

Postapokaliptyczne Areny Bethesdy część 1
Opublikowano: 26 sierpnia 2016
Ile Fallouta zostało w Falloucie?
Szczegółowe recenzje są nudne, mozolne w procesie powstawania i zbyt długie, by ludziom chciało się czytać efekt końcowy tego procesu.
Szkoda. Opinie o grach często wydają się bezrefleksyjne, bezmyślne, pozbawione analizy. Przede wszystkim jednak górują opinie cudze, przyjęte masowo za pewnik i powtarzane przez wielu płynących z prądem. Nie ma nic złego w podążaniu z nurtem popularnych myśli, pod warunkiem, że jest to świadome, a nie — no właśnie — bezmyślne. Gorzej nawet gdy tytuł trafia przed sąd graczy, którzy nawet nie poświęcili wystarczająco czasu, by zaznajomić się z programem, albo w ogóle nie mieli z nim bezpośredniego kontaktu.
Są też takie gry, przy których opinia publiczna argumentuje swoją krytykę najzwyklejszym fałszem. Niech za przykład posłuży, chociażby Dragon Age 2, czy omówiony przeze mnie przypadek Heroes of Might & Magic III HD Edition. Podobnie ma się sprawa z Fallout 4, który został zabrany przez falę nierefleksyjnej krytyki, wzburzonej przez tych, co płyną z prądem.
Aby określić, jaki w rzeczywistości jest najnowszy tytuł studia Bethesda, trzeba przede wszystkim zrozumieć, czym jest ta gra. Ponownie muszę to zrobić z charakterystyczną dla siebie szczegółową wiwisekcją. Analizę podzielę na kilka części, aby nie zniechęcić czytelników blokami tekstu. Następnie wezmę się za porównanie elementów składowych „lepszego” – jak twierdzą masy — Fallouta 3 z najnowszą odsłoną serii (w chwili pisania artykułu Metascore 91/7.9 vs 84/5.4), co również będzie dobrym dowodem, że oceny gier są niemiarodajne. Na końcu przedstawię relację obu programów względem klasycznych pierwowzorów studia Interplay i spadkobiercy dziedzictwa serii Fallout, czyli New Vegas. Wszystko po to, by odpowiedzieć na pytanie: czy Bethesda rozumie markę Fallout? Z pewnością ma na nią swój przepis.
Zacznijmy od tego, że Fallout 4 jest powrotem do korzeni RPG. Brzmi zabawnie, prawda? Zwłaszcza że wielu krzykaczy, w tym dziennikarzy branżowych, uważa grę za shootera, niemającego nic wspólnego z RPG.
Kwintesencją RPG na przełomie lat 70. i 80. były sesje prowadzone przez mistrza gry (MG) na dość charakterystycznych założeniach. Raczkująca mechanika rozgrywki była uboga i służyła raczej za punkt odniesienia i pomoc, przy dość dużym znaczeniu MG, który w arbitralny sposób mógł rozstrzygać wszystkie kwestie sporne logiczną narracją. Scenariusz zaś w zasadzie nie istniał. Wszystko sprowadzało się do dwóch czynników dających graczom całą zabawę. Uogólnię pierwszy jako „akcję”. Rozgrywka była akcją i polegała tylko i wyłącznie na eksplorowaniu lochów, zabijaniu potworów (lub nie) oraz gromadzeniu bogactw. Całość odbywała się w oparciu o wspomnianą kodyfikację zasad egzekwowanych przez MG.
Drugim elementem był role play, czyli odgrywanie postaci, koncepcja bohatera, jego interakcja w świecie gry, pisanie jego historii poprzez czyny — bo ówczesne scenariusze pisali sami gracze, właśnie za sprawą swych działań — dziś tak szumnie nazywanych w grach komputerowych „rozgrywką emergentną”. Stąd też nie wszystkie potwory zabijano, bo podziemia zamieszkiwały różne, często skłócone ze sobą frakcje, z którymi można było się dogadać. Czasem też zabijano je w sposób narracyjny, dzięki przebiegłym i błyskotliwym działaniom, mającym logiczne podstawy w świecie gry, np. poprzez wykorzystanie elementów otoczenia.
Nie minęło wiele lat, akcja erpegów przeniosła się na powierzchnię, jak to się zwykło mówić, do „dziczy”. Rozszerzyło to RPG o kolejny charakterystyczny wówczas element, który współgrał z akcją i roleplay’em. Tym elementem było zakładanie siedzib, rozszerzanie wpływów, rozbudowa własnej organizacji, czyli frakcji (pamiętacie, że ten klasyczny element RPG znalazł się w Dragon Age Inquisition?) i likwidowanie siedlisk potworów.
Powyższy model korzeni RPG Bethesda przeniosła na ekrany komputerów wraz z serią The Elder Scrolls. Od tamtego momentu ulepsza stale jedną i tę samą formułę. Można by powiedzieć, że Bethesda dalej tworzy swoją Arenę. Dlatego Fallout 3 z założenia był TESem, a nie Falloutem, co potwierdza odmienny od kultowego oryginału model rozgrywki i inne rozłożenie akcentów na poszczególne elementy gry. Ten sam los spotkał Fallout 4. Z racji, iż najnowsza odsłona jest ostatnią iteracją tego samego eksperymentu, jest z tego względu najbogatszą wersją „Areny” od Bethesdy. Jest to fakt, którego nie da się zaprzeczyć.
Skoro już wyjaśniłem, czym jest Fallout 4, zastanówmy się, co traci poprzez konwersję rozgrywki korzeni RPG na komputerowe medium. A jest tego sporo.
Przede wszystkim spada poziom interakcji w świecie gry. Bethesdowa „Arena” pod względem rozgrywki jest dużo bardziej ograniczona od modelu „akcji”, który stara się naśladować. Wynika to z prostego faktu, iż gracz ma tylko tyle wolności i kreatywności w działaniu, w pisaniu własnej historii, na ile pozwolili mu twórcy gry. MG też pośrednio limituje zachowania graczy, ale ma przywilej stałego dostosowywania się i reagowania na ich poczynania. Jedynie prawa rządzące światem, w którym rozgrywa się przygoda, są w stanie ograniczyć działania graczy. Ta wzajemna relacja między mistrzem gry a graczami po przeniesieniu na medium cRPG staje się całkowicie jednostronna, oferując iluzję wolności. To już nie świat ogranicza nas swymi zasadami, a limitacja napisanego programu. Przypomina to sytuację, w której MG ma związane ręce, bo nie może na bieżąco dostosowywać placu zabaw do naszych wybryków. Gracze zaś pozbawieni są kreatywnej wolności w pisaniu własnej historii, gdyż mogą zrobić tylko to, na co pozwoli im sztywny program. M.in. dlatego uważam, że otwarty świat w cRPG nigdy nie przysłuży się rozgrywce, będzie jedynie tłem i polem dla zbyt ograniczonych działań gracza.
The Elder Scrolls — również w postapokaliptycznym wydaniu — wykastrowano niemal w całości z drugiego podstawowego elementu korzeni RPG, czyli roleplay’u. Gry Bethesdy po prostu nie zapewniają żadnych sprawnie działających narzędzi kreowania charakteru postaci, a okazji do kształtowania świata poprzez czyny jest w TESach niezwykle mało. Nawet podstawowe źródło role play’u, jakim są dialogi, kiedy mowa o Bethesdzie kojarzy się co najwyżej z brakiem polotu (Oblivion, Fallout 3, Skyrim) lub wikipedyczną, hipertekstową, jednostronną konwersacją, gdzie 90% NPCów posiada te same kwestie (Morrowind, o tobie mowa), a dialogi gracza sprowadzone są do słów kluczy, pozbawionych kontekstu wypowiedzi. Takie uszczuplenie interakcji z NPC przeczy symulacji modelu RPG, jaki „Arena” stara się naśladować, przez co zubaża i zniekształca doświadczenie.
„Areny” Bethesdy pozbawiono również jednego z najważniejszych elementów sesji RPG, będącego w dużej mierze źródłem świetnej zabawy. Chodzi mi o relacje w drużynie. I chociaż w TESach — czy to fantasy, czy postapo — przyłączą się do gracza towarzysze, NPC, o których tu mowa powinni być symulacją drugiego filaru RPG, a więc role play’u. W praktyce po konwersji na medium gier komputerowych towarzysze są jedynie elementem „akcji”, czyli narzędziem rozgrywki. Oczywiście nie wszyscy z nich przypominają pozbawione osobowości kukły. Jednak jak wspomniałem wyżej, narzędzia role play’u w cRPG nawiązujących do korzeni zjawiska gier fabularnych zostały odarte przez limitację programu z pierwotnego kształtu i sensu. Z tego też względu przeniesienie stylu początków RPG na ekrany komputerów skupia się przede wszystkim na „akcji”, która jest wyraźnie faworyzowana.
Jak widać, rozgrywka konsekwentnie tworzona przez Bethesdę od ponad 20 lat, za sprawą ograniczenia konwersji na inne medium traci wszystko to, co świadczyłoby o jej atrakcyjności jako RPG. Mimo tego seria The Elder Scrolls cieszy się sporą popularnością wśród graczy i krytyków. Dlaczego więc najnowsza odsłona uważana jest za gorszą nawet od mniej rozwiniętego Fallout 3? I czy aby na pewno jest gorsza? W następnym wpisie porównam najważniejsze elementy obu tytułów.