Podsumowanie 2019 roku

Opublikowano: 19 stycznia 2020

Trochę wynurzeń

Kolejny pusty rok za mną. Styczeń już właściwie za półmetkiem, a ja dopiero wziąłem się za wpis podsumowujący minione zmagania. 2019 r. był na pewno okresem nadrabiania zaległości i redukowania kupki wstydu. Aż 7 z 9 zaliczonych tytułów było grami, z którymi nie miałem wcześniej do czynienia. Jest to niby wielki krok naprzód, wyjście poza ochronny krąg nostalgii, ale jednocześnie potknięcie o kilka pułapek, które skutecznie uniemożliwiły mi zapoznanie się z większą liczbą gier.

Pierwszą taką pułapką było postanowienie, że będę opisywał na blogu i montował na youtube materiał o każdej ukończonej grze. Upierałem się przy tym, bo zwykle po ograniu jakiejś produkcji łapałem się od razu za następną. Ta przeważnie wciągała bez reszty i spędzałem z nią każdą chwilę. Myśli krążyły wokół nowej gry zamiast ukończonej, przez co traciłem pisarską wenę i zacierał się ślad, jaki poprzednia gra zostawiła w pamięci. Gubiłem te wszystkie detale, na które chciałem zwrócić uwagę w tekście. Kiedy przeglądałem nieopublikowane posty, znalazłem kilka starych wpisów rozpoczętych jeszcze w 2015 r.: o nadrobionym Bioshock Infinite i Shadowrun: Dragonfall Director’s Cut, premierowe wrażenia po ukończeniu Shadowrun: Hong Kong, a nawet Fallout 4. Podobnie tekst o Mass Effect: Andromeda wisi w próżni od kwietnia 2017 r. – a grę zdążyłem przejść trzykrotnie w roku jej premiery. Z 2018 r. najbardziej żałuję niedokończonego wpisu o Darkest Dungeon i komplecie dodatków.

Pamiętam, jak na wstępie do każdej listy gier ukończonych w danym roku dorzucałem komentarz, że w idealnym świecie, w którym nie jestem leniwy, każdy tytuł odsyłałby do wpisu o tejże grze. Niestety przeważnie były to dwa albo trzy linki na całą listę. Premiera Pillars of Eternity II: Deadfire w jakiś sposób ponownie zmobilizowała mnie do pracy nad blogiem i zachęciła do montażu filmów, bo ilekroć szukałem sensownych treści o grach, które lubię, rzadko znajdowałem cokolwiek w polskiej części youtube’a. Spróbujcie wyszukać coś sensownego o grach na Infinity Engine, o klasycznych Falloutach, Arcanum, obu częściach Neverwinter Nights (nie wspominając o najlepszych modułach, w które warto zagrać!), czy Star Wars: Knights of the Old Republic II albo serii Mass Effect. Nie ma niemal nic wartościowego, poza skrótowymi, ogólnymi wzmiankami lub jeszcze bardziej ogólnymi, krótkimi recenzjami. No więc widząc te braki, zacząłem tworzyć teksty i filmy o ukończonych grach, ale niekoniecznie o tych, o których chciałbym opowiadać.

Efekt jest taki, że obecnie prawie każda gra ujęta w podsumowaniu doczekała się artykułu. Ba! Nawet materiału na youtube (który jest pewnie zbyt długi, by ludziom chciało się go oglądać). Skutkiem ubocznym jest za to niewielka liczba gier zaliczonych w 2019 r. Po prostu samo pisanie, kiedy z weną bywa różnie, jest czasochłonne. Nieraz uwinę się z tekstem, poświęcając na niego pojedynczy weekend. Innym razem rzeźbię powoli, po trochu przez miesiąc czy dwa. A w międzyczasie przydaje się odrobina relaksu. Zaczynam grać w coś nowego, niezwiązanego z obecnie opracowywanym tematem. Myśli uciekają w innym kierunku i tekst przepada w limbo.

Złym posunięciem było też upieranie się, by każdą grę jednocześnie opisać i opracować w ten sam sposób w formie video. Chociaż inwestując w mikrofon, dokupiłem również dodatkowe 3 TB na przechowywanie nagrań z rozgrywki, HDD nie jest z gumy. Przedłużające się prace nad tekstem opóźniają montaż nagrania. Rejestracja i obróbka narracji do filmu zajmuje przeważnie kilka godzin, jeśli w ogóle trafi się okazja i nie będzie akurat współlokatorów. Zmontowanie filmu też zabiera czasem dwa tygodnie z życia po kilka godzin dziennie. Proces mógłbym pewnie zoptymalizować, tworząc dłuższe zapisy z rozgrywki, bo wówczas miałbym mniej materiału do opisania. Bez etykiet wyszukiwanie konkretnych fragmentów, z których układam całość, znacznie wydłuża montaż. Opóźniony montaż filmu sprawia, że na dysku zalega często po 700 GB nagrań z czterech różnych gier, a ciągle tylko praca zarobkowa oraz praca związana z hobby. Chciałoby się zagrać w coś dla relaksu, ale gdzieś zapala się lampka, że warto jednocześnie zbierać kolejne zapisy z rozgrywki do następnego materiału, bo inaczej będzie to czas zmarnowany. W ten sposób nakręca się wizja kolejnych tematów do realizacji. Z braku miejsca na HDD zbieranie dalszych nagrań okazuje się niemożliwe i nagle podświadomie zmuszam się do finalizowania tekstów, montażu filmów i z hobby robi się druga praca na pełen etat, która nie przynosi dochodu, a jedynie jakąś satysfakcję. Efekt często ląduje jakby w próżni – przeważnie tak jest ze wpisami na blogu. Na youtube odsłon jest zwykle jeszcze mniej, ale zawsze pojawia się kilka komentarzy od paru entuzjastów i przynajmniej nie mam wrażenia, że praca poszła na marne.

Problemem są też gry, które mnie rozczarowały albo w ogóle nie wzbudziły żadnych większych emocji. Zmuszam się, by je ukończyć – w końcu to często są strasznie popularne tytuły, które wypadałoby zaliczyć, jak np. obie części Divinity: Original Sin. Zawiedziony i zmęczony jedynką po dwójkę sięgnąłem zdecydowanie zbyt szybko. A zrobiłem to właściwie tylko przez komentarz zostawiony na youtube pod materiałem o pierwszej części. I tak grałem na siłę, nie czerpiąc z tego frajdy – przez co grę możliwą do skończenia w miesiąc męczyłem aż trzy do momentu całkowitego porzucenia. Jednocześnie nagrywałem rozgrywkę, bo wiem, że jeśli tego nie zrobię teraz – nie opiszę swoich wrażeń i nie zmontuję z tego video, to w przyszłości już nigdy do tej gry nie wrócę, by przejść ją ponownie tylko w tym celu. Rodzi się takie poczucie, że zainwestowanie tych 80 (D:OS) czy 110 (D:OS II) godzin w coś, co nie dawało frajdy, pójdzie po prostu na marne, jeśli wywalę z dysku te gigabajty nagrań i nie zmuszę się do napisania tekstu. Stąd też powstają takie materiały, jak ten o pierwszym Divinity: Original Sin – Enhanced Edition albo o bardzo przeciętnym Sword Coast Legends (tekst już jest, film montuję od świąt). Dłubię więc nad czymś, co wzbudziło we mnie ambiwalentne uczucia, a mam tyle pomysłów na materiały, które mógłbym zrealizować z prawdziwą pasją. I te pomysły czekają, starzeją się i umierają.

Café of Broken Dreams

2019 r. był więc okresem, w którym dużo obiecałem, z czego większości ostatecznie nie zrealizowałem. Jeszcze w 2017 r. pisząc o powstaniu pierwszego Fallouta, zrobiłem research do podobnego artykułu na temat produkcji Planescape: Torment. Realizację odwlekam od trzech lat. Materiał o powstaniu Star Wars: Knights of the Old Republic II – gry, której proces produkcji budzi wiele kontrowersji i dla mnie osobiście wydaje się szalenie ciekawą historią, od strony projektowej ściśle związaną z tworzeniem Planescape: Torment – czeka na wolną chwilę. Przez ostatnie lata wysłuchałem i przeczytałem o tym dziesiątki godzin i stron wywiadów m.in. z Chrisem Avellonem, Chrisem Parkerem i innymi developerami. Zapowiedziany materiał o anulowanym Alien: Crucible od Obsidianu też tkwi w otchłani prokrastynacji. Podobnie jest z tekstem o estetyce cyberrenesansu w ostatnich odsłonach Deus Ex, który to wpis zapowiedziałem, gdy pierwszy gameplay Cyberpunka ujrzał światło dzienne. W 2019 r. obiecałem również opowiedzieć o trylogii Mass Effect i przedstawić swoją interpretację zakończenia. A że gry, książki i komiksy z tego uniwersum znam jak własną kieszeń, myślę, że wniósłbym coś ciekawego do tematu. Największą porażką jest jednak artykuł o historii gatunku cRPG od lat 70., który był gotowy już w 2017 r., miał trafić na łamy „RETRO”, po anulowaniu magazynu Smuggler obiecywał publikację w „CD Action”, zaakceptował finalne poprawki, a ostatecznie temat ucichł. Tekst jest właściwie gotów do opublikowania od kilku lat i czeka, sam już nie wiem na co. Wysłałem mail do jednego z bloggerów, których czytuję – „the CRPG Addict” – z prośbą o pozwolenie na użycie screenów z wielu antycznych produkcji, o których pisałem w swoim artykule. Dzisiaj mi odpisał, więc historia cRPG od lat 70. wyłoni się w końcu z szuflady. Mogę również do woli korzystać z zasobów galerii utworzonej na potrzeby The CRPG Book Project, chociaż wielu ważniejszych gier z pierwszych dwóch dekad historii gatunku w ogóle tam nie uwzględniono.

Nie będę ukrywać, że od dłuższego czasu walczę z myślami, żeby rzucić to wszystko. Miałbym więcej czasu, aby np. po prostu pograć dla relaksu. Nadrobić zaległości, zmniejszyć kupkę wstydu na Steam i w domowej biblioteczce. Ciągle kupuję nowe książki, które przybywają szybciej, niż znajduję czas na ich lekturę. 2019 r. był jak praca na dwa etaty za jedną pensję. Gdzieś w tym wszystkim zgubiła się pasja, a wyłonił się obowiązek narzucany przez podświadomość. Z pasją opracowałem KotOR-a i Pool of Radiance. Ponownie odnalazłem ją niedawno, pisząc poradnik do Pillars of Eternity. I chyba na tym powinienem się skupić. Cykl SUBIEKTYWNIE to analizy, opisy i recenzje, które nie wydają się szczególnie potrzebne. Ci, co daną grę znają, mają już wyrobioną własną opinię. Ci, którzy nie grali, dochodzą do wniosku, że treść wpisu na blogu lub materiału na tubie jest zbyt szczegółowa i psuje zabawę z odkrywania mechanizmów rozgrywki na własną rękę (był taki komentarz pod filmem o Mutant Year Zero: Road to Eden). Może powinienem więc to olać i skupić się na pielęgnowaniu pasji. Omawiać tylko te tytuły, do których z miłą chęcią wracam. Wywlekać na światło dzienne nieznane ciekawostki albo brać pod lupę węższe zagadnienia i poddawać je analizie na przykładzie kilku różnych przedstawicieli gatunku. I chciałbym w końcu przedstawiać relacje z produkcji kolejnych gier, jak właśnie Planescape: Torment, SW: KotOR II – chociaż mam wrażenie, że treści dotyczące gamedevu są jeszcze większą niszą, jeśli chodzi o potencjalne grono odbiorców i ciekawią jedynie takich pasjonatów, jak ja.

2020 r. będzie więc czasem wyluzowania. Postaram się nie zapowiadać materiałów, aby nie było rozczarowania, jeśli coś się nie pojawi. Dokończę jednak to, co zacząłem. Zmontuję więc video o Sword Coast Legends. Dokończę tekst o the Outer Worlds i zrobię jego filmową adaptację. W ramach ciekawostki dodam, że oprogramowanie NVIDIA, którego używam do nagrywania gameplay’ów, zapisywało video z Outer Worlds w folderze o nazwie „Indiana”. Nie będę jednak podawał żadnych terminów.

Skupię się już tylko na pasji i spróbuję stworzyć treści, których realizacja wzbudza we mnie ekscytację. Treści, do których materiały będę gromadził z przyjemnością i z równie wielkim zapałem kształtował z nich pożądany efekt. Wreszcie zagram w coś dla relaksu bez wiszącego nade mną obowiązku przeanalizowania i opisania wszystkiego, co w grze mi się podobało lub nie. Odświeżę trylogię Mass Effect po ponad dwuletniej przerwie. Do tych gier mam szczególny sentyment, bo zawsze potrafiły wyciągnąć mnie z najczarniejszych myśli. Spróbuję w końcu czegoś nowego, przed czym wzbraniałem się właśnie ze względu na ww. „konieczność” przeanalizowania i opisania wrażeń już po pierwszym obcowaniu. Taką grą jest np. Pathfinder: Kingmaker, którego kupiłem w czerwcu pełen hype’u, ale czekał, aż skończę pracować nad bieżącymi materiałami. Kiedy teraz o tym myślę, jeśli coś okaże się naprawdę dobre, to na pewno do tego wrócę w przyszłości, pełny zapału do tworzenia treści. A jak gra rozczaruje za pierwszym razem i nie będzie skłaniać do powrotu, to przynajmniej nie zmarnuję czasu na jej opracowanie. Prawdopodobnie od czasu do czasu zrobię sobie też dwa tygodnie przerwy na przeczytanie paru książek. Cieszę się, że w zeszłym roku udało mi się nadrobić sporo zaległości w lekturze, bo w 2020 r. wydawnictwo MAG po rocznej przerwie wraca z serią „Artefakty”, a REBIS kontynuuje swój „Wehikuł Czasu”.

Gry mają przede wszystkim bawić

Pisanie poradnika do Pillarsów przypomniało mi też, jakie gry cenię najbardziej. A są to tytuły, w które po prostu przyjemnie się gra. Gry, których nie muszę zaliczać od początku do końca, by dobrze się bawić. Te, które można zacząć od nowa, testując nowe rzeczy, mechaniki, ekwipunek, taktyki. Kiedyś przez lata grałem na okrągło w Baldury, Fallouty, Icewindy, KotOR-y i Neverwintery, często zmieniając postać, przerzucając się po dwóch rozdziałach na inną grę, wracając do poprzedniej itd. Tytuły, które działają jako gry, cieszą gameplay’em, nie forsując jednorazowych „doświadczeń” i „przeżyć”, które są puste, jeśli nie zaliczy się ich w całości. Gry, które stawiają rozgrywkę na pierwszym miejscu, zawsze dostarczają frajdę, sprawiając, że zainwestowanie w nie nawet kilku godzin, nie jest stratą czasu. Świadomość tego jest też jednym z powodów, przez które czasami chcę rzucić prowadzenie bloga. Od kiedy piszę teksty o grach, to ciąży nade mną to dziwne poczucie obowiązku, że każdą produkcję muszę przejść od początku do końca, nawet jeśli miałbym ochotę po prostu tylko trochę pograć i przesiąść się na inny tytuł, który akurat zdominuje moje myśli. Tak samo jest zresztą z kolejnością ogrywania gier. Chcąc zrealizować materiał o np. Serpents in the Staglands, zdaję sobie sprawę, że w pierwszej kolejności powinienem stworzyć opracowanie gry Darklands, która była prekursorem dzieła Whalenought Studios. Podświadomość nakazuje mi napisać coś o Neverwinter Nights, zanim wezmę na tapet NWN 2 czy Maskę Zdrajcy. Niepotrzebnie ograniczam samego siebie przez taką wymuszoną kolejność ogrywania tytułów, odmawiając sobie przyjemności pogrania w coś, na co akurat mam ochotę.

Muszę też lepiej zarządzać swoim wolnym czasem. Podczas treningu siłowego, ćwicząc barki przez unoszenie hantli bokiem, nabawiłem się tzw. łokcia tenisisty. Dokładnie od premiery the Outer Worlds lewą ręką nie jestem w stanie niczego podnieść nachwytem ani chwytem młotkowym. Myśląc, że to jedynie zwykły ból przeciążeniowy, wyeliminowałem wszystkie ćwiczenia, które wywoływały dyskomfort. Ból się jednak nasilił. Na początku grudnia odpuściłem sobie treningi. Pozwoliło mi to zaoszczędzić około 15 godzin tygodniowo. Niestety większość tego wolnego czasu marnuję w kompletnie bezproduktywny sposób. Kończę właśnie zabiegi, które oczywiście zmuszony byłem wykupić, bo na rehabilitację w ramach NFZ musiałbym czekać jakiś rok. Jest o tyle lepiej, że mogę wreszcie bez bólu podnieść kubek z kawą. Nie zapowiada się jednak, abym wrócił do treningów przed końcem stycznia. Postaram się więc ten czas spożytkować, finalizując materiały, nad którymi obecnie pracuję. Teraz kiedy jestem odcięty od właściwie jedynego, stałego źródła endorfiny w życiu muszę po prostu coś robić, aby nie zwariować.

Ale dość smęcenia. Oto mój zeszłoroczny, growy dorobek.

Najlepsze gry, jakie ukończyłem w 2019 r.

Bard’s Tale IV: Barrows Deep

Pod względem miodności rozgrywki i siły, z jaką ta produkcja przykuła mnie do ekranu, nie miała sobie równych w minionym roku. Gdybym wiedział, że będę tak dobrze bawił się z dziełem InXile, to sięgnąłbym po Bard’s Tale IV w dniu premiery. O grze napisałem już całkiem sporo więc, zamiast się powtarzać, odsyłam do odpowiedniego wpisu.

Mutant Year Zero: Road to Eden

Niezwykle klimatyczna produkcja z bardzo przyjemną rozgrywką. Łączy cechy erpega, gry przygodowo-eksploracyjnej, survivalu i drużynowej, taktycznej skradanki. Każdy scenariusz bitewny to tak naprawdę łamigłówka, którą trzeba rozkminić, aby bez strat dotrzeć do finału. Świetne jest też to, że gra daje graczom narzędzia, dzięki którym można całkowicie wyeliminować wpływ losowości na potyczki, zapewniając sobie 100% szans na trafienia i trafienia krytyczne. Pod warunkiem, że nauczymy się systemów i mechaniki rozgrywki.

Star Wars: Jedi Fallen Order

Hasło „najlepsza gra w świecie gwiezdnych wojen od iluś tam lat” jest mocno naciągane, bo moim zdaniem od premiery Empire at War, Republic Commando i KotOR 2 nie wyszło nic godnego uwagi (może jakbym zagrał w gry z serii LEGO, zmieniłbym zdanie), bo w sumie też nie było tego zbyt wiele, a od czasu przejęcia licencji przez EA, doczekaliśmy się raptem dwóch Battlefrontów. Wciąż nie rozumiem, dlaczego EA nie weźmie po prostu modelu walki mieczem świetlnym z Jedi Outcast i Jedi Academy, oprawi to wszystko w nextgenową grafikę i osadzi w jakimś intrygującym okresie kultowego uniwersum.

Jedi Fallen Order jest mimo to dobrą grą. Początkowo nie mogłem wyczuć systemu walki – bo kto by pomyślał, że skupiona jest głównie na parowaniu i mieczem świetlnym można blokować i kontrować wszystkie ataki, nawet te wyprowadzane przez faunę! I rzeczywiście, fikanie koziołków, jak w Dark Souls było błędem, bo trzeba tylko parować ataki, unikając tych, które gra sygnalizuje jako nieodbijane. Idealny timing bloku skutkuje zabójcza kontrą. Co prawda sporo animacji ataków było strasznie nieczytelnych, ale z czasem nabrałem wprawy. Kiedy zrozumiałem już, jak to wszystko działa, to zabawa była przednia. Dobry klimat, pełno nawiązań do uwielbianych przeze mnie Clone Wars i nieco gorszych Rebels, fajnie sportretowani bohaterowie (Merrin, Greez, Malicos, Trilla) i naprawdę ładna oprawa graficzna – zwłaszcza projekty odwiedzanych poziomów, jak wrak Venatora, czy Dathomira oraz animacje ataków.

Rozgrywka przypominała skrzyżowanie reboota Tomb Raidera (zwłaszcza elementy metrodivanii) z rozwiązaniami wyjętymi z Dark Souls. Nie była idealna, to nie był nowy Jedi Knight, ale mimo to, że miecz świetlny miał swoje ograniczenia, Fallen Order sprawiło, że poczułem się jak jedi. A możliwości dostosowywania miecza świetlnego w tej grze to prawdziwe lightsaber porn.

Nie da się jednak ukryć, że EA wyraźnie oszczędzało na produkcji gry, niepewne szansy na sukces dzieła Respawn. To taki AAA, na którego nie sypnięto groszem, co zaowocowało błędami, niewykorzystaniem potencjału, jaki ta gra mogła zaoferować i wpłynęło na jakość wykonania pewnych elementów. Gdyby też Jedi Fallen Order nie musiało zadebiutować w okresie nakręcania hype’u na Rise of the Skywalker, to Respawn miałoby też więcej czasu na dopieszczenie produkcji. Glitchowanie się przeciwników w teksturach podłoża nie powinno mieć miejsca w takiej grze. Jest jednak nowa nadzieja, szansa na jeszcze lepszy sequel. Widziałaby mi się militarna kampania w czasach Wojen Klonów, bardziej rozbudowany system walki i więcej mocy. Najprawdopodobniej dostaniemy jednak bezpośredni sequel. O nowym Jedi Knight i przywróceniu Kyle’a Katarna do kanonu mogę jedynie pomarzyć.

The Outer Worlds

Najnowsza produkcja Obsidianu to niestety tylko dobra gra. Ma świetny worldbuilding (zwłaszcza te wszystkie pozornie niezwiązane ze sobą wydarzenia w Nabrzeżu i foreshadowing w wielu innych punktach gry), klimat i estetykę, ale zawodzi w sferze gameplay’u. Tak jak Fallout: New Vegas był tworzony przede wszystkim z myślą o szerokiej grupie odbiorców, którzy gali w Fallout 3, tak i the Outer Worlds musiało dotrzeć do jeszcze szerszego grona graczy, tak różnych od społeczności ceniącej sobie poprzednie produkcje Caina i Boyarsky’ego, jak Fallout, Arcanum i Vampire: the Masquerade – Bloodlines.

Projekt Indiana został skrojony pod mainstream, co widać już w systemie rozwoju postaci. Ten co prawda posiada odpowiednią głębię, ale gra miała promować różnorodne style rozgrywki i swobodne podejście do rozwiązywania problemów. W rzeczywistości już po kilku levelach protagonista potrafi zdecydowanie zbyt wiele i zamiast podążać swoją unikalną ścieżką, ma dokładnie ten sam repertuar narzędzi do torowania dalszej drogi, jak kolejni koloniści z Nadziei, którymi zagramy.

Zawiodła mnie frakcyjność. Z wielu ugrupowań w grze wszystkie zdają się trzymać od siebie z daleka i w jednej chwili tylko dwie różne grupy krzyżują ze sobą interesy. W Fallout: New Vegas, Tyranny i Pillars of Eternity II: Deadfire wyszło to zdecydowanie lepiej. Tam budowana reputacja rzeczywiście odzwierciedlała, jak poszczególne ugrupowania reagują na działania gracza i często kilka różnych frakcji toczyło konflikt o Zaporę Hoovera, Salę Wyniesienia, Rozstaje Lethiany, Poko Koharę czy Ukaizo.

Walka okazała się nieco lepsza, niż sądziłem po materiałach przedpremierowych. Jednak brakuje w niej czegoś więcej poza strzelaniem lub naparzaniem w zwarciu. Czegoś, co urozmaiciłoby starcia poza Taktycznym Spowolnieniem Czasu, np. gadżetów rodem z Alpha Protocol, czy biotyki i technologii z Mass Effectów. Z tego też powodu w Outer Worlds walka jest przyjemna do momentu, aż nie występuje w dużym natężeniu. Właśnie dlatego mój zapał do gry znacznie osłabł podczas eksplorowania Monarcha i Scylli.

Tekst o the Outer Worlds piszę właściwie od końca listopada i wszystkie myśli przedstawię tam w bardziej uporządkowany sposób. Jest też w grze masa szczegółów, zwłaszcza od strony worldbuildingu, na które chciałbym zwrócić uwagę.

Najbardziej rozczarowujące gry, jakie ukończyłem (lub nie) w 2019 r.

Divinity: Original Sin – Enhanced Edition

Wielkim triumfem osiągniętym w ogromnych bólach było ukończenie przeze mnie Divinity: Original Sin – Enhanced Edition. Odhaczając tę grę, naprawdę cieszyłem się, że to już koniec, a myśl o zagraniu w kontynuację nie napawała mnie optymizmem. O popularnej produkcji Larian Studios napisałem już ścianę tekstu i zmontowałem godzinny materiał video, więc nie ma sensu się powtarzać. Nie wydaje mi się, by mój odbiór D:OS wynikał z nadmiernego hype’u i opinii, jakie słyszałem o grze od jej premiery aż do początku 2019 r., kiedy w końcu w nią zagrałem. To raczej kwestia designu tej produkcji, która na wielu polach okazała się po prostu żmudna, nudna i męcząca. Zmusiłem się jednak, aby ukończyć Grzech Pierworodny i raczej nigdy do tej gry już nie wrócę.

Divinity: Origina Sin II – Definitive Edition

Będzie takie mini-SUBIEKTYWNIE. Gotowi? Drugi Grzech Pierworodny (co za oksymoron) poprawił wiele wad jedynki, na które narzekałem w swoim materiale. A że D:OS 2 wyszło znacznie wcześniej, niż podzieliłem się swoją opinią o pierwowzorze, to jestem pewien, że nie byłem jedynym, który narzekał na bolączki, o których napisałem i nie była to tak perfekcyjna gra, jak się powszechnie uważa. Dobrze więc, że developerzy z belgijskiego Larian wysłuchali głosów niezadowolenia i pociągnęli produkcję sequela ku poprawie. Wśród usprawnień wymienię chociażby możliwość blokowania paska skrótów, możliwość szybkiego wyleczenia drużyny po walce, czy zmiany w rozwoju postaci.

W pierwszym D:OS od pojedynczego atrybutu zależała moc zdolności aktywnych, długość ich odnawiania, długość czasu trwania, szansa na wejście debuffów itd. D:OS 2 co prawda wciąż promuje bezmyślne maksowanie pojedynczej cechy, jak w uproszczonym hack & slashu, ale przynajmniej siła zdolności aktywnych skaluje się również z poziomem postaci, więc budowanie bardziej hybrydowego bohatera ma w sequelu więcej sensu, bo jego umiejętności aktywne czerpiące z innej cechy nie będą tak odstawać efektywnością. Podobało mi się również, że nabywanie kolejnych poziomów zdolności możliwe było przy każdym awansie i gracz nie był już „nagradzany” pustym levelem, kiedy dostawał jakieś punkty i nie mógł nimi podbić tego, co już w jakimś stopniu potrafił. Same zdolności dają też coś więcej, niż tylko dostęp do większej liczby umiejętności aktywnych w jednym momencie, chociaż dodatkowe właściwości w postaci kolejnych +5% do jakiejś bazowej wartości pozbawione są tu wyobraźni.

Całkowitym nieporozumieniem w grze jest nowy system pancerza. Wyjęty został w zasadzie z serii Mass Effect, gdzie tarcze, pancerz lub bariery chroniły przed zdolnościami kontroli tłumu i specjalnymi efektami, działając jako dodatkowa warstwa punktów zdrowia, którą trzeba zredukować przy użyciu odpowiednich narzędzi (zwykły burst damage z odpowiednio dobranej broni, np. szybkostrzelna na tarcze i bariery i pistolety lub karabiny snajperskie na pancerze albo odpowiednie moce, jak Przeciążenie do niszczenia Tarcz, Spalenie do niszczenie Pancerzy itd.). Dopiero wówczas po zredukowaniu dodatkowej warstwy ochronnej umiejętności nakładające na wroga CC i statusy negatywne zaczynały działać. Sprawdziło się to w całkiem dynamicznym Mass Effect 2, finale trylogii i w Andromedzie. Jednak kompletnie nie sprawdza się w Divinity: Original Sin II. Lariani chcieli chyba w ten sposób wyeliminować wpływ losowości na skuteczność debuffów i CC. Moim zdaniem nie tędy droga. Mogli się przyjrzeć, jak to działa w D&D 3.5 albo w systemie Pathfinder. Jak to działa przede wszystkim w obu częściach Pillars of Eternity, czy chociażby w Mutant Year Zero: Road to Eden, o którym pisałem parę akapitów wyżej. Dobra mechanika daje graczom narzędzia, do negowania wpływu losowości na wynik potyczek. Daje możliwość kumulowania premii dla drużyny i nakładania kumulujących się kar na przeciwnika z mnóstwa przeróżnych synergii, co w efekcie nie tylko wyrównuje szanse, ale przechyla je na stronę gracza. Pisałem o tym w drugiej części mojego poradnika do Pillars of Eternity. Niestety mechanika w grze Larianów jest na to zbyt uboga. Mam wrażenie, że Belgowie poszli po linii najmniejszego oporu, usuwając randomizację wyników z gry (niemal) całkowicie. Kiedy wszystko się udaje, kiedy efekt każdego działania jest pewny bez najmniejszego wkładu ze strony gracza, działanie nie budzi emocji. Bez pewnego ryzyka, które gracz musi wyeliminować za pomocą posiadanej metagrowej wiedzy, walka nie ekscytuje (jak już pisałem nieraz – Lariani, o zgrozo, wyeliminowali pudła z Baldur’s Gate III).

Dlatego też w D:OS 2 najbardziej rozczarowała mnie właśnie walka. Skromna liczba zdolności aktywnych o stałych cooldownach sprawia, że ciągle używa się wąskiej grupy skillów. W dodatku system pancerza wymusza zadawanie burst damage, zanim będzie sens korzystać z większości umiejętności. To czyni potyczki niezwykle żmudnymi i powtarzalnymi, zwłaszcza jeśli mamy mieszaną drużynę. Co prawda magowie mogą korzystać z zadającej fizyczne obrażenia nekromancji, a łucznicy zaklinają strzały żywiołami, jednak dysproporcje w statystykach pancerza fizycznego i magicznego oraz narzędziach ofensywnych sprawiają, że rzadko jest sens skupiać ogień na jednym przeciwniku, kiedy prowadzi się drużynę o mieszanych umiejętnościach.

Walka rozczarowuje również pod względem stawianych wyzwań, a raczej brakiem racjonalnego i sprawiedliwego poziomu trudności. Schody pojawiają się wyłącznie w sytuacji zasadzki zastawionej na gracza. Mam wrażenie, że Lariani nie radzą sobie z własnym systemem walki, bo nie potrafią stworzyć sprawiedliwego wyzwania w naturalny sposób. Lepiej działał system punktów akcji w pierwszej odsłonie. Tam w pierwszej turze walki liczba punktów ruchu zależała od spostrzegawczości. Tej cechy nie warto było rozwijać, bo ważniejsze było osiągnięcie maksymalnej siły, inteligencji lub zwinności, więc przeciwnicy nawet w przypadku pierwszego uderzenia ze strony gracza mieli możliwość przeżycia do własnej tury i reakcji. Po zmianie tej mechaniki Lariani musieli uciekać się do stosowania podstępnych sztuczek, jak nagminne wyskakiwanie wrogów znikąd i spawnowanie się posiłków z powietrza – normalnie miewałem flashbacki z tak przecież krytykowanego za to Dragon Age 2. To design potyczek przygotowanych do save scummingu, bo tryb turowy w przeciwieństwie do czasu rzeczywistego nie pozwala płynnie reagować na takie zaskoczenia. Zasadzka ustawia gracza na z góry przegranej pozycji. Większość walk rozpoczętych z zasadzki wieńczy za pierwszym razem obowiązkowa gleba, po której następuje wczytanie gry, przygotowanie drużyny i landslide. Fani gry zarzucają tu brak odpowiedniego przygotowania, rozstawienia i zbuffowania bohaterów – ale przed czym? Przed zasadzką, o której nie ma się pojęcia, grając w D:OS 2 pierwszy raz? To design wymagający wczytania gry przynajmniej raz i dopiero wówczas można skorzystać z metagrowej wiedzy. D:OS II rzuca na gracza sztuczne wyzwania, które są wyzwaniem tylko wtedy, gdy grasz po raz pierwszy i nie wiesz, co cię czeka. Później nie działają jako wyzwanie, lecz jako kolejna powtarzalna walka. Irytujący są również bossowie, którzy sprawiają wrażenie, jakby zasady ich nie obowiązywały. Gra wciąż jest też niekonsekwentna w tym, co robi. Może D:OS 2 nie udaje już immersive sima i np. jeśli jakichś drzwi lub skrzyni nie da się otworzyć bronią lub magią, to w ogóle nie wyświetla ich paska wytrzymałości. Są jednak takie babole, jak ataki okazyjne przy odstąpieniu od przeciwnika, które kompletnie nie występują w sytuacji, gdy jeden z walczących wchodzi lub schodzi z drabiny w zasięgu ataku przeciwnika. Momentami jest to tak komiczne, że aż cieszę, że nagrałem kilka takich sytuacji.

Co ciekawe, największego wpływu na przebieg walki nie ma wcale rozwój postaci (ten ma chyba najmniejszy w rzeczywistości), ani taktyka obrana przez gracza. Najważniejsze jest, by po każdym awansie teleportować się do sklepikarzy i kupić ekwipunek odpowiadający poziomem bohaterom, bo inaczej będą odstawać cyferkami od przeciwników kręcących obrażenia na danym poziomie. Skalowanie ekwipunku i jego randomizacja żywcem wyjęte z hack & slashy są okropnymi rozwiązaniami w moim odczuciu. Przez to, a także przez jedynie pozorną wolność eksploracji – bo gra ma tak samo liniową konstrukcję świata, jak jedynka – nie ma w Divinity: Original Sin II miejsca na metaplanowanie i optymalizowanie kolejności wykonywanych questów, zdobywanie łupów – jakby ktoś miał w sobie na tyle dużo masochizmu, by grę przechodzić ponownie.

Taktyki w walce też sprowadzają się do jednego. Burst damage do zbicia pancerza, CC i dobijanie wrogów. Ciągle przy użyciu tych samych skillów. Później dochodzą jeszcze cheesy, bo wiecie – „podłoga to lawa”. Jedyne co zmuszało mnie do zmiany taktyki, to odporności przeciwników. Jak np. w jaskini Mordusa, gdzie wszystko było odporne na wodę i powietrze. Grając aeoroturgiem na taktycznym, z Czerwonym Księciem wyszkolonym w Sztukach Walki, Ifanem – łucznikiem i skupioną na hydrozofii Loshe czułem się, jakbym przewalał kilka ton węgla bez śniadania. Było to wykonalne, ale nudne i żmudne. Oczywiście gra pozwalała mi w każdej chwili teleportować się na statek, zrobić reset zdolności, zmienić aeoroturga w piro lub geomantę i zaorać wszystkie pustkowce, ale – może to ze mną jest problem i z moim nastawieniem – chciałem koniecznie grać aeoroturgiem, bo wiecie, w cRPG lubię grać kimś, kim mam ochotę, a nie kimś, kogo mi gra narzuca. Kiedy jakaś postać trafia na etap, gdzie staje się kompletnie bezużyteczna, uważam to za problem projektu gry, bo nie był to źle rozwinięty bohater, skoro do tej pory – i po ukończeniu jaskini Mordusa – był w stanie orać wszystko.

Odporności to jedyny czynnik, który sprawia, że gracz musi korzystać z innych zdolności niż w każdej dotychczasowej walce. Cierpi na tym również design przeciwników, bo ci rzeczywiście odróżniają się tylko wspomnianymi opornościami i wyglądem modeli 3D, bo każdy potrafi tak naprawdę to samo. Nawet głupi krokodyl na plaży – i nic nie wskazuje, by był jakąś magiczną bestią – będzie korzystał z magii teleportującej, idiotycznie lepił ogonem kulę z mokrego piasku i ciskał nią w drużynę gracza. Każdy przeciwnik działa w ten sam sposób. Atakuje postać o najniższym współczynniku pancerza i wbija kontrolę tłumu, do tego dysponuje jakąś umiejętnością zapewniającą szybką zmianę pozycji na polu walki. Potyczki są więc przewidywalne. Mało tego – kompletnie nieintuicyjny jest talent Szklana Armata, bo tak naprawdę powinna go wybrać postać, która ma na sobie skupiać ogień przeciwników, a nie klasyczny glass cannon. Tak działa AI wrogów. Cóż, przynajmniej nie było sytuacji, jak w jedynce, kiedy na mojego żywiołaka ognia przeciwnicy rzucali ogniste zaklęcia, lecząc go.

Drużyna gracza wciąż nieco przypomina atak klonów. To logiczne, że w celu optymalizacji efektywności bohatera maksymalizuje się jedną cechę główną i związaną z nią zdolność, która podbija obrażenia o kolejne 5%. Potem reszta punktów podbija cechę zwiększającą szansę na trafienie krytyczne i nieco pamięci, by zapewnić sobie odpowiednią liczbę slotów na umiejętności aktywne. Każdy bohater weźmie poziom, dwa lub trzy w zdolnościach użytkowych, aby opanować Adrenalinę, Taktyczny Odwrót, Kamelona, Skrzydła, Mackę czy skill pozwalający zresetować wszystkie czasy odnawiania. Postacie może nie są już tak bliźniaczo podobne do siebie, jak w jedynce – tu pomaga bardzo fajna opcja łączenia ksiąg skillów fizycznych z księgami umiejętności żywiołów – ale np. biorąc kilku piromantów pod lupę, każdy będzie wyglądał bardzo podobnie.

Lariani wprowadzili do gry „limitowany” zasób punktów źródła, aby nie nadużywać mistrzowskich zdolności, jak to miało miejsce w Grzechu Pierworodnym. Zarządzanie punktami źródła pozbawione jest sensu, bo zwyczajnie nie działa. Otóż szybki teleport pozwala niemal zawsze uzupełnić brakujące punkty i można to robić po każdej walce przez większość gry.

Irytował mnie nawet sposób, w jaki napisano dialogi. Cały czas miałem wrażenie, że nie uczestniczę w rozmowie, tylko przyglądam się z boku, jak postać, którą steruję wymienia zdania z NPC. Kompletnie psuło to imersję i mam nadzieję, że developerzy z Larian Studios nie zdecydują się na takie rozwiązanie w Baldur’s Gate III.

Jeśli miałbym wskazać, co w produkcji Belgów mi się podobało, to rozmowy z towarzyszami – aż szkoda, że praktycznie nie wtrącają się podczas przygód, chyba że rozmawiamy z NPC związanym z ich zadaniami. Fenomenalnie wypada muzyka, w szczególności motywy bitewne, zależne od instrumentu przewodniego, jaki wybrało się podczas kreowania postaci.

Kiedy Swen Vincke podzielił się wynikami ankiety graczy cRPG ze studiem Obsidian, grupa docelowa obu części Divinity: Original Sin była rzekomo tą samą społecznością graczy, którzy stanowią target Pillars of Eternity. Zaczynam wątpić w to stwierdzenie. Nawet w erpegowym wątku na GOL-u, który śledzę, niektórzy twierdzą, że nie widzą powodu, by komuś, komu podobały się Pillarsy, nie spodobało się Divinity. Cóż, D:OS-y to jednak zupełnie nie moja bajka. I dla mnie osobiście największe growe rozczarowania bieżącej dekady zaraz po równie popularnym Wiedźminie 3. I widzę tu pewne podobieństwo. O ile więc Wiedźmin 3 to „najlepszy RPG wszechczasów” dla ludzi, którzy nie grają w erpegi w ogóle, tak Divinity: Original Sin II to „najlepszy hardkorowy cRPG” dla casuali. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam się za jakiegoś elitarnego gracza czy coś. Po prostu lata spędzone nad D&D 3.5 sprawiły, że oczekuję głębszej i bardziej zróżnicowanej mechaniki stojącej za rozgrywką. I to znalazłem ostatnio w Pillarsach. Jak więc powiedział Wonziu w Krokietkaście podsumowującym 2019 r. – „Nie ma złych gier, są tylko gry źle stargetowane”. I ja po prostu nie jestem targetem Divinity: Original Sin(s). Mam tylko nadzieję, że Lariani zrobią Baldur’s Gate III z szacunkiem do dorobku BioWare i nie przebiorą rozgrywki D:OS-ów w estetykę Forgotten Realms. Bo jednak preferuję gry na Infinity Engine i naśladujące je produkcje współczesne (Pillars of Eternity, Tyranny, Torment: Tides of Numenera) od Divinity: Original Sin. To odwołuje się ponoć do serii Ultima, z którą nie miałem dotąd do czynienia, ale planuję kiedyś nadrobić te zaległości. Jeśli jednak te gry są do siebie faktycznie podobne, to nie mam pewności, czy będzie to mile spędzony czas.

Divinity: Original Sin II – Definitive Edition rozpoczynałem dwukrotnie. Najpierw na klasycznym poziomie trudności przywoływaczem. Osiągnąłem drużyną 16 poziom doświadczenia i niemal skończyłem questy wokół Kłody, ale znudziłem się niesamowicie monotonnymi walkami, które w przypadku summonera rozpoczynały się zawsze tak samo. Po tygodniu czy dwóch zacząłem elfim aeoroturgiem na taktycznym poziomie trudności z tą samą drużyną kompanów. Doszedłem niemal do tego samego momentu w rozgrywce i ponownie wynudziłem się do tego stopnia, że nie miałem najmniejszej ochoty odpalać gry. To powolna, żmudna i nudna gra, która nie wywołuje u mnie frajdy z walki i ekscytacji z poznawania treści. Nawet lootwanie przedmiotów trwa w niej wieki. Steam pokazuje nabite 114 godzin. D:OS 2 zacząłem po urlopie, na początku września. Mamy styczeń i nie sądzę, bym zmusił się do odpalenia tego tytułu w bieżącym roku. Jeśli kiedyś zmobilizuję się do przejścia gry, to raczej zacznę od początku. Prawdopodobnie solując magiem, bo wszyscy mi powtarzają, że samotny wilk daje więcej frajdy. Na razie temat Divinity: Original Sin II uważam za zamknięty.

Szare miraże

Sword Coast Legend

Udało mi się w końcu zaliczyć ostatniego cRPG na licencji D&D – Sword Coast Legends. Gra została wycofana ze sprzedaży, ale tuż przed tym faktem zdążyłem ją nabyć. Okazała się lepsza, niż przypuszczałem, ale bardzo daleko jej do pozostałych tytułów wykorzystujących mechanikę Lochów i Smoków. Sword Coast Legends nie rozczarowało mnie chyba dlatego, że niczego od tej gry nie oczekiwałem. Podobali mi się przyłączalni bohaterowie neutralni i spora dawka fanserwisu dla miłośników Forgotten Realms, przez co uważam, że mimo wszystko warto było zagrać. O grze też napisałem już dostatecznie dużo, a za jakiś czas powinienem skończyć montaż stosownego filmu.

Icewind Dale: Enhanced Edition

Icewind Dale: Enhanced Edition to właściwie wciąż bardzo dobra gra, ale wzbudziła we mnie ambiwalentne uczucia. Wersję odświeżoną ukończyłem po raz pierwszy dopiero teraz, pomimo zakupu dokonanego w 2015 r. (wówczas dotarłem do Niższej Głębi Dorna i porzuciłem rozgrywkę). Enhanced Edition na pewno ma swoją wartość – chociażby te wszystkie usprawnienia interfejsu, nowe przedmioty, przywrócone zadanie związane z Bladą Sprawiedliwością, dodatkowe dialogi i alternatywne rozwiązania niektórych spotkań (np. przejęcie kontroli nad żelaznymi golemami Malavona). Obecnie przygotowałem swoją drużynę z finału do zmagań w trybie Serce Furii, który kiedyś rozegram właściwie tylko dla zaliczenia osiągnięć.

Zawsze chwaliłem Enhanced Edition Baldurów i Icewinda, ale jakiś czas temu zdałem sobie sprawę, że poza Cieniami Amn i Tronem Bhaala, to jednak nie jest to samo doświadczenie co kiedyś. Zmieniona estetyka interfejsu, kompletny brak wyważenia rozgrywki przez zaimplementowanie niedostępnych w oryginałach podklas i stylów walki, a nawet tak szczegółowe zmiany, jak zwiększenie prędkości poruszania się postaci, podmiana sprite’ów na wersje z drugiego Baldura, czy zmiany w tabeli losowych łupów (Icewind Dale). To wszystko sprawia, że mam wrażenie, jakbym grał w inne gry, niż pokochałem za młodu i zapamiętałem do dziś.

Gra, po której przejściu żałowałem, że poznałem ją dopiero teraz:

Pool of Radiance

Największym growym sukcesem 2019 r. było dla mnie ukończenie Pool of Radiance [1988] od SSI. Ponadczasowy klasyk, przy którym spędziłem wspaniałe 33 godziny przygód spod znaku AD&D. To niesamowite, że tak stary tytuł wciąż jest szalenie grywalny, jeśli tylko odbiorca przyzwyczai się do sterowania. O grze walnąłem prawdziwą ścianę tekstu i zmontowałem zapewne jeden z najbardziej niszowych materiałów polskiego youtube’a w sferze poświęconej grom komputerowym.

Przyjemne powroty:

Star Wars: Knights of the Old Republic

Po pierwszym D:OS-ie musiałem uciec do swojej strefy komfortu. Ukończyłem więc KotOR-a po jasnej i ciemnej stronie mocy z myślą, że najwyższa pora napisać coś więcej o jednej z moich – swego czasu, tj. do premiery sequela od Obsidianu – ulubionych gier. Miały powstać dwa materiały – drugi na wzór wspominek o Baldur’s Gate II – ale nie udało mi się zrealizować następnego wpisu. Będzie więc powód do kolejnego, dwudziestego któregoś odświeżenia Rycerzy Starej Republiki – może przed premierą rozłożonego na różne media projektu osadzonego w settingu High Republic, który już za dwa lata ma trafić na rynek w postaci książek, gier, komiksów i filmów z uniwersum Star Wars. Na razie usycham z tęsknoty za KotOR II, którą to grę z uwielbieniem przeszedłbym ponownie nawet dziś.

Podsumowanie

Poniżej lista tytułów ogranych w 2019 r. w porządku chronologicznym:

Gry ukończone po raz pierwszy:

Gry ukończone ponownie:

Dodatki ukończone po raz pierwszy:

W 2019 r. pograłem parę godzin w the Banner Saga, ale z powodu którego już nie pamiętam, porzuciłem rozgrywkę. Nabyłem już sequel i z pewnością niedługo rozegram całą trylogię. Tym bardziej że nie są to długie gry. W sylwestra odebrałem ze sklepu pudełkowe wydanie Children of Morta i to niezwykle sympatyczna produkcja, która wyjęła mi z życia 25 godzin. To pierwszy cRPG, jaki ukończyłem w tym roku. Gorąco polecam, bo to naprawdę świetnie wykonany hack & slash z elementami roguelite. O grze chciałbym napisać coś więcej, kto wie, być może tak będzie – ale miałem przecież nic nie zapowiadać.

W minionym roku wydałem również sporo pieniędzy na rzeczy związane z hobby, których wcale nie potrzebuję.

Artbooki:

Udało mi się też zrealizować marzenie z dzieciństwa. Będąc w podstawówce, mając do dyspozycji kieszonkowe rzędu 2 zł tygodniowo, nie było mnie nigdy stać na premierowe wydania gier. W domu nigdy się nie przelewało i rodzice zawsze negatywnie podchodzili do wydawania pieniędzy na gry. Sam zacząłem kupować oryginały dopiero wtedy, gdy zacząłem zarabiać. Wiele tytułów, które ogrywałem w dzieciństwie, nabyłem w końcu w legalny sposób. Kolekcję w 2019 r. zasiliło m.in. piękne, premierowe wydanie Baldur’s Gate II: Shadows of Amn oraz Neverwinter Nights. Posiadanie tych gier jest dla mnie o tyle ważne, że omawiając je w przyszłości, chcę nawiązywać do tego, jak grało się w nie przed wszystkimi dodatkami i patchami. Z tego też względu nabyłem również Shadows of Undrentide (niestety sam jewel case z płytą). Do kolekcji włączyłem też kilka innych, ulubionych erpegów, które do tej pory miałem wyłącznie w wersji cyfrowej.

Pudełkowe wydania gier:

Chciałbym kiedyś coś o tych wszystkich tytułach napisać. Być może kiedyś uda mi się to zrealizować, ale 2020 r. przeżyję pod hasłem: bez spiny.

Pozdrawiam

Silvaren

Zobacz również:

Dodaj komentarz