

Ile Baldura zostało w Baldur's Gate III?
Opublikowano: 01 marca 2020
Cofnijmy się w czasie do przedednia tzw. złotej ery cRPG z przełomu wieków
Jesienią 1996 r. Interplay wypuścił na rynek pierwszą grę studia BioWare – Shattered Steel. Ze względu na dużą konkurencję ze strony Mechwarriora wydawca zrezygnował z finansowania produkcji drugiej części gry. Wówczas założyciele BioWare wpadli na inny pomysł, który przekuli w demo Battleground Infinity (Multireligion Ragnarok RPG). Tytuł ten miał wpasować się w popularny wówczas gatunek RTS, łącząc go w innowacyjny sposób z RPG. Battleground Infinity hulał na autorskim silniku Kanadyjczyków. Greg Zeschuk i Ray Muzyka pokazali swoje demo technologiczne Feargusowi Urquhartowi z Interplay. Ten stwierdził: „To wygląda naprawdę nieźle! Mamy licencję D&D, może je połączymy?”.
W pewnym momencie nowo powstająca gra BioWare musiała zostać jakoś nazwana. Wszyscy przerzucali się pomysłami, ale żaden nie wydawał się zbyt wspaniały. Feargus Uquhart wskazał wówczas, że większa część akcji rozgrywa się w mieście Wrota Baldura i on nazwałby tę grę Baldur’s Gate – i tytuł ten się przyjął. Feargus zachował do dziś e-mail od Ray’a Muzyka, w którym współzałożyciel BioWare stwierdza: „To najgłupsza nazwa na świecie”.
Wyobrażam sobie, że zlecenie produkcji Baldur’s Gate III studiu Larian mogło wyglądać bardzo podobnie. Swen Vincke udał się do siedziby Wizards of the Coast, pokazał im Divinity: Original Sin II i rzekł: „Moja gra wygląda naprawdę nieźle! Macie licencję D&D, może byśmy je połączyli?”. Patrząc na demo Baldur’s Gate III zaprezentowane podczas Pax East, zakładam, że tak to się właśnie odbyło, bo jedyne co łączy kultową serię BioWare’u z nową grą Larian, to wspomniany wyżej tytuł. Baldur’s Gate III jest więc Baldurem tylko z nazwy, bo duża część akcji rozegra się w tytułowej metropolii na Wybrzeżu Mieczy, a Wizards of the Coast starają się ugrać jak największą kasę na sentymentach graczy, wykorzystując w marketingu kultową markę sprzed ponad 20 lat. Jadą przy tym również na popularności, jaką parę lat temu zdobyła sobie ostatnia produkcja belgijskiego studia Larian. Baldur’s Gate III wygląda jak gra tworzona po linii najmniejszego oporu. Zanim jednak wyjaśnię, dlaczego tak jest i w jakich aspektach zasady projektowe odbiegają od właściwości oferowanych przez cykl Baldur’s Gate, omówię, co w nadchodzącym cRPG mi się podoba. Jest to w zasadzie tylko jedna rzecz – licencja Dungeons & Dragons 5E z settingiem Forgotten Realms.
Bohaterowie Wrót Baldura*
Tuż po ogłoszeniu gry Lariani obiecywali przeniesienie z podręcznika wszystkich 12 klas postaci, a także podklas, czyli archetypów wybieranych (przeważnie) na trzecim poziomie w celu wyspecjalizowania bohatera. Przykładowo Łotrzyk może zostać Złodziejem, Zabójcą, Mistycznym Oszustem, Paladyni składają przysięgę, Bardowie są członkami wybranego kolegium, a Druidzi dołączają do kręgu.
Kreator postaci zdaje się potwierdzać, że wiele pracy wciąż czeka developerów z Belgii, bo dostępne opcje przypominają liczebnością połowiczny repertuar podręcznika, jaki zaoferowało wcześniej Sword Coast Legends. W kreatorze można dostrzec, że większość ras pozwala wybrać podrasę. Mnie rzuciło się w oczy, że drowy błędnie występują jako rasa, a nie podrasa. W dodatku właściwości tych istot pozbawione są ogólnej elfiej premii +2 do Zręczności i pozostałych elfich cech, które widać w przypadku statystyk wysokich elfów. Być może ze względu na popularność drowów developerzy wcisnęli ich na pokaz na miejsce oddzielnej rasy, aby łatwiej rzucały się w oczy i gracze czekający na Baldur’s Gate III odetchnęli z ulgą, że ich ulubieńcy nie zostali pominięci. Co ciekawe, będzie można zagrać nawet githyanki, ale ma to sens w kontekście historii, jaka zostanie opowiedziana w nadchodzącej przygodzie. Niepotrzebnym udziwnieniem wydają mi się z kolei pół-drowy. Przypuszczam, że ich obecność też musi wynikać z ram fabularnych Baldur’s Gate III. Być może jeden z kompanów podróży będzie pół-drowem. Może to też być jakiś rodzaj nawiązania do postaci Zhai z Forgotten Realms: Demon Stone, ale wątpię.
Patrząc na Divinity: Original Sin II mogę być również spokojny o reaktywność względem rasy bohatera. To coś, co w Baldur’s Gate niemal nie występowało (w BG 2 ograniczało opcje romansowe) do czasu aż Beamdog wyprodukował Siege of Dragonspear, a wcześniej było domeną dedekowych adaptacji, które wyszły spod ręki Black Isle oraz Obsidian Entertainment. Produkcje takie jak seria Icewind Dale czy Neverwinter Nights 2 wplatały w dialogi unikalne reakcje zarezerwowane wobec rasy bohaterów. Przykładowo próbując rozwikłać tajemnicę snów Jhonena w Easthaven, konwersacja z nimfą przebiegała inaczej, jeśli do rozmowy posłaliśmy elfa. Obie części Baldur’s Gate miały może bardziej rozwiniętą fabułę, ale reaktywność w dialogach była w tych grach szczątkowa.
Tworząc postać w trzecim Baldurze, wybierzemy też podręcznikowe tło naszej postaci (background) oraz ustalimy wartości atrybutów, początkowe czary, zestaw umiejętności, w których bohater jest biegły oraz zapewne wygląd i głos naszego awatara. Krótko mówiąc – standard. Dziwne jednak, że nie można wybrać jakże istotnego w świecie Forgotten Realms wyznania, które w Baldur’s Gate III zarezerwowano wyłącznie dla kleryków.
Swen Vincke odpowiedział, na pytanie odnośnie do możliwości zresetowania rozwoju naszych towarzyszy, gdybał, że być może będzie możliwość zmiany ich klasy, ale szybko się z tych słów wycofał, gdyż temat ten wciąż jest obiektem dyskusji. Osobiście wątpię, by gracz mógł ingerować w profesje kompanów, gdyż część z nich wynika bezpośrednio z ich osobistych historii, np. kapłanka bogini Shar imieniem Shadowheart.
Kwestie wyboru rasy i klasy postaci prezentują się obiecująco i nie licząc wpadki z drowami i paru niepotrzebnych udziwnień, powinny usatysfakcjonować miłośników piątej edycji D&D. Jeśli ktoś nie lubi tworzyć własnej postaci, zawsze może skorzystać z kilku predefiniowanych bohaterów. Dzięki temu związane z nimi zadania dodatkowe staną się osobiste i gracz rozegra je z innej perspektywy. Pewnie dla wielu będzie to dobra opcja. W Divinity: Original Sin 2 nigdy mnie nie kusiła. Po prostu preferuję kreować własnego bohatera zawsze, gdy mam taką możliwość.
Mariaż D&D 5 z emergentnymi systemami Divinity: Original Sin II
Na bazie kreatora postaci oraz przebiegu walki stwierdzam, że Larian Studios całkiem wiernie adaptuje piątą edycję Dungeons & Dragons. Mamy tu grupową inicjatywę, rundę zaskoczenia, podział na akcję zwykłą, bonusową oraz akcję ruchu. Za rozstrzyganiem sukcesu przy podejmowaniu działań stoi rdzeń d20, który wspomagany jest mechaniką Ułatwienia i Utrudnienia (Advantage, Disadvantage). Ta oznacza rzut dwiema kośćmi dwudziestościennymi i wybór lepszego rezultatu w pierwszym przypadku, a gorszego w drugim. W dzienniku bitwy można podejrzeć wykonywane testy – rodzaj i liczbę użytych kości, wszystkie zastosowane modyfikatory, typy obrażeń itd. Ułatwienie i Utrudnienie działa sytuacyjnie, jest uwarunkowane od sprzyjających lub niekorzystnych okoliczności (np. atak wykonany z wyższej pozycji), wynika z posiadanych zdolności, dzięki czemu ułatwia wykonywanie określonych działań. W grze widać również mechanizm Koncentracji, służący podtrzymywaniu pojedynczego efektu niektórych zaklęć podczas innych działań. Zwykle użycie innej zdolności wymagającej Koncentracji lub otrzymanie obrażeń przerwie skupienie postaci. Gra stosuje również testy umiejętności – zarówno aktywne podczas wykonywania wielu działań, jak i pasywne towarzyszące eksploracji.
W demie widzimy nawet klasyczny, dedekowy systemu magii, inspirowany twórczością Jacka Vance’a, czyli wcześniejsze przygotowywanie ograniczonego repertuaru zaklęć i konieczność długiego odpoczynku w celu ich odnowienia. Ponownie będzie więc to zasób strategiczny, który wymusi długofalowe planowanie i postawi gracza przed namysłem, czy poradzi sobie w kolejnym starciu, czy może najwyższa pora odpocząć. Słowem – jest to coś, czego nie oferował uproszczony system oparty na czasach odnawiania w Original Sin. Mam tylko nadzieję, że Larian Studios przeniesie do gry szeroki repertuar zaklęć oferowanych przez D&D. W demie mogliśmy zobaczyć kilka sztuczek i zaklęć pierwszego poziomu jak: Sacred Flame, Shield of Faith, Mage Hand, Fire Bolt czy też Feather Fall. Muszę pochwalić fakt, że w przeciwieństwie do starych adaptacji AD&D pojawią się zaklęcia, które zapewniają ciekawe i przydatne efekty także poza walką (np. Feather Fall).
Przyglądając się opisom czarów, zauważyłem, że zachowana zostanie mechanika wzmacniania zaklęć. Otóż przykładowo w trzeciej edycji D&D można było przygotować czar niższego poziomu w komórce wyższego poziomu, by np. rezygnując z Kwasowej Strzały Melfa móc częściej rzucić Magiczny Pocisk. Żadna komputerowa adaptacja na to nie pozwalała (chociaż nie dam głowy, czy w Knights of the Chalice nie pojawiła się taka możliwość). W cRPG mogliśmy co najwyżej skorzystać z atutów metamagicznych, które chcąc nie chcąc wkładały zaklęcia do komórek wyższego poziomu w zamian za wybrane korzyści, jak wydłużenie ich czasu trwania, zwiększenie obrażeń lub rezygnacja z pewnych komponentów. Dungeons & Dragons 5 jest w tym zakresie bardziej elastycznym systemem, bo każdy czar po staremu wymaga komórki określonego poziomu, ale przygotowując zaklęcie w slocie wyższego kręgu, jego właściwości zostają adekwatnie wzmocnione. Przykładowo Kula Ognia zadaje 8k6 obrażeń (połowa przy udanym rzucie obronnym), ale jeśli zostanie przygotowana w komórce wyższego kręgu, za każdy poziom powyżej domyślnego 3 zada dodatkowe k6 obrażeń. W piątej edycji Dungeons & Dragons zaklęcia nie skalują się z samym poziomem czarującego, jak to było w dwóch pierwszych odsłonach Baldur’s Gate.
Sporo głosów twierdzi, że walka za bardzo przypomina tę z D:OS 2. Nie jest to do końca prawdą. Otóż D:OS-y miały rozbudowaną warstwę wzajemnych relacji poszczególnych żywiołów. Cała zabawa w tych grach polegała na łączeniu dwóch efektów — zapalnika i wyzwalacza. Przypominało to kombinacje w serii Mass Effect i Dragon Age, ale ich efekt w D:OS wpływał także na otoczenie. Działało to wszystko intuicyjnie i sprawiało frajdę – chociaż w moim przypadku zaczynało nudzić po pierwszych 30 godzinach. Problemem Original Sin był fakt, że pod warstwą tych wszystkich kombinacji i za nieco ograniczonymi możliwościami manipulowania obiektami (np. nie można było nikogo wyteleportować w przepaść albo wrzucić do morza), ukryto płytkie, szczątkowe mechaniki. Poświęciłem wystarczająco dużo czasu na uargumentowanie powyższej opinii w materiale o Divinity: Original Sin – Enhanced Edition oraz w podsumowaniu zeszłego roku, gdzie umieściłem przemyślenia po 114 godzinach z D:OS II – Definitive Edition. Nie chcę się powtarzać, więc wszystkich oburzonych fanów D:OS-ów odsyłam do tamtych wpisów (chyba że jesteście odporni na argumenty, to szkoda Waszego czasu).
W Baldur’s Gate III Lariani zachowali tę wspomnianą wyżej skorupkę emergentnej rozgrywki, złożoną z relacji żywiołów oraz interakcji ze środowiskiem gry, ale środek tej ślicznie pomalowanej wydmuszki, jaką było Divinity: Original Sin II wypełnili mechaniką Dungeons & Dragons 5E. Ja tu widzę same plusy. Zamiast wymaksowania pojedynczej cechy, mamy tu zestaw 6 atrybutów, z których każdy będzie testowany w trakcie gry, bo oddziałuje na różne umiejętności, rzuty obronne, testy poszczególnych ataków – ogółem mówiąc każda akcja w D&D, czy to podczas eksploracji, walki czy rozmowy wiąże się z testem, który rozstrzyga o jej powodzeniu. Fani w zasadzie pozbawionego losowości Original Sin II będą zapewne narzekać na system RNG stojący za ewentualnymi porażkami. Zamiast się zrażać, proponuję po prostu zapoznać się z mechaniką gry, wgryźć się w zasady, nauczyć się lepiej budować własne postacie i szukać każdej możliwej przewagi – również tej zapewniającej rzut 2k20 i wybór lepszego wyniku.
Podobne stanowisko zajęli developerzy. Główny projektant systemów, Nick Pechenin, podkreśla, że D&D polega na mierzeniu się z konsekwencjami działań i losowość jest ważną częścią systemu. Dodaje także, że poziom trudności walk ma się opierać na dwóch filarach. Pierwszym z nich jest dobra znajomość mocnych i słabych stron poszczególnych klas postaci, repertuaru zaklęć i zdolności. Krótko mówiąc, to by drużyna wzajemnie się uzupełniała i współpracowała dla lepszych efektów. Drugim kluczowym tematem przewodnim Baldur’s Gate III ma być dążenie do sytuacji, które zapewnią bohaterom gracza Ułatwienie podczas testów, jednocześnie stwarzając okoliczności, które na przeciwników narzucą Utrudnienie wykonywanych rzutów. Bardzo podoba mi się takie podejście, bo jest znacznie ciekawsze niż to, co Swen proponował w zeszłym roku tuż po ogłoszeniu gry, tj. eliminację pudła jako rezultatu ataków. Gracze będą mogli zwiększyć swoje szanse dzięki wprowadzeniu do trzeciego Baldura mechaniki inspiracji, związanej z nagradzaniem graczy przez Mistrza Podziemi np. za dobre odgrywanie postaci. Punkty inspiracji można wówczas wydać, by np. zapewnić sobie Ułatwienie podczas ważnego testu. Wciąż toczą się również dyskusje dotyczące niższego poziomu trudności, który w mniejszym stopniu angażowałby system d20 – być może zapewniał stałe, darmowe premie do rzutów, by graczom łatwiej przychodził sukces.
Brak randomizacji był dla mnie jednym z czynników zabijających jakąkolwiek frajdę z walki w Divinity: Original Sin II. Tam każda akcja kończyła się powodzeniem. Kiedy wiesz, że trafisz, kiedy masz pewność, że efekt kontroli tłumu „siądzie”, mówimy o gwarantowanym sukcesie, a ten nie niesie ze sobą ryzyka, a więc nie wzbudza emocji. W Baldur’s Gate III będzie inaczej. Słyszeliście reakcje tłumu, kiedy Swen dwukrotnie spudłował, mając 90% szans na trafienie, a w pewnym momencie zaliczył krytyczne pudło? Jakże głośne były wiwaty, kiedy w czasie walki z grupą szabrowników trafił przeciwnika krytycznie Ognistym Pociskiem! Właśnie takie emocje towarzyszyły mi podczas wielu potyczek w Baldur’s Gate. Chociażby słynne pierwsze starcie z wilkiem zaraz po opuszczeniu Candlekeep, kiedy ranna postać zdołała raz trafić agresywne zwierzę i gracz, który również oberwał, trwał w niepewności, kto pierwszy zada śmiertelny cios. To wzbudzało emocje. W 1998 r. dla wielu spotkanie z wilkiem było tak trudne, że ukuto nawet termin „get wolfed”, nawiązujący do sytuacji, w której potomek Bhaala ginął rozszarpany przez wilcze szczęki. Nikt nie płakał, że walka była nieuczciwa, że liczyło się tylko szczęście w kościach. Gra była zaprojektowana tak, że np. grając magiem, wilka można było uśpić zaklęciem i bez stresu dobić. Można też było zrobić zwiad towarzyszącą nam Imoen, wykryć i ominąć potencjalne zagrożenie. Gra pozwalała wrócić do potyczki później, będąc lepiej uzbrojonym, mając wyższy poziom, a więc lepszą Klasę Pancerza, więcej punktów życia i TRAK0, które zwiększało „szczęście” w kościach, dodając modyfikator do trafienia. Jednocześnie czuło się przyrost siły naszej postaci. Coś, czego brakowało mi w D:OS2, bo tam zauważalną różnicę robił tylko ekwipunek i największy wpływ na walkę miało to, by po każdym awansie przeteleportować się do miasta i kupić nowe wyposażenie, aby dogonić cyferkami naszej broni wartość pancerza przeciwników na tym samym poziomie.
Losowość to ciekawy temat, który kiedyś poruszę w oddzielnym wpisie. W każdym razie walka w Original Sin nie budziła we mnie żadnych emocji z wyjątkiem nudy. Uważam ją za monotonną i niesatysfakcjonującą, więc należę do tej mniejszości, która Larianów nie zadowala oralnie swoimi słowami. W Baldur’s Gate III będzie na szczęście zupełnie inaczej i cieszę się, że pomimo początkowych informacji o grze, jakich w wywiadach udzielił Swen Vincke, nowy Baldur będzie miał szansę pozytywnie mnie zaskoczyć. Należy tylko pamiętać, że Dungeons & Dragons 5E ma inny balans niż druga edycja AD&D. Premia z Biegłości rosnąca z poziomem jest niższa, niż przyzwyczaiły starsze odsłony systemu, ale też przeciwnicy mają odpowiednio dostosowane wartości Klasy Pancerza i statystyk. Liczby zadawanych obrażeń są mniejsze od tych ze starszych dedeków. Niemal nie ma też zaklęć, które wywołują natychmiastową śmierć przeciwnika (dzięki za przypomnienie o Power Word: Kill). Chociaż system został uproszczony, wciąż jest na tyle bogaty, by wynagrodzić zaangażowanie graczy i czas poświęcony na zapoznanie się z zasadami gry.
Psucie wypracowanego balansu systemu
D&D 5 jeszcze pod roboczą nazwą D&D Next przeszło otwarte play testy, w których na pewno podobnie jak ja braliście udział, jeśli byliście zainteresowani tematem. Wszelkie zmiany wprowadzane przez developerów z Belgii mogą w Baldur’s Gate III zepsuć już dobrze przetestowane wyważenie rozgrywki. Demo budzi moje zastrzeżenia zwłaszcza w kwestii ekonomii akcji.
Przede wszystkim akcja pchnięcia (shove), tak często demonstrowana przez Swena, jest według podręcznika akcją standardową, analogiczną do wykonania ataku. Zepchnięcie kogoś z krawędzi i strzelenie do niego z łuku w rzeczywistości powinno zająć dwie tury. W Baldur’s Gate III pchnięcie zużywa jedynie akcję bonusową. Zwracam więc uwagę, że może to prowadzić do złego wyważenia rozgrywki.
Akcje dodatkowe w grze Larianów są dostępne co turę dla każdej postaci. Dzieje się tak, gdy bohater ma jakąś właściwość lub zdolność klasową albo też zaklęcie, które można użyć właśnie w akcji bonusowej, ale skorzystać z tego działania można wyłącznie raz na turę. Przykładowo Łotrzyk posiada cechę o nazwie Cunning Action, która m.in. pozwala mu się ukryć, wykorzystując w tym celu akcję bonusową. Baldur’s Gate III sprawia wrażenie, jakby gra przyznawała co turę akcję bonusową bezwarunkowo.Może to wynika z faktu, iż pchnięcie jest zbyt „tanie” w kontekście ekonomii działań i zostało zaszeregowane właśnie jako akcja dodatkowa. Może to prowadzić do nadużyć i pogorszenia ustanowionego w podręczniku balansu rozgrywki. Zauważyłem także, że wypicie mikstury leczącej odbywa się w akcji bonusowej zamiast zwykłej, co też zmniejsza wagę tej taktycznej decyzji.
Najbardziej przegiętą zmianę przeszło zaklęcie Mage Hand. Dłoń Maga jest sztuczką, prostym efektem magicznym, który na widowni oglądającej pokaz Baldur’s Gate III wywołał rewelacyjne wrażenia. Jest tak, ponieważ zaklęcie to po zaimplementowaniu w grze stało się potężniejsze niż niejeden czar z wyższych kręgów magii. Dlaczego? Otóż w rzeczywistości manipulowanie Dłonią Maga wymaga poświęcenia akcji przez osobę, która użyła tej sztuczki. Tzn. aby wykonać akcję magiczną ręką, trzeba poświęcić swoją własną akcję – Swen zarówno strzelał z łuku, jak i szturchał pożeraczy intelektu przedłużeniem dłoni swego awatara. To nie powinno mieć miejsca. Tym bardziej, gdy zwrócimy uwagę na fakt, że Dłoń Maga w rzeczywistości nie powinna mieć możliwości ataku, a pchnięcie jest właśnie atakiem specjalnym. W Baldur’s Gate III Mage Hand działa po prostu jak… przywołaniec i jest to tylko i wyłącznie efekt lenistwa i cięcia kosztów przy produkcji gry, do czego jeszcze nawiąże na końcu wpisu.
Powrót do Zapomnianych Krain
Dużym plusem Baldur’s Gate III będzie powrót do Zapomnianych Krain, co odbywa się pod czujnym okiem Czarodziejów z Wybrzeża, którzy tak jak TSR ponad dwie dekady temu stoją na straży spójności przedstawionego świata. Nowa gra Larianów zdaje się czerpać pełnymi garściami z lore. Baldur’s Gate III to zupełnie nowa opowieść, która rozpocznie się bezpośrednio po oficjalnej kampanii Descent into Avernus. Mamy inwazję illithidów przeprowadzane z użyciem nautiloidów, co samo w sobie intryguje, gdyż wiedza na temat konstrukcji tych statków została rzekomo utracona, a gra ma uchylić rąbka tajemnicy na temat jej odzyskania. Udział łupieżców umysłu angażuje w fabułę githyanki – ich odwiecznych wrogów, którzy wyzwolili się z niewoli. Piękne intro ukazuje jeźdźców githyanki na czerwonych smokach, co nawiązuje do paktu zawartego niegdyś między ludem Gith a Tiamat. Githyanki mogliśmy spotkać w Baldur’s Gate II: Shadows of Amn dzięki uprzejmości Saemona Havariana, a w Throne of Bhaal strzegły leża Saladrexa w Twierdzy Strażnika. W interesujący sposób grupa łowców mieczy githyanki została wpleciona w fabułę Neverwinter Nights 2. Jestem pewnie jedną z niewielu osób, którym naprawdę podobała się kampania fabularna podstawowej wersji gry. Githyanki i ich spór z githzerai znają też zapewne fani kultowego Planescape: Torment, w którym to Dakkon opowiadał o niewoli pod jarzmem illithidów.
Forgotten Realms na pewno wzbudzi sentyment wśród wielbicieli Wrót Baldura, ale też innych tytułów osadzonych w tym świecie. Filmowe intro ukazuje przecież miasto Yartar, które można było odwiedzić w grach z serii Gold Box – Gateway to the Savage Frontier oraz Treassures of the Savage Frontier. Myślę, że można się spodziewać powrotu przedstawicieli znanych frakcji. W demie znajdował się list i mapa sporządzone przez członka Harfiarzy. Nie zabraknie zapewne Zentharimów i innych ugrupowań rezydujących na Wybrzeżu Mieczy. Obiecywane cameo postaci, które pojawiły się w sadze o potomku Bhaala, mogli zobaczyć wybrańcy zaproszeni na pokaz gry w San Francisco. Podczas trzygodzinnej prezentacji pojawił się słynny bard Volo, którego w Baldur’s Gate mogliśmy spotkać w jednym z lokalów w Nashkel. Być może osobiste zadanie kapłanki Shar, Shadowheart będzie okazją na epizodyczne pojawienie się Viconii. Takie subtelne granie na nostalgii byłoby zapewne lepszym rozwiązaniem niż przyłączenie do drużyny Minsca, który dożył czasów obecnych ze względu na spędzenie kilku dekad pod postacią kamiennego posągu.
Bawią mnie jednak głosy, które twierdzą, że bez względu na to, jaki Baldur’s Gate III będzie w rzeczywistości, jeśli bohaterowie i fabuła dorównają poprzednikom, to będzie świetną grą. Wiem, że mogę mówić tylko za siebie, ale ani fabuła, ani towarzysze nie były elementami, które utrzymały mnie przy tej serii przez ponad 20 lat i sprawiły, bym przesiedział nad tymi grami kilka tysięcy godzin.
Dziecię Bhaal czeka zguba. Nie ma dla niego ratunku.
Zmiana perspektywy
W 1998 r. grafika Baldur’s Gate zachwycała graczy szczegółowością teł. Wszystkie obszary, jakie przemierzaliśmy w grze, zostały najpierw wymodelowane i wyrenderowane w 3D, a następnie zrzutowane na płaszczyznę pod odpowiednim kątem – stąd zresztą określa się tę serię grami w rzucie izometrycznym. Płaskie bitmapy przechodziły proces ręcznego dodawania szczegółów. Był to rodzaj grafiki, który wyprzedzał swoje czasy. Oferował dużo lepsze wizualnie sceny, niż dałoby się je zrealizować, renderując obraz w trzech wymiarach w czasie rzeczywistym. Jednocześnie z powodzeniem tworzył iluzję głębi obserwowanego otoczenia, prezentując śliczne dioramy.
Ręcznie poprawiona grafika 2D (a BioWare nie wkładało w ten proces tyle pracy, co Black Isle w swoich grach) znakomicie zniosła próbę czasu. Nawet dziś tła wyświetlane w wysokiej rozdzielczości prezentują się ślicznie i poruszają wyobraźnię gracza. Tylko jeden element oprawy Baldur’s Gate zauważalnie się zestarzał. Są nim dwuwymiarowe sprite’y i jest tak dlatego, że źródłem ich powstania były ówczesne trójwymiarowe modele postaci. Wydaje mi się, że wybór pełnego 3D w Baldur’s Gate III odbije się na żywotności tej gry. Czy wizualna strona dzieła Larian Studios zniesie próbę czasu tak samo, jak dwuwymiarowe tła? Co prawda postęp grafiki znacznie zwolnił, ale wciąż ma miejsce. Niestety większość producentów bierze udział w wyścigu po realizm, a moim zdaniem twórcy gier powinni skupić się na kreowaniu stylu – na nadaniu unikalnej tożsamości wizualnej.
Współczesny styl artystyczny
Prezentacja Baldur’s Gate III oburzyła graczy graficznym podobieństwem do D:OS 2. Nie da się ukryć, że na pierwszy rzut oka można te gry wręcz pomylić. Głosy, że Baldur’s Gate był mroczny, są zwyczajną bzdurą. Pierwsza część gry była szalenie kolorowa. Zwiedzaliśmy wsie wypełnione barwnie ubranymi mieszkańcami. Na łąkach, chociażby w pobliżu Wysokiego Żywopłotu pełno było kolorowych kwiatów, a lasy takie jak Knieja Larsa czarowały gracza feerią barw przypominających miejscami złotą jesień. Baldur’s Gate II zmieniło nieco ton opowieści i rozpoczynało się w ponurym lochu. Jednak z biegiem czasu raziło oczy egzotyką na Promenadzie Waukeen, w tamtejszym cyrku, czy podczas wizyty w siedzibie wampirów. Spacery w słoneczne dni na Wzgórzach Umar nie miały w sobie żadnego mroku.
Baldur’s Gate powstawał w czasach świetności drugiej edycji AD&D. Ówczesne podręczniki były ilustrowane przez takich artystów jak Brom, Clyde Caldwell, Lary Elmore czy Keith Parkinson. Ich dzieła miały niższą saturację kolorów, prezentowały dość realistycznie odwzorowane sylwetki postaci i dyskusyjnie realistycznie wyglądające uzbrojenie. Współczesna grafika jest inna, mniej stonowana, bardziej przerysowana (spójrzcie na ilustracje w podręcznikach Pathfindera). Art & Arcana przedstawiło na ponad 400 str. wizualną ewolucję Dungeons & Dragons. Styl graficzny tej gry fabularnej nie stoi w miejscu. Zmienia się z biegiem czasu, bo młodsi artyści zastępują starych rysowników. Podobieństwo wizualne Baldur’s Gate III i Divinity: Original Sin II wynika w równym stopniu z użycia tego samego silnika, ale też właśnie stosowania współczesnej koncepcji artystycznej. Moim zdaniem trzeci Baldur powinien wzorować się na ilustracjach zdobiących nowsze podręczniki D&D. I na przykładzie wyglądu tieflingów, pożeraczy intelektu czy chociażby świetnie odwzorowanego pancerza githyanki, który pochodzi z artworków czwartej edycji dedeków, stwierdzam, że wygląda to całkiem obiecująco.
Przyczepić muszę się jednak do środowiska, bo otoczenie wydaje się mało oryginalne, pozbawione stylu i szczegółowości, za które do dziś pamiętam obszary ze starych Baldurów i bez problemu rozpoznałbym każdy z nich. W sferze wizualnej prezentowanych miejscówek Baldur’s Gate III zawodzi. Być może przyczyną jest recykling tekstur z D:OS 2. Wydział artystyczny Larianów powinien jednak bardziej przyłożyć się do roboty. Środowisko 3D czy nawet ograniczenia silnika nie stały na przeszkodzie, by grupa fanów, która stworzyła remake pierwszego Baldura w Neverwinter Nights 2, oddała czar unikalnych projektów graficznych, pracując nad konwersją Cieni Amn.
Nie podoba mi się interface Baldur’s Gate III. Gry na Infinity Engine miały skeumorficzny interface. Nie były to półprzezroczyste elementy ani wiszące w próżni przyciski. Wyglądały, jakby były wykonane z drewna, metalu albo kamienia. Baldur’s Gate III pozbawiony jest tego stylu, który w dawnych grach wydawał się wręcz przytulny. Tutaj interface wygląda bardzo współcześnie i mało artystycznie. W obu częściach Baldura oraz w pierwszym Icewind Dale zastosowano interface w kształcie litery „U”. Planescape: Torment i Icewind Dale II umiejscowił wszystkie jego elementy na pojedynczym pasku na dole ekranu ze względu na lepszą ergonomię ruchów – dzięki temu gracz poruszał kursorem na mniejszej powierzchni ekranu. Lariani postawili na podobne rozwiązanie, nie licząc funkcji informacyjnych, jak paski zdrowia przeciwników czy grupy inicjatywy w lewym górnym roku ekranu. Warto zwrócić uwagę, że skondensowanie interface’u w pasku na dole ekranu miało więcej sensu w czasach gier Infinity Engine, kiedy wszyscy grali na monitorach CRT o proporcjach 4:3. Dziś na wyświetlaczach panoramicznych, takie rozmieszczenie przycisków zabiera cenne miejsce w osi Y – to ciekawy szczegół, na który zwrócili ostatnio uwagę developerzy Diablo IV. Wydaje mi się, że dobrym rozwiązaniem w Baldur’s Gate III byłoby pożyczenie pomysłów od wcześniejszych gier opartych na D&D. Przykładowo w Neverwinter Nights 2 wystarczyło wcisnąć „F”, aby wyświetlić listę wszystkich zapamiętanych zaklęć z podziałem na ich poziom. Korzystałem z tego znacznie częściej niż z pasków skrótów.
Larianowy interface pozbawia grę kolejnych właściwości, które w serii Baldur’s Gate zawsze mi się podobały. Opisy przedmiotów zupełnie jak w D:OS 2 są skromne i pozbawione polotu. Nie doświadczymy również pięknie zaprezentowanych szkiców uzbrojenia i opancerzenia. Może pojawi się, chociaż możliwość swobodnego oglądania trójwymiarowych modeli przedmiotów, jak np. w Bard’s Tale IV. Byłby to wówczas pewien kompromis, jednak jak większość zmian pozbawiony klimatu serii.
Divinity Engine
Baldur’s Gate III powstaje na nowszej wersji silnika z Divinity: Original Sin II (wersja 4.0). Można było się spodziewać, że skoro Lariani od czasu Beyond Divinity nie stworzyli gry izometrycznej, nowy Baldur wykorzysta w pełni trójwymiarową grafikę. 3D po prostu lepiej się sprzedaje. Chociaż Pillars of Eternity II: Deadfire wyniosło rzut izometryczny na niespotykany wcześniej poziom technologiczny, znaleźli się gracze, którzy uważają ten typ grafiki za przestarzały. Co zabawne, sporo widuje się komentarzy, których autorzy wychodzą z założenia, że gra jest w pełnym 3D. Nowsze gry, jak Pathfinder: Kingmaker i Disco Elysium ukazują akcję w rzucie izometrycznym, ale całe otoczenie jest w nich trójwymiarowe i renderowane w czasie rzeczywistym. To również stanowi zauważalny postęp technologiczny i z artystycznego punktu widzenia prezentuje się fenomenalnie. Żałuję, że Larian Studios nie spróbowali tworzyć Baldur’s Gate III w podobnym stylu, ale rozumiem, że gra o tak dużym budżecie musi sprzedać się znacznie lepiej niż D:OS 2, aby się zwrócić.
W Baldur’s Gate III mamy więc swobodną kamerę, którą można obniżyć za plecy postaci, jak np. w Neverwinter Nights czy Dragon Age i poruszać się WSAD-em. Na szczęście możliwe jest obserwowanie akcji z lotu ptaka i obsługiwanie gry z pomocą myszki. Lariani udowodnili, że potrafią ciekawie wykorzystać środowisko 3D, więc myślę, że gra sporo zyska na zmianie perspektywy. Nowa wersja silnika pozwala np. wdrapywać się na kolejne warstwy otoczenia bez konieczności podążania ograniczoną ścieżką. Widać to już podczas walki z pożeraczami intelektu. Swoją drogą, możecie pamiętać starcie z takim stworem w więzieniu na półwyspie w Neverwinter Nights.
Niestety 3D ma też swoje minusy. W drużynowych cRPG zawsze pojawiały się problemy przy kontrolowaniu drużyny w trójwymiarowym świecie. Chociażby w Neverwinter Nights 2 szwankowała detekcja kolizji, postacie miały problem ze wciśnięciem się pomiędzy walczących, chociaż wyglądało to tak, jakby przy przeciwniku było wystarczająco dużo wolnej przestrzeni. W Divinity: Original Sin 2 irytujące były momenty, kiedy na prostej, otwartej powierzchni nie mogłem do wroga doskoczyć umiejętnością Tarana albo szarżą zapewnioną przez Bycze Rogi, bo gra twierdziła, że cel jest poza zasięgiem wzroku, chociaż ścieżka do niego nie była w żaden sposób zablokowana. Linia wzroku szwankowała również podczas atakowania z dystansu, kiedy na drodze nie stały żadne przeszkody, a gra twierdziła inaczej. Baldur’s Gate III w tych względach nie będzie się różnił od D:OS2. Może więc dobrze, że Lariani zrezygnowali z rozgrywki w czasie rzeczywistym, bo powodów do irytacji byłoby więcej. Niemniej jednak w tego typu grach preferuję rzut izometryczny. Wydaje mi się bardziej precyzyjny, pozwala łatwiej ocenić dystans, punkty styczności postaci itp.
Brak klimatu
Zmiana typu rozgrywki na turową nie jest czynnikiem, który najbardziej zabolał mnie po zobaczeniu Baldur’s Gate III w akcji. Gra sprawia wrażenie kompletnie wypranej z klimatu pierwowzoru. Prawdę mówiąc, niespecjalnie nawet czułem klimat Zapomnianych Krain. Budzi to moje obawy, bo jednym z problemów, jakie miałem względem serii Original Sin była wszechobecna bezpłciowość towarzysząca nieekscytującym przygodom. Niestety trzeci Baldur sprawia podobne pierwsze wrażenie.
W dużym stopniu za moje niezadowolenie odpowiedzialna jest ścieżka dźwiękowa. Paradoksalnie, utwory, które słyszałem podczas rozgrywki, podobały mi się i brzmiały bardzo znajomo. Problem w tym, że budziły skojarzenia z Divinity: Original Sin II. Bardzo prawdopodobne, że ponownie Borislav Slavov stoi za kompozycjami w grze studia Larian. Skoro Belgowie zrezygnowali z zachowania znajomej formuły rozgrywki, mogliby oddać hołd serii, dbając o spójny klimat i warstwę dźwiękową. Justin Bell wyraźnie inspirował się pracą Michaela Hoeniga, tworząc oprawę muzyczną Pillars of Eternity. Jeden z kompozytorów soundtrakcu z trylogii Mass Effect, Sam Hulick, spisał się znakomicie, nagrywając muzykę do Siege of Dragonspear. Efektem jego działań były przeróbki tematów muzycznych znanych z dwóch części gry o potomku Bhaala, ale też zupełnie nowe kompozycje, które wiernie oddawały brzmienie oryginału. W Baldur’s Gate III muzyka nawiązuje do D:OS 2. Podoba mi się wyłącznie jej dynamiczna adaptacja do tego, co dzieje się na ekranie, bo podobnie do np. Shadowrun Hong Kong czy właśnie D:OS 2, w momencie pokonania przeciwnika odtwarzana jest krótka, triumfalna melodia. I właśnie to brzmienie fanfar przy ubijaniu kolejnych wrogów w demie Baldur’s Gate III było jedynym elementem, który zdawał się pasować do klimatu starej serii.
Nie chcę krytykować warstwy dźwiękowej, bo głosy brzmią naprawdę dobrze, podobnie jak efekty zaklęć. Strasznie jednak brakuje mi inkantacji towarzyszących rzucaniu czarów. To nieodłączny element magii, który pokochałem w Baldur’s Gate do tego stopnia, że grając pierwszy raz w Neverwinter Nights, porzuciłem czarownika na rzecz innej klasy postaci, zaczynając od nowa, bo bohater okazał się niemy podczas czarowania. Mam nadzieję, że w grze prędzej czy później pojawią się zaśpiewy recytujące tajemne słowa.
Klimat gry wiele by zyskał, a nawet wzbudził nostalgię, gdyby Baldur’s Gate III wykorzystało znajome dźwięki towarzyszące klikaniu przycisków menu, otwieraniu podglądu przedmiotów, czy wpisywaniu zaklęć w komórki w celu ich zapamiętania przed odpoczynkiem. Te dźwięki były w grach Infinity Engine tak charakterystyczne, że nie da się ich pomylić z niczym innym. Na tej samej zasadzie gracze do dziś kojarzą charakterystyczny brzdęk upuszczanego złota w Diablo czy dźwięk poruszania się po menu w Pokemonach.
Odmienna konstrukcja gry
Obie części Baldur’s Gate oferowały właściwie wielki, otwarty świat. Pierwsza odsłona czasowo zamykała dostęp wyłącznie do tytułowych Wrót Baldura. Cienie Amn nieco bardziej ograniczały eksplorację ze względu na konstrukcję rozdziałów i skupienie akcji w zurbanizowanym settingu Athkatli. Niemniej jednak gracz nigdy nie znajdował się w sytuacji, w której musiałby odwiedzać obszary w kolejności wytyczonej przez developerów. Ta swoboda zwiększała replayability serii i otwierała pole do metaplanowania kolejnych rozgrywek.
Otóż w serii Baldur’s Gate gracz wyznaczał sobie kolejne cele według własnej, optymalnej ścieżki. Samemu decydowaliśmy, gdzie pójdziemy w pierwszej kolejności, kogo zwerbujemy do drużyny, kompletując ją przed wykonaniem zadań najobficiej nagradzających doświadczeniem. Lub przeciwnie, dłużej podróżowaliśmy w mniejszym składzie, aby szybciej awansować i dopiero wtedy przyłączyć nowych bohaterów. Podejmowaliśmy się trudnych wyzwań na wczesnym etapie gry, by zdobyć endgame’owy ekwipunek, którym cieszyć można było się przez wiele kolejnych godzin rozgrywki. Było to zagwarantowane przez zasady projektowe, takie jak swoboda eksploracji, bo świat gry otwierał się przed graczem, a dzięki narzędziom rozgrywki, dysponując odpowiednią metawiedzą o grze, mogliśmy pokonać wyzwania, które poziomem znacznie przewyższały doświadczenie naszej drużyny.
Rozpoczynając Baldur’s Gate po raz kolejny, doskonale wiedziałem gdzie udać się po Ashideena, Varscona czy Zgubę Pająką. Wiedziałem gdzie Pod Pomocną Dłonią szukać Pierścienia Czarów, w Nashkel zdobyć Zbroję Płytową z Ankhega, a we Wrotach Baldura hełm założyciela miasta. Frajda z metaplanowania jest jeszcze większa w Cieniach Amn, gdzie endgame’owego ekwipunku i ciekawych wyzwań serwowanych przez rozbudowane przygody poboczne było znacznie więcej. Rozpoczynając Baldur’s Gate II czuć tę radość, kiedy na niskim poziomie uzbrajamy się w Furię Niebios, Cep Bojowy Wieków czy Karsomira. To emocje, których brakowało mi w serii Divinity: Original Sin.
O ile jednak implementacja Dungeons & Dragons 5 powinna rozwiązać problem fatalnej itemizacji poprzednich dwóch gier studia Larian, o tyle ograniczona konstrukcja świata odbije się na radości czerpanej z gry. D: OS-y były dość liniowe. Druga część gry w jeszcze większym stopniu, bo mechanika przenosiła cały ciężar na poziom postaci i poziom przeciwników, z którego płynęły rosnące wartości zadawanych obrażeń i chroniącego przed nimi pancerza. Umiejętności skalowały swoje obrażenia z poziomem doświadczenia. Wartości liczbowe ekwipunku skalowały się na przedmiotach wyższego poziomu. Dostępne umiejętności aktywne wymagały nie tylko określonego poziomu odpowiadającej im zdolności, ale też odpowiednio wysokiego poziomu postaci. Księgi umiejętności nie pojawiały się u kupców i nie były możliwe do wytworzenia, jeśli nie osiągnęliśmy określonego poziomu doświadczenia. Ograniczało to pole manewru podczas eksploracji. Każda duża mapa w grze była w rzeczywistości podzielona na sektory. Poszczególne regiony rzucały na gracza przeciwników na z góry ustalonych poziomach. Wytyczało to liniową ścieżkę w pozornie otwartym świecie gry.
Rosnące wartości liczbowe obrażeń przypominały mechanikę spotykaną w hack & slashach i grach MMORPG. Tak więc w D: OS 2 nasi bohaterowie w Forcie Radość zadawali swoimi atakami na 5 poziomie około 30-60 obrażeń. Po trafieniu w okolice Kłody na 10 poziomie było to już np. 300-500 obrażeń, a kończąc 2 rozdział na 16 lub wyższym poziomie doświadczenia te liczby wędrowały w okolice 1000. Był to rodzaj matematyki niemożliwej do przeskoczenia przez żadne wymyślne taktyki, bo te nie działały do czasu zredukowania skalującej się z poziomem wartości pancerza przeciwników. Wrogowie na wyższym poziomie znacznie przewyższali drużynę liczbą zadawanych obrażeń, co zmuszało gracza do liniowego badania obszarów. Poza tym nie było sensu zmagać się z wyzwaniami poza kolejnością wytyczoną przez projektantów, bo prędzej czy później i tak musielibyśmy zbadać obszary zarezerwowane dla mniej doświadczonych postaci, a łupy w większości przypadków były losowe. Co ciekawe, większość zadań pobocznych nie była tak naprawdę opcjonalna, bo rezygnując z ich wykonania, narażaliśmy się na ryzyko porażki, gdyż prędzej czy później trafilibyśmy na przeciwników przewyższających nas poziomem. Dopiero za połową gry pojawiały się skuteczne „cheesy” jak zabijanie przeciwników lawą albo trupią mgłą.
Swen Vincke potwierdził w wywiadach, że eksploracja w Baldur’s Gate III będzie przypominać tę z D: OS 2. Nie nastawiam się więc na żaden większy ładunek frajdy wynikający z metaplanowania. Mam tylko nadzieję, że implementacja zasad Dungeons & Dragons 5E wraz z itemizacją systemu ustrzeże trzeciego Baldura przed problemami rozgrywki tak wyraźnymi w Divinity: Original Sin 2.
Baldur's Gate III tworzony jest po linii najmniejszego oporu
Produkcja Baldur’s Gate III ruszyła w 2017 r. jeszcze przed premierą Divinity: Original Sin 2. Złośliwie można powiedzieć, że nowy Baldur wygląda jak trzecia część cyklu turowych cRPG Larianów i właściwie nie mija się to z prawdą. Przyczyną jest to, że gra tworzona jest po linii najmniejszego oporu i to naprawdę rzuca się w oczy.
Zacznijmy od engine’u. Większości z Was silnik kojarzy się zapewne tylko z możliwościami graficznymi gry. W rzeczywistości to coś więcej. W uproszczeniu jest to rodzaj środowiska i zestawu narzędzi, które pozwalają w łatwiejszy sposób tworzyć gry, bo zawierają gotowe funkcje, które wystarczy zaimplementować i dostosować do swojego projektu. Kiedy EA narzuciło BioWare produkowanie Dragon Age: Inquisition oraz Mass Effect: Andromeda na silniku Frostbite, Kanadyjczycy byli w dołku. Engine dedykowany FPS-om nie posiadał takich funkcji jak zapisywanie gry w dowolnym momencie, zarządzanie ekwipunkiem, rozwój postaci, interaktywne dialogi, sterowanie drużyną i całą masę elementów, które są charakterystyczne dla cRPG. BioWare musiało wszystkie te funkcje pisać od zera, co przypominało wynajdowanie koła na nowo. Silnik dobiera się na podstawie wbudowanych możliwości. Niektóre silniki jak Unreal czy Unity są bardzo elastyczne.
Porównajmy trzy gry powstałe na Unity Engine: Wasteland 2, Pillars of Eternity oraz Necropolis. Pierwsza oferuje pełne 3D, druga wykorzystuje rzut izometryczny, a trzecia ukazuje akcję w trzeciej osobie. To, że perspektywa i praca kamery w Baldur’s Gate III jest dokładnie taka, jak w D: OS-ach wynika tylko z faktu, że Larian Studios miało gotowy kod gry i nie chcieli poświęcać czasu na jego modyfikację.
Turowa walka zamiast czasu rzeczywistego z aktywną pauzą, kodyfikującego działania walczących w obrębie sześciosekundowych interwałów? Swen Vincke mówił, że Baldur’s Gate III jest turowy, bo Dungeons & Dragons jest grą turową. To strasznie idiotyczny argument, bo ze względu na specyfikę gier fabularnych niemożliwe jest prowadzenie walki w czasie rzeczywistym. No na logikę – podczas sesji mistrz gry może w danej chwili ustalać działania z jednym graczem. Ileż chaosu wprowadzają takie sytuacje, gdy któryś z graczy wcina się w środku zdania, deklarując wykonywanie własnych akcji – a co dopiero, gdyby mistrz gry miał słuchać jednocześnie chóru całej drużyny graczy. Rozgrywka w grach fabularnych toczy się więc w turach, bo nie da się tego zrobić inaczej. Gry komputerowe to inne medium. Baldur’s Gate udowodnił, że da się w cRPG zaadaptować mechanikę D&D, przekładając ją na czas rzeczywisty. Podczas wywiadu udzielonego na zamkniętym pokazie w San Francisco Swen Vincke rzekł, że wybrali turową walkę, bo łatwiej przenieść mechanikę w takiej formie. To zwykłe pójście na łatwiznę. Oszczędność czasu i środków przeznaczonych na produkcję gry.
Podobnie zachowała się Bethesda, tworząc Fallout 3. Wzięli swój gotowy silnik, zmodyfikowali na jego potrzeby mechanikę S. P. E. C. I. A. L. i wydali właściwie postapokaliptyczną odsłonę serii Elder Scrolls, bo tak było łatwiej i taniej. Larian Studios wypada w tym porównaniu lepiej jedynie ze względu na całkiem wierną adaptację D&D 5E oraz spójność lore settingu – bo Bethesda nie zadbała nawet o wizję świata.
Wielu z nas rozczarowało ograniczenie liczebności drużyny do 4 postaci. W końcu Baldur’s Gate pozwalał prowadzić sześcioosobową grupę. Limit ten wynika wyłącznie z tego, że tak zostało to zakodowane w Original Sin i żeby to zmienić, Lariani musieliby modyfikować kod źródłowy!
Kreator postaci wygląda dokładnie jak ten z Divinity: Original Sin 2 z podmienioną mechaniką. Wiecie dlaczego? Bo to nie wymagało większego nakładu pracy.
W Original Sin wkurzało mnie zarządzanie drużyną, którą rozdzielało się bardzo niewygodnie. Wynikało to z projektowania gry z myślą o konsolach, gdzie sterując postacią przy użyciu pada pozostali członkowie drużyny podążają za bohaterem, jak kukiełki. W Baldur’s Gate III będzie dokładnie tak samo, bo Larianom nie chciało się modyfikować kodu gry, by zaimplementować wygodne wybieranie i grupowanie członków drużyny pojedynczymi szybkimi kliknięciami myszy, jak w starych Baldurach czy Pillarsach.
Prezentowane podczas dema Mage Hand działa jak przywołaniec. Swen przez omyłkowe kliknięcie skorzystał Dłonią Maga z umiejętności ukrywania się, a sama dłoń posiada własne punkty akcji i była celem ataków pożeracza intelektu. Dlaczego? Bo tak działały summony w D: OS 2 i Lariani nie kiwnęli palcem, by dostosować system do omawianego zaklęcia!
Lariani wprowadzają swoje udziwnienia do mechaniki gry i robią to tylko dlatego, że mają gotowe umiejętności aktywne, którym wystarczy podmienić animację i wartości liczbowe wpisane w kodzie gry. Przykładowo każdy typ broni w Baldur’s Gate III wbrew temu, co wyczytać można w podręczniku D&D, oferuje dodatkowo specjalny atak. Widzieliśmy to na pokazie. Łuki mogą przyszpilić (Pinned Down), bo z D: OS 2 skopiowali gotową umiejętność (Pin Down). Broń dwuręczna ma cechę Cleave, bo z D: OS 2 wyciągnęli umiejętność Wir (Whirlwind). Włócznia o nazwie Watcher’s Guide znaleziona w sarkofagu ma zdolność Rush, która działa dokładnie jak szarża zapewniana przez Bycze Rogi. Lariani po prostu idą na łatwiznę, kopiując, co się da, podmieniając przy tym wyłącznie tekstury, animacje i w łatwy i szybki sposób modyfikując parametry liczbowe wpisane w gotowe już fukcje kodu źródłowego Original Sin II.
Przy tym kopiowaniu gotowych elementów z D: OS 2 rozpędzili się do tego stopnia, że przenoszą nawet bugi obecne w poprzedniej grze. Pamiętacie, kiedy jeden z szabrowników w ruinach podczas walki zgłupiał i zaczął wchodzić i schodzić po drabinie? Obrońcy studia Larian będą mówić, że to dopiero prealpha. Tyle że dokładnie takie same błędy spotkałem, grając w Divinity: Original Sin II, które zamiast „prealpha” miało dopisek „Definitive Edition”. Swen, bardzo nieładnie.
Wreszcie akcja o nazwie Dip, pozwalająca zanurzyć broń w elementach otoczenia, aby zakląć ją czasowo żywiołem. Kiedy zobaczyłem, jak postać Swena wkłada dłoń trzymającą łuk prosto w ogień, łęczysko łuku zapala się żywym płomieniem i każda strzała zaczyna zadawać dodatkowe obrażenia od ognia, miałem ochotę wyczarować Dłoń Maga i strzelić nią facepalma. Ten mechanizm również wprowadzono w Baldur’s Gate III tylko dlatego, że istniał w Divinity: Original Sin II pod postacią umiejętności Myślistwa o nazwie Groty Żywiołów.
Zabawne, że Lariani wcale nie sprawili, że zaklęcie Śliskości zostawia łatwopalną plamę. Było wręcz odwrotnie. Oni po prostu zmienili efekt D:OS-owej Plamy Oleju w taki sposób, by przewracał w razie nieudanego rzutu obronnego, nie fatygując się o usunięcie efektu, którego zaklęcie nie posiada w opisie (wyjaśniam, że chodzi o łatwopalność).
Lariani nie zaimplementowali w grze równie ważnego dla D&D systemu reakcji. Oparta na otwartej licencji D&D 5 niezależna gra Solasta: Crown of the Magister uzbierała na Kickstarterze niecałe 250 tys. dolarów. Developerzy również postawili na turową walkę, która jeszcze wierniej oddaje zasady D&D 5, bo rozgrywa potyczki na siatce. Nawet przy tak mikroskopijnym budżecie studio Tactical Adventures wykazało się większym wysiłkiem niż Larian Studios. Otóż wrzucili do gry system reakcji, który pozwala bohaterom wykonać darmową akcję przy zaistnieniu odpowiednich okoliczności. Np. kiedy sąsiadująca z wojownikiem postać jest celem ataku, zbrojny może osłonić ją swoją tarczą, zapewniając premię do Klasy Pancerza. Kiedy w czasie eksploracji członek drużyny stracił grunt pod stopami, w reakcji można było rzucić na niego zaklęcie… Feather Fall. Solasta kładzie nacisk na wertykalną konstrukcję świata jeszcze bardziej niż Baldur’s Gate III, ale tam stworzenia takie jak np. pająki mogą biegać po ścianach! Zaimplementowali w grze akcje pozwalające spychać przeciwników i obiekty z krawędzi. Złośliwie można by przyznać, że mając do dyspozycji niespełna ćwierć miliona dolarów, wkładają w swoją grę zdecydowanie więcej pracy i innowacyjnych rozwiązań, niż studio Larian, produkujące Baldur’s Gate III.
Nawet forma, w jakiej zostały napisane dialogi, które podobnie jak w D: OS II kompletnie wybijają mnie z imersji, służy tylko i wyłącznie zaoszczędzeniu pieniędzy na pracy scenarzystów. Ci po prostu nie muszą silić się na pisanie rozbudowanych kwestii dialogowych. Dialogi w grach cRPG służą ekspresji charakteru i motywacji postaci gracza. Developerzy poniekąd ograniczają nam swobodę, wkładając w nasze usta gotowe zdania. Problem z dialogami w D: OS 2 był taki, że wśród nich pojawiały się kwestie, które właściwie nie były wypowiadane przez naszego awatara, a stanowiły jego myśli. Po co to komu? Gra nie musi mi mówić, co mam sobie myśleć. Wystarczy, że ogranicza mi możliwość ekspresji przez usta postaci.
Pozostaje kwestia mechaniki. Obrońcy Larianów powiedzą teraz, że implementacja zasad Dungeons & Dragons 5E to wystarczająco duże wyzwanie. Odpowiem na to, przytaczając słowa Tima Caina. Kiedy pracował nad pierwszą częścią Fallout, Interplay stracił licencję systemu GURPS. Kiedy z Chrisem Taylorem opracowali mechanikę S. P. E. C. I. A. L., wyrzucenie GURPS-a i wpisanie w kod gry nowych zasad zajęło Timothy’emu zaledwie dwa tygodnie. Pracował nad tym sam! Inny przykład z życia Tima Caina dotyczył Świątyni Pierwotnego Zła. Sześć miesięcy przed premierą gry powstającej na zasadach Dungeons & Dragons 3, na rynek trafiła edycja 3.5. Troika miała pół roku do deadline’u wyznaczonego przez Atari, a gra była ukończona w zaledwie 2/3. Atari dało developerom dodatkowe 2 miesiące i kazało przepisać Temple of Elemental Evil na mechanikę D&D 3.5. Zespół liczył 14 osób, a nad implementacją zasad pracował jedynie Tim Cain.
Baldur’s Gate III powstaje od 2017 r. Zespół pracujący nad grą w ciągu ostatnich siedmiu miesięcy wzrósł z 300 do 350 osób. Budżet tej nie do końca niezależnej gry (WotC podejmuje pewne arbitralne decyzje) pochłania całe fundusze Larian Studios i zbliża produkcję do segmentu AAA. Jednocześnie Baldur tworzony jest po linii najmniejszego oporu. Na co więc idą wysiłki i pieniądze developerów? Lariani skupili się tak naprawdę na reskinowaniu Divinity: Original Sin II, wykorzystaniu jak największej liczby zasobów z poprzedniej gry. Poza implementacją mechaniki D&D muszą jedynie stworzyć content – wymodelować nowe mapy, zreskinować modele postaci, stworzyć fabułę i zaprogramować questy.
Stawiają przy tym na mainstreamowego gracza. Chcą sprzedać grę jak najszerszemu gronu. Stąd m.in. filmowe dialogi, które pochłaniają zapewne większą część budżetu. Reżyserowane interaktywne cutscenki na silniku gry, podczas których podziwiamy modele naszych rozmówców, prezentują się na tym etapie lepiej niż w ostatnich grach BioWare czy CD Projekt Red. Rozmowy w Baldur’s Gate III nie są tak statyczne. Bohaterowie gestykulują, wyrażają emocje poprzez mowę ciała. Wszyscy narzekali na słabą mimikę w Mass Effect: Andromeda, ale mnie raziło tak naprawdę tylko to, że te postacie stały jak kukły. Już pierwsza odsłona przygód Sheparda potrafiła stworzyć o wiele bardziej wiarygodną iluzję żywych osób. W Baldur’s Gate III ten element będzie stał na wysokim poziomie i widać, że to na tym skupiają się wysiłki studia Larian. Wystarczy dodać do tego słowa Swena, który w kolejnym wywiadzie z zamkniętego pokazu powiedział, że w przypadku streamowania rogrywki, Baldur’s Gate III zostanie zintegrowany z Twitchem, dzięki czemu widownia będzie mogła głosować i podejmować decyzje w dialogach. Wnioski nasuwają się same.
Jakby tego było mało, gra zaczyna się bardzo podobnie do Divinity: Original Sin II. Wcielamy się w niewolnika na statku, skąd wkrótce rozbijamy się na wybrzeżu. No cóż, może to tylko mrugnięcie okiem, jakiś patent na charakterystyczne rozpoczęcie przygody. Tak jak każdy Elder Scrolls rozpoczynał się z perspektywy więźnia.
Baldur’s Gate III bez wątpienia nie jest grą, której grupą docelową są miłośnicy serii BioWare’u. W większym stopniu to tytuł, który spodoba się fanom dwóch części Divinity: Original Sin – o ile nie zrazi ich mechanika Dungeons & Dragons. Myślę, że tytuł przypadnie do gustu głównie tym, którzy lubią D&D i świat Zapomnianych Krain. To może być świetny cRPG, któremu na pewno dam szansę. Boję się tylko, by jego rodowód wywodzący się z D: OS 2 nie zepsuł mi frajdy z gry tymi wszystkimi żmudnymi rozwiązaniami, na które narzekałem, omawiając obie części Original Sin. Serię Baldur’s Gate przechodziłem dziesiątki razy i nawet dziś wracam do niej z wielką chęcią. D: OS-ów najpewniej nigdy już nie tknę. Byłaby wielka szkoda, gdyby Baldur’s Gate III zniechęcił mnie w takim samym stopniu jak pozostałe produkcje Larianów, które miałem okazję sprawdzić. Czy Baldur’s Gate III jest więc tak zły, jak go malują ortodoksyjni fani? Absolutnie. Musimy jednak uczciwie przyznać, że to po prostu nowa gra na licencji D&D, która nie będzie mieć nic wspólnego z kultową marką, z wyjątkiem samej tylko nazwy. Tu chodzi jedynie o marketing i zastanawiam się, co właściwie zaczęto tworzyć jako pierwsze. Czy był to nowy Baldur, czy przygoda Descent into Avernus?
Jeśli zawiedzie, cóż… Zawsze zostają inne adaptacje systemu D&D i pochodnych. Ogłoszono niedawno Pathfinder: Wrath of the Righteous, w tym roku zadebiutuje Realms Beyond: Ashes of the Fallen a na horyzoncie majaczy Knights of the Chalice 2 – obie produkcje oparte są na otwartej licencji D&D 3.5. Nadzieję przynosi również nowo powstałe Digimancy Entertainment, założone przez George’a Zietsa, odpowiedzialnego za rewelacyjną Maskę Zdrajcy. Ziets liczy na kontrakt z Wizards of the Coast i przywrócenie na pecety marek takich jak Dark Sun czy Ravenloft. Myślę, że każdy fan Baldur’s Gate wkrótce znajdzie coś dla siebie, a bardziej zabetonowana społeczność kultowej marki może nawet przeprosi się z Beamdogiem i doceni naprawdę dobrze zrealizowany Siege of Dragonspear, bo nigdzie indziej klimatu Baldura już nie doświadczymy.
* – Ze względu na komentarze dotyczące porównań adaptacji mechaniki w Baldur’s Gate III względem pierwowzoru wyjaśniam, że są to w większości wypadków bardzo uogólnione opisy, które mogły ulec zniekształceniu przez zwykłe skróty myślowe lub niejasne sformułowanie zdania. Gdybym przykładowo miał wymieniać każdą sytuację gwarantującą bonusową akcję (jak chociażby możliwość ataku offhandem przez bohatera dzierżącego dwie bronie), czy wskazywać przypadki klas, kiedy jakaś profesja wybiera swoją ścieżkę na poziomie innym niż 3, to skończyłoby się to wszystko przepisywaniem podręcznika, co mija się z celem. Chciałem jedynie nieco przybliżyć D&D 5E osobom, które nie miały styczności z tą wersją Lochów i Smoków, a mechanikę systemu znają z poprzednich edycji.