Solasta: Crown of the Magister – Wczesny Dostęp

Opublikowano: 31 października 2020

Dobre czasy dla fanów D&D

Na początku września zeszłego roku opisałem swoje wrażenia z ogrywania pionowego wycinka prealphy Solasta: Crown of the Magister. Demo debiutowało razem ze startem kickstarterowej kampanii, która zakończyła się zebraniem niecałych 250 tys. $. Na początku października bieżącego roku Baldur’s Gate III od Larian Studios trafił do wczesnego dostępu, a już 20 dnia tego samego miesiąca swój early access rozpoczęła Solasta: Crown of the Magister. Porównywanie dwóch tytułów, z których jeden ma budżet ćwierć miliona dolarów, a drugi co najmniej kilkadziesiąt, zahaczający już o segment AAA zdaje się spisywać pierwszą z tych gier na straty. Nie dajcie się jednak zwieść, bo hardkorowym fanom systemu Dungeons & Dragons Solasta ma więcej do zaoferowania.

Solasta wybór rasy
Chyba nie uderzysz gnoma

Tworzenie drużyny

Przygodę w Solaście rozpoczynamy od zrekrutowania czteroosobowej drużyny. Gra korzysta z otwartej licencji SRD 5.1 (System Reference Document), która jest idealnym narzędziem do tworzenia autorskich elementów mechaniki, poprzez dostosowywanie ich do realiów budowanego świata i nadawanie unikalnego smaku tym wszystkim znajomym rasom i klasom dostępnym w podręcznikach do piątej edycji D&D. Wszystko jest więc niemal identyczne, a zmieniono jedynie tło i nazewnictwo. We wczesnym dostępie mamy do wyboru pięć ras: krasnoludy, elfy, niziołki, półelfy i ludzi. Rasy nieludzi występują w dwóch alternatywach, np. krasnoludy wzgórzowe lub śnieżne albo niziołki wyspiarskie, lub bagienne. Ich statystyki nie będą obce graczom D&D, chociaż tu i ówdzie dostrzec można drobne różnice, ale ludy zamieszkujące Solastę mają po prostu swoją własną charakterystykę, zarezerwowaną dla tego świata.

Solasta wybór klasy
W przeciwieństwie do Baldur's Gate III można podejrzeć, co czeka bohatera na kolejnych poziomach

We wczesnym dostępie Solasty podobnie jak w Baldur’s Gate III możemy rozwijać tylko 6 klas postaci, ale w przeciwieństwie do gry Larianów zamiast warlocka otrzymujemy paladyna. Każda z profesji już teraz ma do wyboru trzy archetypy. Także w tej warstwie mechaniki niemal wszystko wygląda znajomo, pomimo że podklasy zostały dostosowane do realiów Solasty. Tak więc łotrzyk, zamiast zostać np. Arcane Tricksterem może wybrać specjalizację Shadowcastera, który analogicznie zyskuje zdolność rzucania zaklęć. Nie zabrakło oczywiście autorskich subów, jak np. podklasa wojownika o nazwie Mountaineer, który zyskuje ułatwienie do testów pchnięcia, jeśli wyposażony jest w tarczę, a mając w pobliżu ścianę, dostaje premię +2 do Klasy Pancerza.

Solata wybór podklasy
Subklasy pozwalają wyspecjalizować postać

W grze Tactical Adventures kreacja postaci wypada znacznie ciekawiej i jest na pewno bardziej rozbudowana niż w BG3. Wartość atrybutów możemy ustalić na trzy sposoby opisane w Podręczniku Gracza. Pierwszym jest całkiem OP zestaw sześciu rzutów 4k6, z których najniższe wyniki odrzucamy, a wylosowane wartości możemy swobodnie przypisać do poszczególnych cech, same rzuty zaś powtarzać w nieskończoność – na co żaden mistrz podziemi nigdy by nam nie pozwolił. Dostępny jest także system kupowania atrybutów za punkty, który zastosowano m.in. w Baldur’s Gate III. Można też wybrać gotowe, wyważone wartości, pozwalające stworzyć przeciętnego bohatera.

Solasta losowanie cech
Przerzuć, przerzuć, przerzuć... cholera, te były dobre

Ciekawostką jest system charakteru, przypisujący postaciom określone tagi. Każda z dziewięciu dedekowych osobowości ma do wyboru dwa spośród czterech tagów, np. bohatera praworządnego określają: autorytet, praworządność, życzliwość i altruizm. Usposobienie zależy również od tła postaci, które poza dodatkowymi biegłościami, przedmiotami, zdolnościami czy znanymi językami dodaje także kolejny zestaw tagów charakteru. Wybranie tożsamych cech wzmacnia osobowość bohatera, co zmienia klimat jego wypowiedzi.

Drużyna poszukiwaczy przygód
A oto nieustraszeni poszukiwacze przygód

Pomysł brzmi ciekawie na papierze, ale zaimplementowany system wydaje się nieco zbyt abstrakcyjny. Otóż wszystkie rozmowy toczy się drużynowo, a poszczególne kwestie dialogowe na każdym węźle konwersacji przypisane są do innych bohaterów. Wybór linii dialogowej jest więc bezpośrednio związany z postacią, która tę kwestię wypowie. Miałem czasami wrażenie, że poszczególne dialogi były niestosownie podpięte do jakiegoś bohatera. Np. moja życzliwa i altruistyczna paladynka, zamiast uciekać się do perswazji, w której była biegła, wyrażała chęć zabicia rozmówcy, podczas gdy bardziej egoistyczny łotrzyk mógł np. zastosować test jednej z umiejętności retorycznych i starać się pokojowo rozstrzygnąć sytuację. System konwersacji opartej na tagach wymaga więc nieco poprawy. Niemniej jednak jest ciekawą nowinką, bo każda drużyna o odmiennych charakterach będzie za sprawą dialogów nadawać nowego smaku tej samej przygodzie.

Testy umiejętności
Test wnikliwości zdradza, na jakie środki perswazji rozmówca jest najbardziej podatny

Solasta i jej korona

A przygoda w Solasta: Crown of the Magister jest nie byle jaka. Świat Solasty z trudem pozbierał się po wielkim, magicznym kataklizmie, w którego skutek powstała szczelina do innego wymiaru, skąd przybyli ludzie, bogowie i przeróżne potwory. Starożytne imperium elfów upadło w wyniku zniszczeń, które pozostawiły na powierzchni Solasty wielkie skaliste pustkowia. Te skrywają nie tylko wiele niebezpieczeństw, ale też nieprzebrane artefakty i tajemnice dawnych cywilizacji. Młode królestwa podjęły współpracę, tworząc Radę Dziedzictwa, której działania starają się utrzymać kruchy pokój polityczny. Rada werbuje też awanturników, by odkryć, co skrywają pustkowia i ruiny upadłego imperium Manacalon.

Posterunek
Pomimo niskiego budżetu jest w grze spor cutscenek

Fabuła gry zaczyna się od pierwszej wyprawy na pogranicze postapokaliptycznego regionu, gdzie nasza drużyna wyrusza z misją zbadania posterunku, z którym urwał się kontakt. Solasta: Crown of the Magister jako jedna z niewielu gier potrafiła sprzedać mi nowe uniwersum, które skrywa tajemnice nie tylko przed graczem, ale też przed mieszkańcami wykreowanego świata. Już we wczesnym dostępie spotkamy się ze stworzeniami z legend, zweryfikujemy różne plotki i odkryjemy artefakty o nieznanym przeznaczeniu. Gra ma bardzo silnie nakreślony klimat eksploracji i przygody.

Nieznany bohater
Przyszły grób nieznanego paladyna

Podróżowanie z czasem

Struktura świata przypomina mi najbardziej Icewind Dale. Operując z miasta będącego siedzibą Rady Dziedzictwa, wyruszamy na kolejne misje, które serwowane w liniowym porządku odkrywają przed nami fabułę. Podróżowanie po mapie świata odbywa się podobnie do systemu znanego z Pathfinder: Kingmaker, z tą różnicą, że zamiast rozwidlających się dróg, nasze szyny biegną bezpośrednio do zaznaczonych na mapie obszarów. Również w Solaście zaimplementowano mechanizmy zmęczenia, a regularne odpoczynki wymagają racji żywnościowych. Od strony rozgrywki przemierzanie świata zrealizowano w grze dużo lepiej niż w dziele Owlcat Games, gdyż większość systemów eksploracji i niezbędnych testów umiejętności działa w tle automatycznie, wyświetlając stosowne logi w dzienniku podróży. Dzięki temu zasady D&D zostały zachowane bez konieczności angażowania gracza żmudnymi, powtarzalnymi czynnościami. Wszak mamy możliwość interweniowania w każdej chwili, by np. zmienić tempo podróży, od którego zależy nie tylko ryzyko wpadnięcia w zasadzkę potworów lub bandytów przemierzających pustkowia, ale też szybkość, z jaką narastać będzie zmęczenie naszych bohaterów.

Mapa świata
Idziemy expić!

Crafting

Czas wolny wykorzystywany jest również do wytwarzania przydatnych przedmiotów. Aby postać parała się rzemiosłem, potrzebne są odpowiednie narzędzia, składniki i umiejętności. Poszczególne receptury i komponenty znaleźć można podczas eksploracji lub nabyć u kupców. Wytwarzać można mikstury, zwoje, trucizny, a nawet zaklęte bronie i pancerze. Crafting zapowiada się obiecująco, ale we wczesnym dostępie nie da się jeszcze za bardzo rozwinąć skrzydeł w tym aspekcie.

Crafting
Bazgranie zwojów

Dungeons & Descent

Ciekawe wyzwania stawia również eksploracja, która ma przede wszystkim nagradzać gracza skarbami po pokonaniu trudności terenowych. Jest to o tyle istotne, że Solasta w pełni korzysta z trzech wymiarów, w dodatku w znacznie większym stopniu, niż robi to np. Baldur’s Gate III. Bohaterowie mogą się aktywnie wspinać po pionowych ścianach, przeskakiwać rozpadliny, zeskakiwać na niżej położone półki skalne itd. Co więcej, w grze dostępny jest zestaw zaklęć takich jak skok, lewitacja, lot czy pajęcze nogi, dzięki którym przeszkody terenowe przestaną ograniczać poszukiwaczy skarbów, a i w walce przyniosą zaskakujące efekty.

Lot
They fly now? They fly now!

Walka

Z góry ustalony kierunek przygody pozwolił twórcom bardzo dobrze wyważyć stawiane przed graczem wyzwania. Kilka z pierwszych odwiedzanych lokacji ma mocno korytarzową strukturę, ale już finał wczesnego dostępu rozgrywa się w wielkim zamczysku na bagnach, które można eksplorować jak dobrze zaprojektowany hub, szukając alternatywnych ścieżek i punktów wejścia. Ten wielopoziomowy loch spokojnie staje w szranki z najlepszymi przygodami, jakie mogliśmy przeżywać w klasykach zbudowanych na Infinity Engine i mam nadzieję, że w pełnej wersji gry doczekamy się większej liczby takich obszarów. Tym bardziej że jednorazowe ukończenie zawartości wczesnego dostępu wymaga od gracza około 10-12 godzin, a nie czuć, by była to chociażby połowa gry. Myślę, że Solasta: Crown of the Magister zrealizowałaby opowiadaną historię w satysfakcjonujących 30 godzinach, a więc czasie porównywalnym do Icewind Dale z dodatkami czy może Świątyni Pierwotnego Zła.

Interface w grze
Interface jest niesamowicie przejrzysty i dostarcza wszelkich niezbędnych informacji

Zresztą Solasta czerpie inspiracje z takich właśnie gier. Mnie bardzo mocno kojarzyła się też z gold boxami pokroju stareńkiej Pool of Radiance. Na pierwszym miejscu stawia przede wszystkim taktyczną walkę, przenosząc zasady D&D niemalże 1:1. Ruch odbywa się po siatce, której każde pole w przyjętej terminologii nosi miano komórki, gdyż świat gry, jak wspomniałem wyżej, w pełni wykorzystuje trzeci wymiar. Podział środowiska na sześciany pozwala na precyzję działań, której brakowało mi w Baldur’s Gate III.

Potyczki są szalenie ciekawe, bo dzieją się rzeczy, z jakimi w innych drużynowych grach nie miałem do czynienia. Przeciwnicy potrafią biegać po ścianach i latać, co wymusza zupełnie inne podejście do walki, niż to, do jakiego byłem przyzwyczajony. Aspekt wertykalności poziomów i zróżnicowanego ukształtowania terenu jest tu o wiele głębszy i bardziej rozbudowany niż w Baldur’s Gate III. Pozwala wymyślać zupełnie nowe taktyki. Przeciwnicy rzucili się całą chmarą na drużynowego maga? Żaden problem, czar lewitacji pozwoli mu wznieść się poza zasięg ich pazurów. Trzeba jednak uważać, aby nie stracił koncentracji, bo upadek może być naprawdę bolesny. Ha! To pierwsza gra, w której udało mi się zabić kilku przeciwników poprzez rzucenie zaklęcia Uśpienia, a miało to miejsce dlatego, że były to stworzenia latające, które wznosiły się akurat dostatecznie wysoko, by zabiły je obrażenia od upadku. W tym właśnie króluje Solasta – w wymyślaniu nietuzinkowych rozwiązań stawianych przed graczem wyzwań taktycznych. Przy czym są to rozwiązania silnie zakorzenione w mechanice systemu. Dopiero w tej grze towarzyszyło mi uczucie, którego tak bardzo brakowało mi przy ogrywaniu wczesnego dostępu Baldur’s Gate III, czyli taktycznego planowania z wykorzystaniem silnych stron dobrze dopasowanej drużyny oraz znajomości słabych punktów przeciwników.

Lewitacja
Po co rzucać zaklęcia ochronne, jeśli można unosić się nad polem walki?

A wszystko to odbywa się z poszanowaniem zasad D&D. Nie ma tu znanych z trzeciego Baldura baboli niszczących ekonomię akcji. Nie ma tu uproszczeń w i tak już mocno streamline’owym systemie piątej edycji, które sprawiały, że w BG3 praktycznie zawsze można było zdobyć przewagę. W Solaście każde ułatwienie rzutu (advantage), jest rzeczywiście dobrze zasłużone przez wypracowaną sytuację na polu walki lub pochodzi z wykorzystania cennego zasobu strategicznego. Nie ma tu też gimmicków, które stałyby w sprzeczności z zaimplementowaną mechaniką Dungeons & Dragons lub które trywializowałyby istniejące zasady, obchodząc je przez wykorzystanie hałsruli czy ułomności sztucznej inteligencji. Ta ostatnia swoją drogą spisuje się tu całkiem nieźle.

Bane spell
Tom Hardy

Tactical Adventures nie poskąpiło taktycznych zagrywek znanych z systemu D&D. W ciągu tury możemy wykorzystać akcje, których szalenie brakuje mi w Baldur’s Gate III, a więc przygotować działanie na ruch przeciwnika, zdecydować się na uniki, a więc pełną obronę lub zgodnie z zasadami poświęcić atak na rzecz wycofania się z walki w bezpieczne miejsce. Podejmujemy więc rzeczywistą decyzję taktyczną – podczas gdy w Baldur’s Gate III w analogicznej sytuacji disengage dostarcza podwójnej korzyści, bo zużywa zaledwie akcję bonusową, którą możemy wykonać po przeprowadzeniu ataku.

W Solaście wrogów możemy spychać z krawędzi, ale też zgodnie z zasadami alternatywnie przewracać na ziemię. Łotrzyk czerpie z całego zakresu sprytnych zagrywek opisanych w podręczniku, dzięki czemu jako jedyny skutecznie realizuje taktykę uderz i uciekaj. Nie brakuje też sposobności do wykorzystania otoczenia w walce, ale zawsze jest to opcjonalne i mocno stonowane w przeciwieństwie do gry Larianów. Ot, czasem można zrzucić jakiś głaz na przeciwników czy zestrzelić żyrandol.

Walka
Przed zmianą pozycji gra sygnalizuje osłonę, wskazuje wrogów w polu widzenia

Ogromną rolę odgrywa w walce osłona – a więc kolejny z elementów, którego brakuje w Baldur’s Gate III. Połowiczna zasłona daje premię +2 do Klasy Pancerza, postać zasłonięta w ¾ zyskuje premię +5, a całkowita osłona chroni przed bezpośrednimi atakami na dystans. Bardzo dobrze zrealizowano pole widzenia, bo przymierzając się do ruchu, gra wyświetla linie biegnące w stronę przeciwników, którzy znajdą się w zasięgu wzroku na nowej pozycji. Solasta oferuje też rozbudowany system reakcji, który funkcjonalnością zjada te skromne opcje dostępne w Baldur’s Gate III. Mag może w reakcji rzucić zaklęcie Tarczy, by osłonić się przed atakiem, który normalnie zadałby mu obrażenia. Drużynowy tarczownik aktywnie reaguje na ataki skierowane na pobliskich sojuszników. Jeśli któryś z bohaterów został zepchnięty z krawędzi, mag może uchronić go przed upadkiem zaklęciem Powolnego Opadania (Feather Fall). Reakcje są częste i wzmacniają głębię taktycznych zagrań dostępnych w grze.

Reakcje w walce
System reakcji wyróżniał Solastę już na etapie prealphy ponad rok temu

Jedyną rzeczą odbiegającą od zasad D&D jest warstwa mechaniki związana z oświetleniem. Przeciwnicy czuli na światło otrzymują utrudnienie do rzutów w rozjaśnionych obszarach. Z kolei drużyna naszych poszukiwaczy przygód cierpi na tę sama przypadłość, jeśli jest zmuszona walczyć w ciemnościach. Gra daje jednak sporo możliwości w kwestii zmiany jasności otoczenia – od trwałych źródeł światła, np. zaczarowanej broni, przez pochodnie, świece, czy zaklęcia takie jak Tańczące Światła albo Światło Dnia, które można kontrolować na polu walki. Jedna z lokacji, w której walczyłem z wampirzycą, miała też okna zabite deskami i przymocowane do ścian pochodnie. Te pierwsze można było rozbić, a drugie podpalić. Oświetlenie ciemnych korytarzy eliminowało utrudnienie przy rzutach na trafienie, a światło wpadające przez okna raniło wampirzycę. Była to bardzo klimatyczna potyczka. Walka jest kwintesencją Solasty i przypadnie do gustu każdemu, kto zasmakował w rozbudowanych turowych wyzwaniach.

Walka z wampirzycą
Nieustraszeni pogromcy wampirów

Reputacja

Z ciekawych systemów zaimplementowanych we wczesnym dostępie gry wypada również wymienić reputację. W świecie Solasty działa kilka frakcji, które zainteresowane są różnymi artefaktami, jakie drużyna poszukiwaczy przygód znajdzie w czasie eksplorowania pustkowi. Sprzedawanie tajemniczych pozostałości przedstawicielom różnych ugrupowań zwiększy odpowiednie wskaźniki reputacji. Relacja może przybrać kilka stopni, które odblokowują specjalny asortyment u kupców zrzeszonych w poszczególnych frakcjach. W finalnej wersji system ten będzie chyba bardziej rozbudowany, bo zwiększanie reputacji u części frakcji ma jednocześnie obniżać relację z jej konkurentami. Być może zbratanie się z różnymi ugrupowaniami otworzy dostęp do zastrzeżonych dla nich zadań pobocznych. Byłoby to świetnym elementem napędzającym replayability gry.

Reputacja frakcji
Możemy zostać tylko przyjaciółmi

Dice porn

Przyjemnym smaczkiem jest również wizualne przedstawienie wszystkich rzutów testów ataku, obrażeń, inicjatywy czy rzutów obronnych. Turlanie wirtualnych kości na oczach gracza buduje swojski klimat obcowania z RPG. Pochwalić muszę opcje związane z tym elementem gry, gdyż można swobodnie określić, które rzuty mają być wyświetlane w takiej formie, a które ograniczyć do dziennika bitwy. Ponadto wybrać można wygląd stosowanych kości. Dostępne jest kilka kolorów i parę wzorów, a już zapowiedziano kolejne, nawet kostki z animowanymi ściankami, reprezentującymi specjalne efekty trzech żywiołów, które dostępne są w opcjonalnym pakiecie dodatkowego wsparcia budżetu gry.

Dice porn
Kości, jeszcze więcej kości!

Gra wyobraźni

Prawdę mówiąc, jedynym problemem Solasta: Crown of the Magister jest bardzo skromny budżet. Dla porównania gra zebrała zaledwie 5% kwoty, jaką crowdfunding zapewnił Pillars of Eternity II: Deadfire. Podobnie jak Pillarsy Solasta powstaje na silniku Unity. Tactical Adventures założone przez twórców takich gier jak Endless Space, Endless Legends czy Dungeon of the Endless liczy zaledwie kilkanaście osób. Developerzy bez wątpienia traktują ten projekt z pasją, ale mierzą się z wyzwaniami stawianymi przez malutki budżet i to widać zwłaszcza w warstwie wizualnej. O ile obszary wyglądają czasem nieco surowo i nie mają zachwycającej liczby detali, nie mogę im zarzucić brzydoty. Prezentują się całkiem estetycznie i klimatycznie, wręcz tajemniczo, a same projekty miejscówek momentami wywołują większe wrażenie. Efekty specjalne zaklęć na mój gust wypadają ładnie, chociaż parę z nich przydałoby się nieco dopieścić. Również modele postaci, a w szczególności niektóre z noszonych pancerzy wyglądają zadowalająco. Problemem są jednak paskudne, kanciaste twarze. Z niewiadomych powodów developerzy zdecydowali się na filmową prezentację dialogów i niestety zbliżenia na rozmówców trącą budżetowością.

Projekt poziomów
Projektanci poziomów mieli pole do popisu

Pozostałe elementy graficzne, jak modele przeciwników wyglądają w porządku. Grafiki koncepcyjne zdobiące menu i ekrany wczytywania są po prostu przepiękne. Bardzo czytelnie i ładnie prezentują się również wszystkie elementy interface’u. Każdy przedmiot czy czar wyświetla niezbędne informacje, serię tagów ułatwiających rozeznanie, a nawet ładną wizualizację obszaru działania, jeśli podglądamy akurat zaklęcie. Męczy trochę konieczność przytrzymywania klawisza alt, w celu rozwinięcia wyświetlanych podpowiedzi, ale pewnie dzięki informacjom zwrotnym z czasem w menu pojawi się opcja, która pozwoli przełączać format tych wszystkich okienek, by zamiast skrótowej formy przedstawiały pełny opis. Poprawy wymaga dziwne zachowanie przedmiotów przerzucanych do ekwipunku. Świetnie prezentuje się animowany bestiariusz, który uzupełniamy podobnie jak w Pillars of Eternity.

Bestiariusz
Autorski setting pozwolił wprowadzić nieznane monstra

Muzyka i dźwięki w grze nie zawodzą. Nie wiem, kto jest kompozytorem soundtracku, ale wykonuje kawał dobrej roboty. Już temat przygrywający w menu brzmi bardziej baldurowo niż cokolwiek, co usłyszałem we wczesnym dostępie Baldur’s Gate III. Ścieżki bitewne w Solaście doskonale budują napięcie i dramaturgię towarzyszącą zmaganiom z różnymi potwornościami zamieszkującymi pustkowia. Głosy aktorów są dobrze dobrane, wiarygodnie zagrane, ale nie wiem, czy jest to element niezbędny dla tej produkcji. Developerzy mogliby lepiej spożytkować tę część budżetu, ale z jakiegoś powodu uparli się na udźwiękowienie wszystkich wypowiedzi. Być może skala projektu i silny akcent położony na walkę sprawiają, że dialogów w ostateczności nie będzie aż tak dużo, ale pełny voice acting to wciąż ewenement w tego typu grach.

Mapa obszaru
Solasta ma najlepszą, najbardziej czytelną automapę obszaru, jaką widziałem w grach cRPG!

Warto czekać

Solasta: Crown of the Magister na chwilę obecną jest bardzo grywalnym fragmentem nadchodzącego cRPG. Z tego, co wiem, premiera szykowana jest na styczeń 2021 r., ale w obecnej sytuacji nie zdziwiłaby mnie żadna obsuwa. Nie jest to gra dla każdego, ale myślę, że hardkorowi fani D&D znajdą tu sporo dobrej zabawy, której w tym aspekcie nie dowiezie uproszczony i pod względem zasad zmutowany z Divinity Baldur’s Gate III. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że nisza, która jest targetem Solasty okaże się dostatecznie duża, a wieści o istnieniu dzieła Tactical Adventures rozejdą się wśród graczy, bo im więcej z nich wesprze produkcję, kupując swoją kopię gry, tym bardziej dopracowany produkt otrzymamy. Tego budżetu może jednak zabraknąć do pełni sukcesu. Większe zaplecze finansowe pozwoliłoby m.in. zrealizować pozostałe klasy postaci, co skutecznie zachęciłoby do ponownego przechodzenia gry. Na chwilę obecną nie możemy również oczekiwać implementacji wieloklasowości.

Wybór zaklęć
Niektóre czary są niezbędne, by dotrzeć do skrzyń ze skarbami lub zapewnić sobie odpowiednią mobilność w walce

Komentarz towarzyszący wyborowi kampanii w menu sugeruje, że Tactical Adventures stara się stworzyć foremkę, dzięki której będzie mogło dostarczyć więcej przygód w oddzielnych modułach, jak robił to Neverwinter Nights. Oczywiście z tą różnicą, iż edytor kampanii nie będzie narzędziem dostępnym dla graczy.

Solasta przypadła mi do gustu już ponad rok temu, kiedy testowałem krótkie demo, a wówczas w grze nie zaimplementowano nawet połowy systemów obecnych we wczesnym dostępie. Ten ogram z chęcią ponownie, wypróbowując inną kompozycję drużyny. Na chwilę obecną limit punktów doświadczenia pozwala osiągnąć maksymalnie 6 poziom postaci, a więc jest pole do zabawy zaklęciami trzeciego poziomu i wielokrotnego ataku. Muszę tylko przeinstalować grę na dysk SSD, bo na twardzielu wczyty są niesamowicie długie. Na szczęście w early access odwiedzamy jedynie parę samodzielnych obszarów, a doczytywanie wnętrz i kolejnych poziomów lochu przebiega błyskawicznie. Ewenementem jest, że praktycznie nic mnie w Solaście nie irytowało, podczas gdy po 70 godzinach z Baludr’s Gate III mam całą listę wkurzających rozwiązań, które psują mi frajdę z rozgrywki, ale to temat na inną okazję.

Jeśli lubicie oldschoolowe podejście do gatunku cRPG, taktyczne turowe wyzwania i mechanikę Dungeons & Dragons w jej najnowszej odsłonie, jeśli nie przeszkadza wam darmowa licencja, pozbawiona m.in. ikonicznych dedekowych maszkar i ustanowionych fantastycznych światów, jeśli nie brzydzicie się grafiką odstającą od współczesnych standardów, bo nade wszystko cenicie sobie dobrą grywalność – Solasta was nie zawiedzie.

Chciałbym również podziękować Łukaszowi za wsparcie mojej działalności. Nigdy nie sądziłem, że na pisaniu o grach kiedykolwiek coś zarobię, a powyższy materiał powstał właśnie w dużej mierze dzięki otrzymanej donacji.

Wczoraj rozpocząłem kwarantannę, bo najprawdopodobniej jak połowa personelu w robocie zaraziłem się wyjącą śmiercią czy inną zarazą. Postaram się zrealizować w tym czasie parę materiałów. Pierwszy w kolejności jest powstający już obszerny tekst o Baldur’s Gate III we wczesnym dostępie. Trzymane od roku pieniądze zarezerwowane na premierę the Outer Worlds wydałem w końcu na wersję Steam, razem z season passem. Po rocznej przerwie od Game Passa z chęcią ogram ten tytuł trzeci raz i sprawdzę Peril on Gorgon DLC. Może wreszcie dokończę tekst o ostatniej grze Obsidianu.

Stay tuned

Tworzenie postaci
Można też stworzyć rudego brodacza i utopić się w rzece

Zobacz również:

Dodaj komentarz