Kompozycja Drużyny

Brak złych buildów postaci sprawia, że gra zachęca do eksperymentowania. Josh Sawyer żartował zresztą, żeby dać się ponieść wyobraźni i zagrać np. drużyną sześciu Pieśniarzy. Na normalnym i wysokim poziomie trudności sprawdzi się dowolna kombinacja profesji. Ścieżka Potępionych podnosi statystyki przeciwników, przez co wymaga od gracza pewnej optymalizacji. Tak naprawdę nawet tu powinna sprawdzić się dowolna konfiguracja klas postaci. Radziłbym jednak ograniczyć liczbę postaci wymagających dużej dozy mikrozarządzania do trzech. Oczywiście nawet Mnicha i Łotrzyka można zbudować tak, by czerpali dużo biernych korzyści z wybranych talentów i zdolności, pozwalając SI na kierowanie ich zachowaniem. Mimo to wciąż sporo profesji wymaga od gracza wiele uwagi i osobistego wkładu w działania na polu walki – zwłaszcza postacie czarujące. Zbyt duża liczba bohaterów z masą zdolności aktywnych może zmienić walkę w mozolne doświadczenie, jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do tego typu rozgrywki.

Kluczowa funkcja Kapłana

Przejście gry zdecydowanie ułatwi Kapłan. Jeśli akurat nie grałem Widzącym w roli kapłana ani nie solowałem gry, to Niezłomny towarzyszył mi za każdym razem. Kapłan jest konieczny m.in. ze względu na te wszystkie wspaniałe buffy, ale też możliwości ofensywne. Sługa boży jest jednak nieocenionym wsparciem z racji tego, iż jako jedyny dysponuje modlitwami przeciwko poszczególnym przypadłościom. Będzie w stanie nie tylko przerwać działanie uciążliwych debuffów, ale też uodpornić na nie całą drużynę. Są w grze przeciwnicy posiadający aurę strachu, która znacznie obniża Celność grupy. Towarzysze Widzącego mogą paść ofiarą wielu niebezpiecznych efektów jak Paraliż, Ogłuszenie, Skamienienie czy Dominacja. Nawet jeśli Kapłan nie dysponuje jeszcze odpowiednią modlitwą ochronną, może zawiesić działanie negatywnych efektów, korzystając z drugopoziomowego zaklęcia Stłumienie Nieszczęść. Nawet te kilka sekund niepodatności na przypadłości pozwoli drużynie odzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Z tego też względu przydatne są Pierścienie Wolności, które pozwalają rzucać Stłumienie Nieszczęść dwa razy dziennie. Warto wyposażyć kogoś z drużyny w ten przedmiot, bo ułatwi przeżycie, gdy stracimy kontrolę nad Kapłanem.

Podział na pierwsza i drugą linię

Jeśli zdecydowaliście się, by większa część drużyny walczyła w zwarciu, pamiętajcie, że bohaterowie uzbrojeni w broń zasięgową, jak kostur czy pika mogą atakować z drugiego szeregu, stojąc za plecami pierwszoliniowych postaci. Sugerowałbym również częste korzystanie z ukrywania się, by móc przed walką rozstawić drużynę na pozycjach sprzyjających buffowaniu i dopiero wtedy przyciągnąć uwagę wrogów wychodząc z cienia samymi tankami.

Pozycjonowanie drużyny

W walce warto też wykorzystać teren na swoją korzyść. Wąskie korytarze, drzwi, których strzec może dwóch zbrojnych albo róg komnaty pozwolą osłonić drużynę przed atakami z kilku stron i precyzyjnie bombardować wrogów zdolnościami obszarowymi. W konfrontacji z duchami przy pierwszej wizycie w Caed Nua warto więc stanąć w lewym rogu sali tronowej, ubrać tanka w Płaszcz Rymrganda, który sprawi, że część otrzymanych obrażeń od zimna zmieni się w leczenie. Wystarczy wówczas rzucić Mroźną Mgłę – albo nawet kilka – przed drużynę na tłoczące się duchy, poprawić Palącymi Ranami i patrzeć jak znikają upokorzone. W ten sam sposób powinniście poradzić sobie z każdą walką w ruinach Świątyni Eothasa pod Złoconą Doliną. Jeśli nie macie Maga w drużynie, Palące Rany wyczarujecie dzięki Pierścieniowi Palących Płomieni. Początkowe etapy gry są najtrudniejsze, bo bohaterowie nie zdążyli się jeszcze rozwinąć, drużyna nie uzbroiła się w mocny ekwipunek i zwyczajnie nie posiada wielu przydatnych narzędzi ułatwiających walkę. Większość zadań przed dotarciem do Zatoki Buntu można wykonać poprzez przekradanie się pojedynczą postacią i unikanie walki. Wtedy po zdobyciu kilku poziomów można wrócić i wyczyścić obszary z przeciwników.

Doświadczenie

W Pillars of Eternity doświadczenie zyskuje się za:

  • Wykonywanie zadań
  • Wpisy w bestiariuszu po pokonaniu potworów
  • Eksplorowanie świata gry

Premie do Doświadczenia za niekompletną drużynę

Pillars of Eternity jest cRPG drużynowym i gra została zbalansowana pod względem sześcioosobowej grupy bohaterów zmagających się z wyzwaniami normalnego poziomu trudności. Oczywiście jak najbardziej możliwe jest ukończenie całej gry pojedynczą postacią, nawet z opcjonalnymi utrudnieniami (tzw. Ostateczne Wyzwanie). W przeciwieństwie do gier Infinity Engine, w Pillars of Eternity nie da się szybko rozwinąć postaci, czyniąc ją wielokrotnie potężniejszą od przeciwników. Wynika to z faktu, iż doświadczenie zdobywane w grze nie jest pulą dzieloną pomiędzy członków drużyny, lecz jest wartością przydzielaną pojedynczej postaci, zwielokrotnioną przez liczbę aktywnych bohaterów w grupie.

Jeśli w Baldur’s Gate za wykonanie zadania drużyna dostawała 2400 Punktów Doświadczenia, to w przypadku sześcioosobowej grupy każdy dostawał po 400 PD, a grając solo, protagonista zgarniał całe 2400. W Pillars of Eternity nagrody przydzielane są jakby odwrotnie. Tzn. jeśli za zadanie jest 400 Punktów Doświadczenia, to nagroda ta jest przyznawana każdemu aktywnemu członkowi oddzielnie, dając w sumie 2400 PD dla sześcioosobowej drużyny. Solując, dla uproszczenia, samotny protagonisty dostałby tylko te 400 PD.

W praktyce sprawa jest nieco bardziej złożona, gdyż gra nalicza premię do doświadczenia za każdy wakat w drużynie. Jeśli Widzący ma 1 poziom, to premia do doświadczenia za każde puste miejsce w grupie wynosi 5%.

  • 1 postać: +25%
  • 2 postacie: +20%
  • 3 postacie: +15%
  • 4 postacie: +10%
  • 5 postaci: +5%

Jeśli Widzący jest na drugim poziomie lub wyższym, premia doświadczenia dla drużyny wynosi wówczas 10% za każde wolne miejsce w grupie:

  • 1 postać: +50%
  • 2 postacie: +40%
  • 3 postacie: +30%
  • 4 postacie: +20%
  • 5 postaci: +10%

W efekcie solując grę kolejne poziomy doświadczenia zdobywa się szybciej, jednak nigdy nie jest to tak duża różnica PD, by zyskać przewagę wyższą o 1-2 poziomów względem rozgrywki w pełnym składzie.

Meta

  • Zawsze zabieraj ze sobą Kapłana
  • Wybierając uzbrojenie do walki wręcz pamiętaj, iż często jedynie 2 a rzadziej 3 postacie będą znajdować się w bezpośrednim zasięgu, by zaatakować przeciwnika
  • Unikając walki i szukając pokojowego rozwiązania konfliktów z rozumnymi tracisz jedynie potencjalne łupy, gdyż potyczki te nie nagradzają Punktami Doświadczenia
  • Skompletowanie wpisu do Bestiariusza na temat danego potwora sprawi, iż walka z nim nie nagrodzi kolejnymi Punktami Doświadczenia