

Jak ukończyłem Ostateczne Wyzwanie w Pillars of Eternity
Opublikowano: 07 maja 2018
Kwintesencja powergamingu
Z całą pewnością stwierdzam, że Pillars of Eternity przerosło oczekiwania graczy i okazało się grą wielokrotnie lepszą od klasyków zbudowanych na Infinity Engine. Wiele osób się ze mną nie zgodzi, ale przyczyną tego będzie wyłącznie nostalgia lub brak obycia z pierwszym, niezależnym tytułem Obsidianu. Sam zyskałem świadomość głębi mechanik wykorzystanych w grze dopiero po obcowaniu z nią w ciągu 3 lat oraz miesiącach spędzonych na czytaniu oficjalnego forum.
Za co kocham cRPG
CRPG to gatunek, który wartościuje się bardzo nierówno. Ktoś powie, że w grach fabularnych najważniejsza jest właśnie fabuła, ale nawet najlepszą opowieść pozna się na wylot, przechodząc grę kilka razy (Planescape: Torment), a wielokrotnie częściej odpali się tytuł oparty na zupełnie innych fundamentach, takich jak np. taktyczna walka i wiele narzędzi urozmaicających zabawę (Baldur’s Gate, Icewind Dale) i za każdym razem będzie to nowe doświadczenie. A nawet jeśli nie, to frajda płynąca z zabawy będzie równie wielka, jak dawniej albo nawet lepsza, bo potęgowana przez metawiedzę płynącą z lepszej znajomości tytułu. Nie inaczej jest w przypadku gier, których światy wyraźnie reagują na poczynania graczy zarówno na płaszczyźnie mechaniki, jak i wyborów — tu warto wspomnieć, chociażby o serii Fallout, Age of Decadence czy Torment: Tides of Numenera.
Ktoś powie, że nie ma sensu przechodzić Pillarsów więcej niż trzy razy. Nie zgodzę się, gdyż podobnie jak kultowe Baldur’s Gate II, Pillars of Eternity to przede wszystkim gra czerpiąca pełnymi garściami ze strategicznego rodowodu gatunku RPG. W dobie filmowej prezentacji (zwłaszcza wśród cRPG AAA) o tym zapominamy, ale najlepsze gry to właśnie te, w które się po prostu przyjemnie gra, a nie przechodzi, odhaczając jako zaliczone. To medium wiele traci, jeśli jedyny argument, którym się posługuje, to opowiadana historia. W końcu ta może być przecież przedstawiona przez dowolne inne medium, a obecnie sporo gier stara się naśladować swoją formą film. Kiedy zaś pozna się już historię, nie ma już właściwie powodu, by wrócić do gry, jeśli jej rozgrywka bądź reaktywność na działania gracza nie są dostatecznie rozbudowane Gry tworzone przez ludzi, którzy rozumieją działanie medium, jakim się posługują, skrywają najwyższą wartość w samej rozgrywce.
Czasami sama rozgrywka sprawia, że tytuł wciąga na lata
W Cieniach Amn potrafiłem odkrywać coś interesującego w trakcie każdej przygody, element, który sprawiał, że rozpoczynałem zabawę od nowa – potężna broń, zaklęcie czy wątek związany z twierdzą klasową. W Pillars of Eternity czynników tych jest znacznie więcej, wskutek czego mnogość doświadczeń płynących z gry podniesiona została do kwadratu. Spędziłem już 400 godzin z dziełem Obsidianu, a wciąż widziałem jedynie wierzchołek góry lodowej. To niesamowite na jak wiele przeróżnych i pomysłowych sposobów można zbudować postać w Pillars of Eternity. Jaką swobodę dają dostępne w grze narzędzia, jak zaskakująco łączą swoje właściwości w synergie, o których pojęcia nie mieli nawet developerzy. Głębia mechaniki wynika nie tylko z kombinacji dostępnych ras i klas postaci, ale również przeróżnych talentów, zdolności, zaklęć i przedmiotów, mocnych i słabych punktów przeciwników, kolejności wykonywania zadań, pozyskiwania kompanów, nagród i łupów. Metagrowa wiedza jest w Pillars of Eternity niesamowicie wręcz przepastna.
Mechaniczna pomarańcza
Niech za przykład posłuży mag z talentem Wybuch. Każdy strzał magicznym implementem (różdżka, berło, laska) zadaje obrażenia głównemu celowi oraz wywołuje obszarowy wybuch wokół niego, który częściowo pomija Redukcję Obrażeń przeciwników. Jeśli wykupimy talent Kłujący Wybuch, obrażenia obszarowe zostaną zwiększone, gdyż pominą dwukrotnie wyższą Redukcję Obrażeń. Idąc dalej, jeśli na grupę przeciwników rzuci się zaklęcie Palące Rany, wówczas za każdym razem, gdy otrzymają obrażenia, dostaną dodatkowo 5 punktów obrażeń od ognia. Nagle mag zadaje obrażenia od broni w jeden cel, obrażenia przenikające pancerz u wszystkich wokół celu, a także dodatkowe obrażenia od ognia u wszystkich dotkniętych wybuchem. To jednak nie wszystko, w grze znaleźć można więcej synergii. Jeśli tego maga uzbroimy w laskę o nazwie Złoty Wzrok, każdy wykonany nią atak wystrzeliwuje dwa pociski zamiast jednego – i każdy z pocisków wywołuje oddzielny wybuch, co daje dwukrotnie więcej obrażeń od samego wybuchu, ale też dwukrotnie więcej obrażeń od Palących Ran. Złoty Wzrok zaś ma procentową szansę wywołania efektu zaklęcia Odsłonięcie Słabości (zmniejsza redukcję obrażeń celu) przy każdym udanym ataku. W praktyce, dzięki talentowi Wybuchu, każdy cel objęty obszarowym atakiem Złotego Wzroku ma szansę indywidualnie procować Odsłonięcie Słabości. I rzeczywiście, zaklęcie to aktywuje się w zasadzie przy każdym ataku, jeszcze bardziej zwiększając ponoszone przez przeciwników obrażenia Wybuchu.
Podobnych synergii jest w Pillars of Eternity cała masa. Przedmioty zapewniające szansę na rzucenie zaklęcia w połączeniu z atakiem obszarowym (np. Przebijające oraz Bliźniacze Strzały łowcy albo Masakra barbarzyńcy) są jedynie jedną z wielu intrygujących, potężnych opcji, o których gracze nie mają pojęcia.
O ile zasady Pillars of Eternity są klarowne, istnieje w nich sporo wyjątków, które uwidaczniają się np. przy próbach kumulowania premii do jednej statystyki, z kilku różnych źródeł. Przykładowo, czwartopoziomowe zaklęcie kapłana, Adoracja Wiernych, zapewnia premię do celności, która kumuluje się ze wszystkim – nawet z również aktywną premią płynącą z zaklęcia Błogosławieństwa. Z kolei talent klasowy kapłana, Natchniony Blask, dodaje premię do Celności po użyciu przez kapłana Świętego Blasku. I chociaż zdolność ta jest również aktywna, to modyfikujący ją talent określony jest jako pasywny, więc sumuje się z innymi premiami. Większość tego typu kombinacji jest efektem dociekliwości graczy, którzy pierw teoretyzowali na temat wykorzystania narzędzi mechaniki rozgrywki, by później metodą prób i błędów wyłapywać zaskakujące właściwości synergii i tworzyć błyskotliwe taktyki.
Josh Sawyer rzucił wyzwanie
Naprzeciw rosnącym umiejętnościom samych graczy wyszedł Josh Sawyer, rzucając nowe, tym razem ostateczne wyzwanie o następujących założeniach: ukończyć historię podstawowej wersji gry oraz Białej Marchii, samotną postacią w trybie Ekspert, Próba Żelaza, na poziomie trudności Ścieżka Potępionych. Tytułowe Ostateczne Wyzwanie, które nagradzać miało nowym trofeum, polegało na tym, by zwycięsko wyjść z najtrudniejszych potyczek oferowanych przez grę: pokonać wszystkie smoki, ukończyć wszystkie zlecenia i zabić obu arcymagów Eory. Całość w trybie Próby Żelaza, która eliminowała savescumming oraz w trybie Eksperta, który wyłącza wszystkie podpowiedzi i ułatwienia interfejsu (skillchecki w dialogach, znaczniki obszaru działania zdolności i zaklęć, wyświetlanie statystyk obronnych i niewrażliwości przeciwników itp.). Ścieżka Potępionych, podobnie jak Wysoki poziom trudności, modyfikuje potyczki w grze, czyniąc grupy przeciwników bardziej licznymi, często podmieniając słabsze potwory na mocniejsze odpowiedniki. W przeciwieństwie do harda sprawia również, że wrogowie nie oszczędzają potencjału swoich zdolności specjalnych, a wszystkie ich statystyki obronne, celność, odporność na obrażenia i punkty życia zostają dodatkowo wywindowane, aby oszukać system i zapewnić przewagę nad graczem.
Aby nie zmarnować pięciodniowego urlopu zaplanowanego na pierwotną premierę Pillars of Eternity II: Deadfire, postanowiłem w końcu zmierzyć się z Ostatecznym Wyzwaniem Josha Sawyera. Przyznam, że bawiłem się przy tym wyśmienicie. Przypomniały mi się wówczas najlepsze momenty solowania gier na Infinity Engine, ale podniesione do potęgi. Bo w przeciwieństwie do Baldurów czy Icewindów, samotnej postaci w Pillarsach praktycznie nie da się uczynić całkowicie nietykalną, a zdobywane w grze doświadczenie jest zaledwie ułamkiem tego, które otrzymuje sześcioosobowa drużyna. Nie ma więc w Pillars of Eternity sytuacji szybkiego wylevelowania solującej postaci. Walki z najpotężniejszymi przeciwnikami stąpającymi po Eorze były nie lada wyzwaniem, a fakt niemożliwości wczytania zapisu gry w trakcie niepowodzenia dostarczył niesamowitych wrażeń i adrenaliny. Ukończenie Ostatecznego Wyzwania wymaga solidnych przygotowań, znajomości mechaniki, potyczek, rozlokowania i zachowania przeciwników — ogólnej metagrowej wiedzy. Podstawą jest prawdopodobnie alternatywny zapis z identyczną postacią w rozgrywce toczonej bez Próby Żelaza.
Najważniejsze jest odpowiednie przygotowanie
Mnóstwo frajdy dostarczył sam proces testowania poszczególnych starć, wielokrotne ich powtarzanie, aż z czystym sumieniem mogłem stwierdzić, że zwycięstwo nie jest kwestią przypadku. I to wręcz zadziwiające, jak czwartopoziomową postacią wybija się wszystkie duchy w świątyni Eothasa czy Caed Nua o wiele łatwiej, niż grając pełną drużyną. Jak prostsza wydaje mi się teraz walka z grupą Orimantha Hassana na moście Aedelwana. Jak trywialne wydają się niektóre ze zleceń. Ile śmiechu wywoływały we mnie grupy lagufatów, które paraliżowały i zabijały się strzałkami odbitymi od tarczy Aila Braccia, kiedy przypominałem sobie, jak ostro potrafiły masakrować moją pierwszą drużynę.
Jednak nie zawsze byłem tak optymistyczny. Niektóre walki sprawiały, że chciałem się poddać. Tak było, gdy starłem się z górskim smokiem. Później, gdy przebijałem się przez grupy Bezokich, których pojedynczy młocarz był w stanie zabić mojego bohatera, jeśli tylko dałem przeciwnikowi szansę odpalenia ognistego promienia. Największym problemem była jednak walka z Llengrath i jej bagiennymi smokami, którą wałkowałem kilka godzin, aż przyszedł mi z pomocą jeden z najbardziej doświadczonych graczy Pillars of Eternity – Boeroer. Liczba jego postów na forum Obsidianu jest jedynie odrobinę wyższa od godzin, które spędził, grając w Pillarsy, a taktyka, którą mi podpowiedział, była istnym game changerem. Ostateczne wyzwanie to naprawdę mnóstwo świetnej zabawy, a dzieło Obsidianu, to przede wszystkim gra, która wiele traci, jeśli ocenia się ją wyłącznie przez pryzmat opowiadanej historii. Już jutro długo wyczekiwana premiera kontynuacji. Nowe wrażenia, doświadczenia — i miejmy nadzieję — nowe wyzwanie!
Ten post ma jeden komentarz
„Za co kocham cRPG” – świetny wstęp. RPG to opowiedziana historia, bez wątpienia, ale to również zaimplementowane mechaniki, NPC, członkowie drużyny, questy i możliwość ich zaliczenia na wiele sposobów. Świat stworzony albo zaimplementowany na potrzeby gry, dungeon crawling, wyzwania i nagrody. Kontrowersyjne ale również achievementy/trofea. Gra, która łączy wiele tych elementów, a najlepiej wszystkie, w sposób doskonały bądź bliski doskonałemu to gra, do której wraca się z przyjemnością.