Podsumowanie 2015 roku

Opublikowano: 1 lutego 2016

Mainstream zawiódł, ale Kickstarter uratował sytuację w gatunku cRPG

Od ostatniego sensownego wpisu na blogu minęły niemal 4 miesiące, a wiele niedokończonych tekstów wisi na bloggerze właściwie od lipca. Ciężko zmotywować się do pisania, bo w gry zdecydowanie przyjemniej jest grać niż o nich gadać, zwłaszcza gdy dysponujemy bardzo ograniczonym czasem.

Za namową koleżanek z pracy i z wiszącym w powietrzu widmem zmiany przepisów, dorzuciłem do pieca dodatkowe czasochłonne zajęcie — naukę jazdy. Eksternistyczne opanowanie teorii i zdanie egzaminu zajęło mi na szczęście tylko półtora tygodnia wpisane w drugą połowę listopada. Był to jednak czas, kiedy siedząc przy Fallout 4, miałem wyrzuty sumienia, iż nie skupiam całej uwagi na nauce. Teraz na szczęście z zakończeniem również oficjalnego kursu praktycznego jest już trochę luźniej, zwłaszcza że gorączka świąteczna minęła — podobnie jak cały 2015 rok.

Które gry minionego roku spodobały mi się najbardziej? Które tytuły najbardziej mnie rozczarowały? W ile niemłodych już produkcji grałem po raz pierwszy z wypiekami na twarzy, żałując, iż zabrałem się za nie dopiero teraz? Jakie wydarzenia zeszłego roku pozytywnie mnie zaskoczyły? Poniżej moje subiektywne zestawienia.

Najlepsze tytuły 2015

1. Pillars of Eternity wraz z dodatkiem Biała Marchia

Najlepsza gra cRPG minionego roku. Ma wszystko, co najważniejsze i to w rozsądnych proporcjach: rozbudowana mechanika rozgrywki, doskonałe dialogi, świetny system reputacji, świeży i intrygujący renesansowy świat, osobista historia, która wciąga od samego początku, powoli nabierając tempa, świetnie rozpisane wielowątkowe zadania poboczne, wspaniała oprawa w postaci prerenderowanych teł, wzbudzająca nostalgię muzyka i ogólna dbałość autorów o szczegóły. Mógłbym długo wymieniać elementy, które świadczą o sile tego tytułu. Prawdziwa gra fabularna, którą bez wahania wpisałem do kanonu klasyki gatunku.

Pillars of Eternity Biała Marchia
Wrota do niekończących się przygód

2. StarCraft II: Legacy of the Void

Dziś, niemal trzy miesiące od premiery, trudno jest mi sobie wyobrazić bardziej udane zwieńczenie trylogii StarCraft II. Dziedzictwo Otchłani nie tylko zamyka w spójny i satysfakcjonujący sposób wydarzenia, które śledziliśmy od czasu Wings of Liberty, ale też domyka absolutnie wszystkie wątki rozpoczęte jeszcze w pierwszym StarCrafcie i sekretnym poziomie znanym z Brood War. Jedyne, do czego można się przyczepić to bajkowa wizualizacja pewnych wydarzeń mających miejsce w epilogu.

Legacy of the Void, to przede wszystkim długo wyczekiwana przeze mnie kampania protossów, a ta została zrealizowana z prawdziwym rozmachem. Darmowy prolog, zróżnicowane misje w dynamicznie zmieniających się warunkach, trzy rodzaje jednostek w każdej kategorii, wyśmienita muzyka i cutscenki pozwalające pożegnać się z bohaterami, którzy towarzyszyli mi przez 17 lat. Obawiałem się, że Blizzardowi nie uda się odtworzyć klimatu majestatycznej rasy pierworodnych. Niesłusznie — pod warunkiem, że włączymy oryginalne angielskie głosy. Oczywiście nie jest to też poziom pierwszego StarCrafta, ale godnie kontynuuje wrażenia dostarczane przez tę wyjątkową space operę.

Kampania to oczywiście nie wszystko. Do niej dochodzi cała masa osiągnięć do odblokowania, a zdecydowana większość z nich stanowi prawdziwe wyzwanie — takie, które przedstawicieli pięciu niższych lig doprowadzi do szewskiej pasji.

Pozytywnie zaskoczył mnie tryb kooperacji, gdzie w parze ze znajomym można rozgrywać misje stworzone na wzór tych z kampanii i awansować jednego z 7 (aktualnie) dowódców, ciesząc się imba umiejętnościami każdego z nich. Jedynie map mogłoby być więcej.

Wisienką na torcie jest jeszcze nieśmiertelny multiplayer z systemem rankingowym. Legacy of the Void to po prostu tysiące godzin zabawy, a już zapowiedziano na marzec kampanię, w której główną rolę odegra November Anabella w serii 9 misji fabularnych podzielonych na trzy główne segmenty. Może jest to sygnał wznowienia prac nad StarCraft: Ghost?

StarCraft 2 Legacy of the Void tryb kooperacji
Co-op z kumplem ze Star Wars: The Old Republic

3. Shadowrun: Hong Kong

Kolejna zeszłoroczna perełka gatunku komputerowych gier fabularnych, na podstawie której scenarzyści z CDP Red i Bethesdy powinni uczyć się, na czym polega roleplay. Podobnie jak Pillars of Eternity, najnowszy Shadowrun stawia na tekstową narrację. Tutaj również nie mamy do czynienia z otwartym światem, a jednak posiadamy niesamowitą wolność w kreowaniu naszej postaci oraz odgrywaniu jej w tym unikalnym, cyberpunkowo-fantastycznym settingu. Wolność, której wielkie tegoroczne komputerowe erpegi AAA mogą grze Harebrained Schemes pozazdrościć.

Główny nurt fabularny jest odrobinę mniej interesujący niż w Shadowrun: Dragonfall. Mimo tego gra została wypełniona bogatą zawartością po brzegi i podobnie jak dzieło Obsidianu skłania do wielu przemyśleń. Konstrukcja zadań i zwroty akcji systematycznie sprawiały, że poprawiałem się w fotelu, kręcąc głową z niedowierzaniem, jakie nieprzewidywalne sytuacje mają miejsce w grze.

Hong Kong kładzie jeszcze większy nacisk na dialogi, niż miało to miejsce w poprzedniej części. Jednocześnie wprowadza liczne udoskonalenia w kwestii samej rozgrywki. Świetny tytuł z wysokim replayabiliy.

Shadowrun Hong Kong
Niesamowicie klimatyczna produkcja

4. Might & Magic: Heroes VII

Jak fan serii opisałby innym fanom najnowszą odsłonę jednej z najpopularniejszych strategii turowych? Heroes VII to takie ulepszone Heroes V, a że Heroes V było w zasadzie jak Heroes III z udoskonaloną rozgrywką i stylem graficznym bardziej nawiązującym do bajkowych korzeni serii, gra nie mogła udać się lepiej! Co prawda ukończyłem na razie jedną kampanię i kilka scenariuszy, ale grywalność jak zwykle stoi na wysokim poziomie.

Mamy tu do czynienia z rdzeniem kultowych trzecich Heroesów i poprzedników (gildie magów, 7 surowców), ulepszonym o mechanizm zdolności bohatera na wzór części V — ale tym razem sami planujemy rozwój jak w Heroes VI, bo nie narzucono nam tu głupiej losowości. Mapy bitewne przyjęły wprowadzone w piątce kwadratowe pola zamiast heksów, ale często różnią się wymiarami i liczbą obiektów wyłączonych z ruchu. Zdolności frakcji zmieniono ponownie na pasywne (w części VI ładująca się moc wybranego bohatera wzbogacała warstwę taktyczną gry), ale na szczęście wprowadzono mnożniki obrażeń przy flankowaniu i atakowaniu oddziałów od tyłu, co dodało starciom głębi kunsztu wojennego.

Graficznie zmianę silnika na Unreal 3 zauważa się, patrząc na otoczenie, efekty specjalne i cieniowanie. Animacje i wygląd jednostek nie różnią się za bardzo od Heroes VI, ale najnowsza odsłona poszła w stronę trójkowego realizmu w jeszcze większym stopniu niż poprzednik, co widać zwłaszcza w przypadku Nekropolii, ale też sięga wspomnianych wyżej początków serii, przedstawiając niektóre z jednostek w bardziej fantazyjny sposób — aby nie szukać daleko, w samej Przystani wilki i mistrzowie miecza.

Rozbudowa miasta przypomina miks Heroes III i V (wymagania konkretnych budynków oraz poziomu miasta) z lekką nutą części IV (każda legendarna jednostka frakcji ma swoją alternatywę). Cieszą również smaczki potęgujące klimat, będące rozwinięciem idei zróżnicowania dostępnych jednostek specjalnych — tak jak część VI wprowadziła alternatywne katapulty dla każdej frakcji, tak w siódemce np. Przystań może kupić balistę, a w Lochu jej funkcję pełni wielki beholder.

Gra nie spodoba się w zasadzie jedynie osobom mentalnie ograniczonym, tj. tym, którzy zamknęli się na serię po trójce (a często nie grali nawet w jedynkę i dwójkę) i nie mają w zasadzie żadnego obiektywnego porównania z innymi odsłonami. Might & Magic: Heroes VII to po prostu świetny tytuł na długie wieczory, także w nieśmiertelnym trybie hot seat. Do gry dopadłem się w grudniu i na chwilę obecną nie spotkałem się z bugami, które wpływałyby na rozgrywkę, a z tego, co wiem, w okolicy premiery społeczność wrzała z powodu niedoróbek. Widzę wielką szansę na to, by siódemka stała się moją ulubioną odsłoną, jeśli tylko zyska równie rewelacyjne dodatki co część piąta.

Might & Magic Heroes VII
Grywam we wszystkie części serii. Każda ma wady i zalety, ale bez wyjątku sprawiają mi sporo frajdy

Największe rozczarowania 2015

1. Wiedźmin III: Dziki Gon

Po nadrobieniu męczącej i nudnej jedynki wziąłem się za Zabójców Królów. To była naprawdę świetnie opowiedziana historia, wsparta niezłym modelem rozgrywki — w zestawieniu z jedynką niebo a ziemia. W związku z tym miałem ogromne oczekiwania względem Wiedźmina 3. CD Projekt Red dostarczył niestety grę w najlepszym wypadku przeciętną, typowego średniaka.

Fabuła będąca odgrzanym kotletem po sadze Sapkowskiego wystarczyła, aby uciągnąć tytuł, ale cechowała się fatalnym tempem. Owszem, Dziki Gon zawierał parę wspaniałych momentów i czasem wzbudzał jakieś uczucia (poza znudzeniem), lecz to zaledwie kropla w morzu monotonnej sieczki.

Roleplay w dziele Redów cierpi na okropne spłycenie. Narzucona osobowość Geralta okazała się w zasadzie niemożliwa do kształtowania, kiedy te nieliczne wybory, jeśli już się pojawiały, były po prostu dwubiegunowe. Konstrukcja dialogów mocno ograniczała gracza. Reaktywność świata okazała się bardzo skromna. Chyba tylko dwa razy włączyły się przebłyski decyzji z przeszłości (rodzina Barona i Skurwiel Junior).

Na finał wpływ miało zaledwie pięć momentów w grze, a wiele sekwencji tylko sprawiało wrażenie nieliniowych. Np. obrona Kaer Morhen zawsze miała identyczny przebieg, a jeśli kogoś nie namówiliśmy do pomocy, to po prostu sami odwalaliśmy za niego robotę. Dylematy moralne były, ale do dziś pamiętam, że jedynie dwa z nich zmusiły mnie do głębszego zastanowienia.

Zabrakło interesujących zadań pobocznych, które mogłyby wprowadzać dodatkowe wątki niezwiązane z główną fabułą. Parę historii najważniejszych bohaterów Dzikiego Gonu dla lepszego PR-u zepchnięto do sidequestów w końcowym procesie produkcji, co poskutkowało lawiną bugów uniemożliwiających ich zaliczenie, jeśli fabułę zostawiło się na koniec, a wcześniej wyłącznie eksplorowało świat. Dlaczego tak zrobiono? A no dlatego, że samych sidequestów poza zleceniami Wiedźmin 3 prawie nie ma. Zadań prawdziwie fabularnych oderwanych od głównego wątku naliczyłem całe cztery — szkatuła z lekarstwami i spalona kuźnia w Białym Sadzie, Dziady, wieża na Hindarsfjall, a nawet one są strasznie krótkie i kontrastują z tymi, które dotyczą Jaskra, Priscilli, Yennefer, Triss, Dijkstry, Barona i reszty głównej obsady.

Pomijając kwestie fabularne i roleplay’owe, beznadziejnie wypadła warstwa mechaniczna gry. Rozgrywka w Wiedźminie 3 okazała się niesamowicie nudna. Większość zadań nie nagradzała już punktami doświadczenia, bo poziom postaci był zbyt wysoki — a że zadania poboczne skonstruowano bez polotu, często zastanawiałem się, jaki w tym wszystkim jest sens. Walka nawet na najwyższym poziomie trudności szybko stała się zbyt łatwa. Rozwój umiejętności poza alternatywnym działaniem znaków, młyńcem i odbijaniem strzał nie wpływał na mechanikę walk, jedynie dodawał drobne premie liczbowe do niemal nieistniejących statystyk. Wprowadzono sztuczne ograniczenia w liczbie działających jednocześnie umiejętności. Alchemia, zarządzanie ekwipunkiem i rzemiosło to krok w tył w stosunku do Zabójców Królów. Możliwy do ulepszenia ekwipunek wiedźmiński zniszczył jakikolwiek sens wytwarzania innych pancerzy i broni, eksplorowania w poszukiwaniu skarbów czy wykonywania zadań dla nagród.

Najgorszy jest jednak ogromny i pusty, niemal pozbawiony interakcji świat. Rodzime studio stworzyło sandbox, nie uzasadniając go odpowiednim modelem rozgrywki. Kreacja realiów książek Sapkowskiego żyje jedynie jako nieinteraktywna iluzja na wzór virtual theatre w Gothicu. Velen, Skellige, Kaer Morhen i Biały Sad to w zasadzie przerost formy nad treścią, świat stworzony właściwie tylko jako tło i wypełniony samymi znajdźkami i bezsensowną walką.

Liczyłem na dobrego erpega z intrygującą historią w stylu dwójki, a dostałem slashera bezmyślnie podążającego za trendami. Nie tędy droga CDP Red. Najgorszy w tym wszystkim jest brak jakiejkolwiek krytyki względem polskiej gry, której poszczególne aspekty zaprojektowano miejscami gorzej niż w tak hejtowanych Dragon Age: Inquisition czy Fallout 4.

Kompletną kpiną jest tytuł najlepszego cRPG przyznany Wiedźminowi 3 na VGA 2015, w sytuacji, gdy konkurencję stanowił m.in. Pillars of Eternity. Konkretna liczba sprzedanych kopii Dzikiego Gonu wyrażona została w milionach, co wskazuje na większą popularność i lepszy marketing niż w przypadku dzieła Obsidianu, które rozeszło się w 500 tys. sztuk. Dobitnie wychodzi na jaw hasło: „jedzmy gówno, miliony much nie mogą się mylić”. Nasuwa się pytanie: ilu spośród głosujących konsumentów rzeczywiście ukształtowało swoją opinię po ograniu większości ważnych cRPG 2015 r. i odniosło się do Wiedźmina 3 w takim właśnie kontekście? Do tego tytuł GOTY VGA 2015… Właściwie to nie wiem, dlaczego po podobnym sukcesie Inkwizycji w 2014 r., nagrody Wiedźmina 3 mnie jeszcze dziwią.

Wiedźmin 3 Serca z Kamienia
Gra cholernie przereklamowana, co odbije się na rozwiązaniach przyszłych przedstawicieli gatunku

2. Fallout 4

Bethesda stworzyła kolejnego potwora — grę eksploracyjną sięgającą do korzeni RPG, ale niszczącą jedną z najbardziej kultowych marek. Niestety specjaliści pod wodzą Todda Howarda umieją robić jedynie takie gry jak Elder Scrolls, więc ponownie popełnili TES-a w skórce generycznego świata postapo. Dlaczego generycznego? Bo to nie jest świat Fallouta. To nie jest znany i ceniony setting retro sci-fi, przepełniony nawiązaniami do pop-kultury i charakterystycznym designem technologii, czarnym humorem i brutalnością, która służy za środek wyrazu. To nie jest świat skierowany do dojrzałego odbiorcy.

Liczyłem, chociaż na to, że scenarzyści Bethesdy przez te 7 lat, jakie minęło od czasu premiery Fallout 3, nadrobią zaległości i ograją w końcu dwie pierwsze części serii, ale nie, po co? Lepiej tworzyć zadania, w których gracz dowiaduje się, że Vault Tech wysłało kretoszczury do jednej z krypt (przed wojną!). Wolą głosić retcony, jak jet wynaleziony — uwaga, ponownie — przed wojną. Wolą zmieniać ghuli w bezmózgie zombie (bo zombie są w modzie), za sprawą samego tylko promieniowania! Ciekawe ilu z graczy zmieniło swoją postać w ghula, wystawiając się na działanie promieniowania? A no właśnie, w końcu potrzeba jeszcze FEV… Retconów jest całe mnóstwo. Todd Howard o Biblii Fallouta chyba w ogóle nie słyszał.

Nie jest jednak aż tak źle, gdyż parę kwestii znacznie poprawiono w stosunku do bethesdowego poprzednika. Jedną z nich jest obraz Bractwa Stali. Mówiąc krótko (bo długo opiszę kiedyś w dziale Subiektywnie): podobnie jak Fallout 3, część czwarta to świetny przedstawiciel serii Elder Scrolls, przeciętna gra i słaby role play.

Fallout 4 Pancerz Enklawy
Wygląda jak APA, ale to nie APA. Gameplay daje radę, ale to Fallout tylko z nazwy

Pozytywne zaskoczenia 2015

1. Ogłoszenie Baldur's Gate: Siege of Dragonspear przez Beamdog

Zaskoczenie, chociaż o Adventure Y słychać było od 2012 r. Co tu dużo mówić — potencjalnie kultowe rozszerzenie do legendarnego erpega, który był kamieniem węgielnym renesansu gatunku pod koniec lat dziewięćdziesiątych. Dodatek ma połączyć fabułę obu Baldurów, czerpiąc z bogactwa historii Forgotten Realms. To kolejne 25-30 godzin wspaniałych przygód u boku starych przyjaciół, ponownie odgrywanych przez oryginalną obsadę aktorską. MCA miał okazję ukończyć opowieść pół roku temu i był zachwycony. Czekam. Tym bardziej że w proces powstawania gry zaangażowano osoby, które pracowały nad oryginalnym Baldur’s Gate oraz tworzyły oficjalne materiały na licencjach D&D i Pathfinder.

Baldur's Gate Siege of Dragonspear
Nowe przygody potomków Bhaala

2. Trespasser DLC do Dragon Age: Inquisition

Po dwóch poprzednich DLC do Dragon Age: Inquistion nie spodziewałem się wiele po Intruzie. Zaskoczenie było jednak niemałe i na szczęście pozytywne. Nie będę co prawda porównywał tego dodatku do Maski Zdrajcy jak co niektórzy, bo efekt pracy BioWare jest dużo słabszy. Nie można jednak odmówić wagi informacji zawartych w opowiedzianej historii, która całkowicie zmienia pogląd na THE Dragon Age Setting — w skrócie THEDAS. Mamy więc świeży rzut oka na kosmologię settingu, trochę informacji o tym, co się naprawdę działo w jego historii i za czyją sprawą.

Trespasser zamyka prawie wszystkie istotne wątki podstawowej wersji gry, pozwala na ostatnie pożegnanie z bohaterami Inkwizycji i przede wszystkim otwiera drogę do pełnoprawnej kontynuacji. Czego chcieć więcej? No może sprawnej kamery taktycznej.

Dragon Age Inquisition: Trespasser DLC
Seria Dragon Age stoi worldbuildingiem, a Trespasser stawia cały setting do góry nogami

3. Serca z Kamienia DLC do Wiedźmin III: Dziki Gon

Cieszę się, że Wiedźmin III ujrzał światło dzienne, bo dzięki temu miałem przyjemność zagrać w Serca z Kamienia — pierwsze DLC do Dzikiego Gonu, które nie zostało wycięte z gry. Początek był fatalny, za sprawą pieprzonego dnia świstaka wywołanego przez bugi (Geralt za każdym razem klinował się podczas finałowej walki zlecenia, co zmuszało do wczytywania zapisu). Doszło nawet do ragequitów podczas dwóch kolejnych wieczorów klinowania się w ciągu paru godzin tej samej walki.

Kiedy jednak obudziłem się w październikowy sobotni poranek, w pełni determinacji udało mi się ograć to rozszerzenie do końca trwania weekendu. Pierwszy dzień był gorszy — eksploracja wciąż nudna, walka wciąż zbyt prosta i monotonna, wszystkie źle zaprojektowane elementy rozgrywki dalej męczyły z minuty na minutę, bo CDP Red nie zrobił nic, aby je poprawić. Za to drugiego dnia Serca z Kamienia zdołały mnie zachwycić. Narracja, fabuła, gra aktorska i artystyczne wykonanie niektórych lokacji stały na najwyższym poziomie. Najważniejsze jednak, że znacznie poprawiono tempo, które bardziej przypominało spójną historię Zabójców Królów, niż Wiedźmina 3 – masło rozsmarowane na zbyt wielkiej kromce chleba. Dobrze by było, gdyby rodzimi developerzy ogarnęli się w kwestii przerostu formy nad treścią i zamiast połowy czy 2/3 trwania DLC wypełniać fetch questami i znajdźkami, zainwestowali w nadchodzące Krew i Wino fabularnie „po całości”.

Życzyłbym sobie też, aby scenarzyści z CDP Red napisali wreszcie coś w 100% swojego, bo na razie Dziki Gon był niemal adaptacją wątków sagi o wiedźminie, a Serca z Kamienia przełożyły legendę o Panu Twardowskim na świat Sapkowskiego. Przecież tyle jest miejsca na własne pomysły. A taka forma wyjętych z kontekstu głównej historii krótkich opowiadań jest tym, co u samego Sapkowskiego wyszło najlepiej.

Wiedźmin 3 Dziki Gon: Serca z Kamienia DLC
Tak powinny wyglądać wszystkie sidequesty w Dzikim Gonie

Gry, przy których żałowałem, iż poznałem je dopiero teraz

1. Bioshock Infinite

Pierwszy Bioshock, który nie tylko mnie nie nudził, ale wręcz nie pozwalał się oderwać od monitora. Interesujący świat retro sci-fi, który dodał głębi uniwersum, łącząc liczne wątki Cloumbii z Rapture. Infinite to przede wszystkim solidne pisarstwo, które zaowocowało spójnym scenariuszem z parą wspaniałych bohaterów na pierwszym planie.

Bioshock Infinite Elisabeth
Niesamowita podróż przez fikcyjny świat Columbii u boku wspaniałej Elizabeth

2. The Wolf Among Us

Telltale Games rozwinęło swoją formułę w najlepszym możliwym kierunku, a The Wolf Among Us jest tego wzorowym przykładem. Świetna gra pod każdym względem. Interesująca, mocno zaskakująca historia, która na koniec potrafi zaserwować solidny zwrot akcji. Unikalny setting komiksowej wersji znanych baśni, ukazanych w klimacie noir. Bardzo dobrze zobrazowana psychologia bohaterów, z aktorstwem i narracją na takim poziomie, że grało i oglądało się ten tytuł o wiele lepiej niż niejeden serial. I do tego genialny opening i idealnie dopasowana muzyka.

Wolf Among Us
Czekam na drugi sezon

3. Shadowrun: Dragonfall Director's Cut

Z czystym sumieniem mogę nazwać tę grę jednym z najlepszych komputerowych erpegów w historii. Pomijając nawet unikalny setting miksujący w jedno cyberpunk z fantasy. Gra po prostu kipi bogactwem w warstwie RPG. Roleplay jest tu na każdym kroku, dając niesamowitą wolność tak w kreowaniu, jak i odgrywaniu postaci, co zaowocowało ogromnym potencjałem w kwestii replayability gry.

Sam scenariusz i spotykani w jego trakcie bohaterowie to również najwyższa półka wśród opowieści przedstawianych przez komputerowego mistrza gry. To, co najbardziej wyróżnia Dragonfall spośród innych przedstawicieli gatunku, to niesamowita reaktywność świata. Zapomnijcie o pustych hasłach dotyczących wyborów. W tym tytule wszystkie poczynania gracza mają znaczenie. Każdy najmniejszy dialog z pozoru nic nieznaczącym NPC, interakcja z archiwalnymi nagraniami na znalezionych w grze płytach dvd, całkowicie opcjonalne rozmowy z bohaterami, jak i kwestie dostępne tylko i wyłącznie dzięki zdolnościom prowadzonej postaci — to wszystko wychodzi na jaw w punkcie kulminacyjnym, kiedy słowo staje się bronią, a potyczka na zebrane w trakcie gry informacje i ukształtowane przez nas argumenty trwa dobre 45 minut. Zaryzykuję twierdzenie, że tak legendarne postacie, jak Mistrz czy Istota Wiekuista oferowały o wiele mniej złożone i bardziej ograniczone interakcje od antagonisty drugiego Shadowruna Harebrained Schemes.

Shadowrun Dragonfall Director's Cut
Ostra jazda w świecie, którego nie powstydziłby się William Gibson

Podsumowanie:

Poniżej znajduje się mój gamingowy dorobek 2015 roku w faktycznej kolejności ogrywania tytułów w poszczególnych grupach z linkami do wpisów na temat danej gry. W idealnym świecie poniżej znajdowałyby się same linki, odsyłające do konkretnych wpisów na blogu, ale cóż… Zbyt leniwy jestem.

Gry ukończone po raz pierwszy:

Gry ukończone ponownie:

Dodatki ukończone po raz pierwszy:

Dodatki ukończone ponownie:

Gry rozpoczęte i porzucone:

Gry, które skradły trochę czasu jako dodatkowe zajęcie przy przechodzeniu innych tytułów:

Zobacz również:

Dodaj komentarz