Nawiązywanie Walki

Nawiązywanie walki w zwarciu jest mechaniką znaną z wielu systemów RPG. Ma przeciwdziałać taktyce „uderz i uciekaj”, potocznie nazywanej kite’owaniem (kiting), która była skuteczna zarówno w Baldur’s Gate i Icewind Dale. Infinity Engine miał swoje ograniczenia, przez co zaangażowanie w walkę w zwarciu i odstąpienie od przeciwnika wbrew zasadom AD&D nie prowokowało okazyjnych ataków. Pillars of Eternity pozbawione jest tej wady. Jeśli graliście w dowolne Neverwinter Nights czy jeszcze lepiej – the Temple of Elemental Evil albo Knights of the Challice, to bez problemu zrozumiecie mechanikę nawiązywania walki w Pillars of Eternity.

Zaangażowanie w walce w zwarciu

Zaangażowanie w walce w zwarciu następuje wtedy, gdy spełnią się wszystkie poniższe czynniki:

  • Dwie postacie znajdą się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie
  • Jedna z postaci uzbrojona jest w broń do walki wręcz i atakuje drugą postać lub znajduje się w fazie Odzyskiwania Gotowości w oczekiwaniu na regularny atak lub Atak Podstawowy albo Pełny Atak poprzez użycie zdolności
  • Postać z bronią do walki wręcz nie osiągnęła maksymalnego limitu przeciwników, z którymi może nawiązać walkę w zwarciu (bazowo limit wynosi 1)

Nawiązanie walki wręcz równoznaczne jest z ciągłym stwarzaniem zagrożenia względem przeciwnika. Jeśli jeden z członków drużyny nawiąże walkę, z okręgu wokół tej postaci wyświetlona zostanie zielona strzałka, wskazująca przeciwnika, wobec którego bohater stwarza zagrożenie. Wrogowie, którzy nawiążą walkę z członkami drużyny, będą oznaczeni czerwonymi strzałkami biegnącymi z ich okręgów w stronę Widzącego lub jego towarzyszy broni. Ruch postaci lub przeciwników, z którym nawiązano walkę, zostaje przerwany.

Nawiązanie walki
Strzałki biegnące z okręgów u stóp walczących określają Nawiązanie Walki

Atak za Odstąpienie od Walki

Postać zagrożona przez przeciwnika może spróbować oddalić się od niego. Automatycznie traci status zwarcia, ale naraża się na natychmiastowy atak spowodowany przez Odstąpienie od Walki. Przypomina to mechanikę ataków okazyjnych z D&D. Atak przy Odstąpieniu od Walki jest natychmiastową akcją darmową, po której nie następuje Odzyskiwanie Gotowości i wykonywany jest z premią +5 do Celności. Jeśli postać wycofująca się ze strefy zagrożenia przeciwnika była jego celem, a wykonany przez wroga Atak za Odstąpienie trafił, wówczas przerwie ruch uciekającej postaci i ponownie nawiąże z nią walkę. Nie warto więc uciekać od przeciwników. Zamiast tego należy wykorzystać zdolności, które zrywają nawiązanie walki, np. Ucieczka Łotrzyka. W grze można również znaleźć przedmioty, które zapewniają premię do Odbicia podczas ataków przy Odstąpieniu od Walki, np. Nocny Biegacz.

Limit nawiązania walki i flankowanie

Każda postać może nawiązać walkę w zwarciu z jednym przeciwnikiem. Limit ten da się podnieść z użyciem niektórych talentów, jak np. Trzymaj Szereg albo zdolności klasowych – przykładowo Obrońca (Wojownik), czy nawet przedmiotów, takich jak miecz o nazwie Chowany Jesienią. W praktyce, jeśli postać sterowana przez gracza poza zdolnością przyjmowania albo unikania ciosów potrafi mocno zaszkodzić przeciwnikom lub znacząco wzmacniać sojuszników, to nie będzie potrzebować zwiększonego limitu nawiązywania walki w zwarciu, by utrzymać na sobie agresję większej liczby wrogów. Liczba przeciwników, z którymi można nawiązać walkę, ma jednak znaczenie podczas flankowania, bo aby oflankować przeciwnika, trzeba go zaatakować w zwarciu z obu stron (kąt ataku nie jest dokładnie sprecyzowany, ale dość szeroki) i osiągnąć limit zagrożenia, na jakie może reagować. Aby więc oflankować postać, której limit nawiązania walki w zwarciu wynosi trzy, musi zostać zaatakowana wręcz przez co najmniej trzech walczących, z czego jeden musi znajdować się po przeciwległej stronie wektora ataku. Flankowanie jest ekstremalnie przydatne, gdyż oflankowany otrzymuje karę -10 do Odbicia.

Tankowanie

Nawiązanie walki z jednej strony utrudnia graczom kite’owanie, które w grach na Infinity Engine było całkowicie bezkarne. Z drugiej zaś pozwala na kontrolę pola walki. Panuje błędne przekonanie, że bohater grający w drużynie rolę tanka powinien tylko zbierać na siebie ciosy i gracze często zaniżają jego możliwości ofensywne na rzecz obrony. Jest to błąd, gdyż sztuczna inteligencja zignoruje postać, która nie stanowi zagrożenia, zaryzykuje sprowokowanie Ataku za Odstąpienie od Walki – bo taki słabowity tank dużo szkody nie wyrządzi – i pomknie w stronę groźniejszych członków drużyny w lżejszych pancerzach. Tank musi – mówiąc kolokwialnie – robić damage lub w inny sposób wspomagać sojuszników.

Meta

  • Jeśli po nawiązaniu walki zlecimy postaci akcję inną niż atak, wówczas ta postać przestanie stwarzać zagrożenie dla przeciwnika
  • Podstawą drużynowego obrońcy jest tarcza. Tu najlepiej spisuje się Mały Wybawca, ale to późny łup, więc wcześniej lepiej wybrać coś z wysoką premią do Odbicia. Jeśli Twój tank jest Paladynem, to już na początku gry będzie mógł zdobyć Znoszony Puklerz. Obie tarcze dają posiadaczowi aurę, która podnosi współczynniki obronne sojuszników o 5 i kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami
  • Talent Styl Walki – Broń i Tarcza daje dodatkowo +6 do Odbicia tarczy i sprawia, że premia zapewniana przez osłonę dodawana jest również do Refleksu
  • Kolejną premię zapewni talent Znakomite Odbicie
  • Ostrożny Atak podnosi Odbicie o kolejne 8 punktów, ale jednocześnie nakłada karę 20% do tempa Odzyskiwania Gotowości i jako zdolność modalna nie kumuluje się z premiami płynącymi z ze zdolności aktywnych i zaklęć, jak np. Tarcze dla Wiernych albo Krąg Obronny – z tego też względu Ostrożny Atak przydatny jest głównie podczas solowania gry, bo w drużynowej rozgrywce będzie to marnotrawstwem talentu
  • Jednym z talentów najbardziej pożądanych nie tylko przez tanków, ale ogólnie postacie walczące w pierwszej linii jest Odzyskiwanie Gotowości Weterana, które będzie systematycznie regenerować Wytrzymałość postaci
  • Najlepszym tankiem jest Paladyn, bo posiada wysokie premie do statystyk obronnych dzięki zdolności pasywnej Wiara i Przekonanie i ulepszającemu ją talentowi – Głęboka Wiara
  • Jeśli należy do zakonu Tarczowników św. Elcgi, może nabyć kilka dodatkowych wzmocnień obronnych, działających na niego lub całą drużynę. Ochronny Dotyk modyfikuje Nakładanie Rąk, zwiększając Odbicie celu o 12 – ta premia kumuluje się ze wszystkim
  • Ochronne Płomienie zwiększają Odbicie całej drużyny o 10, ale nie kumulują się z pozostałymi premiami zdolności aktywnych
  • Inspiracja daje +7 do wszystkich statystyk obronnych drużyny, jeśli Paladyn zabije wroga – premia kumuluje się ze wszystkim.
  • Wzmacniające Wezwanie zwiększa Odbicie jednego sojusznika o 25, ale nie kumuluje się z innymi premiami ze zdolności aktywnych i czarów
  • W przypadku posiadania w drużynie Paladyna i Enigmatyka pod koniec gry wszyscy poza rycerzem mogą zbagatelizować defensywę, gdyż Obronna Sieć Umysłu sprawia, że cała grupa współdzieli ze sobą współczynniki obronne i wszyscy korzystają z najwyższych, bez względu na to do kogo należą
  • Alternatywnie można ubrać Pieśniarza w zbroję oraz tarczę, które dają w sumie +100 do statystyk obronnych w trakcie działania przypadłości Powalenia bądź Ogłuszenia, rzucić na tego Pieśniarza Wycofanie, które uczyni go nietykalnym, podczas gdy wciąż będzie miał możliwość recytowania strof – również ofensywnej Smok Wierzgnął, Smok Zawył. Co więcej Wycofanie nakłada na cel status Ogłuszenie, który wyzwoli powyższą premię +100 do wszystkich Obron. Kumulacja takiej premii z już wysokimi statystykami defensywnymi Pieśniarza i następnie aktywowanie Obronnej Sieci Umysłu Enigmatyka uczyni drużynę w zasadzie nieśmiertelną, co jeszcze można wydłużyć w razie potrzeby kapłańskim Zbawieniem Czasem
  • Zdecydowanie najwięcej frajdy dają buildy tanków zbudowane pod pasywne zadawanie obrażeń, wykorzystujące tarcze z  właściwością Rąbnięcie, Bitewny Hart, Pas Kanoniera Królewskiej Kompanii Martwego Ognia, przedmioty z cechą Odwet.  Takie buildy można z powodzeniem realizować wśród klas: Barbarzyńca, Druid, Łotrzyk, Mnich, Pieśniarz
  • Ze względu na łatwe kumulowanie wysokich premii do Odbicia również Mag stanowi idealnego kandydata na ofensywnego tanka
  • Druid posiada szereg przydatnych czarów zapewniających znakomitą kontrolę tłumu, regenerację Wytrzymałości i premie do statystyk obronnych, dzięki którym również spisze się w roli tanka
  • Więcej szczegółów znajdzie się w sekcji opisów klas, przedmiotów, zdolności, czarów i samych buildów