Kumulowanie Premii

Spora liczba znanych systemów RPG uniemożliwia kumulowanie zbyt dużej liczby premii do tej samej statystyki. Wynika to głównie z balansu. Jeśli pamiętacie Baldur’s Gate oparte na drugiej edycji AD&D, nie można było w tej grze nosić jednocześnie Pierścieni i Płaszczy Ochrony, ani żadnego z nich, jeśli postać miała na sobie magiczną zbroję. W trzeciej edycji D&D premie do tych samych współczynników pochodzące z jednego źródła tłumiły się wzajemnie i brana była pod uwagę wyłącznie najwyższa z nich. Mogliście doświadczyć tego, grając m.in. w Neverwinter Nights. Podobnie funkcjonowało to również w Pathfinderze. Nie inaczej wygląda to w Pillars of Eternity.

Premie z wyposażenia innego niż broń i tarcza

Jeśli kilka przedmiotów gwarantuje premie do tej samej statystyki, tłumią się nawzajem i jedynie najwyższa z nich brana jest pod uwagę. Przykładowo, jeśli bohater założy jednocześnie Wieczorowe Buty Viettra zwiększające Zręczność o 4 punkty i Pas Stelgaera zapewniający premię +2 do Zręczności, to bonusy te nie będą się kumulować i na postać zadziała wyłącznie najwyższy z nich, a więc +4. Najwyższa premia z całego ekwipunku (z wyłączeniem broni i tarczy) do danej statystyki kumuluje się ze wszystkimi premiami z pozostałych źródeł wymienionych poniżej.

Premia z broni i tarczy

Bonusy zapewniane przez broń i tarczę sumują się ze wszystkimi innymi premiami. Jeśli walczysz dwiema broniami i masz problem z niskim Odbiciem na początku gry, wyposaż się w dwie siekiery – zapewnią łącznie premię +10 do Odbicia. Kumulowanie premii płynącej z uzbrojenia działa również w przypadku broni skopiowanej przy użyciu Helwoskowej Formy. Np. uzbrajając postać w dwa młoty bojowe Godansthunyr, każdy z nich doda +1 do Mocy, zwiększając tę cechę łącznie o 2 punkty.

Premie pasywne

Każda premia pasywna zapewniana m.in. przez talenty i zdolności bierne kumuluje się ze wszystkim. Warto zaznaczyć, iż większość talentów klasowych, które modyfikują działanie zdolności aktywnych, określana jest jako pasywne – w związku z czym sumują się z innymi bonusami. Przykładem takiego talentu jest Natchniony Blask, który sprawia, że kapłańska zdolność aktywna Święty Blask zapewnia po użyciu premię +10 do Celności, która kumuluje się ze wszystkim – nawet z innym Natchnionym Blaskiem. W ten sposób drużyna sześciu kapłanów jest w stanie w ułamku sekundy zwiększyć celność całej grupy o 60 punktów. Zdarzają się jednak wyjątki od tej konkretnej reguły, np. Ochronne Płomienie, które są pasywnym talentem modyfikującym Płomienie Poświęcenia, nie kumuluje się z innymi aktywnymi premiami do Odbicia.

Premie za odpoczynek

Premie za odpoczynek kumulują się ze wszystkimi innymi premiami, ale pod uwagę brana jest najwyższa z każdego z trzech poniższych źródeł:

  • Nocleg w gospodzie – korzyści utrzymują się przez liczbę kolejnych odpoczynków wskazanych przy wyborze pokoju
  • Skorzystanie z usług załogi Słonego Masztu w Darze Ondry – premie utrzymują się do kolejnego odpoczynku
  • Premia płynąca z umiejętności Przetrwania podczas odpoczynku w dziczy

Zamiana Rezultatu Ataków

Zamiana rezultatów ataku również zawsze się kumuluje, ale przebiega to na innych zasadach. Przykładowo postać uzbrojona w broń jednoręczną posiada talent Styl Jednoręczny, który daje 15% szansy na Zamianę Trafień na Krytyki. Dodatkowo dzierżona przez tę postać broń zawiera Durgańskie Ulepszenie, które przyznaje 20% szansy na Zamianę Trafień na Krytyki i jest pod wpływem kapłańskiego zaklęcia trzeciego poziomu – Złowieszcze Błogosławieństwo, które również nalicza 20% szansy na Zamianę Trafień na Krytyki. Nie daje to 55% szansy na taką konwersję rezultatu ataku, bo premie te się nie sumują.

Gra wykonuje kolejno każdy rzut procentowy oddzielnie, aż nastąpi konwersja albo wyczerpią się okazje do Zamiany Trafień na Krytyki. Z każdą kolejną premią prawdopodobieństwo konwersji będzie wyższe, ale będą to malejące korzyści. Wynik jednego testu ataku może zmienić się w obu kierunkach, ale tylko raz w każdym z nich. Tzn. jeśli graczowi uda się przykładowo zamienić Draśnięcie na Trafienie, to nie można tego Trafienia zamienić później na Krytyka. Jeśli jednak cel posiada konwersję odwrotną i np. ma szansę zamienić otrzymane Trafienie na Draśnięcie, to w takiej sytuacji Trafienie może ostatecznie zmienić się z powrotem w Draśnięcie. Ze względu na działanie tej mechaniki, najlepiej jest skupić się na jednym rodzaju szans na konwersję.

(1-0,15)*(1-0,2)*(1-0,2)= 0,85*0,8*0,8=54% niepowodzenia, a więc prawdopodobieństwo na Zamianę wynosi 46% (zamiast 55%, gdyby modyfikatory te się sumowały)

Premie aktywne

Premie aktywne tłumią się nawzajem, więc pod uwagę brana jest jedynie najwyższa z nich i tylko ona będzie kumulować się z pozostałymi premiami z innych źródeł wymienionych powyżej. Warto zaznaczyć, że nawet stłumione efekty utrzymują się do końca czasu ich trwania. Jeśli więc na postać oddziałują dwa efekty i silniejszy z nich wygaśnie szybciej, wówczas ten słabszy przestanie być tłumiony i upłynie dopiero z końcem indywidualnego czasu trwania. Jeśli na bohatera zadziała ten sam efekt dwukrotnie, jego czas trwania mierzony jest oddzielnie dla każdej z instancji, a działanie po prostu utrzyma się odpowiednio dłużej. Przykładowo Mag rzuca Zgubną Pochopność trwającą 40 sekund. Po 10 sekundach rzuca zaklęcie Ponownie. Efekt utrzyma się łącznie przez 50 sekund. Długość trwania efektu ulega więc nadpisaniu.

Warto zaznaczyć, że gra używa czasem bardziej precyzyjnej terminologii w celu rozróżnienia premii, które z punktu widzenia mechaniki są od siebie różne, ale w rezultacie zwiększają ten sam parametr. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie: zaklęcie Błogosławieństwo przyznaje +5 Celności (ogólnej), a czar Adoracja Wiernych daje +20 Celności w zwarciu i +20 Celności z dystansu. Dla systemu Celność, Celność w zwarciu i Celność z Dystansu to trzy statystyki, więc premie z obu czarów się kumulują, dając w efekcie +25 Celności. Innym przykładem jest np. Pierścień Nadzoru, który zwiększa Obszar Działania (ogólnie) o 10%. Ta premia kumuluje się w przypadku Pieśniarza noszącego naszyjnik Głos Szczytu Góry, bo ten zapewnia sprecyzowany bonus +20% do Obszaru Działania recytowanych Strof (polskie tłumaczenie błędnie podaje, iż zwiększa ODz Inkantacji).

Debuffy są zdolnościami aktywnymi. Jeśli obniżają tę samą statystykę celu, to pod uwagę brana jest najwyższa kara, a słabsza zostaje stłumiona. Czas trwania nadpisuje się, jak w przypadku buffów (patrz wyżej).

Jedzenie, mikstury i zwoje również zapewniają premie aktywne, a więc tłumią się z innymi aktywnymi efektami zapewnianymi przez zdolności i czary.

Zdolności modalne zapewniane przez talenty i zdolności to również premie aktywne, więc także tłumią się z buffami.

Debuffy są zdolnościami aktywnymi

Jeśli obniżają tę samą statystykę celu, to pod uwagę brana jest najwyższa kara, a słabsza zostaje stłumiona. Czas trwania nadpisuje się, jak w przypadku buffów (patrz wyżej).

Meta

  • Jeżeli na jedną statystykę wpływa kilka premii z różnych źródeł, to NIEBIESKIE premie kumulują się zawsze ze wszystkim, do nich dodawana jest najwyższa wartość ze wszystkich ŻÓŁTYCH oraz najwyższa premia spośród CZERWONYCH. Pozostałe ŻÓŁTE i reszta CZERWONYCH zostają stłumione.
  • Kumuluj jeden typ konwersji rezultatu ataków
  • Wykorzystując premie z odpoczynku możesz np. przed trudną walką ze smokiem skumulować premię do cech postaci oraz znacznie zwiększyć Celność przeciwko bestiom dzięki umiejętności Sztuki Przetrwania
  • Korzystaj z buffów dających premię do różnych typów Celności, np. Błogosławieństwo lub Żarliwe Skupienie w połączeniu z Natchnionym Blaskiem i Adoracją Wiernych
  • Premie z tarczy kumulują się ze wszystkim, a więc np. Mały Wybawca skopiowany Helwoskową Formą i Znoszony Puklerz pozwoliłyby uzbroić trzech członków drużyny w tarcze zapewniające sojusznikom w sumie +15 do wszystkich statystyk Obronnych
  • Premie z broni kumulują się ze wszystkim, więc np. skopiowany Helwoskową Formą młot bojowy Godansthunyr zwiększyłby Moc postaci o 2 punkty