

Ponadczasowy Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Opublikowano: 25 października 2017
Ach, dziecię Bhaala się przebudziło
Kiedy miałem dwanaście lat, kolega mieszkający po drugiej stronie ulicy pożyczył mi Baldur’s Gate II. Jak dziś pamiętam moment włożenia do napędu każdej z czterech magicznych płyt programu. Melodyjne brzmienie fanfar oznaczających uruchomienie launchera. Luksus wybrania pełnej instalacji na nowym komputerze z pojemnym dyskiem. Przerzucanie wirtualnych kości, celem uzyskania zadowalających statystyk tworzonej właśnie postaci. Wreszcie — głos Piotra Fronczewskiego wybrzmiewający obietnicę „ponurej przyszłości”. Równie klarownie pamiętam, gdy rok później, po nieprzerwanej zabawie, dręczony wyrzutami sumienia oddałem koledze rzeczone płyty, by w następstwie podjęcia męskiej decyzji wydać całe zaoszczędzone pieniądze na własną kopię drugiego Baldura.
To właśnie Baldur’s Gate II zdefiniował dla mnie Infinity Engine. Ochrzczona nieskończoność polegała chyba na tym, że ilekroć docierałem do napisów końcowych gry, natychmiast zaczynałem przygodę od nowa, zmieniając bohatera i jego towarzystwo. Podczas obcowania z tym właśnie tytułem po raz pierwszy pomyślałem — kurczę, jak wspaniale byłoby wszystko zapomnieć, aby przeżyć to doświadczenie od początku, nie wiedząc, co mnie jeszcze czeka w trakcie dalszych przygód. Baldur’s Gate II byłby również grą, którą bez wahania wskazałbym, gdyby poproszono mnie o wybór najlepszego sequela w historii komputerowej rozrywki. Jest ku temu wiele powodów.
Od dzieciństwa po boskość
Wydane w 1999 roku Opowieści z Wybrzeża Mieczy jedynie rozszerzyły pierwsze Wrota Baldura. Dopiero Cienie Amn były bezpośrednią kontynuacją wątków rozpoczętych w „jedynce”. BioWare przypominało w tym względzie pionierów, przecierających nowe szlaki w komponowaniu narracji. Zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę gatunek komputerowych role play’ów. Wcześniej co prawda Fallout 2 zbudował świat na podstawie wydarzeń części pierwszej, ale to właśnie Cienie Amn wyszły poza znany jeszcze z czasów gold boxów motyw importowania bohaterów. Baldur’s Gate II kontynuował nie tylko wykreowany na potrzeby gry świat, ale też wątki poszczególnych postaci oraz samego dziecka Bhaala, w stopniu wówczas niespotykanym. Pierwszy raz dano graczom możliwość przeniesienia osobiście stworzonego bohatera, unikalnego awatara w wirtualnym świecie, aby napisać kolejny rozdział jego historii — z poszanowaniem dotychczasowych (chociaż zdefiniowanych przez scenarzystów) wyczynów. Bez wątpienia był to zalążek mechaniki, którą lata później studio BioWare rozszerzyło i wykorzystało do stworzenia systemu przenoszącego konsekwencje wyborów na kolejne części serii Mass Effect.
Prolog Baldur’s Gate II był świeży i orzeźwiający, głównie za sprawą zmiany klimatu w stosunku do pierwowzoru. Zamiast znanego z „jedynki” obrazu klasycznego, europejskiego średniowiecza z dużą dozą magii i heroizmu, dziecię Bhaala budziło się w brudnym lochu, obserwując świat zza krat. Żelazne pręty celi, stukot butów o metaliczną podłogę, maszyneria o nieznanym przeznaczeniu, ożywione konstrukty więzienne i inne monstra pilnujące porządku w przybytku tajemniczego oprawcy. To wszystko, wraz z gwałtownym przebudzeniem za sprawą systematycznych tortur, błyskawicznie nadało poważniejszy ton opowiadanej historii. Ta zaś wciągała od samego początku. W pierwszych minutach czekało mnie ponowne spotkanie ze znajomymi z Wybrzeża Mieczy, brawurowa ucieczka z zaufaną przyjaciółką z dzieciństwa, schwytanie Imoen i Irenicusa przez Zakapturzonych Czarodziejów — BioWare potrafiło stworzyć opowieść, która potęgowała imersję na każdym kroku, trafiając gracza w czuły punkt. Momentalnie wywoływała osobistą motywację do pościgu za łotrem z zemsty, w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania, jednocześnie stawiając za punkt honoru ratunek bliskiej osoby.
Linię fabularną kontynuacji Wrót Baldura cechowała przede wszystkim rosnąca skala wydarzeń. Wspomniany prolog zawężał problem do sytuacji głównego bohatera i jego przyjaciół, aby następnie stopniowo eskalować w kierunku typowych dla Zapomnianych Krain epickich konfliktów. Po opuszczeniu lochu Irenicusa ważyły się już losy miasta skąpanego w krwawym (dosłownie!) sporze między Złodziejami Cienia a wampirami. Wątek osobisty zyskiwał na jeszcze większym znaczeniu w momencie utraty duszy i mimowolnej przemiany w awatara mordu, by następnie eskalować dalej, w stronę prywatnej wendetty na tle konfliktu między elfami i ich mrocznymi braćmi z Podmroku. Wszystko zaś wieńczył dodatek Tron Bhaala, gdzie rozegrało się wykraczające poza skalę epickości starcie półbogów, rywalizujących o władzę nad domeną zmarłego ojca.
Podręcznikowa Skala Wyzwania
Wraz z powagą sytuacji rosło wyzwanie, jakiemu musiało podołać dziecię Bhaala. Bestiariusz znany z pierwszej części Wrót Baldura nie pasował do epickich przygód przedstawionych w kontynuacji. BioWare sięgnęło więc po monstra wysokiego poziomu, pieczołowicie opisane w podręcznikach AD&D, przenosząc je na silnik Infinity wraz z całym zapleczem statystyk, unikalnych umiejętności i odporności. W ten sposób drużyna gracza mogła zmierzyć się z niesamowicie różnorodnym zestawem przeciwników. Podczas przemierzania świata Baldur’s Gate II, na drodze stawały liczne rodzaje odpornych na magię golemów, przybyszów ze sfer żywiołów (mefitów i dżinów), siejące grozę diabły i demony wszelkiej maści, błyskawicznie regenerujące się trolle, wysysające poziomy wampiry, wprawiające w zamęt mykonidy i umbrowe kolosy, roznoszące choroby mumie, czy cienie osłabiające śmiałków swymi atakami. Nie zabrakło także ikonicznych bestii, stanowiących znak rozpoznawczy systemu, takich jak githyanki, yuan-ti, obserwatorzy, łupieżcy umysłu, lisze czy wreszcie — tytułowe smoki. Niemal każda wymieniona grupa adwersarzy dzieliła się na kilka rodzajów unikalnych istot. Nie byłoby przesadą twierdzenie, że po Baldur’s Gate II żaden komputerowy roleplay nie dysponował tak licznym i zróżnicowanym zasobem przeciwników. Jest to znak minionej epoki. Dawniej przygotowanie sprite’ów pochłaniało zapewne mniej czasu i pieniędzy niż współcześnie potrzeba na zrobienie odpowiedniej liczby szczegółowych, trójwymiarowych modeli.
Wysiłek włożony przez BioWare w stworzenie komputerowego bestiariusza nie poszedł na marne. Nawet dziś jestem w stanie przywołać uczucie towarzyszące mi niegdyś podczas najtrudniejszych starć w grze. Charakterystyczne napięcie budowane z każdą sekundą konfrontacji z liszem, kiedy ten zatrzymał czas. Ryzykowne walki z illithidami, którzy w chwili nieuwagi wyrywali mózgi moim awanturnikom. Heroiczne batalie ze smokami, które ciętym komentarzem, podmuchami skrzydeł, aurą strachu i zionięciem przeganiały moją natrętną drużynę na wszystkie strony. Przeżycia jak najbardziej pamiętne, ale w moim przypadku już nieaktualne. Minione lata, podczas których spędziłem tysiące godzin przy Baldur’s Gate II, sprawiły, że grze bardzo ciężko mnie zaskoczyć. Znając każdą walkę na pamięć, po prostu wiem, co czai się za rogiem. Wiem, kiedy drużynowy kapłan i mag muszą rzucić odpowiednie wzmocnienia, gdzie czyhają pułapki, kogo wysłać przodem oraz kiedy jest właściwy moment na odpoczynek, by zregenerować zaklęcia. Dziś konfrontacja z grupą Spaczonej Runy, walka z demiliszem Kangaxxem, smokami (które znam zresztą z imienia) czy samym Demogorgonem jest jedynie sentymentalnym wspomnieniem, dawniej arcytrudnych zmagań, przed spuszczeniem przeciwnikom profesjonalnego łomotu przez moich awanturników. Prawdopodobnie ze względu na graczy takich jak ja studio Obsidian wyłączyło możliwość buffowania drużyny poza walką w inspirowanym Baldurem Pillars of Eternity oraz zastosowało inne ograniczenia, które miały zapobiec metagamingowi w ich grze.
Bardziej zaawansowane Lochy i Smoki
W stosunku do pierwszej części gry Baldur’s Gate II poszedł również krok dalej w adaptowaniu mechaniki systemu Advanced Dungeons & Dragons. Dało się to poznać już podczas procesu tworzenia nowej postaci. Do zestawu ras znanych z pierwowzoru dołączył półork, dysponujący ogromną siłą i kondycją. Dodano możliwość rozwoju bohaterów w wybranych stylach walki, które pozwalały np. posługiwać się dwoma broniami naraz. Każda z profesji zyskała także zestaw unikalnych specjalizacji – podklas, które można było wybrać również w przypadku importu bohatera z pierwszej gry. Dzięki temu, przykładowo, archetypiczny złodziej mógł zostać polegającym na truciznach zabójcą, kojarzonym z piratami zawadiaką czy łowcą nagród dysponującym szerokim wachlarzem morderczych pułapek. Do grona profesji dołączył również twardy jak skała barbarzyńca, mnich, który opanował do perfekcji walkę bez broni oraz czarownik. Ten ostatni posiadał wrodzony dar do manipulowania magiczną energią, który w rzeczywistości pozwolił odejść od koncepcji magii vanciańskiej, czyli nie wymuszał na graczu zapamiętywania każdego, pojedynczego użycia zaklęcia na dzień, oferując elastyczną pulę wszystkich znanych czarów danego kręgu.
Moja moc jest tak wielka, że mógłbym cię zgnieść, jak robaka!
Skoro mowa o magii – i w tej sferze grę charakteryzowało sporo nowości. Repertuar zaklęć druidów, magów i kapłanów rozrósł się do kolosalnych rozmiarów. Do dyspozycji gracza oddano nowe zaklęcia niskiego i średniego kręgu, a także pokaźny zasób wcześniej niedostępnych, wysokopoziomowych czarów. W Baldur’s Gate II magia stała się potężnym narzędziem. W dosłowny sposób dawała kontrolę nad czasem (który można było zatrzymać na kilka rund) oraz życiem i śmiercią (pojawiły się zaklęcia powodujące natychmiastowy zgon oponentów). Oprócz zestawu słów mocy, magicznych symboli, różnorakich metod kontrolowania przeciwników czy zadawania obrażeń, czarodzieje zyskali wszechstronny repertuar zaklęć ochronnych. Uczyniło to magiczne batalie skomplikowanymi minigrami w grze. Doświadczony mag (zwłaszcza wrogi) stawał się jednoosobową armią. Żeby go pokonać, trzeba było rozpraszać iluzje, przebijać tajemne bariery, obchodzić niewrażliwości, a nawet wtedy specjalne sekwencery i warunkowania potrafiły w mgnieniu oka odświeżyć cały obronny potencjał. Oczywiście nie wszystkie zaklęcia przeniesione z systemu Advanced Dungeons & Dragons miały tę samą przydatność w wirtualnym świecie. Niemniej jednak szeroki wachlarz tajemnych mocy mnożył możliwe do zastosowania taktyki, oferując niesamowitą swobodę i unikalne podejście do każdej walki. I muszę przyznać, że od czasu Baldur’s Gate II w żadnej innej grze nie czułem takiej potęgi i dowolności w praktykowaniu magii.
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Przemierzanie Zapomnianych Krain odbywało się w doborowym towarzystwie. Na przestrzeni sagi Baldur’s Gate BioWare dało się poznać jako studio, które potrafi świetnie zarysować charakter postaci towarzyszących graczowi w trakcie przygód. Po części wynikało to ze stopnia interakcji, które łączyły poszczególne persony, z relacji występujących tak między nimi, jak i dziecięciem Bhaala. Członkowie drużyny wspierali się braterstwem lub dążyli do konfliktów, nie szczędzili uszczypliwych komentarzy, ale też potrafili darzyć się szacunkiem. Prawdziwie interesujące reakcje kompanów można było usłyszeć zwłaszcza podczas gry w towarzystwie o szerokim przekroju charakterów. Przykładowo szlachetny inkwizytor Keldorn był więcej niż uprzedzony względem mrocznej elfki, kapłanki, Viconii. Jednocześnie stać go było na to, by docenić wprawę, z jaką Korgan Krwawy Topór, najemnik, który w pełni zasłużył na swój przydomek, radzi sobie w brutalnej walce. Idąc dalej, wspomniany paladyn krytykował często arogancką postawę wojowniczego kapłana, Anomena, który aspirował do tytułu rycerza. Z kolei przytoczony wyżej krasnolud z jednej strony nie zawahał się przed porąbaniem dawnych kompanów na kawałki, pozorując w ten sposób atak troli, z drugiej zaś wykazał się ogromną troską po spotkaniu dzieci, schwytanych przez łowców niewolników, których to wojownik natychmiast zapragnął przykładnie ukarać. Niuansów wewnątrz drużyny i nie do końca jednowymiarowych charakterów było o wiele więcej, a zaprogramowany w grze licznik uruchamiał kolejne interakcje co kilkadziesiąt minut.
Baldur’s Gate II z sukcesem przedstawił dynamizm postaci. Dawniej radosna i beztroska Imoen zmieniła się pod wpływem tortur w zagubioną i przerażoną kobietę, którą odarto z niewinności… i duszy. Jaheira poświęciła całe swoje życie, by wypełnić obietnicę złożoną Gorionowi — dać potomkowi Bhaala „pomocną dłoń”. Druidka nie tylko straciła równowagę natury, ale też męża i przynależność do organizacji Harfiarzy. Wszystko w imię misji u boku postaci gracza. Minsc zawiódł, gdyż nie był w stanie powstrzymać śmierci Dynaheir, którą ślubował bronić. Anomen mógł wejść na ścieżkę zemsty i trwale przekreślić szansę pasowania na rycerza. Prawdziwy rozwój i przemiany, którym poddano bohaterów, dostrzec można było zwłaszcza w Tronie Bhaala. Początkowo naiwna i delikatna skrzydlata elfka, Aerie, zmieniła się w pewną siebie kobietę, potężną czarodziejkę i kapłankę. Tę dynamikę widać wyraźnie w przypadku związanego z nią romansu. Kiedy gracz wybrał przejęcie domeny boga mordu, Aerie się nie załamała, stwierdziła, iż ma dość siły, by samotnie sobie poradzić i wychować dziecko. Imoen i Nalia — dwie łotrzyce o dobrych sercach, które porzuciły talenty złodziejskie na rzecz studiowania magii, w finale uświadamiają sobie, że mało który czarodziej w Krainach jest w stanie mierzyć się z nimi pod względem mocy. Tę pierwszą zaś wymieniano później na równi ze słynnym Khelbenem „Czarnokijem” Arunsunem. Czerwony czarodziej z Thay, Edwin, który dawniej, zamiast zmienić się w lisza, nieumyślnie polimorfował się w kobietę, u schyłku przygód wyzwał na pojedynek samego Elminstera. Czy wreszcie Sarevok, przyrodni brat awatara wykreowanego przez gracza, główny „zły” pierwszych Wrót Baldura, przywrócony do życia za pomocą cząstki nieśmiertelnej duszy Bhaala, w jednym z epilogów samotnie ocalił miasto przed wielotysięczną armią orków, doznając w ten sposób odkupienia za dawne czyny.
Nie da się jednak ukryć, że wśród barwnych postaci znalazło się paru mniej interesujących bohaterów. Tak więc na tle sympatycznego zdrajcy z Kara-Tur oraz kobiety z rasy niziołków, która nie mogła zostać paladynem (zgodnie z zasadami AD&D), a postępowała w sposób bardziej prawy od niejednego rycerza, zmiennokształtny druid imieniem Cernd wydawał się po prostu nijaki. Nie inaczej było w przypadku Valygara, tropiciela, którego osobowość okazała się doprawdy niemrawa. W rzeczywistości jednak nawet te z pozoru nieciekawe postacie oferowały swoje prywatne zadania, pierwsze prawdziwe questy lojalnościowe, które później stały się znakiem rozpoznawczym gier BioWare. Również w archetypach nakreślonych na potrzeby drugich Wrót Baldura leży geneza bohaterów późniejszych dzieł Kanadyjczyków. Masseffectowa Tali to nie kto inny jak Aerie. Poza zbieżnym charakterem niech za dowód posłuży sonda sympatycznej quarianki — Chatika vas Paus. Aerie rzucała czasem słowa „jestem szybsza niż Cziktika Szybkołapy” (w oryginalnej wersji „Chiktikka Fastpaws”). Wzorców jest więcej, gdyż równie trafnie porównać można Viconię z Morrigan, czy najemników — Korgana oraz Wrexa.
Miłość w Czasach Niepokoju
Ukontentowaniem relacji z drużyną była możliwość rozwinięcia pewnych znajomości w rozbudowany romans. Pod tym względem Baldur’s Gate II różnił się znacznie od miłosnych uniesień z późniejszych gier BioWare. Były to czasy, gdy wyznanie miłości nie wyglądało jak wyczyn w stylu „one button wins” i zupełnie jak w życiu, trzeba się było postarać. Wybranie nieodpowiedniej kwestii dialogowej przekreślało wspólną przyszłość naszego awatara i jego drugiej połowy — często pozostawiając przy tym gracza w nieświadomości. Ponadto, mniej więcej w połowie gry bohater sterowany przez gracza trafiał do matriarchalnej społeczności drowów, gdzie musiał świadczyć pewne… usługi. Przedstawione wyzwanie można było zakończyć „stosunkowo” łatwo, narażając się przy tym na gniew wybranki serca, bądź też z pomocą krasomówstwa wyłgać się z obowiązków przed córką pani domu, w ten sposób dochowując wierność. Członkowie drużyny nastawieni na bardziej intymne relacje z graczem mieli własne preferencje względem rasy jego awatara. Przykładowo Aerie wychowana w cyrku przez przybranego, gnomiego wuja, przychylniej patrzyła na jego pobratymców, drowka zaś gardziła wszelkimi elfami z powierzchni. Romanse różniły się także stopniem trudności. Aerie łatwo było zawrócić w głowie, ale już rozgoryczona wdówka, Jaheira, potrafiła zrobić z igły widły nie gorzej niż znana chyba wszystkim Yennefer. Wspomniana wyżej Viconia, manipulantka o hebanowej skórze, robiła wszystko, by gracz wybił ją sobie z głowy, ale wątek z nią związany był chyba najbardziej satysfakcjonującą relacją miłosną w grze. Obcujące z Baldur’s Gate II kobiety znalazły się w wyraźnie gorszej sytuacji. Żeńskie postacie mogły cieszyć się zainteresowaniem wyłącznie ze strony Anomena.
Obiekt zauroczenia ciekawie wykorzystano w fabule gry, gdyż Bodhi, wampirza siostra Irenicusa, porywała drugą połówkę gracza po wizycie na cmentarzu i zmieniała w krwiopijcę, z którym trzeba było się zmierzyć. Poza solidnym zwrotem akcji całe zdarzenie wiązało się także z opcjonalnym zadaniem, by z boską pomocą przywrócić ukochaną do życia. Wreszcie, jak wspomniałem parę akapitów wyżej, miłość mogła zaowocować w postaci dziecka, które zajmowało później miejsce w plecaku… znaczy się w sercu. Baldur’s Gate II wrzucał więc gracza w rolę rodzica na długo przed Bioshock 2, Infinite czy The Last of Us.
Irenicus
Miłość była istotnym motywem stojącym za głównym antagonistą drugich Wrót Baldura. Do wielkiej zbrodni popchnęło go nie tylko pragnienie potęgi, ale uległość względem manipulującej nim siostry. To przez tę więź elfi mag Joneleth stracił wszystko — własną duszę, pozycję na dworze oraz uczucie, którym darzyła go królowa Ellesime. W oczach swej elfiej pani stał się potworem, wygnańcem — Irenicusem. Główny przeciwnik dziecka Bhaala był postacią doprawdy interesującą i pełną kontrastu. Pomimo całej nadprzyrodzonej mocy i wybujałych ambicji cechowały go jak najbardziej ludzkie uczucia. Bał się śmierci, więc zapragnął odzyskać duszę. Wolał jednak sięgnąć po nieśmiertelną, boską esencję, bo czerpałby ze źródła niebywałej mocy. Zrozpaczony utratą ukochanej, Irenicus zaczął w swym laboratorium tworzyć klony jej osoby. Mag, który w obskurnym lochu torturował gracza w scenie otwierającej grę, zdawał się całkowicie wyprany z emocji. Jednak już podczas ucieczki z kompleksu dało się zauważyć, że stoi za nim coś więcej. Sentymentalne wspomnienie utraconego życia — piękna enklawa przypominająca mu o dawnej ukochanej. Gorycz i upokorzenie związane z wygnaniem zasiliły go żądzą zemsty na elfich braciach. Wszystkie te aspekty, te słabości Irenicusa, czyniły go przede wszystkim wiarygodną i tragiczną postacią, której można było nawet współczuć.
BioWare w mistrzowski sposób osadziło antagonistę w narracji gry. Przerywniki odtwarzane na silniku Infinity przed każdym kolejnym rozdziałem Baldur’s Gate II zwiastowały nadchodzące wydarzenia, sugerując, że Irenicus jest zawsze o krok przed graczem, realizując plan zrodzony przez jego szalony geniusz. Dziecko Bhaala wielokrotnie spotykało antagonistę w toku opowieści, a ten pojawiał się również w specjalnie wyreżyserowanych sekwencjach snów, nawiedzając gracza w najmniej spodziewanym momencie. Dzięki temu wspominam Irenicusa jako jednego z najciekawszych przeciwników, z którymi przez blisko 30 lat zmierzyłem się w grach. Sporą zasługę miał w tym również świetnie podłożony głos.
Legendarny polski dubbing
Baldur’s Gate II wyniósł polski dubbing na wyżyny jakości. Pamiętna rola Krzysztofa Kolberga wcielającego się w Irenicusa sprawiła, że do dziś potrafię zacytować niemal wszystkie linie dialogowe wspomnianego łotra. Rodzima lokalizacja gry jest prawdziwie sentymentalną podróżą, wehikułem czasu pozwalającym ponownie usłyszeć wielu utalentowanych polskich aktorów, zarówno filmowych, jak i scenicznych, którzy niestety odeszli już z tego świata. Wśród nich właśnie Krzysztof Kolberger, Marek Perepeczko (Keldorn), Gabriela Kownacka (Viconia) czy Andrzej Butruk (Haer’dalis). Ich głosy sprawiły, że grając dziś w Baldur’s Gate II potrafię w zadumie pomyśleć — vita brevis, ars longa. Oprócz wyżej wymienionych, do dziś zaszczycają nas swym talentem inne gwiazdy omawianego dubbingu, m.in. Piotr Fronczewski w legendarnej roli narratora, Jan Kobuszewski (Jan Jansen — przezabawny gnom wynalazca), Wiktor Zborowski (Sarevok), Henryk Talar (Yoshimo), prawdziwy mistrz zmiany głosu — Jarosław Boberek (Korgan) czy też Iwona Rulewicz (Imoen), która ostatnio zagrała m.in. czarodziejkę w Diablo 3, gdzie po kilkunastu latach nie brzmi już tak dziewczęco.
Oryginalna ścieżka dźwiękowa nie wypadła wcale gorzej. I tam usłyszeć można utalentowanych głosowców. David Warner wcielający się w Irenicusa miał nawet możliwość powrotu z resztą obsady do znanych ról w wydanym przez Beamdog Siege of Dragonspear. Minsc zagrany został przez prawdziwą legendę amerykańskiego dubbingu. Wcielił się w niego Jim Cummings, znany m.in. z roli Kubusia Puchatka. Mazzy Fentan to nie kto inny jak sympatyczna Jennifer Hale, uwielbiana dzięki licznym rolom w grach BioWare. Ciekawostką jest również fakt, iż w Bodhi wcieliła się B. J. Ward — śpiewaczka operowa, a dawniej… króliczek Payboy’a. Warto przynajmniej raz ukończyć Baldur’s Gate II właśnie w oryginalnym, angielskojęzycznym wydaniu. Polska wersja, jak dobra by nie była, utraciła pewne elementy gry słownej i smaczki poukrywane w dialogach. Dopiero grając i słuchając języka Shakespeare’a można zrozumieć zabawną stronę okrzyków Minsca. W końcu zawołanie „swords, not words!” ma więcej humoru i sensu niż polskie „miecze, nie słowa!”.
Niezapomniana ścieżka dźwiękowa
Oprawa dźwiękowa Baldur’s Gate II równie pamiętnie odcisnęła się w mojej głowie, co głosy bohaterów gry. Główny temat muzyczny towarzyszący tworzeniu postaci natychmiastowo przywołuje wspomnienia i chęć ponownej instalacji tego znakomitego cRPG. Każda ścieżka bitewna automatycznie kojarzy mi się z poszczególnymi walkami stoczonymi w Cieniach Amn i Tronie Bhaala. Za soundtrack w kontynuacji Wrót Baldura ponownie odpowiadał Michael Hoenig, niemiecki muzyk znany dziś m.in. z utworu skomponowanego do filmu „9 i pół tygodnia” i tematu otwierającego serial „Mroczne niebo”. Sama postać kompozytora jest niezwykle ciekawa. W latach 60. brał czynny udział na berlińskiej scenie rocka progresywnego, współtworząc jednocześnie podziemny magazyn „Love”. W swoim dorobku ma również płytę koncertową z występu w słynnej, londyńskiej Royal Albert Hall. Dopiero exodus, który w latach 80. zaprowadził Michaela Hoeniga do Los Angeles, ukierunkował jego talent na tworzenie ścieżek dźwiękowych do filmów, seriali i gier. Charakterystyczny styl „baldurowych” kompozycji Hoeniga został później wiernie odtworzony zarówno przez Inona Zura, piszącego ścieżkę dźwiękową Tronu Bhaala, jak i jednego z kompozytorów soundtracku serii Mass Effect — Sama Hulicka. Ten drugi dostał bowiem w ostatnich latach przywilej komponowania nowych utworów do odświeżonych wersji obu gier z serii Baldur’s Gate i wydanego wkrótce po nich rozszerzenia Siege of Dragonspear. Tło muzyczne Cieni Amn okazało się jeszcze bardziej wzniosłe i porywające od pierwowzoru. Bez wątpienia Michael Hoenig odpowiada za jedne z najważniejszych soundtracków w historii komputerowych gier fabularnych. Podkreśla to zwłaszcza dorobek Justina Bella z Obsidian Entertainment, który inspirowany stylem niemieckiego kompozytora wskrzesił muzyczną tożsamość sagi o potomku Bhaala w wydanym dwa lata temu Pillars of Eternity. Niektóre ze ścieżek dźwiękowych gry studia Obsidian w pozytywny — moim zdaniem — sposób ocierają się o granicę plagiatu.
Epickie przygody poboczne
Baldur’s Gate II zebrał jednak najwięcej uznania za strukturę zawartości pobocznej. Stolica Amn, miasto Athkatla, oferowała niezliczone zadania dodatkowe już niemal od pierwszych chwil spędzonych w grze. Ich liczba potrafiła przytłoczyć graczy, którzy pierwszy raz zanurzyli się w przygodzie zaserwowanej przez BioWare. Mnogość zadań to jednak nie wszystko. Baldur’s Gate II na tym polu zachwycał jakością. Każda z misji pobocznych stanowiła samodzielną historię, wprowadzała godnych zapamiętania bohaterów neutralnych, całą masę interakcji w świecie gry, walki, dialogi, zagadki do rozwikłania etc. Niesamowity jest fakt, że spora liczba takich przygód została przygotowana w ogromnej skali. Zadania poboczne takie jak rozbicie Kultu Niewidzącego Oka, oswobodzenie warowni D’Arnise, przywrócenie równowagi w gaju druidów, problemy na Wzgórzach Umar i Wzgórzach Wichrowej Włóczni, wojna domowa w mieście Sahuaginów, Kula Sfer, Twierdza Strażnika… Przykładów tego typu zadań można wymienić znacznie więcej. Każda z tych misji była wielowątkowa, zaskakiwała zwrotami akcji, rozgrywała się w całkowicie opcjonalnej, olbrzymiej, często również wielopoziomowej lokacji. Zadania poboczne w Baldur’s Gate II stanowiły samodzielne, kilkugodzinne, rozbudowane historie, z puentą w finale i nagrodą w kieszeni. Aż dziw pomyśleć, że coś, co dawniej — wydawałoby się — ustanowiło pewne standardy misji pobocznych, pojawia się dzisiaj w cRPG z segmentu AAA wyłącznie w formie płatnych DLC, często sztucznie rozciągniętych przez panującą współcześnie modę otwartych światów. Historie, które kiedyś składały się na zdecydowaną większość faktycznej gry, są w dzisiejszych czasach luksusem, za który trzeba dodatkowo zapłacić. Baldur’s Gate II rozpieścił mnie jako gracza do tego stopnia, że jego tzw. duchowy spadkobierca, czyli Dragon Age Origins, sprawił mi ogromny zawód, gdyż sidequesty w nowszej grze BioWare’u wykonywały się same, w parę minut, bez schodzenia z głównego traktu prowadzącego do celu misji. To właśnie przez drugie Wrota Baldura okropnie rozczarowały mnie zadania poboczne w Wiedźminie 3 i niemal pozbawiony interakcji Novigrad, który, chociaż pięknie wykonany, sprowadzony został do roli tła, które nie oferowało nawet ułamka przygód, czekających na graczy w Athkali.
O rozmachu, z jakim przygotowano zawartość poboczną Baldur’s Gate II świadczy fakt, iż można było pominąć właściwie cały rozdział rozgrywający się w Podmroku. Wystarczyło zdobyć klejnot światła w wiosce gnomów głębinowych, wejść do leża srebrnej smoczycy Adalon i zabić ją, aby podnieść zwój potrzebny do złamania zaklęć pieczętujących wyjście na powierzchnię. Alternatywnie scenariusz zakładał przyjęcie propozycji szlachetnej gadziny, która następnie ukrywała całą drużynę gracza pod potężną iluzją, by podszywając się pod drowów zinfiltrować miasto ciemnych elfów, Ust Natha. Tam czekały nie tylko interesujące zadania poboczne, ale też mistrzowska intryga. Konieczne było wkraść się w łaski matki przełożonej jednego z domów, wykonując serię misji rozgrywających się w obszernych tunelach kompleksu. Wszystko po to, aby zdobyć zaufanie matriarchini, wziąć udział w rytuale przywołania demona i wykorzystując podstęp, odzyskać skradzione jaja srebrnej smoczycy, spoczywające w skarbcu świątyni Lolth. Baldur’s Gate II to po prostu wielowątkowe przygody na długie godziny gry. Warto również wspomnieć, że opcjonalna zawartość dostępna w grze była miejscami unikalna w zależności od wybranej profesji postaci głównego bohatera. W Baldur’s Gate II pojawiły się twierdze klasowe. Przykładowo bard mógł dostać teatr, złodziej przejmował gildię łotrzyków w dokach, a druid stawał na czele kręgu czcicieli natury. Z każdą warownią wiązało się również kilka unikalnych, często powiązanych ze sobą zadań.
Baldur's Gate II jest grą na lata
O ile przymknie się oko na niemłodą już warstwę mechaniczną AD&D, można uznać, iż Baldur’s Gate II zestarzał się z wdziękiem. Prerenderowane, dwuwymiarowe tła zdały próbę czasu o wiele lepiej niż trójwymiarowa grafika wydanego parę lat później Neverwinter Nights. Bohaterowie i ich historie są jednymi z najlepszych w fabularnym dorobku studia BioWare. Kontynuacja Wrót Baldura to dla mnie sequel idealny. Gra, do której wracam systematycznie, chociaż znam ją na wylot i wiem, że niczym mnie nie zaskoczy, a jednak daje mi ogromną frajdę. Wszystko za sprawą metagry i powergamingu zbudowanych wokół znajomości programu. Przeżywając przygody w roli dziecka Bhaala, skrupulatnie planuje się każdy kolejny ruch. Kolejność przyłączania pożądanych towarzyszy, odwiedzania lokacji, wykonywania konkretnych zadań pobocznych, by jak najszybciej uzbroić drużynę w najlepsze przedmioty z bogatego ekwipunku dostępnego w grze. Planowanie i wykalkulowana efektywność w prowadzonej rozgrywce nie pozwalają się nudzić podczas przechodzenia gry po raz kolejny. To wszystko sprawia, że Baldur’s Gate II jest produkcją ponadczasową, na pewnym polu do dziś niedoścignioną. Scena moderska znająca na wylot silnik Infinity wydłużyła życie programu (uwaga na grę słów) w nieskończoność, a odświeżona wersja gry wprowadziła nie tylko udoskonalenia interfejsu i wsparcie wysokich rozdzielczości, ale też ogrom nowej zawartości. Warto wspomnieć, że niewielka grupa wolontariuszy skończyła w maju bieżącego roku polskie tłumaczenie tych 350 tysięcy dodatkowych słów wprowadzonych w Enhanced Edition. Prace nad lokalizacją zaczęły się jeszcze w 2014 roku i obejmowały korektę spolszczenia opracowanego przez wydawcę pierwotnej wersji gry w naszym kraju, firmę CD Projekt. Translacja wraz z polskim dubbingiem trafi wkrótce do gry w oficjalnym patchu, a ja chylę czoła monstrualnym wysiłkom tych fanów Baldur’s Gate II, którzy podjęli się tego niesamowitego wyzwania. W tym roku spędziłem 100 przyjemnych godzin z omawianym tytułem, bo musiałem dotrzymać słowa danego niegdyś samemu sobie. Rzekłem bowiem kiedyś, że jeśli Baldur’s Gate II dostanie kiedykolwiek osiągnięcia na Steam, to zdobędę je wszystkie. Teraz z satysfakcją mogę stwierdzić, że było warto, bo kontynuacja Wrót Baldura była moją grą życia — przynajmniej do czasu pojawienia się serii Mass Effect, ale to już historia na inną okazję.
Ciekawostki
W pierwszej części Wrót Baldura można znaleźć ślady zwiastujące kontynuację przygód potomka Bhaala. Jednym z nich jest spotykany na trakcie lord Foreshadow (jakże trafnie dobrane nazwisko), który wspomina o podróżach zarówno do Neverwinter, jak i Athkatli, która „w przyszłości stanie się bardzo popularnym miejscem”. Na południe od kopalni Nashkel rzeźbiarz Prism pragnął przed śmiercią dokończyć swoje arcydzieło, podobiznę Ellesime. W jaskini pająków zaś urzędowała Centeol, pokraczne stworzenie, które było niegdyś czarodziejką, przeklętą przez arcymaga Jona Irenicusa za zabicie jego kochanki, Tanovy. Oprócz oczywistej wzmianki o Irenicusie faktem jest, iż Tanova pojawia się w Cieniach Amn jako jedna z wampirzyc służących Bodhi.
Jeśli postać importowana z „jedynki” posiadała w ekwipunku złote pantalony, to w Baldur’s Gate II i Tronie Bhaala gracz mógł skompletować dwie kolejne pary gaci. Kowal Kerric z Amkethran potrafił z nich stworzyć potężne przedmioty, w tym „Wielką Metalową Maszynę”, zbroję płytową, która zapewniała odporność na cios w plecy, zawstydzała statystykami najbardziej pancernych rycerzy, a noszącemu ją śmiałkowi zapewniała wygląd żelaznego golema.
Na Promenadzie Waukeen spotkać można Feargusa Urquharta, dawniej szefa Black Isle, oddziału Interplay odpowiedzialnego za gry RPG, a obecnie współzałożyciela i prezesa studia Obsidian Entertainment. W tejże lokacji widnieją również portrety przedstawiające bohaterów animowanego serialu Dungeons & Dragons z lat 80., który swego czasu wywołał spore oburzenie poziomem brutalności jak na kreskówkę skierowaną głównie do dzieci. Recepcja telewizyjnej adaptacji Lochów i Smoków wśród fanów systemu była nienajlepsza, stąd też zapewne po kliknięciu obrazów znalezionych w Baldur’s Gate II pojawia się informacja, że przedstawieni bohaterowie dokonali żywota po konfrontacji z samą Tiamat.
Sporo easter eggów nawiązuje do filmów. Przykładowo księga o tytule „Projekt Wiedźmy z Umar” instynktownie kojarzy się z horrorem kręconym „z ręki”, który cieszył się ogromną popularnością w czasie premiery gry — mowa oczywiście o „Blair Witch Project”. Niszcząc kult Niewidzącego Oka, można było z kolei natrafić na cytaty z filmu „Miasto zaginionych dzieci”.
W Baldur’s Gate II ukryto również liczne smaczki i nawiązania do pozostałych gier na Infinity Engine, a także innych settingów służących za tło systemu Dungeons & Dragons. Oprócz kupców handlujących przedmiotami postaci znanych z Planescape Torment i Icewind Dale, w Kuli Sfer można było spotkać rycerzy z Solamni (Dragonlance), a w teatrze w dzielnicy mostów występowała wędrowna trupa z miasta Sigil (Wieloświat Planescape).
Na piętrze gospody Pięć Dzbanów, pod którą mieścił się wspomniany wyżej teatr, znaleźć można portret Elvisa Presley’a.
Ukłonem w stronę twórczości R. A. Salvatore’a było zadanie poboczne, w którym swoje cameo miał drow Jarlaxle. W Baldur’s Gate II można było również ponownie spotkać Drizzta, tym razem z całą resztą jego towarzyszy — Wulfgarem, Catti-brie, Bruenorem, Regisem i oczywiście magiczną panterą Guenhwyvar. Co więcej, gra pozwalała zwerbować legendarnych awanturników do pomocy w zlikwidowaniu wampirzej gildii Bodhi. Jeśli jednak postać gracza była obarczonym złą reputacją elfem noszącym imię Drizzt, mroczny elf wygnaniec wyzywał gracza na pojedynek, by bronić swego dobrego imienia.
Ten post ma 6 komentarzy
Ten świetny tekst jest dla mnie bardzo dobrym motywatorem by wreszcie zabrać się za BG2. które rozpocząłem rok temu albo i więcej. Prawda jest taka, że Baldury czy gry z serii Icewind Dale wybitnie mi nie wchodzą i wielokrotnie się od nich odbijałem. Jakieś 2 lata temu udało mi się przemęczyć pierwszego Baldura. A dzisiaj po dłuższej przerwie od rozpoczęcia wróciłem do BG2, tym razem w wersji Enhanced Edition. W sumie to przez przypadek, bo jakiś czas temu popsuł mi się Win10 i po przeinstalowaniu płyta nie wykrywała oryginalnego Baldura, a na dodatek po wsadzeniu płytki do napędu system mocno spowalniał. Postanowiłem więc sprawdzić czy zapisy z oryginalnej wersji działają na tej odświeżonej. I jak najbardziej działają. Sądzę, że tym razem powinienem ukończyć BG2 i już nie będzie żadnych wymówek. Jakby co to zawsze jest tryb opowieści (dla n00bów) jak natrafię na jakiegoś maga, który odpali sekwencer i sprawi, że znowu stracę kontrolę nad całą drużyną… Walka w Baldurach to dla mnie czarna magia. Dużo bardziej pod tym względem wolę nowsze drużynowe rolpleje pokroju serii Dragon Age czy Drakensagów, nawet w Tyranny nie miałem problemów. Zapewne i w Pillarsy będzie mi się dobrze grało, a Baldury jak nie wchodzą, tak nie wchodzą. W BG2 zależy mi na przygodzie i opowieści, więc nawet jeśli będę musiał zniżyć się do skorzystania z trybu opowieści to będę zadowolony, gdy po prostu ukończę grę. I tak mam zamiar podejść do Baldurów raz jeszcze (zapewne po skończeniu Pillarsów), więc wtedy postanowię zgłębić nieco tajniki systemu.
Mam nadzieję, że się przekonasz. BG2 to kwintesencja klimatu przygody. Duże sidequesty z własną linią fabularną w specjalnie przygotowanych lokacjach stanowią taki rzeczywisty zestaw przygód na długie godziny. Główna fabuła daje radę, aczkolwiek preferuję tę z jedynki. Dwójka pod tym względem wygrywa jednak strukturą, tempem, stawką. Na pewno narracja jest bardziej spójna i cel gry nie jest tak mglisty jak w pierwszej części.
Swoją drogą, muszę się ogarnąć. W zeszłym roku wrzuciłem tylko dwa wpisy o grach, które nie były związane z Pillars of Eternity. W dodatku obie gry miały w sobie dużo z japońskich RPG-ów, więc też nie każdego interesowały.
W BG 2 mam już pewnie kilkanaście godzin. Skompletowałem taką drużynę jaką chcę mieć: Minsc, Jaheira, Keldorn, Aerie i Yoshimo, którego zastąpię Imoen. Wcześniej jeszcze miałem Korgana dla którego wykonałem questa. Na razie tułam się po Athkatli i jeszcze nawet wszystkich dzielnic nie zrobiłem. Rozpocząłem questa dot. Kultu Niewidzącego Oka, ale odbiłem się od przeciwnika, który wyłazi z sarkofagu. Na razie robię questy w dokach. Potem zwiedzę pozostałe dzielnice, a później może wyjdę poza miasto. Na pewno w BG 2 już od początku czuć dużo większy skok jakościowy jeśli chodzi o liczbę dialogów, jak i zadań. W BG1 czułem trochę niedosyt pod tym względem, jak i pod względem liczby questów.
No właśnie, czekam na więcej tekstów z serii Subiektywnie i inne, które dawno temu zapowiadałeś np. tekst o zakończeniu serii Mass Effect. Publikuj nawet jeśli uważasz, że nie opisałeś czegoś wystarczająco szczegółowo. I tak tekst będzie dokładniejszy niż 99,99% tekstów na serwisach growych. 😛 A dział o Pillarsach na pewno mi się przyda kiedy po przejściu BG2 i dodatku zabiorę się za oba Pillarsy.
Lisz z sarkofagu jest związany z innym questem. Możesz go pominąć robiąc Kult Niewidzącego Oka i wrócić do lisza później. W dokach też jest jedno trudne starcie, ale żeby je odblokować trzeba mieć Kamień Łotrzyków przy sobie.
Zadania w BG1 miały jednak znacznie mniejszą skalę, nie były tak wieloetapowe. Dialogi też dużo prostsze. M.in. dlatego BG2 uważany jest za lepszą grę.
Zresztą widzę, że tych liszów jest więcej. Chyba w dwóch karczmach odkryłem ukryte przejście za którym był sarkofag i lisz. Najgorsze jest to, że oni zatrzymują czas i rzucają sobie kilka zaklęć. Jeśli można go pominąć to może wrócę do kanałów i dokończę zadanko z Kultem Niewidzącego Oka przy okazji wykonam zadanie z porwanym Haer’Dalisem. Na razie muszę jednak poczekać, bo Keldorn chce spędzić dzień z rodziną, a Jaheira gdzieś sobie poszła na jakiś czas co zapewne związane jest z jej questem. Później chyba wreszcie wezmę się za zadania poza miastem: Targowo, Wzgórza Umar, Twierdza D’Arnise. Jak najlepiej je zwiedzać by zwiedzać je tak by było mniej więcej od najłatwiejszej do najtrudniejszej?
W dwóch karczmach były ukryte przejścia, ale w tej w bramach miasta był lisz całkowicie opcjonalny, w dokach z kolei kryjówka piratów. W mieście jest para liszów wiążąca się z pewnym zadaniem, prowadzącym do jednej z najtrudniejszych walk.
Kult Niewidzącego Oka jest względnie łatwy, bo dostaje się przedmiot, który ułatwia finałowe starcie, a w mieście można się wyposażyć w inny przedmiot, który trywializuje najtrudniejsze potyczki tej przygody. Mimo to pewne spotkania są zależne od poziomu, bo zmieniają się typy przeciwników – np. zamiast większej mumii można spotkać lisza.
Z questami towarzyszy trzeba uważać, bo zwykle jak zaczynają się upominać, to trzeba się wziąć za ich wykonanie, inaczej bezpowrotnie opuszczą drużynę.
Najłatwiejsze z zamiejscowych przygód są kolejno: Targowo, Twierdza D’Arnise, Wzgórza Umar, Wzgórza Wichrowych Włóczni, Kula Sfer. Z Kultem Niewidzącego Oka gdzieś po środku. W większości wypadków, jak jest jakieś zaplanowane przez twórców gry starcie z potężnym przeciwnikiem, to jest możliwość odroczenia takiej potyczki i ukończenia zadania z pominięciem głównej walki, do której można wrócić będąc pewnym doświadczenia i wyposażenia drużyny.
Swoją drogą, w EE nie ma ekranów wczytywanie, a na nich wyświetlane były podpowiedzi, np.: „Kiedy powalisz na ziemię trolla, użyj ognia lub kwasu, żeby go dobić”.