Dziedzictwo Czarne Wyspy

Opublikowano: 19 kwietnia 2015

Mistrzowie cRPG

Często w artykułach dotyczących gier — tak w recenzjach tytułów, które już po kilku godzinach obcowania upewniły piszących, iż są prawdziwymi hitami, czy też w obiecujących zapowiedziach produkcji — powtarzają się nazwiska słynnych projektantów, scenarzystów, programistów i producentów, mających na swoim koncie sukcesy będące właściwie kamieniami milowymi branży. Wszystkie te nazwiska kojarzone tak z tytułem gry albo całą marką i konkretnym studiem developerskim są dla mnie dowodem, że o sukcesie gry nie decyduje logo firmy ani jej zarejestrowana nazwa, a właśnie ludzie. Uosobienia talentów, które odpowiednio skondensowane są w stanie spłodzić kolejne wiekopomne dzieło, bez względu na barwy klubowe.

Tak jest z chłopakami z dawnego Black Isle, oddziału należącego do Interplay. Interplay był firmą podzieloną na mniejsze, tematycznie zorientowane studia. Black Isle odpowiadało za gry cRPG. Na progu swej kariery członkowie Black Isle stworzyli najbardziej erpegowego cRPG w historii (Planescape Torment); oddali ducha początków systemu D&D w dungeon crawlerze bazującym na motywach powieści R. A. Salvatore’a (Icewind Dale I & II) i wydali na świat brutalną wizję ponurej przyszłości (Fallout 1 & 2), która zdominowała wszystkich klimatem bezpardonowych, postnuklearnych pustkowi w jeszcze większym stopniu niż oryginalny Wasteland.

Icewind Dale & Planescape: Torment
Icewind Dale i Planescape: Torment to dwa nieśmiertelne klasyki Black Isle

Żeby tego było mało, Black Isle zawiązało nie tylko nić współpracy, ale także przyjaźni z BioWare. Co prawda stopień ingerencji wydawców w rozwój Baldur’s Gate pozostaje tajemnicą, trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że dowodzący Black Isle Feargus Urquhart i jego kompani wspomogli swym talentem kanadyjskich przyjaciół — lekarzy, założycieli BioWare. Niektórzy zostali wymienieni wśród załogi pracującej nad grą i jej kontynuacją, a samego Feargusa można spotkać w Baldur’s Gate II, przechadzającego się wirtualnie po Promenadzie Waukeen. Przede wszystkim za sprawą Feargusa, Greg Zeschuk i Ray Muzyka zdecydowali się na wykorzystanie licencji AD&D posiadanej przez Interplay. Również Feargus wymyślił nową, znaną i używaną do dziś nazwę gry, która pierwotnie nosiła miano Battleground Infinity. W procesie kreacji Baldur’s Gate mieli swój udział także przedstawiciele TSR (Tactical Studies Rules), założonego m.in. przez Gary’ego Gygaxa w celach publikacji swoich gier RPG. Warto dodać, że wykorzystanie licencji AD&D w Baldur’s Gate wewnątrz Interplay uważane było za strzał w stopę. Przeciwny decyzji Feargusa był oddział brytyjski, który sądził, że marka AD&D jest mało popularna lub wręcz nieznana w wielu częściach Europy. Urquhart przyznał również, że sam nie wierzył w osiągnięcie komercyjnego sukcesu przez grę, jednak w pełni zaangażował się w umożliwienie ukończenia projektu.

BioWare to nie jedyna grupa wspomagana przez Black Isle. Studio było również wydawcą dziś już nieco zapomnianej gry Lionheart: Legacy of the Crusader, opartej o znany z Fallouta system S.P.E.C.I.A.L., osadzonej zaś w niezwykle ciekawej, alternatywnej wizji renesansu. Wspomniany tytuł stworzony przez Reflexive Entertainment oferował wciągającą fabułę, w której główne role grały postacie znane z kart historii — Leonardo Da Vinci, Ferdynand Cortez, Galileusz, Machiavelli czy… nieumarła Joanna D’arc. Już w tamtych latach spece od prognoz rynkowych branży gier zauważyli wyraźny wzrost udziału konsol. Ze strony Black Isle zaowocowało to Baldur’s Gate Dark Alliance 2. Biorąc pod uwagę syte lata 1998-2002 nikomu do głowy by nie przyszło, że Czarna Wyspa zostanie zatopiona w morzu problemów finansowych Interplay. Wizja bankructwa stała się faktem i Interplay w 2003 r. zarżnął kurę znoszącą złote jaja.

Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights 2 był jedyną grą wydaną przed Pillars of Eternity, przy której czułem się jakbym odpalił kolejną odsłonę Baldura

Schizma

Feargus Urquhart i jego najbardziej utalentowani kompanii wzięli sprawy w swoje ręce. Początkowo podzieleni na dwa zespoły, wciąż nie dawali o sobie zapomnieć. Pierwszym był założony przez wspomnianego Szkota Obsidian Entertainment, w którym znalazł się również geniusz kreatywności i niesztampowego myślenia, pomysłodawca prawie 90% Planescape Torment — Chris Avellone, a także, po latach perturbacji, Joshua Sawyer, który podczas prac nad Icewind Dale był właściwie świeżym nabytkiem tworzącym strony internetowe, a już parę lat później piastował stanowisko głównego projektanta Icewind Dale II. Drugi zespół powstały po zamknięciu Black Isle — Troika Games, sformowany został przez ojca pierwszego Fallouta — Tima Caina. Z czystym sumieniem wyznam, że nie zawiodła mnie jeszcze żadna gra, w której napisach końcowych przewinęło się choćby jedno ze wspomnianych nazwisk.

Fallout
Fallout rozpoczął swój żywot jako osobisty projekt Tima Caina, do którego z czasem przyłączyli się inni developerzy z Interplay

Obsidian Entertainment

Obsidian stworzył o wiele lepsze gameplay’owo — a przede wszystkim fabularnie — sequele dwóch gier BioWare (Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords i Neverwinter Nights 2 z genialnym rozszerzeniem Mask of the Betrayer oraz całkiem niezłym, nawiązującym do Icewind Dale — Storm of Zehir). W 2010 r. świat ujrzał jedyny w swoim rodzaju szpiegowski cRPG o prawdziwie nieliniowej, wypchanej po brzegi zwrotami akcji fabule, soczystym klimacie, z nietypowymi bohaterami i mnogością wyborów (Alpha Protocol). Szkoda, że wspomniana gra nie zdobyła tyle uznania, na ile zasługuje, ale może kiedyś doczekam się sequela. Nawet Dungeon Siege III, który nie był może tak grywalnym tytułem na setki godzin, jak część druga, serwował solidną jak na hack & slash, mocno interaktywną historię, oprawioną klimatem pierwszej części serii. Nie miałem jeszcze okazji zagrać w South Park: The Stick of Truth czy Fallout New Vegas (wciąż czeka nietknięty na Steam), ale z tego, co mi wiadomo, oba tytuły zadowoliły zarówno fanów South Park i pierwszych dwóch odsłon Fallouta.

Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords
KotOR II to gwiezdnowojenny Planescape: Torment. Chris Avellone zaprojektował obie gry według tych samych wzorców

Troika Games

Troika również nie siedziała z założonymi rękami i wydała na świat trzy kultowe już cRPGi. Prawdziwe dzieło sztuki, mianowicie Arcanum of Steamworks and Magicks Obscura — czyli kolejny przykład łamania stereotypów w grach cRPG. Tim Cain połączył magię światów fantasy z rewolucją przemysłową i steampunkiem. Wciąż na czele kilkuosobowego zespołu stworzył najwierniejszą adaptację systemu Dungeons & Dragons, bazującą na klasycznej przygodzie spisanej przez samego Gary’ego Gygaxa — The Temple of Elemental Evil. Dosłownie parę miesięcy przed planowaną premierą, Tim podjął się wyzwania aktualizacji zasad D&D do właśnie wprowadzonych na rynek podręczników edycji 3.5. Spośród wszystkich gier Troiki last but not least — Vampire The Masquerade: Bloodlines, które wciąż muszę nadrobić, jak już zaznajomię się z World of Darkness, settingiem i mechaniką niezwykle popularną wśród grona przyjaciół. Sam tytuł podobnie jak poprzednie produkcje Troiki uchodzi za kultowy i dojrzały (soczysty — stwierdzą miłośnicy krwiopijców) kawał cRPG. Najważniejsze jednak, że mimo zaprzestania działalności, Troika wciąż żyje w osobie Tima Caina, który dołączył do Obsidian Entertainment.

Temple of Elemental Evil
Najwierniejsza adaptacja systemu Dungeons & Dragons w historii (w tym przypadku edycja 3.5)

Brian Fargo i nowy Interplay

InXile Entertainment założone przez legendarnego Briana Fargo jest kolejnym studiem kultywującym tradycję produkowania komputerowych erpegów. Chociaż od wydania Bard’s Tale upłynęło około dziesięciu lat, developerzy w końcu poszli za ciosem i dzięki zbiórce na Kickstarterze stworzyli ciepło przyjęty Wasteland 2. Historia zatoczyła koło. Fallout sygnowany nazwiskiem Briana Fargo powstał jako duchowy następca jego poprzedniego dziecka — Wasteland. Kiedy zaś światło dzienne ujrzał Wasteland 2, okazało się, że mocno przypomina Fallouta — bardziej niż oficjalna trzecia część młodszej serii wykonana przez Bethesdę. Może jestem zbyt ortodoksyjny, gdyż sam Tim Cain przyznał, że podobał mu się Fallout 3. Przy Wasteland 2 pracował również Chris Avellone — wspomniany wcześniej błyskotliwy pomysłodawca stojący za kreacją i interpretacją wielu światów i postaci tak w Fallout 2, Planescape Torment, KotOR II, Neverwinter Nights 2 i Alpha Protocol. Co ważniejsze, Chris Avellone jest aktualnie zaangażowany w Torment: Tides of Numenera — kolejną kickstarterową produkcję InXile, podobnie jak Pillars of Eternity stylizowaną na gry z Infinity Engine. Duchowy spadkobierca Planescape Torment osadzony został w Dziewiątym Świecie wykorzystującym realia i mechanikę Numenery autorstwa legendy erpegowej społeczności — Montego Cooka. O tytule wkrótce napiszę coś więcej, bo z licznych wywiadów można wyłapać sporo interesujących informacji.

Arcanum of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum dało graczom roleplay'ową swobodę, której niewiele tytułów zdołało dorównać

Co było, a nie jest — znaleźć można w czeluści internetu

Zwiedzając cmentarzysko gier, znaleźć można nagrobki poświęcone nienarodzonym dzieciom bohaterów z Black Isle. Największego morderstwa dokonała Bethesda, która po wykupieniu praw do marki Fallout skasowała niemal gotową część trzecią. W sieci prawdopodobnie wciąż można znaleźć demo techniczne gry, które niegdyś trafiło również na płytę dołączoną do czasopisma Click!. Za czasów Black Isle żywota dokonał również autorski TORN, którego wczesna alpha przypomina rozgrywką i wyglądem Neverwinter Nights. W zaświaty odeszły również dwa Baldury — Dark Alliance 3, o którym ciężko mi cokolwiek powiedzieć. Drugi tytuł — Baldur’s Gate III The Black Hound opowiadać miał o ciemnej stronie Forgotten Realms. Sugestywny klimat balansowania w odcieniach kompletnej szarości potęgowały potworne wizje tytułowego czarnego ogara. Gra nawiązywała stylem do swobodnych przygód z Wybrzeża Mieczy z pierwszego Baldura, ale rozgrywała się na innym, większym obszarze. Dużą jej część miało stanowić nawiązywanie interesów i rozstrzyganie konfliktów z licznymi frakcjami. Całość ubrana w otoczkę dojrzałej problematyki, podobnie jak Fallout 3 bliska była ukończeniu w chwili kompletnej kasacji. Pod banderą Obdisian Entertainment powstawał pierwszy cRPG w świecie Aliens — Crucible. Za anulowanie gry winić należy Segę. Zgaduję, że dzisiaj CEO Segi najchętniej cofnąłby się w czasie, dał zielone światło Aliens: Crucible, a następnie anulował powstający już wówczas Aliens Colonial Marines.

Dungeon Siege 3
Dungeon Siege III był zupełnie inną grą w porównaniu do genialnej dwójki, ale i tak znacznie umilił mi oczekiwanie na premierę Diablo III

Historia najnowsza

Zespół Feargusa Urquharta spróbował swoich sił ponownie. Po niedocenionym Dungeon Siege III stworzył South Park: The Stick of Truth. Ludzie będący dotąd sceptycznie nastawieni do studia, nie przeszli obok gry obojętnie. Wielu wybrało ten tytuł na osobistą grę roku 2014. Mimo satysfakcjonującej recepcji i świetnej sprzedaży The Stick of Truth, nad Obsidian zawisła ponura, znajoma wizja, wieszcząca zespołowi Feargusa podobny los do tego, który w 2003 Interplay zgotował Black Isle. Wówczas, w połowie 2012 r. weterani z Black Isle zmotywowani sukcesem kickstarterowej akcji Double Fine podjęli decyzję — teraz albo nigdy. Przygotowali koncept gry cRPG nawiązującej stylem i głębią do czasów produkcji opartych o Infinity Engine i rozpoczęli własną zbiórkę funduszy na platformie Kickstarter. Odzew był wielki, pierwszy milion dolarów przekroczono po około 24 godzinach od ogłoszenia inicjatywy, a do końca zbiórki pula osiągnęła ponad cztery miliony. Przyznam, że gdybym tylko w omawianym czasie nie był studentem utrzymującym się z kredytu, który dodatkowe pieniądze ze stypendium wysyłał bezrobotnym od pół roku rodzicom, sam bez namysłu wsparłbym Obsidian odpowiednią kwotą.

Dziś już wiem, że developerzy pod wodzą Feargusa Urquharta po raz kolejny zrealizowali marzenia nie tylko własne — ale też tysięcy graczy i miłośników gier fabularnych na całym świecie. Stworzyli tytuł równie kultowy co produkcje z czasów renesansu komputerowych RPG przełomu XX i XXI w. Jednocześnie Pillars of Eternity — bo o tej grze mowa — stanowi podwaliny na przełomową serię, wpisującą się w trend znany w środowisku graczy RPG pod nazwą renesansu starej szkoły. Warto jednak podkreślić, że różne są korzenie, do których sięga omawiane odrodzenie gatunku cRPG w stosunku do takiego renesansu gier RPG — ale to już kwestia na całkowicie odrębny artykuł.

Podsumowanie kształtuje mi się w umyśle na wzór ostatecznej perswazji, jakiej Shepard użył w rozmowie z Leviathanem w Mass Effect 3 i reakcję przedwiecznego rozmówcy.

Otóż w kontekście powyższego tekstu najważniejsze jest jednak to, że sukces Pillars of Eternity nie jest dziełem przypadku. To efekt doświadczenia wyniesionego przez poszczególnych członków dawnego Black Isle przy pracy nad każdym z wymienionych tutaj tytułów. Ślady tych gier znaleźć można w każdym aspekcie Pillars of Eternity: czy to warstwie wizualnej, mechanice rozgrywki, muzyce, kreacji postaci, mitologii świata, dojrzałej fabule i wyśmienitej narracji. Moja subiektywna recenzja już wkrótce.

South Park: Kijek Prawdy
Kijaszek Prawdy wciąż czeka na mojej kupce wstydu

Zobacz również:

Dodaj komentarz