej 250 tys. $, a nie pozwala na to gra z budżetem AAA, jaką jest Baldur’s Gate III.
Narzekać można na znacznie więcej uproszczeń i rezygnacji z kluczowych zasad, jak brak możliwości wykorzystania różnego stopnia zasłony w celu zyskania zróżnicowanej premii do Klasy Pancerza (co np. zaimplementowano w Solasta: Crown of the Magister) czy właśnie brak akcji przygotowania (która również jest dostępna w Solaście). Rażą dziwne rozwiązania, jak obliczanie obrażeń ataku z zaskoczenia, który zamiast sumować rezultat kilku rzutów k6, rzuca tylko jedną kością i mnoży jej wynik. Wiele takich uproszczeń i przekłamań spłyciło i tak niezbyt rozbudowaną piątą edycję systemu Dungeons & Dragons. Wygląda to wręcz tak, że Larian Studios robią grę na systemie RPG, którego ani nie lubią, ani nie rozumieją i połasili się na to wyłącznie ze względu na popularność licencji i pieniądze, jakie może wygenerować.
Ile Baldura w Baldurze?
Mogę też wreszcie odpowiedzieć na pytanie: ile Baldura jest w Baldur’s Gate III? Chciałoby się zaśpiewać: „mniej niż zero”, co byłoby kłamstwem, jednak w rzeczywistości nowa produkcja Larianów ma niewiele więcej cech wspólnych. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, to poddane liftingowi ikony czarów z gier Infinity Engine, czyli nawet nie tyle przypominają upiększone wersje dwuwymiarowych assetów z Baldura, ile również z Icewind Dale, więc powiedziałbym, że to taki połowiczny rzut obronny na nostalgię. W walce wokół stóp uczestników wyświetlane są cienkie okręgi, które na czerwono oznaczają wrogów i to również może się kojarzyć ze wszystkimi grami Infinity Engine, ale też Pillarsami, Tyranny czy Pathfinder: Kingmaker.
Z bardziej bezpośrednich nawiązań pojawia się wzmianka o kosmicznych chomikach i postać Volo. Jest również korespondencja druidów cienia, którzy wspominają Knieję Otulisko, a w formie pozdrowienia rzucają hasłem: „na pamięć Faldorn”, co wydaje się w sumie bez sensu. Od czasu akcji Baldur’s Gate minęło ponad sto lat. Arcydruidem kręgu Cienia w Kniei Otulisko nie była Faldorn, lecz człowiekiem imieniem Amarande. Sama Faldorn zginęło w Gaju Druidów daleko na południu, w państwie Amn. Lariani mogli chociaż poprosić scenarzystów o zapoznanie się z wątkami pobocznymi w prawdziwych Baldurach.
Jest jeszcze w grze książka, która na dwóch stronach streszcza wywiady ze świadkami wydarzeń związanych z kryzysem żelaza na Wybrzeżu Mieczy i wojną gildii w Athkatli, gdzie padają m.in. imiona Sarevoka i Irenicusa, a jedna z wampirzych służek Bodhi wspomina śmierć swej pani z rąk metaforycznej bestii, czyli syna boga mordu. I to by było na tyle.
Moim zdaniem tytuł zobowiązuje, gdyż identyfikuje z pewną marką, z niemożliwym do pomylenia doświadczeniem płynącym z obcowania z daną grą. Grając w ten wczesny dostęp, czułem się po prostu oszukany. Kiedy w 2010 r. odpaliłem StarCrafta II, czułem, że to StarCraft. Jasne, gra była nowoczesna – trójwymiarowa grafika, nieco inny klimat, zupełnie inna stylistyka, odświeżona i rozbudowana, lecz wciąż podobna mechanika rozgrywki. No nie szło tego pomylić z niczym innym. Tak samo, kiedy odpaliłem Might & Magic: Heroes VII – to wciąż są „hirołsi”, których znam od jedynki, ten sam gameplay loop, ten sam feeling rozgrywki. Mimo zmiany stylistyki, a nawet settingu gra się w to bardzo podobnie. I tego chyba powinniśmy wymagać od kontynuacji gier danej marki, które nie tylko wykorzystują ten sam tytuł, ale jeszcze dopisują do niego kolejny numerek. Gry rozróżnia przede wszystkim gameplay i to jest najbardziej charakterystyczny element tego oprogramowania przeznaczonego do rozrywki. Kupując sequel jednej z moich ukochanych gier, powinienem wiedzieć, że dostanę współczesną wersję tej samej frajdy towarzyszącej rozgrywce, powinno grać się w to podobnie, a różnicę powinna stanowić cała masa technologicznych usprawnień w oprawie, sterowaniu, szerszego zakresu możliwości i ogólnych ulepszeń QoL. Tymczasem jest tak, jakbym kupił StarCrafta, a dostał Cywilizację (z całym szacunkiem do Civki, przy pierwszej spędziłem kilka lat na moim 386). Kupiłem Baldur’s Gate III, a dostałem Divinity: Original Sin III, przebrane za Forgotten Realms, z amatorskim modem wannabe D&D 5E. Gdybyśmy żyli w czasach sprzed internetu, Lariani dostaliby pewnie pozwy za false advertising.
Nowa gra Larianów wygląda jak Neverwinter Nights 2 z piękną, współczesną grafiką – podobny styl artystyczny, paleta barw, silnik 3D, czteroosobowa drużyna, niemy protagonista w filmowo prezentowanych rozmowach, pełne 3D, Zapomniane Krainy, duży udział githyanki w fabule… Jednak gra się w to jak w Divinity: Original Sin II. Mam pomysł, nazwijmy tę grę Baldur’s Gate III! I znów komentarze: „bo akcja dzieje się we Wrotach Baldura”. No to co? Akcja dzieje się na Wybrzeżu Mieczy, więc czemu nie nazwać tej gry Sword Coast Legends 2? Otóż SCL się nie sprzedało i nikt już o nim nie pamięta – nawet zniknęło ze sklepów. Ta marka upadła, podczas gdy Wrota Baldura do dziś są wspominane jako jeden z kamieni milowych gatunku. Baldur’s Gate III jest więc Baldurem tylko z nazwy i wyłącznie w celach marketingowych. Bo tytuł to pieniądz. Zwlaszcza, gdy jest to tytuł otoczony kultem.
Z racji, iż ta gra nie ma kompletnie nic wspólnego z Baldur’s Gate, scenarzyści postawili sobie nawet za zadanie, by co drugi napotkany NPC rzucał tę nazwę w przynajmniej jednym wypowiadanym zdaniu, jakby próbował niezdarnie użyć tajnego hasła, które rozpoznamy! Jest to doprawdy komiczne, przez co niektóre konwersacje wypadają szalenie monotematycznie.
Dungeons & Dragons 5E nie jest już zabawą dla geeków. To popularna forma rozrywki, która zawojowała mainstream. Profesjonalni aktorzy transmitują swoje sesje i zgarniają na tym krocie. Wizards of the Coast zarabia na licencji kupę hajsu. Larian Studios chciało na Divinity: Original Sin zarobić jeszcze więcej, więc pomimo zbudowania dość rozpoznawalnej i popularnej marki, sięgnęli po legendę, poświęcając przy tym przecież Divinity: Fallen Heroes, bo wiedzieli, że sukces Baldur’s Gate III jest gwarantowany przez sam rozgłos, nostalgię i kult słynnej marki. Gracze kupili milion preorderów zaledwie w tydzień od startu wczesnego dostępu. Już teraz jestem pewien, że to będzie kolejny „RPG wszechczasów” po Wiedźminie 3 – okrzyknięty tym mianem przez ludzi, którzy w RPG nie grają.
Tym bardziej że przeglądając fora Larian, Steam, a także reddita wyłaniają się dwie wokalne grupy. Pierwsza z nich to fani D&D 5E, którzy głośno krytykują wszystkie te ww. nieprzemyślane zmiany, rujnujące ustanowiony balans rozgrywki i trywializujące ten już i tak dostatecznie uproszczony system piątej edycji. Drugą grupę stanowią fani Larianów, wychowani bezstresowo na D:OS-ach, zwłaszcza na drugiej części, która z bazy gwarantowała powodzenie każdej akcji – w końcu atak trafiał bez testu, a każdy debuff wchodził bez możliwości obrony. Ci płaczą przede wszystkim na wszechobecne RNG i związaną z nim konieczność optymalizowania swoich działań w celu osiągnięcia sukcesu. Przeszkadza im system vancian magic, limitujący dzienne użycie czarów, przez co domagają się wprowadzenia cooldownów. Jest jeszcze trzecia grupa – fani Baldur’s Gate, którzy grają w sagę Bhaala do dziś. Oni wzruszyli ramionami i olali tę nową grę z przyklejoną metką trzeciej części. Widać to zwłaszcza na forum Children of Bhaal. Czwarta grupa to tzw. casuale, którym na ogół wszystko się podoba, bo gra jest cool, grafika jest śliczna, najważniejsza jest dla nich fabuła i wybory, które wywołają chwilowe uniesienie, bo ani nie znają D&D, ani specjalnie nie zatrzymują się przy jednej grze na dłużej, bo na horyzoncie kilka kolejnych AAA czeka na ogranie, a RPG to tylko Skyrim czy „Wiedźmin 3 najlepszy”. Nie bez powodu pierwszy sidequest nagradza gracza obozowym botem wskrzeszającym poległych za 200 sztuk złota. Jak to mówią – niewiedza jest błogosławieństwem. Oczywiście w każdym z tych kręgów znajdą się wyjątki potwierdzające regułę.
Jaki będzie Baldur’s Gate III na premierę? Pierwsza grupa domaga się, by gra bardziej przypominała D&D. Druga grupa chce, by Lariani porzucili rozwiązania piątej edycji na rzecz większej liczby mechanizmów z Divinity: Original Sin. Trzecia grupa ma to wszystko w dupie. Czwarta z kolei broni developerów, uważając, iż teraz wszystko wypada idealnie i wszelka krytyka jest nie na miejscu. Kogo posłucha Larian Studios? Wydaje mi się, że będzie to właśnie ta ostatnia część społeczności. W wywiadach wielokrotnie powtarzali, że Baldur’s Gate III jest nowoczesną grą dla nowego pokolenia graczy. Przy bezsprzecznie gigantycznych kosztach produkcji muszą zdobyć serce mainstreamu, a jest to grupa najliczniejsza, na co dowodem może być najczęściej wybierany wygląd bohatera, którego no nie oszukujmy się, nie wybraliby hardkorowi erpegowcy. To mainstreamowa część społeczności graczy postawiona w sytuacji wcielenia się w dowolną rolę decyduje się grać samym sobą, co dość zabawnie skrytykowali sami developerzy gry. Poza tym, w dzisiejszych czasach na rok do premiery grę można co najwyżej doszlifować. Nikt już nie będzie wprowadzał fundamentalnych zmian w rozgrywce, systemach czy ogólnej strukturze.
Śmieszy mnie gadanie co po niektórych graczy, że czekali na tę grę 20 lat, skoro zapowiedziana została dopiero rok temu. Przyznam, że od oficjalnego ogłoszenia byłem nastawiony sceptycznie, ale chciałem dać Baldur’s Gate III szansę, licząc, że kiedy otrzymam grę w świecie, na którym mi zależy, z mechaniką, którą lubię, to będę się dobrze bawił. Niestety o ile do kreacji realiów Forgotten Realms nie mam nic poważnego do zarzucenia, tak pod względem mechanicznym otrzymałem parodię Dungeons & Dragons – a w grę, jak lubię zawsze podkreślać, przede wszystkim się gra. I ta rozgrywka nie tylko nie sprawia mi frajdy, ale wręcz męczy i na każdym kroku irytuje realizacją idiotycznych, sprzecznych konceptów. Baldur’s Gate III jest zepsuty u samych fundamentów rozgrywki. Na premierę już nawet nie czekam. Zażądałbym refundacji ze Steam, bo takiej dołującej straty dwustu złotych nie czułem nawet po zakupie Destiny 2, które rzuciłem po ukończeniu czternastogodzinnej kampanii. Niestety spędziłem z tzw. Baldur’s Gate III ponad 70 godzin, wpadając w pułapkę charakteryzującą D:OS-y. Otóż pierwsze 30 godzin było świetne, ale im dłużej grałem, tym więcej problemów designu sprawiało, że co chwilę łapałem się za głowę. Całkiem szczerze przyznam, że nawet w Fallout 3, który opluł dorobek marki bliskiej memu sercu, grało mi się mimo wszystko przyjemnie, nie tyle jak w Fallouta, ile grę po prostu. Tymczasem Baldur’s Gate III nie jest ani Baldurem, ani nawet dobrą grą. Mogę najwyżej naiwnie wierzyć, że chociaż to drugie zmieni się do premiery.
Muszę mieć coś z głową, skoro poświęciłem ponad 70 godzin na wczesny dostęp gry, która nawet mi się nie podoba, a potem kolejne trzy weekendy na napisanie tego tekstu. I jeszcze czuję potrzebę zmontowania kilku zlepek scen, które pokażą te bolączki dziurawej adaptacji D&D. Postanowiłem sobie jednak, że to ostatni raz. Hobby powinno polegać na pielęgnowaniu tego, co się lubi. Od tej pory będę grał już tylko w to, na co mam ochotę, a treści tworzyć będę przy okazji.
PS Polecam muzykę, gdyż Borislav Slavov skomponował całkiem niezłą ścieżkę dźwiękową. Oczywiście nie brzmi ani nie przypomina stylem oprawy audio, która z miejsca kojarzyłaby się z Baldur’s Gate, bo klimatem daleko jej do utworów Michaela Hoeniga czy naśladujących go Inona Zura i Sama Hulicka. Niemniej warto posłuchać, zwłaszcza koncertu zagranego na żywo podczas tegorocznego Game Music Festival.
Ten post ma 2 komentarzy
Śmiesznie i smutno się czyta ten tekst po premierze. Spora część uwag zaadresowana została przez twórców (np. różne przytyki do ekonomii akcji), sporo wynika po prostu z ograniczeń ulomnego D&D5e (np. uwagi do balansu w interpretacji Lariana miałyby więcej sensu, gdyby w oryginale on istniał), część to typowe bolączki wczesnego dostępu (np. questy bez kontynuacji). Kilka uwag trafnych i znaczących dla designu, ale giną one w irytujacej perspektywie „grognarda” miłującego infinity engine ponad wszystko.
Z jednej strony rozumiem, bo też mam serie gier, których nawet udanych remaków się obawiam. Z drugiej strony, to smutne czuć tyle negatywnych emocji do udanej gry robionej z pasją przez twórców. Gry, która tak, jest inna niż poprzedniczki, ale to dlatego, że próbuje na nowo zdefiniować to, co próbowały zdefiniować stare gry na infinity engine – rozgrywkę w papierowego rpga i zarazić tym miliony graczy.
Tak dla pewności zapytam – zdajesz sobie sprawę, że tekst omawia najstarsze dwie wersje gry z października 2020 r.? To prawie 3 lata temu. Dziś wersję premierową skończyłem po raz drugi i uważam, że to bardzo dobra gra, aczkolwiek trochę w niej trzeba jeszcze poprawić. Premiera zbiegła się w czasie z moim trzytygodniowym urlopem, więc ponad 200 godzin od premiery przegrałem w BG3. Wciągnęło mnie tak, że zarywałem nocki. Wersja finalna diametralnie różni się od opisanego powyżej wczesnego dostępu. Twój komentarz dotyczy wersji finalnej czy grałeś we wczesnym dostępie, gdy tylko się ukazał?