

Historia cRPG do końca lat 70. – epoka mainframe
Opublikowano: 03 lipca 2021
Czy wiesz, że historia gier cRPG liczy sobie ponad 40 lat?
Przyjrzyjmy się skromnym początkom gatunku, który z totalnej niszy przeistoczył się w jeden z najpopularniejszych typów gier pośród miłośników komputerowej rozrywki.
Lata 70.
To w USA narodziły się „papierowe” RPG. Nic więc dziwnego, że także właśnie tam powstały pierwsze próby przeniesienia fantastycznych światów tworzonych przez Mistrzów Gry na ekrany monitorów. Pamiętać jednak należy, że w pierwszej połowie lat 70. jedynie wąska grupa graczy cieszyła się dostępem do komputerów. W większości byli to studenci college’ów bądź po prostu uczniowie, którzy mogli korzystać z tego jakże drogiego sprzętu podczas edukacji. A do tego jeszcze uczelnie wyposażając pracownie komputerowe, myślały wyłącznie o poważnym, edukacyjnym wykorzystaniu zakupionego za grube pieniądze sprzętu. Z tego też względu władze uczelni zwykle wprowadzały zakaz wykorzystywania komputerów do celów rozrywkowych. Osoby, które pisały gry na maszynach będących własnością szkół, często spotykały rozmaite szykany, a programy rozrywkowe zapisane w pamięci komputerów po prostu kasowano. Z powodu takich barbarzyńskich praktyk kilka pierwszych tytułów kluczowych dla historii cRPG zostało bezpowrotnie utraconych.
Mainframe RPG
Mainframe PLATO powstał w latach 60. na Uniwersytecie Illinois jako potężne narzędzie edukacyjne dla studentów. Komputer klasy mainframe zapewniał ogromną (na tamte czasy) moc obliczeniową, udostępnianą pewnej liczbie terminali dostępowych. Tego typu struktura sieciowa dała początek różnym formom integracji wielu użytkowników. Pierwsze fora dyskusyjne, tablice informacyjne, testy sieciowe, chaty, wiadomości błyskawiczne, połączenie zdalnego dostępu – czy wreszcie – gry dla wielu graczy kształtowały się na takich maszynach jak PLATO, wykraczając poza pierwotne przeznaczenie sprzętu projektowanego z myślą o edukacji.
The Dungeon (PEDIT5)
Pierwszym komputerowym roleplayem była najprawdopodobniej tajemnicza pedit5, gra stworzona przez niejakiego „Rusty’ego Rutherforda”. Dawniej nie było wiadomo, czy był to pseudonim, czy prawdziwe nazwisko twórcy; ba, nie wykluczano, że był to zbiorowy nick grupki programistów. Program powstał około 1975 r. na PLATO, ale był jednym z tych, które według powszechnej wiedzy nie przetrwały „czystek” dokonywanych przez władze uczelni. Z zachowanych strzępków informacji wiadomo było tyle, że gra była podobno utrzymana w konwencji Dungeons & Dragons — znalazły się w niej czary, lochy prezentowane przy użyciu prostej grafiki 2D roiły się od potworów strzegących skarbów, a gracz mógł zapisać stworzoną postać do kolejnych sesji. Do tych informacji dotarł Matt Barton, autor książki „Dungeons & Desktops”, znany z kanału Matt Chat, na którym możecie obejrzeć dziesiątki godzin wywiadów z najsłynniejszymi developerami klasyków gatunku cRPG. Właśnie za sprawą książki opublikowanej przez Bartona udało się rozwikłać tajemnicę pedit5. Z autorem skontaktował się bowiem nie kto inny, jak twórca gry – Reginald „Rusty” Rutherford.
PEDIT5 zawdzięczała swą nazwę plikowi zapisanemu na PLATO. Prefiks należał do Grupy Populacji i Energii, co miało zamaskować grę wśród treści edukacyjnych przechowywanych na mainframe Uniwersytetu Illinois w Champaign-Urbana. Wspomniana grupa posiadała zarezerwowane pięć slotów na programy, ale wykorzystywała wówczas jedynie trzy. Rusty ukrył więc instrukcję do swojej gry pod nazwą pedit4, a cRPG funkcjonował na mainframe jako pedit5. Gra powstała w 1975 r. i była jedną z setek podobnych inicjatyw zainspirowanych świeżutkim fenomenem Dungeons & Dragons. Nie mamy pewności, czy pedit5 rzeczywiście była pierwszym komputerowym RPG. Pewne jest jednak, że na tle podobnych programów (jakie często nie opuszczały kręgu najbliższych znajomych, z którymi efekty swej pracy dzielili entuzjastyczni programiści), była najpopularniejszą i najbardziej rozprzestrzenioną produkcją tego typu. W przeciwieństwie do innej być może jeszcze wcześniejszej gry pod nazwą m199h pedit5 przetrwała do dzisiaj, gdyż Reginald Rutherford przez jakiś czas przywracał kopie zapasowe, ilekroć administrator usuwał grę z pamięci superkomputera. Tradycji tej jednak nie podtrzymał, skoro do 2008 r. gra uznawana była za bezpowrotnie utracaną. O ile opisy m199h sugerują, iż tamta produkcja była w rzeczywistości grą tekstową, tak pedit5 okazała się protoplastą dungeon crawlerów, która zainspirowała powstanie całej linii cRPG z widokiem prezentującym akcję z góry.
Pedit5 rozpoczynała się od wylosowania statystyk postaci: siły, inteligencji, kondycji, zręczności oraz puli punktów zdrowia. Bohaterowi gry można było nadać imię. Przygodę zaczynało się w roku 666 wkraczając do lochu o nazwie Ramething, składającego się z liczby 40 do 50 pomieszczeń. Celem gracza było zebranie 20 000 punktów doświadczenia zdobywanego za znajdowanie skarbów i zabijanie potworów. Wówczas można było opuścić podziemia z należnym honorem jako zwycięzca. Loch można było swobodnie eksplorować. Zamknięte wrota należało wyważać, ale nie zawsze kończyło się to powodzeniem. W podziemiach znajdowały się nawet sekretne drzwi, ale szansa ich wykrycia wynosiła 1 do 6 i była testowana w momencie gdy postać gracza przechodziła w ich pobliżu. System magii liczył 16 zaklęć – po osiem czarów magów i kapłanów, rozdzielonych na dwóch poziomach wtajemniczenia. Sztuki tajemne wydawały się żywcem wyjęte z D&D. Do dyspozycji gracza oddano m.in. uśpienie, magiczny pocisk, leczenie czy unieruchomienie osoby. Ograniczenia, jakie napotkał Rutherford, wymagały pewnych uproszczeń przy implementacji czarów. W pedit5 nie było np. rzutów obronnych, niewidzialność pozwalała najwyżej uciec przed potworami, a zauroczenie ich sprawiało, że te natychmiast popełniały samobójstwo. Bestiariusz liczył 25 stworzeń podzielonych na pięć kategorii: złych ludzi, goblinoidy, monstrualne zwierzęta, nieumarłych oraz mityczne stworzenia. Każdy krok postawiony w lochu miał 1 do 24 szansy prawdopodobieństwa na zespawnowanie potwora, a spotkać można było prawdziwą klasykę, jak koboldy czy smoki. Wszystkie monstra mogły mieć od 1 do 6 poziomu (podobny był level capacity gracza), przez co różniły się liczbą punktów zdrowia i wartością doświadczenia zdobywanego po ich ubiciu. Ta losowość sprawiała, w grze ponosiło się porażkę już w pierwszych minutach zabawy. System ekwipunku również wydaje się znajomy, acz skromny, gdyż bohater mógł uzbroić się najwyżej w zaklęty miecz +1, czy potężniejszy miecz +2. Dziś pedit5 znana jest również pod nazwą The Dungeon, bo taki tytuł był wyświetlany po uruchomieniu programu. Dzięki grupie cyber1 oprogramowanie stworzone na PLATO otoczono opieką i zarchiwizowano. Grupa udostępnia narzędzia, które pozwalają uruchomić kilka cRPG-ów napisanych na komputery mainframe.
The Game of Dungeons (DND)
Jeden z nowych studentów, Dirk Pellett, tak obsesyjnie grał w DND, iż duet Whisenhunt i Woods nadał mu przywilej edytowania gry. Dzięki temu pasjonat mógł zaimplementować kilka świeżych pomysłów, rozbudowując bazę przedmiotów, mikstur i spotkań z potworami. Wyposażenie miało stopniowane poziomy zaklęcia i mocy. Eliksiry, które można było zbadać w celu identyfikacji albo po prostu wypić, wywoływały 11 różnych efektów. Wśród właściwości mikstur znalazła się forma astralna, pozwalająca przechodzić przez ściany. Postać stworzoną przez gracza opisywały cztery cechy: siła, zręczność, inteligencja oraz mądrość.
Podobnie jak w pedit5, tak i w DND bohater był jednocześnie wojownikiem, magiem i klerykiem. W grze pojawił się wskaźnik udźwigu postaci, a przeciążenie negatywnie wpływało na wynik walk. Gracz mógł również nieopatrznie wpaść w bezdenny uskok, który to upadek kończył się śmiercią, jeśli nie udało mu się chwycić krawędzi któregokolwiek z mijanych poziomów lochu. Fatalne spotkania z potworami również nie zawsze kończyły się porażką. Czasami kosztem ekwipunku, złota i doświadczenia wrogowie puszczali upokorzonego bohatera wolno, dzięki czemu nie trzeba było rozpoczynać gry od nowa. Ciekawostką był również fakt, iż ginąc w starciu z potworem, gra wyświetlała informację, ilu bohaterów zabił już wcześniej.
Dungeons & Dragons (DND)
Równocześnie do Game of Dungeons popularnością cieszyła się inna gra, której plik wykonawczy również składał się z liter „DND”. Jednak produkcja autorstwa Daniela Lawrance’a bezwstydnie wyświetlała ekran tytułowy z nazwą Dungeons & Dragons. Według programisty projekt powstawał od 1972 r., a więc jeszcze przed pojawieniem się RPG Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona i w kolejnych latach rzekomo nie czerpał inspiracji z żadnych ówczesnych prób przeniesienia systemu na komputery. Bloger znany jako CRPG Addict z wyłowionych strzępków informacji doszedł do wniosku, iż DND Lawrence’a czerpie tak dużo rozwiązań z późniejszych wersji Game of Dungeons, iż można go wręcz posądzić o plagiat. Pierwsza wersja kodu musiała więc powstać znacznie później, niż twierdzi jej autor, bo w latach 1976-1978. Innym, ale mniej prawdopodobnym wyjaśnieniem, którego trzymał się Lawrance było to, iż testerzy gry dzielili się sugestiami, nawiązującymi do innych ogrywanych przez nich ówcześnie produkcji, właśnie takich jak Game of Dungeons.
Dungeon
Między 1975-1976 r. Don Daglow, absolwent Clermont University Center w Kalifornii, stworzył grę tekstową o tytule Dungeon na komputer PDP-10. Była to kolejna nielicencjonowana próba przeniesienia systemu D&D na komputery mainframe. Pojawiła się w niej m.in. rozgrywka drużynowa, eksploracja lochu, zdobywanie doświadczenia i awansowanie postaci. Ciekawostką było odkrywanie świata na granicy zasięgu wzroku bohaterów, gdyż komputer przedstawiał realistyczne opisy tego, co postacie mogły zobaczyć, znajdując się w aktualnym położeniu. Zabieg ten sprawił, iż eksploracji towarzyszyła niepewność – w końcu coś mogło czaić się na gracza za rogiem lub szykować inną zasadzkę. Grę dystrybuowała firma DECUS, czyli w praktyce grupa złożona z programistów firmy DEC, twórcy i producenta PDP-10. Zespół ten odegrał ważną rolę w dystrybucji i popularyzacji innych gier z tego okresu jak pierwsze przygodówki: Collosal Cave Adventure oraz Zork, ale to już inna historia. Sam Don Daglow okazał się jedynym programistą u zarania historii cRPG, który rzeczywiście zrobił karierę w tej branży. Pracował m.in. w firmach takich jak Matel czy Electronic Arts. Na przełomie lat 80. i 90. współtworzył obie części Savage Frontier (seria gold box) i pierwszą graficzną grę MMORPG – Neverwinter Nights.
W latach 1974-1979 powstawały również inne cRPG na system PLATO. Wśród nich takie tytuł jak: Oubliette (1977), Moria (1978), Orthanc (1978) i Avatar (1979)
Oubliette
System magii był bogaty w intrygujące szczegóły. Czary składały się ze spójnych sylab, dzieliły na siedem poziomów magii, a kolejne sloty odblokowywane były wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Bestiariusz był bardzo bogaty, a Oubliette bezwstydnie sugerowała, by szukać szerszych informacji o zdolnościach i ekwipunku maszkar bezpośrednio w podręcznikach D&D. W grze można było nawet werbować najemników spośród potworów. Oubliette była też pierwszym cRPG adaptującym koncept charakteru postaci, ale wyłącznie na osi: praworządny – neutralny – chaotyczny.
Kooperację z innymi graczami ułatwiał wbudowany chat. Gra była rozwijana, a w 1983 r. ukazał się jej remake na MS-DOS, w którym po stworzeniu postaci gracz decydował m.in. o dołączeniu do jednej z gildii. Wersja dosowa została jednak przycięta na potrzeby komputerów osobistych, gdyż brakowało im mocy obliczeniowej PLATO. Część obszarów funkcjonowało przez to jako menu zamiast przestrzeni oddanej do eksploracji Ucierpiały również minigry. Ze względu na konflikty prawne usunięto z niej także elementy zaczerpnięte z twórczości Tolkiena oraz Donaldsona. Oubliette był jedną z gier, które w największym stopniu zainspirowały model rozgrywki w serii Wizardry. Co ciekawe w 2010 r. pojawił się remake Oubliette na iPhone’a, iPoda oraz Androida wydany przez GabySoft.
Moria
Moria, której autorami byli Kevet Duncombe i Jim Battin powstawała od 1975 r. bez świadomości istnienia systemu D&D oraz bez wystawienia na kontakt z twórczością Tolkiena. Zamiast tego programiści inspirowali się historiami zasłyszanymi od twórcy Game of Dungeons.
Bohaterów Morii opisywały cztery atrybuty: przebiegłość, pobożność, męstwo i czarodziejstwo, które wyrażone były w wartościach z zakresu 0 do 100. Był to pierwszy cRPG, w którym statystyki rosły poprzez praktykę – nie było punktów doświadczenia i poziomów postaci. Wybór początkowych wartości jednej z czterech cech (jedna 10 punktów, dwie po 7 punktów oraz jedna 5 punktów) definiował profesję postaci.
Wszystkie akcje, tj. oszustwo (przebiegłość), atak (męstwo), modlitwa (pobożność) czy rzucenie czaru (czarodziejstwo) miały szansę podnieść wartość odpowiadającego atrybutu o 1 punkt. Po raz pierwszy gracz potrzebował jedzenia i wody do przetrwania w lochach. Intrygujący był również fakt, iż postacie wkraczały do podziemi w wieku 13 lat i starzały się z postępami w grze, mogąc dożyć nawet 100 lat. Jeśli gracz nie zakończył sesji przed śmiercią postaci, mógł przekazać zdobyte przedmioty swojemu dziedzicowi.
Orthanc
Orthanc rodziła się od 1974 r. i już rok później była grywalnym kawałkiem kodu, rozwijającym pomysły uważanej za bezpowrotnie skasowaną pedit5. Autorami programu byli: Paul M. Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom oraz Mark Nakada. Tytuł jawnie nawiązywał do wieży Sarumana, ale w grze tym mianem określano loch, w jakim rozgrywała się przygoda. Orthanc przedstawiała akcję z widokiem z góry, z grafiką bliźniaczo podobną do The Dungeon Reginalda Rutuherforda. Dostrzegalne różnice przejawiały się wyłącznie w wyglądzie interface’u.
W Orthanc postać gracza podobnie jak w pedit5 opisana została czterema atrybutami oraz pulą punktów życia. Tym razem nie można było nawet nadać imienia bohaterowi, chyba że udało mu się zwycięsko wyjść z podziemi, co było wielkim wyzwaniem ze względu na duży wpływ czynnika losowego w postaci generowanych losowo spotkań z potworami. W Orthanc były 22 zaklęcia, wśród których część służyła eksploracji: światło, lewitacja, przechodzenie przez ściany, przechodzenie przez sufity itp. Magia pozwalała nawet teleportować wrogów z dala od eksplorowanych pomieszczeń. Tytułowy Orthanc składał się z dziesięciu kondygnacji o wymiarach 24 × 20 komórek każda. Poziomy nie były generowane losowo, ale co 180 dni gra automatycznie rekonfigurowała układ pomieszczeń. Chociaż Orthanc pozbawiona była rozgrywki wieloosobowej, przemierzając loch, można było spotkać innych użytkowników programu, rozmawiać z nimi, a nawet się pojedynkować. Paul Resch usunął możliwość uczestniczenia w pvp na 1 poziomie, gdyż doświadczeni gracze często czyhali na początkujących poszukiwaczy przygód już w samym wejściu do podziemi. Autor gry był również zdziwiony, iż spora część użytkowników po prostu rozmawiała ze sobą w lochu, czego nie mógł zrozumieć, gdyż chat był jedną z podstawowych funkcji mainframe’u PLATO i do pogawędek sieciowych niepotrzebne było środowisko gry.
Paul M. Resch przyznał, iż impulsem do błyskawicznego napisania gry Orthanc była kasacja pedit5, a Rusty Rutherford dał mu swoje błogosławieństwo i współpracował przy tworzeniu gry. Resch wspomina również, iż jego zespół skontaktował się z TSR, by uzyskać pozwolenie na wykorzystanie potworów, atrybutów i statystyk systemu D&D. Szefostwo TSR nie było do końca pewne, czym zajmuje się Resch i co właściwie tworzy, ale zgodziło się na wykorzystanie składników D&D pod warunkiem, iż programiści nie będą próbowali czegokolwiek sprzedać.
Avatar
Avatar powstał w 1979 r. wieńcząc linię cRPG-ów napisanych na PLATO w momencie, gdy omawiany przeze mnie gatunek gier wkroczył już w sferę komercyjną. Richard Bartle, autor Avatara, chwalił swą produkcję, iż miała na celu przebić Oubliette. Uznał swą grę za najbardziej udanego cRPG PLATO, gdyż suma godzin spędzonych przez studentów nad Avatarem stanowiła 6% wykorzystania systemu w okresie od września 1978 r. do maja 1985 r. Tytuł Bartle’a był kumulacją najlepszych rozwiązań poprzedników – mianowicie Oubliette, Morii oraz Orthancu. Avatar był megadungeonem składającym się z 15 kondygnacji o wymiarach 30 na 30 pól, nad którym wznosiło się miasto – bezpieczna strefa początkowa, funkcjonująca wyłącznie w formie menu. Głównym celem gry było zejście do podziemi, zebranie skarbów i doświadczenia oraz dołączenie do gildii. Możliwe do zdobycia doświadczenie ograniczone zostało wyłącznie przez wiek postaci, a ten zależny był od rasy. Bohatera opisywało sześć dedekowych atrybutów. Można było grać nie tylko cywilizowanymi rasami, ale też klasami potworów, jak trolle, ogry, olbrzymy albo bardziej egzotyczni cyrilianie, osiri czy morlokowie (zainspirowani najpewniej „Wehikułem czasu” H. G. Wellsa).
Avatar był pierwszym cRPG pozwalającym na wybór charakteru postaci na osi: dobry – neutralny – zły. Na tle konkurencyjnych tytułów wyróżniał go system rozwoju postaci oparty na pulach punktów do rozdysponowania, których zakres ograniczony był przez wybraną rasę postaci. Gracz rozpoczynał przygodę jako nomada, który następnie mógł wstąpić do 11 gildii, które przyznawały postaci korzyści kojarzone w RPG z wyborem klasy. Każda z nich reprezentowała klasyczne profesje z konkurencyjnych produkcji i stawiała przed graczem wymagania dotyczące wartości określonych statystyk. Np. dołączenie do gildii paladynów możliwe było wyłącznie wtedy, gdy bohater miał przynajmniej 16 charyzmy i 15 zręczności. Gildie zabraniały również wstępu określonym charakterom. Gildia złoczyńców (vilains) nie przyjmowała dobrych bohaterów a uzdrawiacze (healers) nie zrzeszali w swych szeregach złych postaci. Właśnie od przynależności do gildii zależna była lista dostępnych czarów czy nawet możliwość ekwipowania określonego uzbrojenia. Zbierając odpowiednio dużo doświadczenia, można było przebierać w gildiach, awansując swoją postać w różnych dziedzinach, co przypominało znacznie późniejszy system wieloklasowości z trzeciej edycji Dungeons & Dragons! Avatara wyróżniał również podział ekwipunku na klasy jakości, takie jak: brąz, żelazo czy stal. Avatar jako pierwszy cRPG oferował graczom rozwiązania, które dziś potocznie nazywamy „quality of life”, czyli poprawiające jakość zabawy. Jedną z właściwości były np. klawisze skrótów, do których można było przypisać dowolne zaklęcia. Avatar skupiał się na nawigowaniu (czy może raczej – na’vi-gowaniu, bo wiecie, Avatar, James Cameron… nevermind!) w podziemnych korytarzach i walce, a ta była ponoć najbardziej wymagająca ze wszystkich dotychczasowych tytułów. Wynikało to z faktu, że gra była dedykowana do zabawy wieloosobowej, a samotne przygody bardzo szybko kończyły się tragicznie dla śmiałków.
PC na horyzoncie
Jak widać, już w latach 70. w cRPG znalazły się elementy definiujące przyszłość całego gatunku. Gracze przemierzali lochy, które prezentowane były w przeróżny sposób – od tekstowych opisów, przez grafikę dwuwymiarową, aż po perspektywę pierwszoosobową i trójwymiarowe tunele. Rdzeniem rozgrywki była walka z potworami, w której szanse na przeżycie wzrastały wraz z nabytymi dzięki doświadczeniu umiejętnościami, zaklęciami i ekwipunkiem. Gracze mogli doposażyć się w sklepach, zrzeszać w gildiach i wykonywać nieskomplikowane zadania. Sieciowa infrastruktura łącząca terminale dostępowe i potężny mainframe pozwalały graczom jednoczyć siły, aby uczestniczyć wspólnie w tej samej zabawie. Elementem wspólnym dla wielu gier tego okresu były tablice wyników, mobilizujące graczy do rywalizacji w gromadzeniu skarbów i doświadczenia. Fabuła i interakcje z NPC w zasadzie nie istniały, co powinno storpedować te wszystkie błędne i niepotrzebne definicje gatunku, układane przez współczesnych graczy, uważających się za jego wielbicieli.