Moc

Moc reprezentuje siłę fizyczną i duchową postaci. Podczas interakcji przydaje się do efektownego zastraszania i manifestowania brutalnej siły. W walce wpływa zarówno na zadawane Obrażenia, jak i na Leczenie oraz Hart.

Premie i kary

Za każdy punkt różnicy Mocy od przeciętnej wartości 10 punktów, gra nalicza następujące premie bądź kary:

  • ±3% Obrażenia
  • ±3% Leczenie
  • ±2 Hart

Meta

Moc wpływa na zadawane obrażenia bez względu na ich źródło. Modyfikuje wartości obrażeń broni do walki w zwarciu, broni dystansowych, a nawet czarów. Nie ma więc znaczenia, czy tworzona przez Ciebie postać jest Wojownikiem uzbrojonym w miecz dwuręczny, Mnichem o pięściach twardych jak skała, zawadiackim Łotrzykiem z pistoletem czy Magiem atakującym z odległości przy użyciu berła i Ognistej Kuli – premia bądź kara z Mocy zmodyfikuje obrażenia wyrządzane wszystkimi środkami. Dotyczy to również zwojów. Ponadto premia bądź kara z Mocy doliczana jest w identyczny sposób do wykonywanych efektów leczenia. Dotyczy to wszystkich przejawów uzdrawiania – a więc przykładowo kapłańskich czarów leczących, Nakładania Rąk używanego przez paladynów, pasywnej zdolności regeneracji za sprawą Trwałego Wytchnienia Wojowników czy też międzyklasowej wersji tego talentu, tj. Odzyskiwania Gotowości Weterana. Moc zwiększa również wartość leczenia zapewnianą przez mikstury przywracające Wytrzymałość, a nawet mikstury Zastrzyku Energii Witalnej, które zwiększają tymczasowo parametr Zdrowia postaci.

Może się wydawać, że Moc jest najważniejszym atrybutem wpływającym na osiągi postaci w walce. Nic bardziej mylnego – Moc jest jedną z najbardziej przecenianych cech i jej znaczenie maleje z postępem w grze, co zaraz zobrazuję. Maksymalna wartość atrybutu Mocy bez premii wynikającej z rasy i pochodzenia wynosi 18, co przekłada się na zysk obrażeń rzędu 24%. Niemal wszystkie premie do zadawanych obrażeń sumują się i naliczane są poprzez mnożenie podstawowych widełek obrażeń broni (czy też czaru).

Przykładowo Miecz Dwuręczny ma zakres obrażeń od 14 do 20. Premia z Mocy w wysokości 18 punktów wynosi 24%, a więc atak wykonany Mieczem Dwuręcznym przez postać o Mocy 18 mieści się w zakresie od 17 do 25 obrażeń (dokładniej 17,36 – 24,8, ale gra zaokrągla wartości). Jest to zysk od 3 do 5 obrażeń i w sytuacji, gdy nie posiadamy żadnych innych bonusów do zadawanych obrażeń, Moc zdaje się wprowadzać zauważalną różnicę. Pillars of Eternity oferuje jednak mnóstwo narzędzi, dzięki którym można kumulować premie do obrażeń – są to talenty, zdolności klasowe, zaklinanie broni itp. Jeśli Miecz Dwuręczny z powyższego przykładu damy do rąk Wojownikowi z Mocą 10 i weźmiemy pod uwagę niżej wymienione modyfikatory, które taka postać może uzbierać (a nie są to wszystkie możliwe premie), widełki zadanych obrażeń wyniosą od 32 do 46 + 8 do 12 obrażeń drugorzędnych od żywiołu. Względem podstawowego zakresu obrażeń Miecza Dwuręcznego (14-20) jest to zysk od 18 do 26 + 8 do 12 obrażeń drugorzędnych od żywiołu. Z Mocą 18 obrażenia wynosiłyby od 36 do 51 + 9 do 13 obrażeń drugorzędnych, a więc jedynie o 4-5 + 1 obrażeń więcej przy skrajnie wysokiej Mocy, której wywindowanie zaniedbałoby pozostałe atrybuty.

Modyfikatory obrażeń wykorzystane w powyższym przykładzie:

  • Styl Dwuręczny: +15%
  • Dziki Atak: +20%
  • Podstępny Atak Ucznia: +15%
  • Specjalizacja w Broni: +15%
  • Mistrzostwo w Broni: +10%
  • Legendarna jakość: +55%
  • Obrażenia drugorzędne od żywiołu: +25%

Jeśli ten sam miecz damy Łotrzykowi z Mocą 10 i wykorzystamy bonusy z niżej wymienionych zdolności pasywnych, premia do ataku wyniesie +490% i +25% obrażeń drugorzędnych od żywiołu, co sprawi, że miecz dwuręczny zadający 14-20 obrażeń wyrządzi w tym przypadku od 69 do 98 + 17 do 25 obrażeń drugorzędnych od żywiołu. Jeśli taki Łotrzyk podbije dużym kosztem Moc do wartości 18 punktów, zadane obrażenia będą wyglądać następująco: od 72 do 103 + 18 do 26 obrażeń drugorzędnych. Ponownie jest to sztywny przyrost od 3 do 5 punktów +1 punkt obrażeń drugorzędnych od żywiołu.

Modyfikatory obrażeń wykorzystane w przykładzie z łotrzykiem:

  • Podstępny Atak: +50%
  • Zuchwały Atak: +20%
  • Zabójcze Ciosy: +100%
  • Cios w Plecy: +150%
  • Styl Dwuręczny: +15%
  • Legendarna jakość: +55%
  • Obrażenia drugorzędne od żywiołu: +25%

Jak więc widać na powyższych przykładach, ilekroć uda nam się skumulować możliwie jak najwięcej premii do obrażeń, to ich wzrost za sprawą atrybutu Mocy staje się w szerszej perspektywie marginalny.

Czy to znaczy, że Moc jest mało przydatna? Niekoniecznie. W początkowej fazie gry, kiedy niewiele środków pozwala nam zwiększyć zadawane obrażenia, wyższa wartość Mocy ułatwi nam rozprawianie się z przeciwnikami dobrze chronionymi przez pancerz. Wysoka Moc daje najlepszy zwrot inwestycji w sytuacji, gdy stworzony przez nas bohater używa broni zadającej wysokie obrażenia podstawowe, jak wspomniany w powyższym przykładzie miecz dwuręczny. Prawdziwe cuda potrafi zdziałać mag z Duchową Lancą Citzala lub postać, która potrafi przywołać Żagiew np. za pomocą Pasa Królewskiego Kanoniera Martwego Ognia lub Rękawic Mistrza Kowalskiego.

Moc będzie więc znakomitą inwestycją u postaci, która włada bronią dwuręczną, a w przypadku bohaterów uzbrojonych w lekki oręż, jak np. sztylety, przyrost obrażeń okaże się raczej znikomy. W ogólnym rozrachunku nie jest to zbyt istotny atrybut wśród klas, które dysponują odpowiednimi zdolnościami i talentami podnoszącymi obrażenia, jak Wojownik, Barbarzyńca, Mnich albo Łotrzyk. Zdecydowanie więcej pożytku z wysokiej Mocy będą mieć Paladyni oraz Łowcy, którzy są niemal pozbawieni tak licznych premii do zadawanych obrażeń.

Jeszcze inaczej ma się sprawa z profesjami czarującymi, bo niewiele w grze jest narzędzi, które pozwalają zwiększyć obrażenia powodowane przez czary. Stąd też zwiększenie Mocy okaże się dobrą inwestycją u Magów, Kapłanów, Druidów, Pieśniarzy i Enigmatyków. Ci pierwsi zyskają duży wzrost magicznych obrażeń i skuteczności przyrządów (berła, laski, różdżki). W tej grupie najwięcej pożytku z wysokiej Mocy będą mieć jednak Enigmatycy, którzy nie tylko zwiększą obrażenia psionicznych zdolności, ale też ataków bronią, dzięki czemu zwiększą tempo generowania Skupienia, bez którego nie byliby w stanie czerpać z potęgi swojego umysłu.

Ze względu na wzmacnianie efektów leczących, wysoka Moc jest często niezbędna przy solowaniu gry, a w drużynowej rozgrywce przydaje się klasom wsparcia, czyli Paladynom i Druidom z repertuarem zaklęć regeneracyjnych. Kapłani z kolei nie powinni marnować czasu na leczenie drużyny. Ich rolą jest wzmacnianie formacji buffami, do czego Moc im nie jest potrzebna. Jeśli jednak zainwestują w nią kilka punktów, to świetnie spiszą się jako magiczna artyleria.

Prawda taka, że na najwyższym poziomie trudności wystarczającym źródłem leczenia w większości walk okazuje się niemal niezbędny talent dla pierwszoliniowych postaci, tj. Odzyskiwanie Gotowości Weterana i noszone przez zbrojnych Obuwie Wiary, które sprawia, iż po otrzymaniu trafienia krytycznego wokół bohatera aktywuje się zaklęcie Poświęconej Ziemi, periodycznie uzdrawiając sojuszników w obszarze działania. Lepszym od Mocy źródłem zwiększenia efektywności leczenia jest premia zapewniana przez umiejętność Przetrwania, stosowana podczas odpoczynku w dziczy. Z Mocy mogą też całkowicie zrezygnować magowie, którzy skupiają się wyłącznie na kontroli tłumu.

Warto też zaznaczyć, że Moc pośrednio wpływa na umiejętność tankowania przeciwników. Jeśli bohater nawiąże walkę z oponentem, to w przypadku niewielkiego mnożnika obrażeń naszej postaci, wróg może chętniej zaryzykować odstąpienie od walki i przyjęcie słabego ciosu, aby popędzić w stronę bardziej kruchych członków naszej drużyny.

W konwersacjach Moc odblokowuje możliwość zastraszania rozmówcy, a w interaktywnych scenach tekstowych pozwala dokonać atletycznych czynów wymagających użycia siły.

Podsumowując, Moc jest przydatna dla każdego, ale nie powinna być priorytetem. O ile w przypadku klas nastawionych na wyczyny z udziałem oręża traci na znaczeniu w dalszych etapach gry, o tyle nie można zaprzeczyć, iż każdy wydany punkt w jakimś stopniu zwróci się w formie dodatkowych obrażeń lub wykonanego leczenia. Moc warto więc zwiększyć, chociażby o parę punktów powyżej 10, ale maksymalizować wyłącznie wtedy, gdy zdecydujemy się, by dana postać walczyła szablami, toporami, bronią dwuręczną lub magicznie przywołanym orężem o gigantycznych obrażeniach. Z wysokiego współczynnika mocy na pewno skorzystają bohaterowie należący do klas czarujących, nastawieni głównie na zadawanie magicznych obrażeń oraz użytkownicy broni palnej.

Moc wzmacnia również o 2 punkty Hart postaci, który broni przed najbardziej uciążliwymi efektami kontroli tłumu, jak Powalenie, Ogłuszenie czy Paraliż.