

Podsumowanie 2017 roku
Opublikowano: 05 lutego 2018
To był ciekawy rok dla fanów wirtualnej rozrywki!
Gdybym zsumował czas spędzony na graniu w 2017 roku, wynik okazałby się zawstydzająco wysoką liczbą. Mam wrażenie, że poświęcając przeciętnie 2-3 godziny dziennie na grę i sporo więcej w weekendy udało mi się ograć w minionym roku zaskakująco dużo tytułów.
Jaki był 2017 z mojego punktu widzenia? Przede wszystkim odświeżyłem trochę klasyki, do której chciałem wrócić. Udało mi się uciułać przesadną sumę pieniędzy na zakup nowego komputera, dzięki czemu wysłużony, pięcioletni laptop poszedł w odstawkę. Może nie jest to szczyt marzeń, bo połowa minionego roku zwiastowała już koniec ery Pascali, więc zdecydowałem się jedynie na GTX 1060 – i to w momencie, gdy ceny nieco opadły wraz z lekkim zastojem gorączki kryptowalut. Możecie mi jednak wierzyć, że zwiększona moc obliczeniowa nowych układów zdziałała cuda. W końcu od paru lat większość nowych gier zmuszony byłem uruchamiać w rozdzielczości 1366 × 768 na 24” monitorze full hd. Nagły wzrost standardów do płynnego obrazu w 1080p i (w większości gier) bardzo wysokich ustawień graficznych naprawdę wypalał oczy, tym razem w pozytywnym znaczeniu. Ze względu na walory estetyczne przesiadka sprzętowa skłoniła mnie do ponownego odpalenia gier, które na starej maszynie wymuszały pewne kompromisy graficzne. Przede wszystkim upgrade odpowiednio zmotywował mnie do zmniejszenia kupki wstydu.
Jeśli chodzi o pisanie, naprawdę zadowolony jestem z tekstu o kulisach powstania pierwszego Fallouta (zapowiedzianego zresztą jeszcze w 2016 roku). Trochę mi wstyd, że do napisania go w jeden majowy weekend zmotywowała mnie właściwie rekrutacja do czasopisma RETRO. Jednocześnie strasznie się cieszę, że udało mi się go opublikować, zanim Dark Archon z arhn.eu wrzucił materiał filmowy o podobnej tematyce (oparty właściwie o jedno z głównych źródeł mojego tekstu). Pisząc z myślą o „RETRO”, spłodziłem kilka różnych artykułów, z których trzy trafiły już na bloga (ten drugi dotyczył nostalgicznych wspominek drugich Wrót Baldura, a trzeci opowiadał o narodzinach systemu Dunegons & Dragons i wpływie tej gry na komputerową rozrywkę — historia ta, jak się okazuje, może być sprawą bardziej zawiłą, bo różne źródła ukazują wydarzenia inaczej, a sam tekst też przeszedł sporo cięć ze względu na tzw. target, którymym był mainstream). Mam jeszcze w zanadrzu retrorecenzję Apocalypse z Amigi i duży, przekrojowy artykuł, którego jednak nie wrzucę, bo Smuggler chciałby go opublikować na łamach CD Action. Sprawa jest niby wciąż aktualna, ale jak pomyślę, że finalne poprawki nanosiłem bodajże w sierpniu czy wrześniu, a ostatni kontakt z redaktorem miał miejsce na początku listopada, zaczynam tracić nadzieję. Last but not least, epitafium Chrisa Cornella, którego również nie opublikowałem. Wychowałem się, słuchając grunge’u, nie dziwota, że Chris odegrał wielką rolę w moim życiu. Niestety 2017 zebrał żniwo wśród artystów, a bieżący rok wcale nie zaczął się lepiej.
Z nowym sprzętem przyszły również świeże pomysły. Zacząłem nagrywać gameplay’e, pobawiłem się darmowym programem do montażu filmów i skleiłem videorecenzję Bastard’s Wound, dodatku do gry Tyranny. Nie jestem z niej do końca zadowolony, ale jak na pierwszy raz chyba nie wyszło tragicznie. Nagrywanie rozgrywki było pierwszą rzeczą, jaka uświadomiła mnie, że dysk twardy o pojemności 1 TB jest stanowczo niewystarczający. Od października zapchałem go w połowie nagraniami z Tyranny, a drugą część zajmuje gameplay z Mass Effect: Andromeda. Wszystko to czeka na zmontowanie filmowej wersji cyklu subiektywnie. Kupiłem nawet tani, ale dobry mikrofon. Przeszkodą jednak okazuje się brak warunków do nagrywania, ze względu na współlokatorów. A recka Andromedy wciąż się pisze — właściwie już od kwietnia.
Jeśli dobrze liczę, w 2017 roku zagrałem w cztery premierowe gry, z których rozczarowała mnie właściwie tylko jedna. Nie stosuję jednolitego kryterium oceny wobec wszystkich gier, bo jest to krzywdzące. Nikt o zdrowych zmysłach nie oczekuje od gier Bethesdy świetnej fabuł i dialogów, od gier CD Projekt Red przyjemnej rozgrywki i wciągającej eksploracji, a od Blizzarda superrealistycznej grafiki. Dużo zależy od gatunku, od świadomości czym dana gra miała być, jak zrealizowano pewne elementy i przede wszystkim, czy sprawiła mi frajdę. Każdy tytuł z mojej topki wywołał po zakończeniu chęć natychmiastowego rozpoczęcia gry od początku. Moja mocno subiektywna i ograniczona lista wygląda więc następująco:
Najlepsze gry 2017 w jakie grałem
Prey
Sandbox, immersive sim, metroidvania, cRPG, skradanka, survival… W Preya zagrałem dopiero teraz, w styczniu, ale spędziłem z nim ponad 60 godzin i już po paru pierwszych utwierdził mnie w przekonaniu, że to nie tylko najlepsza gra 2017 roku, w jaką grałem, ale jedna z najlepszych w ogóle. Kapitalny klimat, superkreatywny gameplay, niesamowita konstrukcja świata, budowa poziomów, unikalna ścieżka dźwiękowa, przepiękny kierunek artystyczny i ambitna fabuła niosąca przekaz klasycznego sci-fi. O Prey’u na pewno napiszę szerzej. Dzieło Arkane przypomniało mi, jak świetnym medium są gry, bo zabawia gracza w sposób niedostępny dla innych gałęzi rozrywki. Prey odcina się od typowych chwytów branży gier dzisiejszych czasów. Wszystko za sprawą niemego protagonisty, braku cutscenek i dzięki egzekwowaniu realnych interakcji w fikcyjnym świecie.
Torment: Tides of Numenera
InXile udało się stworzyć opowieść, w którą gracz wczuwa się bardzo naturalnie, chłonie ją i przeżywa, nie zdając sobie nawet sprawy, ile czasu upływa w realnym świecie. Gra totalnie mnie wciągnęła od samego początku. Konstrukcja zadań przypomina tu prawdziwe pajęczyny, które utkano i opowiedziano tak nieliniowo i wzorowo, że zawstydzają BioWare, Bethesdę czy CD Projekt Red. Niemal każda scena bądź postać wnosi do świata coś tak interesującego, że gra ucierpiałaby na jej braku. Warto tu dodać wyraziście nakreślone tematy przewodnie oraz solidną mechanikę, chociaż nie do końca odwzorowującą niuanse systemu. Nie mogę również przemilczeć wkładu Marka Morgana i Chrisa Avellone’a. Imho gra nie spodoba się wyłącznie osobom, które inwestowały w nią na Kickstarterze (niespełnione obietnice), ludziom, którzy nie mogą znieść świadomości, że ktoś próbuje naśladować kultowe Planescape: Torment oraz graczom, którzy oczekiwali drugiego Tormenta, ale w gruncie rzeczy nie chcieli go dostać, bo przecież może być tylko jeden Torment (patrz punkt 2)!
Mass Effect: Andromeda
Paradoksalnie u mnie na trzecim miejscu, ale to właśnie z Andromedą spędziłem najwięcej czasu w minionym roku, bo kończąc grę w 100% aż trzykrotnie i pogrywając chwilami w trybie kooperacji, uzbierało mi się około 285 godzin. Bez cienia wątpliwości jest to najprzyjemniejszy wysokobudżetowy cRPG, w jakiego grałem od czasu Inkwizycji włącznie. Na czoło wysuwa się bardzo dobry gameplay złożony z eksploracji, walki i wykonywania zadań, a wszystko to zostało spięte bardzo przemyślanym światem pełnym tajemnic i w kluczowych momentach fabularnych — filmowością typową dla Mass Effectów. Andromeda, podobnie jak poprzednie gry z serii, przedstawia swoją własną interpretację klasycznych tematów poruszanych przez sci-fi, które splata w naprawdę wielowątkową fabułę. Podobnie jak w Inwkizycji, pod kliszą i sztampą ukryte są bardziej intrygujące treści, ale wymagają od gracza zaangażowania i wczucia się w otaczający go świat. Nie wszystko w grze trzyma wysoki poziom (te nieszczęsne animacje — ale wbrew pozorom nie zdarzają się one tak często, jak skondensowanie kilku minut glitchy i bugów z tuby, których ja np. w ogóle nie doświadczyłem). Niektóre wątki cechuje niewykorzystany potencjał i zrozumiały pośpiech wynikający z developerskiego piekła, jakie przeszła ta gra. Jednak to, co w cRPG najważniejsze, zostało zrealizowane w ponadprzeciętny sposób. Każde nawet najmniejsze zadanie i informacje zdobywane podczas eksploracji dokładają cegiełkę do budowy dużego, spójnego świata. Kanadyjczycy ponownie udowadniają, że należą do grupy przodowników w pisaniu uniwersów gier. W Andromedzie setting jest sporą częścią historii, co samo w sobie zachęca do eksploracji i nagradza ją poprzez odkrywanie kolejnych poszlak i strzępków, układających się w metaplot. Żadna gra Bethesdy czy Redów nie zostawiła mnie nigdy z tyloma niedopowiedzeniami, tajemnicami czekającymi na odkrycie i teoriami wałkowanymi w internecie przez fanów. Szkoda tylko, że przez czarny PR sporo odpowiedzi prawdopodobnie pozostanie w sferze domysłów. Moim zdaniem, ta gra zasługuje na więcej. Sam spodziewałem się po Andromedzie czegoś innego i skłamałbym, mówiąc, że nic mnie podczas gry nie uwierało, jednak to, co dostałem, w żadnym razie nie nazwałbym rozczarowaniem.
Playerunknown's Battlegrounds
Pierwsza gra w early acces, jaką w życiu kupiłem. Nie żałuję. Namówiony przez kuzyna, który od kilkuset godzin systematycznie krzyczy „PTFO” w Battlefield 1′, sięgnąłem po PUBG-a, samemu nie mając w zasadzie żadnego doświadczenia z kompetytywnymi strzelankami sieciowymi. Nie żałuję ani grosza, bo od sierpnia pogrywam w tryb duo-FPP i chociaż lamię, zdarzyło się kilka heroicznych akcji, parę kurczaków i dużo unikalnych przeżyć, jakie generuje ta gra. Playerunknown’s Battlegrounds jest jak pudełko czekoladek — nigdy nie wiesz, co ci się trafi. Gdzie wyskoczysz, czy wylądujesz tam, gdzie planowałeś, bo może się okazać, że na miejsce chce dolecieć więcej zawodników. Czy będziesz miał szczęście do lootu, czy znajdziesz lunety, czy nie będziesz gonił przez cały mecz za strefą, tylko po to, by nagle dostać kulkę znikąd? PUBG jest nastawiony na generowanie emocji, miksu stresu i satysfakcji, niemal wyrzucając z równania jakąkolwiek frustrację — nawet w obliczu śmierci. Jeśli giniesz w PUBG-u, umierasz raz, wracasz do lobby i zaczynasz kolejny mecz — może następnym razem pójdzie lepiej. Gra ma w sobie spory pierwiastek losowości zmusza do ciągłego analizowania sytuacji, sprawdzania otoczenia, podejmowania trudnych decyzji — np. kiedy angażować się w walkę. Rozegrałem już prawie 90 godzin w kooperacji z kuzynem i jest to jedna z tych gier, które naprawdę lubię odpalić, nawet kiedy jestem zmęczony po całym dniu, bo wbrew pozorom, przy PUBG-u odpoczywam.
Gra, która w 2017 roku najbardziej mnie rozczarowała
Destiny 2
Tytuł, który nie wywoływał we mnie ani odrobiny hype’u. Recki Angry Joe i Quaza mnie zniechęciły, w CDA wychwalano. Jak to bywa w przypadku większości gier nastawionych na kooperację, do kupna namówił mnie kuzyn (cwaniak dostał promocyjny klucz do GTX 1080 ;p ). Tak więc wywaliłem te 200 zł z hakiem i zonk. Gra jest bardzo przyjemna, epicka kampania ze świetnie zrealizowanymi cinematicami, piękne ukazanie ciał niebieskich rodzimego układu, wzniosła muzyka, satysfakcjonujące strzelanie i progresja… no właśnie. Dla mnie dno totalne, bo jak na grę będącą właściwie Diablo w konwencji FPS, klasy postaci są tylko 3, podklasy różnią się technicznie właściwie tylko mocą specjalną i wizualizacją walenia z piąchy i granatem, a wszelki loot ma jedną statystykę liczbową. Dobrze, że chociaż broń oferuje bonusowo odmienny feeling. Destiny 2 zastawiło na mnie pułapkę na początku gry — dałem się wciągnąć, aż dobiję maksymalny poziom i zacznę gonić za marchewką na kiju. Problem w tym, że ta gra ani przez moment nie pokazała mi marchewki, nie wykrzesała najmniejszej nawet motywacji, by grać dalej po ukończeniu kampanii. A potem zaczęły się afery z powodu działań Activision, jak blokowanie ludziom podstawowej zawartości gry po premierze dodatku, którego ci ludzie nie kupili — wśród nich byłem też ja, ale ogólnie rzecz biorąc, nie darzyłem już Destiny 2 zainteresowaniem. Może jeszcze kiedyś zagram, ale w takich chwilach żałuję, że nie można odsprzedać gry podpiętej cyfrowo. Chociaż Blizzard np. nie robił problemu, gdy chciałem odzyskać klucz standardowej wersji Heart of the Swarm zarejestrowanej na koncie, kiedy kupiłem później edycję kolekcjonerską. Activision to jednak nie Blizzard i zwrot gry nawet po kilkunastu godzinach raczej by nie przeszedł.
Pozytywne akcenty
Bastard's Wound DLC
Dobrze, że Paradox nie pogrzebał marki Tyranny i dał Obsidianowi zielone światło do produkcji dodatku. Rozszerzenie wpisuje się w hasło „więcej tego samego”, a że podstawka była pod wieloma względami wzorowo zrealizowanym komputerowym role play’em, Bękarcia Rana pozwoliła ponownie zanurzyć się w Terratusie i poznać odrobinę więcej jego tajemnic. Fani gry nie powinni czuć się zawiedzeni. Sam spędziłem z Tyranny kolejne sto godzin, przechodząc ją dwukrotnie, a z wykorzystaniem starych save’ów sprawdziłem dodatek wzdłuż i wszerz w sumie sześć razy.
StarCraft Remastered
Odświeżona wersja StarCrafta to obok Heroes of Might and Magic III HD Edition najlepiej przygotowany remaster, w jakiego grałem. Podobnie jak w herosach, kosmiczny RTS Blizzarda doczekał się konkretnego liftingu zasobów graficznych — chociaż tu oprócz poprawionych piksel po pikselu animowanych portretów, tilesetów i sprite’ów dorzucono również system dynamicznego oświetlenia towarzyszącego efektom specjalnym. Blizzard rozbudował też narracyjną stronę kampanii, dodając ładnie przygotowane slajdy pomiędzy kolejnymi misjami. To jednak nie wszystko. StarCraft doczekał się aż 12 nowych wersji językowych, w tym niemożliwej do wyobrażenia w 1998 roku pełnej polskiej lokalizacji, w której udział wzięli aktorzy zatrudnieni już m.in. w dubbingowaniu na rodzimym rynku sequela gry. Nie mogę przemilczeć nowego matchmakingu i podbitej jakości dźwięku gry. Podsumowując, jest to remaster z prawdziwego zdarzenia.
Rise of the Necromancer DLC
Dodatki do gier z serii Diablo wprowadzały głównie dwie reczy — nowy akt oraz grywalne postacie. Za sprawą darmowych patchy Blizzard systematycznie dodaje do Diablo 3 nowe lokacje. Naturalnym zabiegiem wydaje się więc przygotowanie grywalnego bohatera jako samodzielnego dodatku. Skusiłem się na nekromantę, co więcej za pełną cenę, chociaż chwilprzed, jak i po moim zakupie rozszerzenie można było nabyć za 2/3 wartości. Kiepskie wyczucie czasu. Mimo wszystko nie żałuję. Kapłan Rathmy wprowadził do gry sporo ożywienia. Korzystając z trzech różnych zasobów (esencja, żywotność, zwłoki), odznacza się na tle pozostałych postaci odmiennymi mechanizmami, czyniąc rozgrywkę unikalnym doświadczeniem. Wizualne przygotowanie zdolności i ekwipunku nekromantów to szczytowe osiągnięcie artystów z Blizzarda. Jeśli lubicie Diablo 3, myślę, że warto zainwestować w nowego Nefalema. Obok czarodziejki i krzyżowca stał się moją ulubioną profką w ostatniej odsłonie hack and slasha Zamieci. Szczerze, patrząc na jakość i frajdę z nekrusa, chętnie wystawiłbym kolejnych bohaterów przeciwko pierwotnym złym, np. druida, o którym od jakiegoś czasu krążą plotki. Inwestując w produkty Blizzarda, nie zdarzyło mi się jeszcze żadne rozczarowanie, a każda wydana złotówka zwraca się z nawiązką przy niezliczonych godzinach zabawy.
Pillars of Eternity II: Deadfire Backer Beta
Ogłoszenie prac nad kontynuacją Pillars of Eternity było pewne. Udana kampania crowdfundingowa przyniosła świetne rezultaty, jednocześnie wyznaczając niezbyt odległą datę premiery gry. Minął już rok od rozpoczęcia zbiórki na Deadfire i muszę przyznać, że czas ten zleciał bardzo szybko. Wersja beta jest już dostępna od jakiegoś czasu i przyznam, że wyłaniające się z niej zarysy gry zapowiadają naprawdę świetną produkcję. Parę dni temu Obsidian udostępnił trzeci build bety darczyńców. W ostatniej aktualizacji wprowadzono statek z załogą, bitwy morskie, zaklinanie i rzemiosło. Szykuję już materiały do wrzucenia zarówno na bloga, jak i youtube z wyjaśnieniem tych mechanizmów i pogadankę na temat zaprojektowanych potyczek. Deadfire jest pierwszą betą, za dostęp, do której świadomie zdecydowałem się zapłacić. Po części ze względu na to, by jako jedna z pierwszych osób w naszym kraju móc przybliżyć nowości z nadchodzącego sequela i podzielić się wrażeniami, ale w równym stopniu ogarnął mną najprawdziwszy hype i chęć zanurzenia się we wciąż dopieszczanej produkcji Obsidianu. Do premiery gry, która będzie mieć miejsce 3 kwietnia, zostało jeszcze trochę czasu, a że udało mi się nadrobić kilka zaległych tytułów, chcę poświęcić najbliższe dwa miesiące na ogrywanie bety Deadfire oraz zmierzyć się z pierwszą częścią Pillars of Eternity na ścieżce potępionych.
Gry, przy których żałowałem, że zagrałem w nie dopiero w 2017 roku
Tales from the Broderlands
Chociaż formuła gier Telltale przejadła mi się już dość dawno, tytuł powstały na licencji świata Gearboxu zapewnił mi sporo dobrej rozrywki. Wszystko za sprawą sympatycznych bohaterów, kierunku artystycznego produkcji, świetnej oprawy muzycznej i niezłej fabuły. Te smaczne składniki polano sosem typowego dla Borderlandsów poczucia humoru, co sprawiło, że z każdym kolejnym etapem gęba szczerzyła mi się coraz bardziej. Do tego duet Troy Baker & Laura Bailey w rolach głównych. Wraz z The Wolf Among Us jest to moja ulubiona seria od Telltale Games. Szkoda, że na razie nie zaplanowano kolejnego sezonu.
Shadow Warrior 2
Niesamowicie przyjemny pierwszoosobowy klon Diablo, w którym oprawa audiowizualna, rozgrywka i modyfikowanie zdolności bohatera oraz jego ekwipunku zapewniają mnóstwo godzin znakomitej zabawy. W coopie jeszcze lepszy. Wraz z Dying Light trafia do wąskiej grupki moich ulubionych polskich gier.
Spec Ops: The Line
Chociaż jestem ogromnym fanem serii Mass Effect (którą zawsze będę uważał za pełnoprawne cRPG), nagie shootery TPP mnie na ogół nudzą jałowym i monotonnym strzelaniem. Nie inaczej było w przypadku rozgrywki w Spec Ops: The Line. Gra jednak zasługuje na wyróżnienie ze względu na niesamowity klimat zatopionego w piasku Dubaju i dojrzałą fabułę, ukazującą przemianę bohatera. Ta luźna adaptacja Jądra ciemności rzuca graczom wyzwanie moralne i dobitnie przedstawia piekło konfliktu w najdrobniejszych wręcz szczegółach. I jeszcze hasło podczas wczytywania kolejnego etapu — czy czujesz się już jak bohater?
Wolfenstein The New Order & The Old Blood
Wolfenstein od Machine Games krzyżuje klimat filmów Tarantino z Człowiekiem z wysokiego zamku P. K. Dicka. Reboot serii stoi w rozkroku między starą szkołą strzelanin pierwszoosobywch a nowoczesnym naciskiem na narrację. Kawał świetnej i klimatycznej zabawy. Szkoda tylko, że kruchość głównego bohatera zmusza często do ostrożnego eliminowania wrogów z ukrycia, podczas gdy gracz chciałby oddać się przyjemnej rozwałce. Świetnie wypadł też Brian Bloom, znany m.in. z roli Varrica w serii Dragon Age czy Matta Hornera w StarCraft 2. Aktor nadał Blazkowiczowi sporo człowieczeństwa w jego monologach.
XCOM Enemy Unknown oraz Enemy Within
Reboot klasycznego XCOM ma już swoje lata, kupiłem nawet jego sequel, ale dopiero niedawno zmotywowałem się, by odpalić jedynkę — i żałuję. Żałuję, że zrobiłem to tak późno, bo gra jest niesamowicie miodna i całkiem wymagająca. Pomimo sporej liczby uproszczeń w stosunku do pierwowzoru, XCOM wciąga — a może raczej porywa jak UFO. Rozgrywkę toczyłem w parze z seansami serialu Falling Skies i mocno udzielił mi się klimat tępienia obcych na matce Ziemi. Do tego świetny soundtrack Michaela McCanna, naturalnie przywołujący skojarzenia z muzycznym tłem ostatnich odsłon serii Deus Ex.
Life is Strange
Najlepszego kumpla ze studiów po dziewięciu latach związku zostawiła dziewczyna. Facet stracił całą wrażliwość i wstąpił do Policji. Grami przestał się interesować na etapie Silent Hill 2, ale to właśnie Life is Strange obejrzane na youtube sprawiło, że kupił PS4 i zaczął nadrabiać te wszystkie gry reklamowane wywoływaniem emocji. Dla mnie była to wystarczająca rekomendacja, by sięgnąć po interaktywny serial od Dontnod Entertainment. Poza tym, serio, Rick Deckard mógłby używać tej gry, zamiast testu Voigta-Kampffa, by odróżnić człowieka od pozbawionego empatii sztucznego bytu. W pierwszych dwóch epizodach było jednak sporo dłużyzn i gra zdecydowanie mogłaby być krótsza. Mimo to przyciągała fabułą, bohaterami, pastelową oprawą prowincjonalnego miasteczka. Indie rock zaszczepiony mi w czasie studiów przez znajomą pielęgniarkę (Szozda, pozdrawiam!) był mi już dobrze znany i fajnie było usłyszeć alt-J czy Foals. Muzyka idealnie pasowała do budowanej melancholijnej otoczki gry. Im dalej w fabułę, tym lepiej, nie licząc skradanego etapu pod koniec. Warto podkreślić, że wybory nie służą tu historii, ale rozgrywce i przekazowi płynącemu z obcowania z tytułem. Life is Strange chce, aby gracz popełniał błędy i z tą świadomością mógł cofać czas by je naprawić. Dziwią mnie te wszystkie jęki, że z powodu zakończenia wybory nie miały znaczenia. Poważnie, ludzie, nigdy nie obejrzeliście Efektu Motyla? Nie domyślaliście się, jak całość się skończy? Life is Strange to bardziej przypowieść niż opowieść, możliwa do interpretacji na kilka sposobów. Uczy, że nie na wszystko mamy wpływ, że powinniśmy radzić sobie ze stratą. Powiedziałbym, że przekaz jest ważniejszy od przedstawionej historii. W końcu scenarzyści już na początku rzucają w twarz dialogiem, który jest tak ekscentryczny, że od razu wskazuje antagonistę gry.
Tom Clancy's: The Division
Silvaren nie całkiem sam w Nowym Jorku. Gra, którą przetestowałem w grudniu ze względu na darmowy weekend i jeszcze w jego trakcie kupiłem w wersji z season passem. The Division dało mi to, czego nie zapewniło Destiny 2, a więc przyjemną rozgrywkę w trybie coop, gdzie z kuzynem przemierzałem ulice pięknie wykreowanego miasta po wybuchu pandemii. Jeszcze nigdy przedtem w żadnej grze nie przedstawiono tak realistycznie wyglądającej metropolii. Wspaniała grafika idzie tu w parze z przyjemnym gameplay’em, który na każdym kroku nagradza gracza. Przeszliśmy fabułę gry, rozbudowałem bazę i przetestowałem prawie wszystkie aktywności oferowane przez endgame. Jedyne co moim zdaniem wypada na minus, to niewyważone pvp, bo oparte na posiadanym ekwipunku. Matchmaking jest idiotyczny, bo dobiera takie zespoły, że trafia się na ludzi, których serią z karabinu nie można nawet drasnąć. Mimo wszystko The Division to bardzo dobra gra, która wciąż jest rozwijana i stanowi przyjemną odskocznię, nawet jeśli nie traktuje się jej jako produkcji MMORPG.
Przyjemne powroty
Planescape Torment: Enhanced Edition
Remaster nie jest może rewolucyjny, ale zapewnia gładkie wejście do Wieloświata Planescape. Poza usprawnieniami interfejsu i wsparciem wysokich rozdzielczości Beamdog poprosił Chrisa Avellone’a o wprowadzenie poprawek narracji wedle jego woli. Trudno powiedzieć mi coś więcej na ten temat, bo zmiany te musiały być naprawdę subtelne. W remasterze najbardziej rzuca się w oczy (a może raczej uszy) całkowicie odświeżona ścieżka dźwiękowa, a uwierzcie, kompozycje Marka Morgana na dobrych słuchawkach brzmią teraz jeszcze lepiej niż przed laty. Na odnowieniu klasycznego Tormenta przez Beamdog zależało mi bardzo, bo interfejs miał swoje problemy po przeskalowaniu z użyciem widescreen moda, chałupnicze metody na powiększenie czcionki nie dawały zadowalającego efektu, no i dochodził problem na niektórych konfiguracjach sprzętowych. Pamiętam, jak podczas ostatniej wizyty w Sigil gra dostawała freeza przy odpaleniu dowolnego zaklęcia. Problem był związany z przyspieszeniem sprzętowym i występował na niektórych kartach Nvidii. Jedyne rozwiązanie umożliwiające grę skutkowało tym, że kursor myszy smużył i pozostawiał na ekranie interfejsu ślady, które z czasem zasłaniały całe okno dialogowe, dopiero wciśnięcie escape lub odświeżenie linii dialogowej czyściło obraz. Enhanced Edition pozbawiony jest tych problemów, a podczas gry nie napotkałem żadnego buga. Przygarnąłem pudełkową edycję Enhanced podpinaną pod Steam i nie żałuję ani grosza. To wciąż jeden z najlepszych komputerowych role play’ów w historii. Zebrałem już źródła do artykułu z cyklu Legend-diary na temat Planescape: Torment. Jest ich sporo, ale postaram się uwinąć z tekstem do wiosny.
Arcanum of Steamworks and Magick Obscura
Ach, Arcanum… Ostatnio odpaliłem tę grę na studiach, ale od miodowych lat spędzonych przeze mnie z tym tytułem minęło ponad półtorej dekady. Gra się mocno zestarzała i ma wiele problemów od interfejsu po mechanikę walki. Mimo wszystko jest to cRPG jedyny w swoim rodzaju. Łączy wolność Fallouta (bezklasowy rozwój postaci, moralnie niejednoznaczne wybory, sandboxowy świat bez większych ograniczeń fabularnych) z magicznym steampunkowym klimatem. Egzotyczna rzecz, którą nie każdy dziś będzie w stanie docenić. Mimo wszystko po latach grało mi się z prawdziwą przyjemnością. Problemem jest jednak uruchomienie wersji kupionej na GOG-u. Gra działa jedynie w pierwotnej rozdzielczości, ale nawet wtedy są problemy z wyświetlaną grafiką lub brakiem dźwięku w grze. Instalowanie widescreen patcha oraz spolszczenia wymusiło na mnie odpalanie gry z użyciem cracka i dopisanym parametrem, co wykluczało wykorzystanie klienta GOG Galaxy — a szkoda, bo byłem ciekaw, ile czasu zajęło mi jej ukończenie. Może skorzystam kiedyś z promocji i sprawdzę, czy wersja Steam cierpi na podobne dolegliwości.
Dungeon Siege III
Zdania na temat Dungeon Siege III są w większości mało pochlebne. Wynikają głównie z faktu, iż jest to zupełnie inna gra od poprzednich odsłon serii. Obsidian zmienił drużynowego hack & slasha w solowego action RPG. Pamiętam jednak, że przeszedłem tę grę po raz pierwszy w weekend poprzedzający premierę Diablo 3 i bawiłem się bardzo dobrze. Klimat królestwa Eb, ładna grafika i zapadająca w pamięć muzyka stanowiły świetne tło dla całkiem przyjemnej rozwałki i — jak przystało na Obsidian — spory nacisk w grze położono na dialogi oraz wybory. W minionym roku wróciłem do tej produkcji, ponownie wcielając się w Katarinę, i chociaż znów minęła odrobina czasu, zanim przyzwyczaiłem się do raczej męczącej pracy kamery, spędziłem przy grze 30 rozrywkowych godzin. Jednocześnie nadrobiłem całkiem interesujący dodatek o tytule Treassure of the Sun. I wiecie co? Postanowiłem, że niedługo przejdę grę ponownie, wracając do niej od czasu do czasu, aby pobawić się w końcu każdym z dziedziców 10. Legionu.
Co mnie zaskoczyło w 2017 roku?
Ogłoszenie Neverwinter Nights: Enhanced Edition
Trent Oster był reżyserem oryginalnego Neverwinter Nights i chociaż w BioWare pracował już przy Shattered Steel i Baldur’s Gate, ograniczona część społeczności graczy niechętnie przyjmuje jakiekolwiek działania kierowanego przez Trenta studia Beamdog. W moim odczuciu remaster Neverwinter Nights jest pierwszym zbędnym działaniem Beamdoga. Z drugiej zaś strony wydaje się najbardziej usprawiedliwionym z dotychczas zrealizowanych, gdyż Trent jest w dużej mierze ojcem gry i to normalne, że z nostalgią i determinacją chciałby doprowadzić swój stary projekt do wizji, jaka w dawnych latach była niemożliwa do urzeczywistnienia ze względu na ograniczenia technologiczne. Enchanced Edition nie skupi się jednak na graficznej stronie produkcji. Ta w dużej mierze doczeka się jedynie wprowadzenia nowych schaderów i postprocesów czy szerszych opcji dostosowania bohatera (już w becie można wybrać kolory stroju jak w grach na Infinity Engine). Oster chce uczynić NWN definitywnym symulatorem D&D, w którym tworzysz własną postać i udajesz się na dowolną przygodę w klasycznych, pierwotnych założeniach systemu. NWN ma być platformą do wirtualnego role play’u w jeszcze większym stopniu, niż miało to miejsce pierwotnie. Powrót persistent worlds, ożywienie społeczności, rozbudowa narzędzi Mistrza Podziemi, niekończący się napływ modułów i liczne poprawki kodu — wszystko to ma być dopięte na ostatni guzik, zapewniając jeszcze więcej możliwości zabawy. Społeczność fanów gry jest wciąż bardzo liczna, co widać zwłaszcza w internecie. Chyba po raz pierwszy jakikolwiek remaster od studia Beamdog spotkał się z tak ciepłym przyjęciem zaraz po ogłoszeniu. Dobrze wróży też współpraca twórców z graczami, którzy już testują wersję beta i dopisują kolejne poprawki do listy życzeń. Kickstarter udowodnił, że informacje zwrotne od grupy docelowej są kluczowe przy dopieszczaniu gry. Szkoda, że kod źródłowy Icewind Dale II przepadł w otchłani dziejów. Remaster tego tytułu przywitałbym najchętniej, gdyż ani wersja płytowa, ani kupiona na GOG-u nijak nie pozwalała mi się odpalić na Windows 7, ani obecnie na Windows 10. Problemem jest Direct Draw i żaden z fixów dostępnych na forum GOG i w innych miejscach poświęconych konkretnie grom na silniku Infinity nie rozwiązuje problemu.
Kontrowersje minionego roku
Antykonsumencka postawa sklepu Morele.net
O nieprzyjemnościach związanych z zakupami w sklepie Morele.net pisałem szerzej tutaj. Firma ta ma w dupie konsumentów i chroniące ich polskie prawo. Sprzedają używany sprzęt, a nawet jeśli jest nowy, to z nieznanych powodów rozpakowują go i wykorzystują przed wysłaniem do klienta. Kiedy jeden podzespół okazuje się uszkodzony, starają się zwalić winę na nabywcę. Zgłoszenie reklamacji z tytułu rękojmi przerabiają na zgłoszenie z tytułu gwarancji i odsyłają do producenta z uszkodzeniem mechanicznym, a kiedy klient w obliczu takiego matactwa decyduje się odstąpić od umowy, obsługa sklepu zaczyna kłamać i zrzucać winę, próbując w ten sposób wyłudzić pieniądze za stwierdzone szkody, ciągle dorabiając kolejne, gubiąc się przy tym w zeznaniach. Nawet jeśli wywalczy się zwrot środków, następuje on po miesiącu, a więc grubo po ustawowym terminie, jednocześnie klient i tak jest stratny na kosztach pism za potwierdzeniem odbioru, wezwań do zapłaty i usłudze (aktualizacji biosu), z której przecież klient nie czerpie korzyści w przypadku zwrotu płyty głównej. Każdemu odradzam zakupy w Morele.net.
Techland w roli wydawcy Torment: Tides of Numenera i jego wprowadzająca w błąd reklama
Debiut Techlandu jako światowego wydawcy zasługuje na pozew zbiorowy ze strony każdego, kto dał się nabrać reklamą edycji kolekcjonerskiej Torment: Tides of Numenera. Produkt kupiony w przedsprzedaży okazał się w dużej mierze zupełnie inny i mniej wartościowy niż reklamowany. Zamiast stylowego, wielkiego pudła grę zapakowano do niewielkiego prostopadłościanu w obwolucie. Przewodnik podróżnika wyraźnie przedstawiony w reklamie jako liczący 100 stron hardcover w rzeczywistości okazał się miękką broszurką z 40 paginami. Do tego format zarówno przewodnika, jak i artbooka wydaje się miniaturką tego, co można było zobaczyć w reklamie, gdyż pudełko z grą jest niemal trzykrotnie mniejsze, niż przedstawiono w materiale promocyjnym. Kiedy pomyślę, że wydałem na tę kolekcjonerkę prawie 400 zł, a pół roku później wyprzedawano ją za stówkę, to pluję sobie w brodę. Wprowadzająca w błąd reklama to najzwyklejsze oszustwo ze strony wydawcy.
Kupka wstydu znowu urosła
2017 rok obfitował w produkcje dobrze oceniane przez krytyków branżowych i samych graczy. Sporo tytułów, które miały premierę w minionych dwunastu miesiącach chciałbym ograć. Największy must have, po który muszę sięgnąć to oczywiście Divinity Original Sin II, które najpewniej przetestuję bliżej lata, jak już opadną emocje po kontynuacji Pillarsów i będę miał czas na nadrobienie pierwszego Grzechu Pierworodnego. Drugi tytuł, który muszę koniecznie ogarnąć to samodzielne rozszerzenie do Dishonored 2, czyli Death of the Outsider. Nadrobienie Prey i świeżo przeze mnie zakończone przygody w ciele Emily Kaldwin (trochę to dwuznacznie brzmi) uświadomiły mi, że uwielbiam uniwersum Dishonored i zasadniczo wszystkie gry Arkane Studios. Wolfenstein The New Colossus to następny hit, którego nie może zabraknąć w mojej kolekcji gier i płynących z tego medium doświadczeń. Interesujący wydaje się Nier: Automata, ale nie jestem pewien, czy tego typu gameplay przypadnie mi do gustu i będę w stanie wciągnąć się w grę i czerpać z niej frajdę. Świetnie prezentuje się Hellblade: Senua’s Sacrifice, ale jest to gra, która musi poczekać na przecenę. Moją uwagę przykuł również Elex, ze względu na kreację egzotycznego świata. Problem w tym, że nigdy nie byłem fanem Gothiców, które w dobie ich świetności męczyłem po trochę przez parę tygodni, zanim wciągnęły mnie na tyle, by zacząć czerpać przyjemność z gry i ją ukończyć.
Podsumowaie:
Poniżej mój gamingowy dorobek 2017 roku:
Gry ukończone po raz pierwszy:
- Life is Strange
- Torment: Tides of Numenera
- Mass Effect: Andromeda
- The Walking Dead: Michonne
- Game of Thrones
- Tales from the Borderlands
- Wolfenstein: The New Order
- Spec Ops: The Line
- Shadow Warrior (2013)
- Shadow Warrior 2
- The Division
Gry ukończone ponownie:
- Baldur's Gate II (Enhanced Edition)
- Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
- Mass Effect
- Mass Effect 2
- Mass Effect 3
- Planescape: Torment (Enhanced Edition)
- Dungeon Siege III
- Deus Ex: The Fall (x2)
- Tyranny (x2)
- Mass Effect: Andromeda (x2)
- Tomb Raider (2013)
Dodatki ukończone po raz pierwszy:
- Wolfenstein: The Old Blood
- Tressures of the Sun DLC (Dungeon Siege III)
- Bastard's Wound DLC (Tyranny)
Dodatki ukończone ponownie:
- Throne of Bhaal (Baldur's Gate II: Enchanced Edition)
- Bring Down the Sky DLC do Mass Effect (x2)
- Kasumi Stolen Memory DLC do Mass Effect 2
- Project Overlord DLC do Mass Effect 2
- Lair of the Shadow Broker DLC do Mass Effect 2
- Arrival DLC do Mass Effect 2
- From Ashses DLC do Mass Effect 3
- Leviathan DLC do Mass Effect 3
- Omega DLC do Mass Effect 3
- Citadel DLC do Mass Effect 3
- Bastard's Wound DLC (x5)
Gry rozpoczęte i porzucone:
- XCOM the Bureau: Declassified (strategiczny XCOM wciągnął mnie bardziej, ale do gry jeszcze wrócę)
- Mark of the Ninja (bardzo przyjemna, ale lepiej przechodzić ją stopniowo)
- Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (przerwałem po prologu, bo nadszedł dzień premiery Andromedy)
- UnderRail (przerwałem po prologu, bo przyszła karta graficzna do nowego komputera)
- The Elder Scrolls V: Skyrim
Pożeracze czasu:
- Playerunknown's Battlegrounds
- Heroes of Might and Magic VI
- Heroes of Might and Magic VII
- XCOM: Enemeny Within
- Diablo 3
- StarCraft: Remastered
- Destiny 2
- Tom Clancy's: The Division
- Darkest Dungeon
- Pillars of Eternity II: Deadfire Backer Beta
- Heroes of Might and Magic III HD Edition
- Helldivers (świetne w coopie)