

Cyberpunk 2077 — nadzieje i obawy po obejrzeniu gameplay'u
Opublikowano: 30 sierpnia 2018
48 minut zapisu rozgrywki Cyberpunk 2077 mówi jasno — rewolucji nie będzie
Pomimo uprzedzeń wobec Wiedźmina 3, spróbuję być obiektywny w tym wpisie, bo mam wielkie nadzieje względem Cyberpunka 2077. Pierwszy gameplay z nowej produkcji CDP Red pokazuje, czym ta gra jest, a czym na pewno nie będzie. Już teraz widać, że pod względem mechanizmów rozgrywki prezentuje się lepiej niż Wiedźmin 3. Chociaż jakąkolwiek rewolucję można schować między bajki, nie da się zaprzeczyć, że rodzimi developerzy wyraźnie się rozwijają.
1. Wszystko to już było — ale nie uważam, że to coś złego
CP 2077 przypomina składankę w stylu greatest hits. Gra zdaje się adaptować na swe potrzeby sprawdzone rozwiązania konkurencji i robi to poprawnie.
Okrojono pulę atrybutów
Mamy tu uproszczony kreator postaci, który znacznie większy nacisk kładzie na rzeźbienie jej wyglądu niż mechanikę papierowego RPG. Zredukowano liczbę atrybutów do 6, eliminując te kojarzone z interakcjami społecznymi. Nie wróży to dobrze w kontekście list dialogowych czy rozwiązywania problemów gładką gadką. Nie chciałbym jednak z góry przekreślać możliwości wykonywania questów z użyciem perswazji. Pamiętacie, jak parę miesięcy temu Josh Sawyer wspomniał o tym, że dialogi można rozwiązać imersyjnie i interesująco bez użycia mechaniki skillchecków? Robił to m.in. Deus Ex w ostatnich odsłonach. Kluczowe konwersacje ułożono w formę logicznych łamigłówek, gdzie nie liczyły się statystyki postaci, a odpowiednie argumenty. Taka forma dyskusji jest naturalnym doświadczeniem i wymaga logicznego myślenia, zastanowienia się nad motywacją rozmówcy. Oczywiście Deus Ex zawierał opcjonalne ułatwienie takich słownych potyczek za pomocą odpowiedniego wszczepu, co wpływało na konwersację od strony mechanizmów rozgrywki, ale wciąż nie stanowiło to automatycznego rozwiązania problemu.
Backstory
Chociaż backstory pojawiało się w grach dużo wcześniej (np. Arcanum), tu widać wyraźną inspirację pierwszym Mass Effect. Tam wybieraliśmy pochodzenie (Ziemia, Kolonia, Przestrzeń) oraz udział w kluczowym wydarzeniu — punkt zwrotny kariery (Torfan, Skyliański Blitz, Mindoir). Wpływ tego wyboru miał przełożenie na początkową reputację na osi Idealista/Renegat, modyfikował kilka linii dialogowych podczas konwersacji czy wiadomości galaktycznych na przestrzeni serii (w Citadel DLC można było nawet zadzwonić do matki, jeśli wybrało się pochodzenie z Przestrzeni i dorastało na statkach). Ostatecznie, wybór ten definiował, które z trzech zadań dodatkowych pojawią się na Cytadeli w późniejszym etapie pierwszej gry. Wydaje mi się, że podobnie będzie w Cyberpunk 2077. Wyborów dokonujemy 3 zamiast 2, ale ich wpływ będzie marginalny, mając za zadanie subtelnie budować drobne różnice w doświadczeniach graczy, którzy dokonali odmiennego wyboru w procesie kreacji bohatera.
Interaktywna reklama
To też już było w Mass Effect 2. Na Cytadeli słupy ogłoszeniowe nadawały reklamy, a jeśli podeszło się do któregoś z nich, oferowały one spersonalizowaną ofertę dla Sheparda. Wszystko to miało na celu budowanie klimatu. Lektor w kontekście tej reklamy mówił ogólnie o interakcjach ze światem, ale to skonfrontuję później.
Hakowanie
Nie mam zamiaru zarzucać grze, że można w niej przeprowadzać hakowanie — w końcu to gra wpisana w nurt cyberpunku. Chodzi mi jedynie o formę, w jakiej zostało to przedstawione. Najpierw po wpięciu się w przeciwnika widać przeróżne węzły, między którymi gracz się przemieszcza, szukając tego, co go interesuje. Wydaje mi się, że pojawi się to w formie minigry, która jeszcze nie została opracowana (cała ta sekwencja wygląda na oskryptowaną, ale to też poruszę szerzej poniżej). Konstrukcja tej wirtualnej przestrzeni przypomina nieco minigierkę związaną z hakowaniem w ostatnich grach z serii Deus Ex. Z kolei, gdy V zakotwiczyła się swoimi Mantis Blades na ścianie, hakując przeciwnika, by zablokować mu możliwość strzelania, działało to już na podstawie prostej interakcji pod jeden przycisk, po którego wciśnięciu pokazał się postęp hakowania, które zaaplikowało wcześniej wybrany efekt. Przypomina to bardzo mechanikę hakowania z FPS-a wydanego w 2012 r. na licencji kultowego Syndicate. W tej grze można było wykonać na dystans tzw. breach i wyglądało to identycznie.
Slow motion
Gdy ktoś rzuca hasło slow motion albo bullet time, od razu przypomina się pierwszy Max Payne. Po nim zaś światło dzienne ujrzał FPS utrzymany w konwencji horroru — F.E.A.R. Produkcja studia Monolith słynie z wielu rzeczy, m.in. z bardzo dobrej sztucznej inteligencji przeciwników. To, co jednak od razu kojarzy się z F.E.A.R.-em, to mechanika spowalniania czasu. Wiem, że Cyberpunk 2077 jest przedstawicielem gatunku cRPG, ale walka, którą pokazali — o ile wydaje się, iż sprawia sporo frajdy, nie robi na mnie takiego wrażenia jak, chociażby ten krótki fragment rozgrywki F.E.A.R.-a. Moim zdaniem, nawet po tylu latach od premiery, dynamika, spowolnienie czasu, atakowanie wręcz i sypiący się obficie tynk i tumany pyłu wzbijane w powietrze przez grad kul sprawiają, że w zestawieniu z F.E.A.R. walka w Cyberpunk 2077 wygląda jak spotkanie dwóch stoików przy szachach. Widziałem dużo reakcji na slow motion w grze Redów i naprawdę mocno mnie dziwi, że w takiej formie kogoś to jara do tego stopnia.
2. Pogadajmy o walce i jej znaczeniu w Cyberpunk 2077
Znajdą się tacy, co powiedzą, że Cyberpunk 2077 to tzw. „story driven RPG” – tak samo mówiono o Wiedźminie 3. Warto jednak zwrócić uwagę, że poprzednia gra CDP Red miała więcej eksploracji i walki niż questów i rozmów. Wiedźmin 3 momentami zamieniał się w slashera. Nawet podczas wykonywania zadań, prawie wszystkie problemy załatwić można było wyłącznie mieczem — walki nie dało się uniknąć. Również eksploracja sprowadzała się do walki: obozowiska bandytów, gniazda potworów, jaskinie potworów, skrzynia strzeżona przez potwora, spotkania z potworami mieszkającymi na danym obszarze, wędrujące potwory, questy sprowadzające się do walki z potworami i ludźmi itd. Kompleksowe przejście podstawki Dzikiego Gonu zajęło mi 135 godzin i przez większość czasu sprowadzało się to do walki i wiedźmińskich zmysłów. Kiedy walka stanowi tak dużą część składową gry, musi być dobrze zrobiona, uchronić gracza przed monotonią — Wiedźmin 3 tego nie robił. Już tłumaczę.
Wystarczy proste zestawienie modelu walki w kilku grach z gatunku action RPG. Porównajcie walkę z Wiedźmina 3 z tą z serii Dark Souls. Wypada to identycznie jak porównanie strzelania w pierwszym Mass Effect z tym z kolejnych odsłon serii. W Wiedźminie 3 gracz nosił dwa „różne” miecze. Mógł znaleźć setki „innych” mieczy, ale każdym walczyło się tak samo. Sprowadzało się to do wykonywania dwóch rodzajów ataków — silny i szybki oraz jeśli ktoś kupił umiejętność, mógł stosować młynek. I tak przez 100+ godzin do porzygu. Jak to wygląda w Dark Souls? Dziesiątki broni, a każdą walczy się zupełnie inaczej. Oręż różni się rodzajem animacji ataku, zasięgiem, tempem wyprowadzania ciosów, kosztem kondycji, statystykami (w Wiedźminie 3 broń różniła się tylko cyferkami). Walka w Dark Souls nie jest monotonna.
Analogicznie w Mass Effect każdy karabin strzelał tak samo, podobnie jak dwa niby różne pistolety, strzelby, czy karabiny snajperskie. Od czasu Mass Effect 2 broń zyskała unikalny feeling, tryb prowadzenia ognia — Mściciel walił ogniem ciągłym, Vindicator krótką serią trzech pocisków itp. Każda broń miała nie tylko inne statystyki obrażeń, ale też odrzut, tempo stabilizacji, penetrację itd. Zupełnie inaczej działała broń getów, broń ciężka, czy później — w Andromedzie — uzbrojenie zostało podzielone na trzy całkowicie odmiennie działające grupy (plazmowa broń ketów, energetyczna broń zbudowana dzięki wstecznej inżynierii technologii jardaanów i broń z Drogi Mlecznej).
Biorąc pod uwagę to, co pokazuje zapis rozgrywki z Cyberpunka 2077, walka w grze będzie dużo bardziej zróżnicowana niż w Wiedźminie 3. Już teraz widać, że każdą bronią atakuje się inaczej, ma inny feeling. Do tego wspomina się o alternatywnym trybie strzału i modyfikowaniu broni. Czy to drugie będzie zmieniać tylko statystyki broni, czy jej działanie? Świetnie rozwiązano to w Mass Effect Andromeda, gdzie modyfikacje potrafiły całkowicie przerobić giwerę np. na w pełni automatyczną albo tak, by strzelała wiązką, raziła prądem, czy służyła za granatnik. Nasuwa się jednak pytanie, czy np. dwie różne strzelby będą oferować odmienny feeling strzelania, czy różnić będą się tylko statystykami jak w pierwszym Mass Effect. Czy każdy smart gun będzie działał tak samo i różnił się wyłącznie wartością DPS, czy korzystanie z innych modeli wpłynie wyraźnie na wrażenia płynące ze strzelania? Na chwilę obecną, można jedynie zgadywać.
Na razie Cyberpunk 2077 sprawia wrażenie gry o mniejszym nasyceniu walką w stosunku do Wiedźmina 3. Starcia wydają się za to bardziej intensywne i uzasadnione fabularnie. Oprócz wszelkiego rodzaju broni długiej i krótkiej dostępne będą również narzędzia do walki wręcz. Widzieliśmy w akcji Mantis Blades i sprawiają wrażenie potężnego oręża. W zbrojowni mieszczącej się w mieszkaniu V widzieliśmy również wyprofilowane miejsca na przechowywanie broni białej, takiej jak katana. W związku z tym zastanawiam się, czy walka w zwarciu będzie wyłącznie sytuacyjna, czy da radę zbudować efektywnie działającego bohatera, który błyskawicznie skróci dystans do przeciwników i posieka ich na plasterki. Niemal pewne jest, że możliwości postaci w zakresie walki będą się rozwijać na przestrzeni gry, wprowadzając nowe mechanizmy, nowe narzędzia — czego niestety nie robił Wiedźmin 3, topiąc gracza w monotonii.
Zastanawia mnie również kwestia gadżetów wykorzystywanych w walce. Mogliśmy zobaczyć stymulanty. Widzieliśmy V rzucającą granat. Czy będzie kilka rodzajów granatów, czy pojawią się zdalnie detonowane ładunki wybuchowe, czy miny, które zobaczyliśmy w siedzibie gangu, będzie można rozmieszczać samemu? W to ostatnie wątpię, bo konstrukcja questów zdaje się prowadzić gracza przez korytarze do kolejnych aren, a sztuczna inteligencja jest na chwilę obecną szczątkowa. Przeciwnicy nie reagują na rzucony granat i flankowanie. Wątpię też, aby AI było symulowane na tyle, by np. reagować na hałasy, bo V podkradała się bez problemu, a dwójka gangsterów nawet nie zwróciła uwagi, jak parę metrów nad nimi ktoś głośno zakotwiczył się ostrzami w ścianie.
Podoba mi się mobilność bohatera w walce. Przypomina to nieco skrzyżowanie Titanfall z Doomem. Możliwość biegania i zaczepiania się na ścianach (oczywiście zależna będzie od sprzętu lub zdolności) czy nacisk na strafe’owanie w walce w celu uniknięcia pocisków, które fizycznie muszą dolecieć do celu, by w niego trafić, podwójne skoki i dashe — kwintesencja Dooma.
Mimo sporej dozy akcji walka jest wciąż erpegowa. Zawsze powtarzam: jeśli cRPG daje graczowi możliwość manualnego wycelowania bronią w przeciwnika, to mechanika losowości, determinująca szansę na trafienie nie jest już wówczas potrzebna. Wprowadzenie rzutów na udany atak byłoby jedynie sztuczną, zbędną mechaniką. Miałoby sens, gdyby walka odbywała się pasywnie, na zasadzie wydania rozkazów, jak np. w Baldur’s Gate czy KotOR. Cyberpunk 2077 wzoruje się ewidentnie na późniejszych odsłonach Mass Effect, serii Borderlands czy Fallout 4, gdzie również zrezygnowano ze sztucznych mechanizmów celności, zostawiając tę kwestię w rękach gracza i statystyk broni, której używa. Cyferki obrażeń się sypią, przeciwnicy mają paski HP, ubiór czy też opancerzenie ma określone wartości odporności, które redukują otrzymane obrażenia, trafienia krytyczne zależne są od celowania w czułe punkty przeciwników — to wszystko jest uproszczone, ale ma sens po translacji papierowego RPG na potrzeby komputerowego medium. Zauważyłem również, że punkty życia V regenerowały się samoczynnie podczas walki.
3. Lista dialogowa wygląda tak biednie, jak w Wiedźminie 3
Ludzie narzekają na koło dialogowe Mass Effectów czy sequeli Dragon Age, ale w rzeczywistości ten system konwersacji był bardziej rozbudowany niż listy dialogowe w Wiedźminie 3. Niestety konwersacje w Cyberpunk 2077 wyglądają podobnie do tych z poprzedniej gry Redów. Obejrzenie gameplay’u dowodzi, że przez większość czasu gracz ma jedną kwestię dialogową popychającą rozmowę do przodu, czasem dwie, które nie różnią się za bardzo między sobą. Podobnie jak w Dzikim Gonie zostały one oznaczone żółtym kolorem. Gra pozwala czasem zadać pytania, np. dowiedzieć się więcej na temat aktualnego zlecenia, wyświetlając te dialogi białą czcionką.
Wychodzi tu na jaw roleplay’owa bieda, brak możliwości budowania charakteru protagonisty, kreowania postaci, odgrywania roli. Zauważyłem, że dialogi często nie różnią się między sobą na tyle, by mieć faktyczne przełożenie na dalszy bieg rozmowy, a co dopiero wydarzeń. Mogą minimalnie modyfikować reakcje rozmówcy — jak to było w serii Mass Effect. Tam jednak pozwalały na budowanie trzech różnych charakterów postaci i wyrażanie poglądów, których w demie CP 2077 nie doświadczyłem. Nowe dzieło Redów podobnie jak Dziki Gon zamyka usta graczom.
Dodajmy do tego jeszcze fakt, na który mnóstwo ludzi zawsze narzeka, czyli to, że wybrana kwestia pisana nie pokrywa się z tym, co wypowiada nasza postać. Mnie to akurat nigdy nie przeszkadzało, ale jest ciekawą okazją do zaobserwowania hipokryzji w społeczeństwie graczy wyznających podwójne standardy. Mało jest komentarzy, które zwracałyby uwagę na ten wyimaginowany problem w kontekście Cyberpunka 2077, w stosunku do tego, jak często miało to miejsce przy ostatnich grach BioWare czy Bethesdy. Wśród dialogów widać również rozwiązanie wprowadzone w Fallout 4, mianowicie w niemal każdym momencie rozmowy można sięgnąć po broń i rozpocząć walkę. W grze Bethesdy nie było to jednak niczym ograniczone, a samo przejście do rękoczynów opierało się na egzekucji poprzez rozgrywkę, a nie wybraniu konkretnego dialogu.
Zamykając kwestię dialogów, dodam tylko, że o ile ich konstrukcja rozczarowuje, to bez wątpienia napisane są żywo i trzymają klimat świata Cyberpunku.
4. CD Projekt Red ma szansę dosięgnąć poprzeczkę zawieszoną dekady temu przez inne cRPG
Na pewno słyszeliście wielokrotnie te bzdury, jak to Wiedźmin 3 ustanowił standardy gier cRPG, jak to podniósł poprzeczkę, której innym tytułom ciężko będzie dosięgnąć. Osoby, które tak twierdzą, są albo młode, albo zamknięte w mainstreamie gier segmentu AAA. Lektor fragmentu rozgrywki Cyberpunk 2077 wielokrotnie powtarzał, że zadania w najnowszej grze Redów można wykonywać na wiele sposobów. Na przykładzie sidequesta z odzyskaniem bota: można zadzwonić do agenta Militechu i umówić spotkanie, można wziąć chip z kredytami na kupno bota, co odblokowuje bezkrwawe rozwiązanie problemu albo wjechać z buta do siedziby złodziei i wszystkich wystrzelać. Są to już dwie opcje na rozwiązanie problemu, modyfikujące cały segment questa — tego w Wiedźminie 3 nie było, więc chłopaki się rozwijają. W Dzikim Gonie questy prowadziły wiedźmińskimi zmysłami jak po sznurku, rzucając graczowi jakiś wybór wieńczący zadanie.
Cofnijmy się jednak do 1997 roku i weźmy na tapet dowolne zadanie z pierwszego Fallouta. Chociażby jedno z pierwszych, w którym trzeba uratować Tandi. Aby ukończyć zadanie można: zabić wszystkich Khanów, którzy ją więżą; pokonać ich przywódcę Garla w walce na pięści; kupić Tandi od Garla za kapsle; zastraszyć Garla by uwolnił Tandi; zabić po cichu dwóch strażników strzegących Tandi i otworzyć zamek, by ją uwolnić; jeśli postać gracza ma wysoką wartość cechy Szczęście i odpowiednio rozwiniętą retorykę, gang weźmie postać gracza za ojca Garla, który został przez niego rzekomo zabity, aby przejąć władzę, co w przypadku podszycia się pod wspomnianego gościa pozwoli uwolnić Tandi; można też wysadzić drzwi dynamitem, uwalniając Tandi. Nie wspomnę nawet o tym, jak gra reagowała na działania gracza w subtelny sposób, tworząc symulację przyczynowo-skutkową, np. wykupując dostawę wody dla Krypty 13, supermutanci Mistrza mogli odkryć jej położenie dużo szybciej, a np. kradnąc hydroprocesor z Necropolis bez naprawy tamtejszej pompy wodnej, całe społeczeństwo ghuli zamieszkujących to miejsce było martwe przy kolejnej wizycie. To był rok 1997! W 2015 r. Wiedźmin 3 prowadzi gracza za rączkę po sznurku i „ustanawia standardy gier RPG”. Give me a fracking break. Jak jednak wspomniałem, Cyberpunk 2077 idzie krok dalej od Dzikiego Gonu, dając nadzieję, że — może jeszcze nie teraz — ale przy kolejnych produkcjach CD Projekt Red stworzą cRPG, który dosięgnie standardów ustanowionych dwie dekady temu przez Interplay, a kontynuowanych później przez takiego studia jak Troika Games, Obsidian Entertainment, czy ostatnio Iron Tower i InXile.
5. Porównanie Cyberpunk 2077 i Deus Ex jest nie na miejscu
Co prawda obie gry są grami z gatunku cRPG i wywodzą się z tematyki nurtu sci-fi określanego cyberpunkiem. Różnice są jednak kolosalne.
Koncepcja wizualna
Zacznę od estetyki. Cyberpunk 2077 sięga swoim stylem do papierowego pierwowzoru, przedstawiając punkową wizję cyberpunku końca lat 80. Gry najbardziej zbliżone do dzieła Redów pod względem koncepcji graficznej to bez wątpienia seria Shadowrun stworzona przez Harebrained Schemes. W grze Redów jest stylowo, kolorowo i punkowo, tak jak być powinno. Estetyka świata i stylizowana grafika CP 2077 robią fenomenalne wrażenie. Widząc pierwszy teaser gry w 2013 r., zastanawiałem się, czemu nie poszli w ten klimat. Zastanawiałem się, czy celują w generyczny fotorealizm i komfort znajomego, bladerunnerowskiego miasta i jego mieszkańców ze względu na brak odwagi i obawę odstraszenia potencjalnych odbiorców. Na szczęście Redzi wiedzieli, że ten charakterystyczny smak systemu Pondsmitha wiele zawdzięcza swym artystycznym aspektom — i chwała im za to, że zmienili styl w stosunku do pierwszej zajawki gry.
Bo widzicie, cyberpunkowa stylistyka serii Deus Ex była zupełnie inna. Dość generyczna u korzeni serii, przekształciła się w styl, który developrzy Human Revolution nazwali cyberrenesansem. Widać to w złotym filtrze, który nawiązywał do ówczesnego malarstwa. Odzwierciedlają go również stroje z bufiastymi naramiennikami, szerokimi nogawkami, przywodzącymi na myśl ubiór człowieka renesansu. Inspiracje epoką odrodzenia sięgają jeszcze dalej, ale to temat na inny materiał. Chcę jedynie podkreślić, że estetyka nowej gry Redów jest zupełnie inna.
Night City wygląda świetnie. Nawet jeśli wyobrażałem je sobie nieco inaczej, zdecydowanie dbałość o detale robi wrażenie. Miejscówki wydają się odpowiednio wypełnione i zaśmiecone, wnętrza sprawiają klaustrofobiczne wrażenie. Miasto zdaje się najlepiej wykonaną metropolią od czasu The Division.
Deus Ex to jednocześnie cRPG i immersive sim, Cyberpunk 2077 to „tylko” cRPG
Widziałem już sporo komentarzy, że „Cyberpunk 2077 będzie lepszym Deus Exem”. Na to nie ma szans, bo seria rozpoczęta przez Warrena Spectora była projektowana jako imersyjny symulator. Początek tego gatunku sięga gry Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Immersive sim opierają się na systemach, które łączą pomysłowe rozwiązania rozgrywki, narzędzia oddane w ręce gracza, z odpowiednio zaprojektowaną sztuczną inteligencją i prawami fizyki. Wszystkie te elementy służą wykreowaniu symulacji rzeczywistego świata, w którym gracz jest ograniczony wyłącznie własną kreatywnością i logicznymi prawami, na jakich dany świat się opiera.
Immersive sim wyznacza graczowi jakiś cel i daje wolną rękę w kwestii wyboru drogi, która pozwoli ten cel osiągnąć. Stanowi to całkowite przeciwieństwo oskryptowanych, wyreżyserowanych sewkencji typowych dla prawie wszystkich gier — zwłaszcza z gatunku cRPG. Alternatywne drogi do rozwiązania przykładowego questa w Cyberpunk 2077 — wszystkie z nich musiały zostać przewidziane przez developera. To widać, że są oskryptowane i wyreżyserowane. Na początku materiału staruszka wychodzi na korytarz, myśląc, że wraca jej syn — to jest skrypt. Drzwi otwiera haker — skrypt. V chowa się przed ostrzałem, a haker szuka alternatywnej drogi i otwiera okienko do pomieszczenia obok — skrypt. Gdy V wychodzi z tego pomieszczenia, Jack tłucze ostatniego przeciwnika pięściami na podłodze — skrypt. W walce z bossem Jack podnosi samochód, by stworzyć prowizoryczną zasłonę — skrypt. Wszystko w Cyberpunk 2077 jest wyreżyserowane od początku do końca. Nawet atak z furgonetki na drodze sprawia wrażenie oskryptowanego (chyba że zostanie to rozwiązane tak jak np. patrole w Far Cry 4, ale w demie na pewno nie było i jeśli dokładnie tej samej sytuacji doświadczy każdy gracz w tym momencie — trudno tu mówić o symulacji, bo będzie to po prostu wyreżyserowane).
W gatunku immersive sim gracze odkrywają działania, o których developerzy często nie mieli pojęcia. W grach takich jak seria Thief, System Shock, Deus Ex, Dishonored, w tytułach takich jak Arx Fatalis, Dark Messiah, zeszłoroczny Prey — te gry zbudowano na podstawie symulacji interaktywnego świata. Lektor mówił, o interakcji ze spersonalizowaną reklamą, wspominając o tym, że świat Cyberpunk 2077 będzie bardzo interaktywny. Gdzie jest ta interaktywność? W Deus Ex można było użyć min magnetycznych, aby zbudować sobie drabinę na pionowej ścianie! W Human Revolution można było podstawić sobie pudełko, aby wdrapać się wyżej, Można było szukać alternatywnych dróg do celu — szyby wentylacyjne, przebijanie ścian, przenoszenie ciężkich przedmiotów, które blokowały przejście, skakanie na duże wysokości, hakowanie zamków, hakowanie systemów ochrony w celu otwarcia drzwi itd. W demie Cyberpunka 2077 nie było żadnej alternatywnej drogi: korytarz przechodził w arenę, z areny biegł kolejny korytarz. Była tylko jedna sytuacja, w której trzeba było użyć skilla — by przejść dalej w dokładnie tym samym punkcie, a nie po to, by znaleźć alternatywną drogę. Nie pokazano narzędzi emergentnej rozgrywki. W Prey’u było ich sporo, z działkiem Lepik na czele. Pozwalało ono izolować niebezpieczne instalacje elektryczne, tamować wyciek gazów, gasić ogień, tworzyć drabiny, kładki, podłogi pozwalające dotrzeć w niedostępne miejsca. W Arx Fatalis upuszczony na ziemię ser był zjadany przez myszy… Symulacja akcji i reakcji, będących sumą indywidualnych doświadczeń, które przez nikogo nie zostały wyreżyserowane.
Imersyjne symulatory dają niesamowite możliwości rozgrywki i interakcji ze światem. W Cyberpunk 2077 nie można podnieść żadnego elementu otoczenia! Przedstawione questy wiodły przez liniowe lokacje z punktu A do punktu B. Cyberpunk 2077 nie będzie immersive simem, nie będzie sandboxem z emergentną rozgrywką opartą na systemach. Będzie oskryptowanym, wyreżyserowanym filmowym cRPG akcji z mocno ograniczoną interakcją, analogiczną do innych tego typu tytułów, jak np. Mass Effect. Oczywiście nie ma w tym nic złego. Nie stoi to na przeszkodzie, by Cyberpunk 2077 był bardzo dobrą grą. Zwyczajnie, z punktu widzenia rozgrywki, to nie ta liga co Deus Ex i porównywanie obu tych gier jest strasznie krzywdzące dla kultowej serii.
6. Treść dla dorosłych nie jest równoznaczna z dojrzałą treścią gry
W scenie, w której V budzi się w mieszkaniu po przygodnym seksie i świeci cycem, lektor wspomina, że Cyberpunk 2077 będzie dojrzałym doświadczeniem. Dojrzałość definiowana jest przez tematykę poruszaną przez grę. Widuję komentarze, że seks, używki i przemoc sprawiają, że gra będzie dojrzała. Gdyby tak było, to gimnazja przed likwidacją musiały być ostoją dojrzałości. Wypada tu rozróżnić treści dla dorosłych od treści dojrzałych — a tych w 48 minutach rozgrywki Cyberpunku 2077 jeszcze nie widziałem.
7. Jak bardzo świat jest otwarty i co oferuje?
Otwarty świat to nie sandbox to po prostu otwarta przestrzeń gry, w której gracz się przemieszcza, a co w tym świecie można robić, zależy już od dostępnych interakcji. Wiedźmin 3 nie miał ich prawie wcale, skupiając całą eksplorację na losowych walkach i znajdźkach. Już teraz wiemy, że questy przebiegają przez lokacje skonstruowane liniowo, a otoczenie jest raczej nieinteraktywne (dziurawienie ścian kulami na pewno nie pozwoli wyrąbać sobie przejścia). O eksploracji w Cyberpunk 2077 nie wiemy w zasadzie nic.
Świat raczej nie będzie zbyt duży. Gang ukrywający się przed zabójczo niebezpiecznym oddziałem Militech miał swoją siedzibę 200 metrów od miejsca spotkania V z agentem korporacji. Mówi się o wertykalnej konstrukcji przestrzeni gry. Pozostaje jednak pytanie, gdzie będzie można dotrzeć? Czy do każdego budynku będzie można wejść, czy w większości stanowić będą tło? Czy świat zostanie wypełniony odpowiednią treścią, czy podobnie jak Wiedźmin 3, sprowadzi się to do znajdziek i randomowych potyczek? Czy będą w grze jakieś rozbudowane zadania? Bo w 48 minutach CDP Red upchnął dwa zadania poboczne — w dodatku muszą to być jedne z najbardziej dopracowanych, z których studio jest dumne i nie boi się ich zaprezentować. Jasne, są one ciekawe, wysokobudżetowe, ale jak to się ma do wielkich sidequestów ustanawiających standardy cRPG prawie 20 lat temu, które dziś można znaleźć m.in. w grach Obsidianu? Czy trafimy np. do opcjonalnej lokacji, z wieloma punktami wejścia, kilkoma nieliniowymi drogami do celu i sposobami na wypełnianie zadania, które pochłonie dwie czy trzy godziny? Wiedźmin 3 poza głównym wątkiem miał raptem kilka interesujących, większych, filmowo przedstawionych questów z cutscenkami i dialogami, które mogły zając gracza na godzinę każdy. Nie inaczej było w Inkwizycji czy Andromedzie. Cała reszta tego, co widzieliśmy w Dzikim Gonie i innych wysokobudżetowych cRPG to plankton na 2 do 5 minut z historią zamkniętą w jednym zdaniu i NPC, których imion dziś już nikt nie pamięta. Czy tak będzie prezentować się zawartość Cyberpunk 2077?
Łatwo znaleźć komentarze, w których ludzie wylewają swoje ekscytacje tłumem przechodniów na ulicach Night City. Z iloma spośród tych NPC będzie można pogadać, wejść w interakcje? Jak się zachowają, gdy gracz zacznie strzelać na ulicy? Będą uciekać, chować się? Wezwą policję? Czy będzie można zabić każdego, czy gra to sztucznie uniemożliwi? Czy będzie można wybebeszyć NPCó-w, pozyskując z nich cyberware? To gdybanie, ale mam wrażenie, że podobnie jak w Wiedźminie 3, wszyscy NPC będą nieinteraktywnym elementem tła błąkającym się po otoczeniu z zapętlonym onelinerem, a pogadać da się tylko z wąską liczbą zleceniodawców i handlarzy.
8. Szansa na oryginalną fabułę
Nie zgadzam się z zachwytami nad fabułą Wiedźmina 3. Uważam ją za odgrzany kotlet po wiedźmińskiej sadze. Deja vu — Geralt szuka Ciri, na końcu walczy z Eredinem, który okazał się jednym z najmniej ciekawych przeciwników w cRPG. Historia opowiedziana w Wiedźminie 3 była po prostu strasznie przewidywalna i wtórna, do tego niepotrzebnie rozciągnięta przez zbudowany na siłę otwarty świat. Zaletami był jedynie sposób, w jaki została filmowo opowiedziana, z rozmachem, a za sprawą świetnie nakreślonych postaci zaadaptowanych z książkowego pierwowzoru potrafiła u grającego wzbudzić emocje.
W Cyberpunk 2077 Redzi mają wolną rękę, szerokie pole do popisu swojej kreatywności. Z całego ich dorobku za fabułę cenię jedynie Zabójców Królów i Serca z Kamienia — a te drugie były przecież wariacją Legendy o panu Twardowskim. Bardzo rzadko więc scenarzyści polskiego studia mieli okazję polegać wyłącznie na własnej pomysłowości. Oczywiście nie mówię, że muszą stworzyć coś niepowtarzalnego — Serca z Kamienia udowodniły, że potrafią sprzedać znaną historię w zmienionej formie. Problem z Wiedźminem był taki, że mieli związane ręce. Tutaj wciąż nie pracują nad własnym IP i muszą stosować się do licencji, ale mają okazję — niczym prawdziwy mistrz gry — napisać przygodę, która będzie mocno osadzona w świecie, wykorzystując jego bogactwo, by zaskoczyć gracza intrygami. Czy podołają?
Umiarkowany optymizm
To nie tak, że narzekam na to, co widziałem — bynajmniej. Cyberpunk 2077 prezentuje się jak soczysty kawał klimatycznego kodu, który dostarczy sporo frajdy. Wiem jednak, że nie powinienem nastawiać się na żadną rewolucję czy innowację. Zapowiada się po prostu solidne, filmowe doświadczenie. Co prawda z roleplay’owego punktu widzenia, gracz będzie miał tak samo spętane ręce, jak w Wiedźminie 3, ale CP 2077 powinien nadrobić swoje mankamenty rozgrywką. Przed CD Projekt Red wciąż mnóstwo pracy. Niektóre elementy wydają się placeholderami jak hakowanie. Zauważyłem, że V załatwiając po cichu drugiego z przeciwników, automatycznie wpięła się, by móc go zhakować, chociaż interfejs w ogóle nie wyświetlał takiej opcji. Kolor czcionki interfejsu sprawia, że wyświetlany tekst jest czasem słabo widoczny na jasnym tle. Dużo wody upłynie w Wiśle i równie dużo zmieni się w Cyberpunku 2077, zanim gra zawita na nasze dyski twarde. Mimo to czekam na ten moment z umiarkowanym optymizmem.