Tyranny: Bastard's Wound DLC

Opublikowano: 11 stycznia 2019

High Hopes

Miniony 2018 r. był dla mnie na pewno okazją do nadrobienia zaległości – nie tylko wśród gier. Zmniejszyła się więc nieco moja kupka wstydu. Czas starałem się dzielić w równej mierze na gry i książki z pewną domieszką seriali oraz filmów. Od połowy roku zacząłem też poświęcać większą uwagę prowadzeniu bloga, a jesienią zainwestowałem w sprzęt i zająłem się montażem filmów z myślą o równoległym rozkręceniu kanału. Niektóre argumenty łatwiej jest przedstawić, pokazując gameplay (przykład materiału o Cyberpunk 2077). Ciężko te wszystkie zajęcia pogodzić z pracą na pełen etat, treningami i pozostałymi czynnościami określanymi jako „życie”. Jednak jest to jakieś hobby, które realizuję bardziej nawet dla samego siebie niż odbiorcy, bo z grami jest dokładnie jak z innymi dziełami kultury – każdy ma własny gust i własne zdanie na ich temat.

Ambitne plany wciąż pozostają tylko planami. Nie zabrałem się jeszcze za tekst o powstaniu Planescape: Torment, chociaż źródła czekają na uporządkowanie od zeszłego roku. Mam w zanadrzu dwuczęściowy wpis o historii cRPG w latach 70. i 80. Po upadku „RETRO” Smuggler chciał wrzucić ten artykuł na łamy CD Action, ale w skutek m.in. urlopu redaktora i jego problemów prywatnych kontakt się urwał (rok temu) i szczerze nie widziałem sensu w powrocie do tego pomysłu po tak długim czasie – chociaż pieniądze zawsze by się przydały, o pewnej formie debiutu w prasie nie wspominając. Z drugiej strony coś jednak sprawiło, że do dziś artykułu nie opublikowałem na blogu.

Staram się walczyć ze swoim lenistwem. Mianowicie chcę napisać coś o każdej zaliczonej grze i skupić się w tej kwestii głównie na cRPG i raptem kilku kultowych tytułach lub takich nieco miej kultowych, ale które darzę sentymentem (np. Metal Fatigue – ostatnio dorwałem na GOG-u). Mam więc w planach kontynuowanie najczęściej występującego na tym blogu cyklu SUBIEKTYWNIE, czyli bezspoilerowych recenzji gier.

GAMEDEV będzie dotyczył tematów związanych z branżą lub historią gier jak tekst o powstaniu Fallouta. Poruszyłbym z chęcią inne tematy, np. jak poszczególni developerzy patrzą na elementy umieszczane w grach, czy nawet przytoczył przebieg ich kariery. Przykładowo taki Jeff Vogel to niesamowity człowiek, który podzielił się niejedną historią z czasów, gdy branża gier jeszcze raczkowała. W sieci podobnych opowieści jest ogrom – wywiady, panele z GDC, videoblogi i inne. Informacje te chłonę sześć dni w tygodniu w czasie domowych siłowych treningów. Jest to coś, czego nauczyłem się od Chrisa Avellone’a, który wyciskając w domowej, siłowni jednocześnie pożerał filmy i seriale, bo projektanci jego pokroju muszą być na bieżąco z dziełami kultury masowej. Dobra organizacja czasu to podstawa w dorosłym życiu.

PONADCZASOWE będzie działem artykułów poświęconych wspominaniu ulubionych gier, nie szczędząc przy tym spoilerów, jak to było w przypadku Baldur’s Gate II. Zaznaczyć muszę, że do działu SUBIEKTYWNIE chciałbym wrzucić tekst o każdej ukończonej grze będącej cRPG albo klasykiem. Jednocześnie takie właśnie klasyki, a może raczej uwielbiane przeze mnie tytuły, które wielokrotnie ukończyłem, mogą liczyć na rozszerzone omówienie, właśnie w dziale PONADCZASOWE. W szczególnych przypadkach wygospodaruję siły, chęci i czas nawet na potrzeby trzeciego tekst z GAMEDEV-u, gdzie przedstawię ciekawostki produkcyjne i problemy związane z projektem gry.

Jak zaznaczyłem parę akapitów wyżej – walczę z lenistwem. Pomocne w tej walce jest postanowienie, by tworzyć zarówno tekst na bloga, jak i materiał video. To drugie ze względu na ograniczone miejsce na dysku i okno czasowe do nagrywania audio mobilizuje mnie do systematycznego montowania filmów i pozbywania się wykorzystanych danych. Przykładowo ogrywając przez ostatni miesiąc Pillars of Eternity II: Deadfire nazbierałem 1,5 TB zapisu z rozgrywki, z czego przez tydzień montowałem trwającą 65 minut recenzję. Staram się więc uniknąć sytuacji jak chociażby sprzed sierpniowego urlopu, kiedy to ukończyłem trwający ponad 100 godzin maraton z Darkest Dungeon i dodatkami, a recenzji nie skończyłem pisać do dziś. Dobrą praktyką okazuje się również pisanie opisu gry w trakcie obcowania z nią, a nie po jej ukończeniu, kiedy mam ochotę sięgnąć po kolejny tytuł. Po około 50 godzinach z Divinity Original Sin: Enhanced Edition mam już klarowną opinię o grze, którą systematycznie aktualizuję, by dopiąć subiektywne wrażenie po ukończeniu przygody. Jednocześnie nagrywam gameplay, z którego następnie zmontuję videorecenzję. Póki tego nie zrobię, może być problem ze znalezieniem dostatecznej ilości miejsca na nagrania z kolejnej gry, więc taki mechanizm mobilizujący do systematycznej działalności publicystycznej się sprawdza. Chociaż efektów może jeszcze nie widać…

W 2019 r. planuję zmienić swoje podejście do zabawy i walczyć z nostalgią. Kiedyś pisałem o nadrabianiu gier ze względu na ogromną kupkę wstydu. Tak więc, zamiast ogrywać w kółko ciągle te same tytuły, postaram się je przeplatać. Tzn. kiedy już skończę Divinity Original Sin, sięgnę pewnie po coś znanego, ale coś, czego jeszcze na blogu nie opisałem. Samo w sobie będzie to okazją do napisania kilku słów o grze. Po niej zaś odpalę tytuł, z którym nigdy nie miałem do czynienia. W ten sposób i wilk będzie syty i owca cała. Kleję nawet w Excelu zestawienie wszystkich posiadanych cRPG z rozróżnieniem, które już ograłem, a których jeszcze nie. Wielkie białe plamy na mapie kanonu świecą u mnie na czerwono, co też jest impulsem do nadrabiania zaległości.

Ogranie większej liczby cRPG na pewno pozwoli stworzyć bardziej interesujące treści publicystyczne na temat samego gatunku. Mam np. pomysł, na artykuł dotyczący limitu punktów doświadczenia czy też poziomu postaci w komputerowych roleplay’ach. Żeby jednak lepiej spojrzeć na problem z kilku perspektyw, musiałbym odświeżyć sobie np. pierwszą część Baldur’s Gate oraz Świątynię Pierwotnego Zła – co samo w sobie również będzie pomocne, bo posłuży za impuls do napisania czegoś konkretnego o obu grach w dziale SUBIEKTYWNIE. Temat wymaga też nadrobienia zaległości w postaci Gold Boxów, gdzie ograniczenie doświadczenia było dość skomplikowanym tematem.

W 2019 r. planuję pójść więc w stronę retrogamingu. Przejść gry, w które kiedyś sporo grałem, ale nie dobrnąłem do napisów końcowych, np. kultowe Pool of Radiance czy Eye of the Beholder. Spróbować czegoś zupełnie nowego jak np. Starflight. Nadrobienie nawet współczesnych zaległości, przykładowo Serpents in the Staglands skłania do wcześniejszego zaznajomienia się z kanonem i pierwowzorem gry w postaci legendarnego i o dziwo zapomnianego już dziś Darklands. Chciałbym przybliżyć czytelnikom (lub też widzom) mniej znane tytuły z lat późniejszych, jak Lionheart: Legacy of the Crusader albo dziś równie często zapominane perełki, jak Betrayel at Krondor (jako nastolatek uwielbiałem dwutomową powieść „Magician” Reymonda E. Feista), Revenant czy Ultima Underworld. Ostrzę sobie również zęby na serię Avernum, a więc remake remake’ów cyklu Exile, który jeszcze w shareware’owej wersji skradł moje serce, gdy za moją maszynę do grania służył poczciwy 386 z DOS-em i Windowsem 3.11. Są też serie, z którymi nigdy nie było mi po drodze albo jedynie liznąłem je lata temu (Wizardry, Might & Magic czy główny nurt Ultimy). Z przyjemnością odwiedziłbym również Vvanderfell, bo chociaż wyspę obszedłem wzdłuż i wszerz, kończąc wątek główny, późniejszych dodatków nie mogłem zaliczyć ze względu na bugi, „nieoficjalną” wersję gry i żadnych możliwości zainstalowania patcha z powodu braku dostępu do internetu.

Zobaczymy, ile z tego wszystkiego uda mi się zrealizować. Przykładowo w 2018 r. nie wystarczyło czasu na obowiązkowe, coroczne odświeżenie trylogii Mass Effect, a nowe (w sumie półtoraroczne już) słuchawki są do tego wystarczającym impulsem. Ilekroć przychodzi zima, bierze mnie z kolei ochota na obie części Icewind Dale. Jak widzicie, sam się nakręcam do ogrywania w kółko tego samego. Nie pójdzie to jednak na marne.

W kwestii pisania tekstów do działu SUBIEKTYWNIE o grach, które już doskonale znam i przechodziłem wiele razy, skupię się na ujęciu tej pierwotnej perspektywy, pierwszego kontaktu z grą. Tak też na potrzeby tego typu recenzji będę ogrywał wersje dziś już uchodzące prawdopodobnie za archaiczne – bez modów graficznych, również bez dodatków. Przykładowo pierwszego Baldura odpalę bez Opowieści z Wybrzeża Mieczy, te doinstaluję dopiero po ukończeniu gry i skorzystam z zapisu sprzed finału. Dziś już nikt nie pamięta różnic między podstawową wersją gry a dodatkiem. Idąc dalej, Heart of Winter przenosił Icewind Dale na nowszą wersję silnika Infinity, wykorzystując zupełnie nowe sprite’y bohaterów, bardziej szczegółowe animacje i usprawnienia interface’u. Przeleję więc swoje czysto subiektywne wrażenia, odmalowując obraz „z epoki”. Oby na obietnicach się nie skończyło.

Przejdźmy jednak do podsumowania…

Najlepsze gry 2018 r. w jakie grałem

Moja lista będzie subiektywna w taki wręcz śmieszny sposób, gdyż ograłem jedynie trzy premierowe tytuły i trochę dodatków. Jedno z rozszerzeń gwarantuje jednak tyle możliwości zabawy, że śmiało można je zaklasyfikować jako pełną grę.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Nie mogło być inaczej. Obsidian wrzucił do jednego kotła smakowite kąski. Jest tu roleplay’owa swoboda i sandboxowość klasycznych Falloutów czy Arcanum. Znajdziemy tu frakcyjność i złożone, dynamiczne relacje w świecie gry, budowane na bazie reputacji, jak to miało miejsce w New Vegas i Tyranny. Nie brakuje tu udoskonalonej i rozszerzonej mechaniki pierwszych Pillarsów, która stanowi idealne narzędzie nieskończonej zabawy dla powergamerów. Jeśli kiedyś podobnie jak ja spędzałeś godziny na przeszukiwaniu podręczników Dungeons & Dragons 3.5, by zbudować przegiętą postać na sesję, tutaj odnajdziesz się jak w domu. Obie części Pillarsów są dla mnie pod względem mechaniki najlepszymi symulatorami przekoksów od czasu serii Neverwinter Nights, lecz pozbawione są wad multiklasowania, które cechowało komputerowe dedeczki w wersji 3 oraz 3.5. Całość wspaniałości serwowanych przez Obsidian w Deadfire została wykonana w skali mogącej konkurować z Baldur’s Gate II. Dla mnie to majstersztyk, który wyjął mi z życia (jak dotąd) 350 godzin, a podczas każdej rozgrywki tworzę w głowie pomysły na kolejne drużyny, jakimi chciałbym się wyprawić w podróż po Archipelagu Martwego Ognia. Po grę warto sięgnąć zwłaszcza teraz, po premierze kompletu dodatków. Polecam wszystkie rozszerzenia, aczkolwiek, jeśli gracie w cRPG wyłącznie dla fabuły, możecie odpuścić sobie Seeker, Slayer, Survivor – chociaż i ten add-on łączy się ładnie z głównym nurtem gry i ma lepszą konkluzję niż Beast of Winter.

Prey: Mooncrash DLC

Znakomity dodatek nie tylko do jednej z najlepszych gier zeszłego roku, ale do jednej z najlepszych gier w ogóle. Jeśli jesteście fanami immersive simów zapoczątkowanych przez Warrena Spectora i spółkę w grach takich jak Ultima Underworld, System Shock, Thief czy Desu Ex, nie możecie przejść obok Prey’a obojętnie. O Mooncrash napisałem już chyba wszystko. Bierze formułę immersive simów i z powodzeniem łączy ją z gatunkiem roguelite. Dodam, że robi to wyśmienicie.

A Way Out

Interesujący pomysł na grę zaprojektowaną z myślą o kooperacji. Sama ucieczka z więzienia stanowi jedynie fragment większej całości. A Way Out może się pochwalić ciekawie poprowadzoną narracją, intrygującymi zabiegami wymuszającymi współpracę i naprawdę ładną oprawą graficzną. Rozczarowuje jednak sam gameplay i mało satysfakcjonujący finał przygody. W coopie gra nie wzbudza również tych emocji, które wzbudzić powinna, bo ciężko poczuć wagę sytuacji i poważny ton pewnych epizodów opowieści, kiedy na ogół przy grze się śmieszkuje. Niemniej jednak momentami rozgrywka zaskakuje rozwiązaniami (zmienia się na chwilę w sidescrollowy beat’em up), reżyserią scen i cięciami między nimi, a także nawiązaniami do dzieł kultury masowej, ukrytymi w treści (jedną scenę żywcem wyjęto z Człowieka z blizną). Moim zdaniem warto zagrać. Chociażby po to, by doświadczyć najlepszej minigry w historii branży – siłowania się na rękę. Tę pełną napięcia chwilę mogliśmy z kuzynem ciągnąć w nieskończoność mashując przycisk w jakże wyrównanej walce. Nie pamiętam, czy w całej historii wspólnego ogrywania tytułów kooperacyjnych, doświadczyliśmy tyle śmiechu, co właśnie podczas tej minigierki.

Największe rozczarowania 2018 r.

Ze względu na niewielką liczbę zaliczonych premier, trudno mówić, by rozczarowała mnie jakaś gra. Były jednak inne kwestie…

Największe kontrowersje 2018 r.

Działania Blizzarda

Nie będę narzekał, że pokazali Diablo Immortal. Gierka może być spoko, pewnie nawet ją sprawdzę. Mobilne Diablo nie jest dla mnie rozczarowaniem. Gry mobilne nie muszą być złe, a porty klasyków wydane na urządzenia przenośne są świetnym sposobem na zabicie nudy podczas wyjazdów. Sam mam komplet wszystkich gier Infinity Engine oraz Neverwinter Nights na swoim telefonie. Powodem do narzekań jest za to, to, że Blizzard nie zapowiedział w jasny sposób kolejnego, dużego, pecetowego Diablo. To, że gra powstaje, nie jest tajemnicą, bo o tym było wiadomo od dawna. Liczyłem jednak na jakieś konkrety. Ciekawych informacji dostarczył Jason Schreier, który jest bardzo wiarygodnym dziennikarzem branży gier. Jego książkę nawet zrecenzowałem na tym blogu. Cóż, na razie pozostaje uzbroić się w cierpliwość. Wciąż lubię pyknąć w Diablo 3 od czasu do czasu. Mam świetny remaster StarCrafta i kompletną trylogię StarCrafta 2 na otarcie łez. W przyszłości majaczy też remake WarCrafta 3 (to już raczej remake, bo chyba powstaje na nowym silniku, chociaż mogę się mylić w tej kwestii). Liczę więc na to, że Blizzard zrehabilituje się w przyszłym roku.

Polityka Bethesdy względem marki Fallout

W całej historii Bethesdy jedyna dobra decyzja podjęta przez firmę odnośnie do marki Fallout dotyczyła powierzenia prac nad New Vegas studiu Obsidian Entertainment. To właśnie tam znajdował się wówczas Tim Cain, czyli główny twórca pierwszego Fallouta, a razem z nim Chris Avellone (jeden z projektantów Fallout 2) i Josh Sawyer, który na miejscu dyrektora projektu spisał się świetnie.

Bethesda nie robi Falloutów. Robi Elder Scrollsy przebrane za generycznego, postapokaliptycznego roleplay’a, utrzymanego w duchu rozwiązań scrollsowej Areny. Nawet jeśli miałem jakąś frajdę przy Fallout 3 i Fallout 4, nie ukrywam, że to nie są gry, na które zasługuję jako wieloletni fan serii. Tym bardziej taką grą nie jest tegoroczny Fallout 76. Nie chcę jednak wydawać osądu na temat tej produkcji, bo tutaj rządzi czarny PR. Mnóstwo negatywnych opinii nasłuchałem się przez półtora roku o Mass Effect: Andromeda, a dla mnie był to najprzyjemniejszy wysokobudżetowy cRPG z ostatnich czterech lat, jeśli patrzeć wyłącznie na gry BioWare, Bethesdy czy CD Projekt Red. Bez zagrania wolę się również nie wypowiadać o stopniu zabugowania gry. W Andromedzie spędziłem 285 godzin, przechodząc ją trzykrotnie w 2017 r. i drobne bugi zliczyłem na palcach jednej ręki. Bardzo łatwo stworzyć kompilację glitchy o dużym natężeniu i wrzucić ją na youtube. Nie chcę bynajmniej bronić Bethesdy. Mam jednak wrażenie, że gra nie jest oceniana jako luźny spin-off z rozgrywką wieloosobową, ale przez pryzmat singlowego przedstawiciela marki. Zamiast konstruktywnej krytyki elementów gry, prowadzona jest nagonka za to, że gra nie jest tym, czego chcieli gracze, chociaż właściwie jest tym, czym miała być od samego początku.

Niemniej jednak jest to rozczarowanie, bo każdy chciałby innego Fallouta. Np. New Vegas 2 od Obsidianu… No i ta głośna afera w sprawie torby z edycji kolekcjonerskiej. Nie da się ukryć, że to oszukiwanie klientów. Szkoda, że nikt takiej burzy nie rozkręcał w internecie w związku z wydaniem edycji kolekcjonerskiej Torment: Tides of Numenera od Techlandu rok temu (teraz to już prawie dwa lata). Tam reklama pokazywała wyimaginowany produkt. Duże ładne pudełko na wzór EK Heroes of Might & Magic VII zmieniło się w mały prostopadłościan z obwolutą. Artbook okazał się malutką książeczką, a 100 str. Przewodnik Podróżnika reklamowany jako wyraźny hardcover trafił do wydania w formie broszurki w miękkiej oprawie, której redukcję objętości do 40 str. wydawca tłumaczył… zmniejszeniem liczby tekstu wskutek tłumaczenia na język polski. Szczerze, to ja już wolę szczerość Bethesdy, która przyznała, że cięli koszta, niż słuchać wykrętów rodzimego wydawcy. Obie sytuacje są karygodne. Szkoda, że na Techland Publishing nie sypały się wówczas gromy, bo zestaw kosztował 400 zł, a jego reklama oszukała nabywców pod względem kilku elementów, a nie tylko jednego jak w Fallout 76. I nie przekonują mnie tłumaczenia, że wina Bethesdy jest większa, bo marka Fallout jest popularna, a EK była droższa od EK Numenery. Ousztwo to oszustwo i jednak wydanie kolekcjonerskie Fallout 76 bliższe jest reklamowanemu niż to, co kupiłem w 2017 r. skuszony wizualizacją.

Gry mobilne zamiast dużych produkcji na pecety i konsole

Nie mam nic do gier mobilnych. Rozumiem, że niektóre mogą być dobrym sposobem na zabicie czasu w określonych okolicznościach. Stają się też dużym udziałem rynku skierowanego do niedzielnych graczy. Statystycznie ludzie spędzają obecnie więcej czasu z telefonem w ręce niż przed telewizorem, więc ma to sens. Sam TV nie oglądam od dobrych 15 lat.

Przyznam, że byłem mocno zdziwiony, czytając „Krew, pot i piksele” Jasona Schreiera. Podaje on w swojej książce informację, iż analitycy korporacji wydawniczych branży gier spodziewali się, że ósma generacja konsol będzie totalną katastrofą, gdyż to właśnie urządzenia mobilne zdominują rynek. Patrząc na wyniki sprzedaży Playstation 4, wydaje się to dziś śmieszne. Niemniej jednak coś jest na rzeczy. Nasila się bowiem problem – zwłaszcza w przypadku powrotu dużych marek, że fani oczekujący od lat kolejnej odsłony głośnego cyklu, dostają zapowiedź gry mobilnej. Było tak z Command & Conquer. Powtórzyło się to przy Diablo, a od paru dni w sieci szaleją wieści odnośnie do kolejnej gry spod znaku towarowego Alien. Najlepszym rozwiązaniem byłoby opracowywanie równoległe kilku projektów danej marki. Idealnie wybrnęła z tego Bethesda na E3 w 2015 r., pokazując zarówno Fallout Shelter, jak i Fallout 4. Electronic Arts zebrałoby oklaski, gdyby obok C&C Rivals przedstawili nową, pełnoprawną odsłonę cyklu RTS-ów. Ponownie Bethesdzie się upiekło z Elder Scrolls: Blades tylko dlatego, że puścili na scenie placeholderową zajawkę Elder Scrolls VI. Życzyłbym sobie, by duzi wydawcy ogarnęli się i zaczęli wypuszczać gry, które nie tylko ucieszą księgowych i analityków śledzących słupki sprzedaży i wpływy z mikropłatności, ale również fandom tychże marek.

Gry, przy których żałowałem, że zagrałem w nie dopiero w 2018 r.

Prey

Arkane Sutdios kontynuuje to, w czym przodował niegdyś Warren Spector. Tak jak Arx Fatalis od francuskiego studia było duchowym spadkobiercą Ultimy Underworld, tak zeszłoroczny Prey jest pierwszym prawdziwym następcą System Shocka (Bioshocki to jednak strzelanki pozbawione, tak zaawansowanych systemów). Gra jest znakomita niemal pod każdym względem. Staram się unikać słowa „wybitny”, ale najnowszy immersyjny symulator od Arkane Studios zasługuje na to miano. Prey załapał się do zeszłorocznego podsumowania, jako premiera z kompilacji 2017 r. Przechodziłem go jednak w styczniu 2018, w dodatku dwukrotnie, więc wypada wspomnieć o nim tu i teraz. Straszna szkoda, że gra nie sprzedała się najlepiej. Zaszkodziły w tym działania Bethesdy jak przyklejenie łatki marki „Prey” do już powstającej, nienazwanej jeszcze gry studia Arkane, od samych podstaw projektowanej na wzór System Shocka. Nazywanie Prey’a strzelanką i traktowanie w ten sposób tej gry jest szczytem ignorancji. To zupełnie inny gatunek, a tego wyjątkowego immersive sima można ukończyć bez użycia broni palnej. Gra z pewnością trafi do działu SUBIEKTYWNIE, a w GAMEDEV-ie poruszę ciekawą stronę artystyczną tej produkcji. Polecam również dodatek! Do „splatynowania Prey’a” pozostał mi właściwie jeden achievement – ukończyć grę bez użycia neuromodów. Wiem, że gracze różnie pochodzą do osiągnięć w grach, ale immersyjne symulatory od Arkane Studios zawsze mają zestaw achievków, których zdobycie jest fajnym wyzwaniem podczas zabawy, gdyż wymusza to, co gatunek ma do zaoferowania – kreatywne podejście do rozwiązania problemów.

Darkest Dungeon

Wspaniałe połączenie ekonomiczno-strategicznej warstwy XCOM-a z sidescrollowym dungeon crawlingiem, często nazywany „Football Menegerem dla roleplay’owców”. Perfekcyjny styl graficzny imitujący komiksy i fenomenalne udźwiękowienie z narracją Wayne’a June’a i muzyką Stuarta Chatwood sprawiły, że od gry nie mogłem się oderwać przez półtora miesiąca. Chociaż z Darkest Dungeon spędziłem kilkanaście godzin tuż po premierze w 2016 r., dopiero tegorocznego lata poświęciłem grze należytą uwagę, ukończyłem ją, ubijając wszystkich możliwych bossów. Polecam zwłaszcza z dodatkami, bo te naprawdę wnoszą sporo świeżości. I nie dajcie się zwieść komentarzom. Tu, w przeciwieństwie np. do nowych XCOM-ów, generator liczb losowych nie ma takiego wpływu na grę. Sytuacje, w których RNG decydowało o powodzeniu wyprawy, mogę policzyć na palcach jednej dłoni (po 125 godzinach gry). W rzeczywistości wystarczy poznać mechanikę i zachować zdrowy rozsądek. Sam nie czytałem prawie żadnych poradników, nie kopiowałem ani jednego buildu czy składu drużyny, a kończąc grę miałem może 7 trupów na cmentarzu. Nie taki Mroczny Loch straszny, jak go malują. Bez wątpienia to jedna z najlepszych gier niezależnych w historii i tytuł, do którego chętnie powrócę, by zmierzyć się z wyzwaniem na poziomie trudności Stygian.

Dishonored 2

Podobnie jak w przypadku Prey’a, mamy tu do czynienia z grą znakomicie przygotowaną od strony systemów rozgrywki. Całkowita dowolność stylu gry, interesująco poprowadzona narracja i świetny klimat whalepunkowego świata sprawiły, że grę przeszedłem dwukrotnie z rzędu. Mocne replayability gry wzrosło w sequelu dodatkowo za sprawą wyboru jednej z dwóch grywalnych postaci o odmiennym repertuarze mocy specjalnych. Ten wyjątkowy immersive sim od mistrzów gatunku pochwalić może się również jednym z najlepszych projektów poziomów w historii gier. Mechaniczna rezydencja Kirina Jindosha czy posiadłość Aramisa Stiltona są tak niesamowicie pomysłowo przygotowanymi sandboxami emergentnej rozgrywki, że infiltracja tych wyjątkowych etapów sprawia ogromną przyjemność i satysfakcję podczas cichego omijania przeszkód. Dishonored 2 to po prostu jeden z najlepszych immersive simów na rynku. Podobnie jak w przypadku Prey’a, jedynie ukończenie gry bez użycia mocy specjalnych dzieli mnie od „platyny”.

Dishonored: Death of the Outsider

Samodzielny dodatek do drugiej części gry również ukończyłem dwukrotnie. Tym razem w ciele Billie Lurk uratowałem Dauda i zapolowałem na samego Odmieńca – mroczne bóstwo uniwersum Dishonored. Arkane Studios ponownie sprzedało znaną już formułę, a mimo to frajdę z gry czerpałem nie mniejszą od tej z podstawki czy zeszłorocznego Prey’a. Identycznie jak w przypadku podstawki, najpierw ukończyłem grę pacyfistycznie, a następnie w sposób niestroniący od ewentualnych konfrontacji. Niech za dowód dopracowania tego immersyjnego symulatora posłuży fakt, że podczas Game Developers Conference w 2017 r. dwóch przedstawicieli francuskiego studia poprowadziło aż godzinny panel na temat tylko i wyłącznie systemu sztucznej inteligencji w Dishonored 2. Death of the Outsider oczywiście „splatynowałem” z największą przyjemnością.

Deus Ex: Mankind Divided

Kolejny immersyjny symulator, który miałem okazję wreszcie nadrobić dzięki przesiadce na peceta. Gra nie osiągnęła sukcesu finansowego i na pewno nie cieszy się takim uznaniem jak otoczony kultem Deus Ex z 2000 r. Mankind Divided nie ma się jednak czego wstydzić. To wciąż znakomity cRPG i immersive sim w jednym. Dzieło Eidos Montreal oferuje poziom interaktywności i emergentnej rozgrywki, której oskryptowany od początku do końca Cyberpunk 2077 na pewno nie dosięgnie. Kontynuacja przygód Adama Jensena ma jeszcze lepszy gameplay od świetnego moim zdaniem Human Revolution. Epilog gry sugeruje, że Mankind Divided stanowi interludium trylogii Jensena i mam nadzieję, że prędzej czy później doczekamy się kontynuacji. Historia to właściwie jedyny minus gry, na który mogę rzeczywiście narzekać. Fabuła jest nieco mniej osobista niż w HR (chociaż i tu mamy silny wątek związany z przeszłością Adama), a jej ciężar przesunięto z tematów korporacji w stronę rozgrywek tajnych służb, podwójnych agentów i praskiej mafii. Mimo to gra mnie niesamowicie wciągnęła i udało mi się ją ukończyć bez wszczynania alarmów i wyrządzania komukolwiek krzywdy. Na oklaski zasługują zwłaszcza nowe wszczepy Jensena i sposób, w jaki zaprojektowano gigantyczne getto, określane potocznie mianem „Golem City”. Podobnie jak w przypadku Prey’a od Arkane, nazywanie Mankind Divided shooterem jest szczytem ignorancji. W związku z premierą Deadfire nie zdążyłem rozegrać dwóch większych dodatków z fabularnymi przygodami Jensena, ale do gry na pewno wrócę.

Rise of the Tomb Raider

Mam słabość do młodej, naturalnej Lary. To urocze dziewczę sprawiło, że w sylwestra zdecydowałem – Bede grał w gre! Tomb Raider!. No i tak w przerwie między seansami netflixowego Punishera odświeżyłem sobie reboot Lary z 2013 r., przechodząc go po raz trzeci (tym razem na mocniejszym kompie), by następnie kontynuować zabawę w sequelu. Świetna oprawa graficzna, klimat przygody i konstrukcja wpasowująca się w gatunek metroidvanii. Niektóre z lokacji miały fenomenalny klimat. Przez całą grę zbierałem ochoczo wszystkie znajdźki w postaci artefaktów i relikwii. Okazało się, że nie mogę zdobyć związanego z nimi osiągnięcia, bo w prologu przegapiłem jedną z nich. Grę przejdę jednak ponownie, kiedy już zaopatrzę się w dodatki, bo ponoć są całkiem niezłe.

Oxenfree

Krótka przygodówka z dużym naciskiem na narrację. Sporo tu interesujących, naturalnych dialogów, stylowa oprawa graficzna i nieziemsko dobra muzyka. Grę wyróżnia przede wszystkim zabawa radiem, które wykorzystuje się do rozwiązywania zagadek, poprzez dostrajanie do odpowiednich częstotliwości. Sama przygoda wciąga, historia ma swoje zwroty akcji, a jej wynik ostateczny zależy od wielu czynników. Jest więc tu pewna doza nieliniowości i rzeczywistych konsekwencji wyborów, których nie doświadczyło się w produkcjach serwowanych, chociażby przez zamknięte w ubiegłym roku Telltale.

XCOM Enemy Unknown + Enemey Within

W latach młodości nie miałem okazji zagrać w słynne UFO, ale kojarzę, że oglądałem, jak kuzyn ogrywa X-COM Apocalypse. W remake od Firaxis grałem już nieco wcześniej, ale w ubiegłym roku wróciłem do zabawy w wersji z dodatkiem i to był strzał w dziesiątkę. Gra ma kilka nietrafionych rozwiązań, jak słynny już powód do narzekań w postaci darmowej tury ufoków, jeśli zdarzy nam się ich zaskoczyć. Są tu liczne uproszczenia względem dzieła Juliana Gollopa. Nie da się jednak ukryć, że nowy XCOM aż tryska grywalnością, a soundtrack skomponowany przez Michaela McCanna jest jednym z najlepszych, jakie słyszałem w grach. Developerzy żartobliwie mówią, że ich produkcja jest jedynie samouczkiem przed rozgrywką z zainstalowanym modem Long War, który z pewnością kiedyś przetestuję.

XCOM 2

Powtórka z rozrywki, tylko bardziej dopracowana, urozmaicona i podana w lepszej formie. Jedyne czego mi brakowało, to futurystycznego wyglądu agentów, który kojarzyłby się z międzynarodową organizacją paramilitarną, ale wynika to z przeniesienia działań agencji do podziemia i klimatu wojny partyzanckiej. Gry nie ukończyłem, bo po 30 godzinach kampanii wróciłem na Archipelag Martwego Ognia z misją nagrania materiału video do recenzji na youtube. Niemniej jednak XCOM 2 był dla mnie tegorocznym objawieniem i beczką miodu. Ponoć dodatek War of the Chosen wprowadza do gry coś na wzór znanego z Shadow of Mordor systemu Nemezis. Prawdopodobnie w 2019 r. zaopatrzę się we wspomniane rozszerzenie, ukończę z nim XCOM 2 i obczaję koniecznie darmową aktualizację, którą gra dostała kilka miesięcy temu – a w niej nową kampanię fabularną ograniczoną wyłącznie do taktycznych scenariuszy.

Doom

Bardzo przyjemnie spędziłem kilka dni urlopu na Marsie, wybijając armię demonów. O oryginalnym Doomie inspirowanym rozgrywką Dungeons & Dragons i światem wykreowanym przez Johna Carmacka pisałem we wpisie na temat historii D&D i wpływie, jaki ta gra wywarła na branżę komputerowej rozrywki. Nowy Doom to w wielu aspektach powrót do korzeni. O dziwo taka forma zabawy sprawiła mi jeszcze więcej frajdy niż Wolfenstein The New Order, którego nadrobiłem i uwzględniłem w zeszłorocznym podsumowaniu. Z optymizmem czekam więc na Doom Eternal.

Degustacja

Skończyłem Batman: Arkham Asylum. Ładnie wykonany tytuł, bardzo dobry klimat, ale to taki samograj. Pograłem trochę w Dark Souls III i zrozumiałem fenomen serii wyprodukowanej przez From Software. Gra jest naprawdę przyjemna, pokonałem kilku bossów (bodajże Vordt był ostatnim z nich), ale odstawiłem rozgrywkę na później ze względu na premierę Deadfire. Równocześnie testowałem Necropolis od Harebrained Schemes i tytuł miło mnie zaskoczył. Miałem też okazję spędzić kilka godzin z tytułami konsolowymi. Ukończyłem demo Detroit: Become Human. Pograłem chwilę w Uncharted 4, God of War 4 i spędziłem parę pierwszych godzin w Red Dead Redemption 2. Każda z tych gier ma swój urok i klimat, ale tak naprawdę żadna nie urzekła mnie od strony gameplay’owej. Nie chcę się jednak wypowiadać szerzej na temat tych produkcji, bo co innego przetestować je krótko będąc w gościach (nie posiadam konsoli), a co innego przesiedzieć przy nich kilka wieczorów z rzędu.

Za namową kuzyna spróbowałem również swoich sił w Elite Dangerous, ale tuż przed wybiciem dwóch godzin zgłosiłem refundację. W grę być może bym się wciągnął, bo złapanie bakcyla tego kosmicznego symulatora wymaga chyba właśnie pewnego obycia z pozoru skomplikowanym sterowaniem i założeniami rozgrywki. Uznałem jednak, że brak mi do tego cierpliwości, a patrząc na liczbę godzin, jaką kuzyn poświęcił na tytuł (a powrót do Elite Dangerous odciągnął go skutecznie od Red Dead Redemption 2 zaledwie tydzień po premierze hitu Rockstara) stwierdziłem ponadto, że czas ten wolę poświęcić na nadrabianie zaległości w gatunku cRPG.

Z ubiegłorocznych premier, które chcę zaliczyć, na pierwszym miejscu widzę oczywiście Pathfinder: Kingmaker. Następne w kolejności byłoby zapewne Bard’s Tale IV. Ograłbym również Shadow of the Tomb Raider oraz Far Cry 5. Ten ostatni tytuł oczywiście w coopie z kuzynem. Przy trójce, Blood Dragon i czwórce bawiłem się świetnie, więc nie odmówię sobie przyjemności spędzenia kilkudziesięciu godzin w Montanie. Może to pora dnia robi swoje albo o jedną godzinę za długo siedzę nad tym tekstem, bo nic więcej nie przychodzi mi do głowy. Mam jednak wrażenie, że umknęło mi coś bardzo ważnego. Najwyżej uzupełnię. A umknęły mi na pewno: Mutant Year Zero oraz Battletech.

Podsumowanie

Poniżej tradycyjnie już moje zeszłoroczne gamingowe doświadczenie, które w 2018 r. raczej nie imponuje mnogością tytułów.

Gry ukończone po raz pierwszy:

Gry ukończone ponownie:

Dodatki ukończone po raz pierwszy:

Dodatki ukończone ponownie:

Z racji, iż w 2017 r. kupiłem peceta, ubiegłe 365 dni pozwoliło mi przepuścić nieco oszczędności na kolekcjonowane przez mnie artbooki i lorebooki z gier, belatrystykę i komiksy osadzone w growych uniwersach, a także wybrane podręczniki RPG. To zadziwiające, ile interesujących informacji na temat produkcji poszczególnych tytułów można wyczytać w samych artbookach.

Nowe artbooki i lorebooki w kolekcji:

Nowe i stare powieści w kolekcji uniwersów gier:

Nowe komiksy w kolekcji:

Nowe komiksy w kolekcji:

Nowe podręczniki RPG:

Dodaj komentarz