Imperium wyobraźni Gary'ego Gygaxa i narodziny Dungeons and Dragons

Opublikowano: 29 grudnia 2017

Skąd się wzięło granie roli?

Narodziny RPG to opowieść o przyjaźni, odwadze, zdradzie i olbrzymiej nagrodzie czekającej w finale na bohaterów dramatu — ludzi, którzy na stale zmienili oblicze gamedevu.

Gary Gygax meme
Gary

Dorastając w lochach

Ta historia ma swój początek w małej mieścinie o nazwie Lake Geneva w stanie Wisconsin. Prowincjonalne miasteczko było cichą przystanią, do której latem przybywały elity Chicago, by odpocząć w swoich wiejskich posiadłościach. Klimat miejscowości położonej nad jeziorem sprzyjał leczeniu zaburzeń mentalnych. Z tego też względu już w XIX w. istniało tam pół tuzina sanatoriów i szpitali dla umysłowo chorych. Parę z tych placówek zamknięto na przełomie XIX i XX w. Oakwood Sanitarium było najsłynniejszą instytucją tego typu w rejonie. Miejscowi opowiadali plotki o eksperymentalnych technikach leczenia i nieludzkim traktowaniu pacjentów. Psychiatra będący właścicielem szpitala wskutek prowadzonych tam praktyk rzekomo samemu postradał zmysły, co doprowadziło do upadku zakładu w 1910 r.

Lake Geneva
Lake Geneva na przełomie lat 50. i 60.

Dzieciaki mieszkające na prowincji musiały sobie same wymyślać rozrywki. Tamtejsze łebki miały swój „rytuał przejścia”, polegający na bieganiu w przepastnych piwnicach opuszczonego szpitala. Odkrywanie labiryntu tuneli, wąskich ścieżek konserwacyjnych, sekretnych przejść i klaustrofobicznych izolatek sprawiało wrażenie przebywania w miejscu pełnym duchów, potworów i ukrytych skarbów. Około 1950 r. nastoletni Ernest Gary Gygax spędzał tam sporo czasu, rysując mapy podziemnych tuneli szpitala psychiatrycznego, pełnego wyobrażonych strachów czających się za każdym rogiem. Dorastając w niewielkiej społeczności, Gary obracał się w towarzystwie młodych ludzi dzielących wspólne hobby: były to gry wojenne, symulatory sportowe, w których zawodnicy opisani zostali statystykami, czy wydawane przez te grupy fanzine’y, które przed erą internetu pozwalały dzielić się nowinkami z „branży” tychże gier.

Gary Gygax
Nie taki już młody Gary Gygax (1969)

Gry wojenne i smoki

W 1969 roku Gary zorganizował pierwszy Gen Con, wówczas był to konwent poświęcony wyłącznie grom stołowym. Tam wśród około 100 uczestników poznał Davida Arnesona, fana wargamingu, z którym wkrótce uczestniczył w partii gry wojennej o nazwie Diplomacy. W Dyplomacji gracze wcielali się w jedną z siedmiu potęg u progu I wojny światowej. Wydawali rozkazy swoim armiom i flotom poprzez zapisywanie ich w tajemnicy na kartkach. Pod koniec tury wszystkie posunięcia były odsłaniane, rozstrzygane według zasad gry i aktualizowane na planszy przedstawiającej mapę Europy. Tytułowa dyplomacja stanowiła istotny element opisany w zasadach gry. Dave mieszkał w Twin Cities, więc rozgrywkę toczyli za pomocą poczty. Ruchy armii i negocjacje prowadzone listownie były zalążkiem narracyjnego odgrywania roli — w tym przypadku gracze wcielali się w ministrów wojny czy sekretarzy stanu.

Dave Arneson
Nie taki już młody Dave Arneson

Gary zafascynowany ogólnym pojęciem gier, w wyniku współpracy z Jeffem Perrenem stworzył w 1971 r. własny podręcznik bitewnego systemu Chainmail, który stał się całkiem popularny wśród fanów wypraw krzyżowych i czasów napoleońskich. Od istniejących pozycji wargamingu Kolczugę odróżniał czternastostronicowy suplement fantasy, wnoszący do gry potężnych bohaterów, magię i smoki, a także zasady walki jeden na jednego. Wcześniej gry wojenne odtwarzały potyczki całych oddziałów, nie istniało pojęcie jednostki na polu walki. W systemie Chainmail pojawili się „bohaterowie” i „superbohaterowie”, którzy funkcjonowali samodzielnie na polu bitwy, a ich wartość bojowa dorównywała małym oddziałom.

Chainmail
Okładka systemu Chainmail

Arneson rozwijał własne pomysły. Grywając w Braunstein, grę wojenną stworzoną przez Davida Wesely’ego, zaczął modyfikować zasady rozgrywki do tego stopnia, że gracze przyjmowali role indywidualnych postaci, a w scenariuszu pojawiły się cele całkowicie niezwiązane z walką. Przykładowo należało przeniknąć podkopem do oblężonej twierdzy, aby otworzyć jej bramy od wewnątrz, czy też pod przykrywką zbierać w mieście strategiczne informacje, tocząc rozmowy z mieszkańcami odgrywanymi przez prowadzącego. Urozmaicenia rozgrywki były czysto narracyjne, w żaden sposób nie opierały się na statystykach. Gdy Arneson zapoznał się z pracą Gygaxa, pomyślał — „wow, super byłoby wcielić się w bohatera, kierować jedną postacią o sile oddziału!”. Dave wpadł w ten sposób na pomysł rozwoju bohaterów wraz z postępem w grze, a wszystkie koncepcje testował z grupą graczy z Twin Cities w stworzonym na potrzeby kampanii świecie Blackmoor.

Table Top Strategy Games
Z lewej emerytowany major armii USA - Dave Wesely, u szczytu stołu Dave Arneson

W 1972 r. Arneson przedstawił swój setting Gary’emu Gygaxowi. Razem zebrali kilka koncepcji — gracze mieliby wcielać się w indywidualnych bohaterów, walka toczyłaby się według z góry określonych zasad, a uczestnicy zabawy prowadziliby negocjacje z perspektywy kierowanych przez siebie postaci. Arneson miał bez wątpienia świetne pomysły, ale również ogromne problemy z przelaniem ich na papier. Większą część podręcznika D&D spisał Gary, niezwykle kreatywny człowiek, który potrafił pracować po 20 godzin dziennie. W ten sposób duet Gygax i Arneson opracował do 1974 r. system znany jako Dungeons & Dragons.

Dungeons and Dragons First Edition
Oryginał pierwszego komercyjnego RPG w wydaniu pudełkowym osiągnął na e-bay'u kwotę 22,1 tys. $

TSR i Advanced Dungeons & Dragons

Kryzys naftowy w 1973 r. przyczynił się do inflacji i spektakularnego wzrostu cen paliw w USA. Bezrobocie rosło z miesiąca na miesiąc. Wojna w Wietnamie odcisnęła swe piętno na ekonomii i życiu społecznym. Zimna Wojna ze Związkiem Radzieckim trwała w najlepsze. Wszystkie te czynniki wpłynęły na życie konsumenckie w Ameryce, nie omijając również przemysłu gier hobbistycznych. Gary Gygax nie mógł liczyć na dotychczasowe wsparcie Dona Lowry’ego, właściciela Guidon Games — firmy produkującej gry wojenne. Namówił więc do współpracy Dona Kaye’a i Briana Blume’a, by razem założyć Tactical Studies Rules (TSR) w 1973 r.

TSR first logo
Pierwsze logo TSR

Wejście z nimi w spółkę było jedyną szansą na szybkie sfinansowanie publikacji gry. Dave Arneson nie był zainteresowany udziałem w firmie, ograniczył się wyłącznie do odbierania tantiem. Siedziba TSR mieściła się w piwnicy Dona Kaye’a, gdzie wyprodukowano 1000 egzemplarzy D&D. Po rozesłaniu do okolicznych sklepów podręczniki sprzedawano po 10$ i opcjonalnie 3,5$ za zestaw kości wymaganych do gry. Ideą gier omawianego okresu miała być ich szeroka dostępność, co za tym idzie cena w sam raz na kieszenie nastolatków. W połowie 1975 r. Dave Arneson dołączył do TSR, jednak jego udział w firmie zakończył się po 10 miesiącach. Pomimo kilku publikacji wydanych przez Arnesona, dopadł go marazm twórczy, który w połączeniu ze ściąganiem przez niego sporych funduszy z firmy za wkład w D&D, doprowadził Gygaxa do próby odcięcia się od wpływów partnera. Gary usiadł więc do pisania nowej gry w znacznie rozszerzonej wersji, wykorzystując przy tym wszelkie pomysły i domowe zasady, jakie wyrosły w ciągu paru lat istnienia systemu. Wiedział, że gra musi zmienić nazwę, aby oddalić wszelkie roszczenia Arnesona, jednocześnie nie chciał rezygnować z popularności oryginalnego tytułu. W ten właśnie sposób w 1977 r. narodziło się Advanced Dungeons & Dragons. Pierwsza wersja systemu zyskała wówczas dopisek „Basic” w tytule.

Advanced Dungeons and Dragons
Pierwsza edycja AD&D doczekał się pierwszej, komputerowej adaptacji dopiero w 1988 r.

Tunele i Trolle, czyli „pierwsze” RPG w historii

Lata 70. i 80. XX wieku były okresem, w którym prawa autorskie traktowano dość luźno nawet w USA. Sporo dowodów tego zjawiska znaleźć można na tamtejszym rynku gier wojennych i fabularnych. Przykładowo ilustracja z okładki pierwszego wydania Dungeons & Dragons pochodziła z jednego z ówczesnych fanzine’ów poświęconych grom. Twórcy gier stołowych kopiowali od siebie nagminnie. Wiele elementów systemu D&D wywodziło się z kanonu fantasy zbudowanego przez J. R. R. Tolkiena — chociaż Gygax starał się kreować klimat gry na opowieści o Conanie. W końcu Aragorn nie był kimś, kto wszedłby do obskurnego lochu, aby mordować i rabować. Nie da się jednak ukryć, że w D&D występowali hobbici, a jednym z przeciwników był sam Balrog. Ba, TSR wydało nawet grę o tytule Bitwa Pięciu Armii, całkowicie pomijając przy tym kwestie licencji! Nic więc dziwnego, że firma współtworzona przez Gygaxa znalazła się pod prawniczym ostrzałem Tolkien Estate, fundacji broniącej praw autorskich J. R. R. Tolkiena. W ten sposób, idąc na kompromis, hobbici stali się niziołkami (halflings), a Balrog zmienił się w Balora. Doświadczenia sądowe wyczuliły TSR na wartość własności intelektualnej. W okresie tym nasiliła się liczba pozwów o łamanie praw autorskich. Kiedy więc w 1975 r. firma Flying Buffalo wydała grę o tytule Tunnels & Trolls i reklamowała ją jako „podobną do Dungeons & Dragons”, TSR musiało zareagować. Wykorzystanie przez konkurencję marki D&D w celach marketingowych nie podobało się Gary’emu i prawnicy spółki wymusili na Flying Buffalo zmianę hasła reklamowego. W ten sposób około 1976r r. Tunele i Trolle zyskały oficjalne miano „fantasy role playing game” i był to pierwszy raz w historii, gdy odnotowano użycie tego terminu. Nie da się jednak ukryć, że T&T było kalką Dungeons & Dragons, więc RPG jako zjawisko istniało jeszcze przed sporem o marketing gry wydanej przez Flying Buffalo.

Tunnels and Trolls
Nowa reklama Tuneli i Troli z 1980 r.

Inspiracje dla gamedevu

Narodziny gier narracyjnych z usystematyzowanymi zasadami walki i odgrywaniem postaci stały się silną inspiracją przyszłych umysłów gamedevu. Imperium wyobraźni współtworzone przez Gary’ego Gygaxa i Davida Arnesona rozrosło się do formy popkulturowego fenomenu, który szybko ogarnął cały świat. W latach 70. i 80. XX w. wiele młodych umysłów zafascynowanych grami fabularnymi otworzyło się na rozwój nowych technologii i naukę programowania. Gry komputerowe — nie tylko z gatunku cRPG, ale też przygodówki, FPS-y czy gry strategiczne — nie byłyby tym, czym są dziś, gdyby nie Dungeons & Dragons. Pierwsze tekstowe gry przygodowe jak stworzona przez Willa Crowthera w 1976 r. Collosal Cave Adventure (znana również jako Advent) czy wydany rok później Zork, zostały bezpośrednio zainspirowane rozgrywkami D&D, prowadzonymi przez autorów. Austin Grossman pracujący nad Ultimą Underworld II wykorzystał napisaną przez Gary’ego Gygaxa oficjalną przygodę pt. The Tomb of Horrors. Później moduł ten służył mu również do projektowania labiryntu poziomów w grze System Shock. Wszyscy gracze znają zapewne jedną z ciekawszych form narracji i opowiadania historii o wirtualnym świecie — audiologi. Te pojawiły się po raz pierwszy właśnie w System Shocku i jak przyznaje Grossman, pomysł ukradł z gry Pool of Radiance (pierwszej prawdziwiej komputerowej adaptacji Advanced Dungeons & Dragons), gdzie podczas przemierzania świata znajdowało się pozostawione w świecie strony z dzienników. Lochy i Smoki miały również ogromny wpływ na wygląd poziomów w FPS-ach z lat 90., gdzie labirynty tuneli testowały graczy pod kątem zmysłu orientacji i wytrwałości w dążeniu do celu.

Gry inspirowane Dungeons and Dragons
Zaledwie kilka z gier, które nie powstałyby bez Dungeons and Dragons

Daikatana Romero i „zDOOMiewające” implikacje

Gdyby nie Dungeons & Dragons nie powstałby zapewne kultowy Doom studia id Software. W latach 1990-1993 pracownicy firmy, oprócz tworzenia gier komputerowych, zajmowali się na co dzień graniem w D&D. Nie korzystali jednak z żadnego z oficjalnych światów służących za tło systemowych kampanii. Sesje prowadzone przez Johna Carmacka rozgrywały się w jego autorskich realiach. Była to planeta rządzona przez tuzin wysokopoziomowych postaci, stojących na czele rządów i organizacji stale skonfliktowanych ze sobą. Świat Carmacka był pełen intryg, polityki i tajemnic — tematów, które zaczęły odgrywać większą rolę podczas gry niż walka, będąca dotychczas rdzeniem każdej sesji RPG. Na jednym z takich spotkań postać o chaotycznym neutralnym charakterze kreowanym przez Johna Romero popełniła tragiczny błąd — oddała Demonicon, księgę sprawującą władzę nad demonami, w ręce potężnego demona w zamian za… Starożytną Daikatanę +15 i Pierścień Wampirycznej Regeneracji. John Romero myślał, że przedmioty te utrzymają jego postać przy życiu przez wieczność. W rzeczywistości sprowadził na świat gry inwazję demonów. Tak narodził się DOOM, opowiadający o błędzie popełnionym przez lekkomyślną korporację Union Aerospace, która na Marsie eksperymentowała z technologią teleportacji. Romero porównał rozwałkę z DOOM-a do D&D „na speedzie”. Zamiast wojownika walczącego mieczem z czarnoksiężnikami, wrzucił graczy w skórę kosmicznego marine, który przemierzał marsjańskie lochy i przy pomocy spluw zabijał plugawe demony, unikając ich piekielnej magii. Zdaniem Johna Romero to właśnie Dungeons & Dragons stoi u podstaw zasad budowania świata, mechaniki walki, rozwoju postaci i projektowania przeciwników w grach wideo. Biorąc pod uwagę, że spora część twórców gier komputerowych uchodzących dziś za prawdziwe legendy branży, m.in. Ken Levine czy Chris Avellone, wychowywała się, grając w Dungeons & Dragons i inne gry fabularne, trudno zaprzeczyć jego słowom. Jedno jest pewne — przynajmniej raz Daikatana Johna Romero zaowocowała czymś pozytywnym.

Developerzy gier komputerowych zainspirowani D&D
Romero, Carmack, Levine, Avellone - chyba każdy gracz zna ich dorobek

Źródła:

Zobacz również:

Ten post ma 2 komentarzy

  1. Drenz

    Kurde, pominąłem ten tekst a gdy skończyłem czytać w głowie pojawiło się pytanie: to już koniec? Jak zwykle dobrze się czyta.

    1. Silvaren

      Na starym blogu był ogólnie mówiąc bałagan. Wpisy wyświetlane według chronologii publikacji, a do tego nawigacja, która nie sprawdzała się za dobrze. Tutaj pewne rzeczy będę jeszcze poprawiał, ale chyba jest odrobinę lepiej.

Dodaj komentarz