Koncentracja i Przerwanie

Otrzymanie dowolnej liczby obrażeń może przerwać wykonywaną akcję. Gra wykonuje test Przerwania i porównuje z Koncentracją celu. Jeśli wynik jest wyższy od Koncentracji, wówczas akcja ofiary ataku zostaje przerwana, wyświetlona zostaje stosowna animacja i cel Przerwania nie może podjąć działania przez pewien czas. Jeśli przerwane zostało użycie zdolności o ograniczonej liczbie użyć (np. na potyczkę albo przed odpoczynkiem), zdolność nie przepada, ale gracz musi ręcznie wydać rozkaz ponownego jej użycia. W przypadku Przerwania akcji automatycznie zostanie wznowione działanie, które nie ma limitu użyć (np. podstawowy atak).

Test Przerwania

Udane Przerwanie ma miejsce wówczas gdy:

k100 + Przerwanie ≥ Koncentracja

Ponadto:

  • Draśnięcie: kara do testu -25
  • Trafienie Krytyczne: premia do testu +25
  • Bazowa wartość Przerwania: 0
  • Modyfikator Przerwania z Percepcji: ±3 za każdy pkt różnicy od 10
  • Bazowa wartość Koncentracji: 75
  • Modyfikator Koncenctracji ze Stanowczości: ±3 za każdy pkt różnicy od 10

Dla przykładu postać o Percepcji 10 atakuje przeciwnika o Stanowczości 10. W takiej sytuacji istnieje 25% prawdopodobieństwa udanego Przerwania przy Trafieniu, 50% przy Trafieniu Krytycznym i brak szansy Przerwania przy Draśnięciu.

Blokada działania wskutek Przerwania

Istotne jest to, iż Przerwanie nie tylko anuluje akcję, ale też nakłada karę w postaci bezczynności przez okres, zależny od siły Przerwania. Przeważnie szybki oręż przerywa działanie na bardzo krótki czas (Słabe Przerwanie = 0.35 sekundy). Broń o przeciętnej szybkości ma Średnie Przerwanie (0.5 sekundy), większość egzemplarzy broni dwuręcznej powoduje Silne Przerwanie (0.75 sekundy), a niektóre rodzaje uzbrojenia wywołują Silniejsze (1 sekunda bezczynności celu). Z tego też powodu przerwanie jest bardzo uciążliwe dla członków drużyny i aby go uniknąć (zwłaszcza, jeśli gracz ma tendencję do zaniżania Stanowczości kreowanych postaci) należy posiłkować się środkami zwiększającymi Koncentrację, jak Mikstura lub zaklęcie Duchowej Tarczy albo Święta Medytacja.

Pasywna Kontrola Tłumu

Przerwanie jest świetnym narzędziem kontroli, które powinien wykorzystać gracz. Postacie o dużej Percepcji zyskują premię do Przerwania (+3 za każdy punkt powyżej 10), a talent Przerywające Ciosy zapewnia kolejne +15 do testu. Przerwanie świetnie sprawdza się w przypadku ataków obszarowych, z tego też względu dużo pożytku z ww. talentu mają Barbarzyńcy dzięki zdolności Masakra, Łowcy z talentem Rozdwojone Strzały, Magowie stosujący magiczne przyrządy w połączeniu z talentem Wybuch oraz Mnisi atakujący Dosięgnieciem.

Meta

  • Przerwanie może przeszkodzić w wykonaniu dowolnej akcji: użycia zwoju, mikstury, przedmiotu, ataku bronią, zastosowania zdolności lub rzucenia czaru
  • Postacie z wysoką Zręcznością i szybką bronią mają niewielkie ryzyko paść ofiarą Przerwania, gdyż okno czasowe przerwania akcji jest wówczas bardzo krótkie
  • Postacie z zaniżoną Stanowczością mogą być trwale zablokowane w przypadku otoczenia przez wrogów
  • Jeśli postać o niskiej Stanowczości jest celem ataków, leczenie miksturami praktycznie nie wchodzi w grę
  • Przeciwdziałaj Przerwaniu zabezpieczając drużynę zaklęciem Świętej Medytacji lub zaopatruj postacie na pierwszej linii w zapas Mikstur Duchowej Tarczy
  • Sporadycznie zdarza się, iż postać (lub wróg) automatycznie nie wznawia działania po upływie skutków Przerwania
  • Do reaktywnego przerywania niebezpiecznych akcji przeciwników nadadzą się wyłącznie bardzo responsywne postacie, tzn. takie, które mają Czas Odzyskiwania Gotowości bliski zeru. Są wówczas w stanie natychmiast zareagować. Świetnie w tym celu spisuje się zdolność Wojownika: Szarża oraz Smoczy Skok Barbarzyńcy albo Ścieżka Flagelanta z repertuaru Mnicha