Intelekt

Intelekt odzwierciedla umiejętności logicznego i rozsądnego rozumowania postaci. Przydaje się do dedukcji, szybkiego rozeznania oraz rozwiązywania problemów. W walce przyczynia się do Woli oraz wpływa na Czas Trwania oraz zasięg Obszaru Działania wszystkich Zdolności i Talentów.

Premie i kary

Za każdy punkt różnicy Intelektu od przeciętnej wartości 10 punktów, gra nalicza następujące premie bądź kary:

  • ±6% Obszar Działania
  • ±5% Czas Trwania
  • ±2 Wola

Meta

Intelekt to drugi najważniejszy atrybut zaraz obok Zręczności. Każdy punkt tej cechy powyżej 10 zwiększa Obszar Działania wszystkich zdolności i czarów o 6%, wydłuża ich Czas Trwania o 5%, a także przyznaje premię +2 do Woli.

Zwiększony Obszar Działania przydaje się niemal każdej profesji. Przykładowo Barbarzyńca o wysokim Intelekcie rozszerzy zasięg swojej Masakry i Serca Furii. Mnich wydłuży stożek Dosięgnięcia oraz promień Paraliżującego Bólu, Paladyn zwiększy zasięg swojej aury i Świętego Całopalenia. Wszystkie buffy i debuffy rzucane przez Magów, Kapłanów, Druidów, a także inwokacje Pieśniarzy zwiększą pole działania. Istotny w tym przypadku jest fakt, że jeśli jakaś zdolność lub zaklęcie oddziałuje negatywnie zarówno na wrogów, jak i członków drużyny (czerwony znacznik obszaru), to rozszerzony dzięki Intelektowi Obszar Działania (wyświetlany na żółto) nie zaszkodzi bohaterom sterowanym przez gracza.

Jeszcze bardziej istotną premią płynącą z wysokiego Intelektu jest wydłużony Czas Trwania wszystkich zdolności. Obejmuje to każdy pozytywny lub negatywny efekt wywoływany przez postać (nie dotyczy przedmiotów zużywalnych takich jak zwoje czy mikstury). Z wysokiego Intelektu mają więc pożytek wszystkie klasy czarujące i pozostałe profesje, które korzystają z przeróżnych buffów. Wlicza się do tego np. Szał Barbarzyńcy, Trwałe Wytchnienie Wojownika czy Szybkie Ciosy Mnicha. Intelekt jest jedną z najważniejszych cech podczas solowania gry.

Intelekt modyfikuje także mechanizm recytacji, na którym opiera się klasa Pieśniarza. Wydłuża bowiem utrzymywanie się efektu wyśpiewanej strofy, dzięki czemu Pieśniarz po wyrecytowaniu pierwszej zwrotki może zacząć śpiewać kolejną, a pierwotny efekt wciąż wybrzmiewać będzie na polu bitwy.

Intelekt zwiększa również Wolę, co pozwoli uchronić drużynę przed efektami Przestraszenia, Przerażenia, Zamętu, Zauroczenia i Dominacji. Nie są to tak uciążliwe przypadłości, jak te, które atakują Hart postaci i w przeciwieństwie do nich, efekty oddziałujące na umysł można łatwo wytłumić. Warto jednak mieć na uwadze, że wszelkie formy strachu mocno obniżają celność postaci, Zamęt efektywnie wyłącza ją z akcji, a Zauroczenie lub Dominacja rzucone na któregoś z drużynowych wymiataczy może mieć bardzo druzgocące konsekwencje.

Z Intelektu mogą w ostateczności zrezygnować tylko dwie klasy postaci – Łotrzyk i Łowca. Posiadają raptem kilka zdolności, które wywołują jakiś czasowy efekt – i jeszcze mniej takich, które działają na obszar.

Wysoki Intelekt jest wadą przy korzystaniu z broni o umagicznieniu Poranienie. Są tylko cztery takie artefakty w grze: Przypływ, Zawziętość, Dobywany Wiosną oraz Acuan Giamas. Poranienie nakłada na przeciwnika obrażenia drugorzędne typu Bazowe, tzn. pomijają Redukcję Obrażeń, ale są to obrażenia periodyczne rozłożone w czasie 5 sekund. Dość rzec, że te cztery bronie można zakląć dodatkowo żywiołem, przez co stosują podwójne obrażenia drugorzędne i mają najwyższy możliwy wskaźnik DPS w całej grze. Haczyk w tym, że efekt Poranienia kumuluje się sam ze sobą, nakładając kolejne DoT-y krwawienia, a jego długość zależna jest od premii bądź kary z wartości Intelektu. Tak więc te same obrażenia można zadawać znacznie szybciej, mając niski Intelekt. I rzeczywiście, bardzo popularne są buildy głupkowatego Łowcy, Łotrzyka, Wojownika czy nawet Paladyna uzbrojonego w oręż powodujący Poranienie.

Przyznam, że nie pamiętam, czy Intelekt pojawia się w jakiejkolwiek interaktywnej scenie paragrafowej, ale na pewno ma swoje zastosowanie w dialogach.