Obrażenia

Pillars of Eternity powstało na potrzeby gry komputerowej, przez co operuje na większych liczbach oraz modyfikatorach doliczających wartości wyrażane w procentach. Podczas sesji RPG byłyby one czasochłonne do obliczenia, ale komputer przelicza wszystko za gracza. Mimo to warto przyjrzeć się działaniu systemów, które stoją za kalkulacją obrażeń w Pillars of Eternity. Wzory stosowane przez grę są dosyć proste, a zaznajomienie się z tą mechaniką pozwoli tworzyć optymalne buildy postaci. 

Obrażenia Podstawowe

Aby określić, o ile zostaną zwiększone obrażenia zadawane przez bohaterów Pillars of Eternity, należy zapamiętać jedną zasadę. Wszystkie dodatnie i ujemne modyfikatory obrażeń w grze – z wyjątkiem Obrażeń Drugorzędnych, o czym później – sumują się ze sobą i naliczane są od Podstawowych Obrażeń broni. Zakres obrażeń podany przez opis oręża wprowadza w błąd. Otóż każda broń wyświetla widełki obrażeń powiększone już o premie wynikające z umagicznienia oraz z Mocy postaci, jeśli takowe posiada. Przykładowo Godziny Św. Rumbalta ulepszone do jakości Legendarnej doliczają 55% do widełek obrażeń. Broń jest w rękach Edera, który ma w danej chwili 19 Mocy, co dodaje 27% premii do obrażeń. Z tego też względu w opisie przedmiotu widełki obrażeń wskazują 25-36. Po najechaniu kursorem nad wyświetlany zakres obrażeń gra podpowie, że Podstawowe Obrażenia wynoszą 22-31, bo zwyczajnie odejmie premię z Mocy, ale wciąż będzie uwzględniać Legendarne ulepszenie, czyli w rzeczywistości nie będą to Podstawowe Obrażenia. To wciąż nie będzie liczba, na podstawie której naliczane są wszystkie modyfikatory obrażeń.

Najłatwiejszym sposobem na określenie Podstawowych Obrażeń jest więc rzucenie okiem na statystyki pospolitego, niezaklętego uzbrojenia, które leży sobie w plecaku. Miecz Dwuręczny ma zakres Podstawowych Obrażeń 14-20 i to właśnie od tej liczby gra nalicza wszystkie premie, chociaż na powyższym przykładzie opis Godzin Św. Rumbalta wyświetla zupełnie inne wartości. Podstawowe Obrażenia są stałe.

Godziny Św. Rumbalta
Świetny miecz, posiada Zniszczenie zwiększające obrażenia od Krytyków i zapewnia kontrolę tłumu dzięki powaleniu przy Krytykach

Obliczanie obrażeń

Żeby określić zadawane obrażenia, należy więc pomnożyć Podstawowe Obrażenia broni i sumę modyfikatorów obrażeń według poniższego wzoru:

Podstawowe Obrażenia * (1 + Modyfikator Obrażeń 1 + Modyfikator Obrażeń 2 + Modyfikator Obrażeń N…)

Miecz Dwuręczny zadaje 14-20 obrażeń. Dla ułatwienia obliczeń weźmiemy średnią liczbę zadawanych obrażeń, a więc 17. Nawiązując do powyższego przykładu, Eder dzierży Godziny Św. Rumbalta z Legendarnym ulepszeniem jakości. Wojownik ma Moc 19 i następujące premie do obrażeń: Przedmiot Legendarny (+55%), Moc 19 (+27%), Dziki Atak (+20%), Specjalizacja w Broni (+15%), Styl Dwuręczne (+15%), Mistrzostwo w Broni (+10%), Podstępny Atak Ucznia (+15%).

Wzór:

17 * (1 + 0.55 + 0.27 + 0.20 + 0.15 + 0.15 + 0.10 + 0.15) = 17 * 2.57 = 43.69 = 44

Draśnięcia i Trafienia Krytyczne są Modyfikatorami Obrażeń o wartości 0,5, które sumują się z pozostałymi modyfikatorami.

Draśnięcie:

17 * (1 + 0.55 + 0.27 + 0.20 + 0.15 + 0.15 + 0.10 + 0.15 – 0.50) = 17 * 2.07 = 35

Trafienie Krytyczne:

17 * (1 + 0.55 + 0.27 + 0.20 + 0.15 + 0.15 + 0.10 + 0.15 + 0.50) = 17 * 3.07 = 52

Podstawowe Obrażenia uzbrojenia w Pillars of Eternity są znacznie wyższe niż w opartym na AD&D 2nd Baldur’s Gate. Dużo mniejsza jest również różnica między minimalnymi a maksymalnymi obrażeniami broni. Dzięki temu w Pillarsach nigdy nie dojdzie do sytuacji, by Trafienie Krytyczne zadało niższe obrażenia od zwykłego Trafienia. Jak też widać z powyższego wzoru wbrew błędnie panującej opinii Krytyki i Draśnięcia nie oddziałują na końcowy rezultat zadanych obrażeń, ale dodają jedynie kolejny modyfikator do sumy użytej w formule.

Metody zwiększania Podstawowych Obrażeń

Zadawane obrażenia można zwiększyć na dwa sposoby. Po pierwsze uzbierać jak najwięcej premii do obrażeń wykorzystując do tego talenty, zdolności i ekwipunek. Po drugie zwiększyć Podstawowe Obrażenia broni, co nie jest łatwe i są na to nieliczne metody.

Zdolność klasowa Wojownika Pewny Cel zwiększa minimalne obrażenia broni (nie mylić z mechaniką Obrażeń Minimalnych), a więc wartość minimalną Podstawowych Obrażeń o 20%. W efekcie przykładowy miecz dwuręczny zamiast zakresu 14-20 zadaje 17-20 obrażeń i to właśnie liczba z tego przedziału będzie mnożona przez sumę modyfikatorów obrażeń. Efekt pasywny Pewnego Celu nie jest odzwierciedlony w zakresie zadawanych obrażeń w opisie przedmiotu ani na karcie postaci.

Rękawice Comtessa’s Gage przyznają pasywną premię zwiększającą minimalne obrażenia broni o wartość wynoszącą 25% różnicy między maksymalnymi a minimalnymi Podstawowymi Obrażeniami. W przypadku miecza dwuręcznego (od 14 do 20 obrażeń) byłoby to: 20 – 14 = 6, a więc 6 * 0.25 = 1.5, czyli minimalne obrażenia zostałyby zwiększone o 1.5 do 15.5, czyli 16 po zaokrągleniu i Podstawowe Obrażenia wynosiłyby 16-20. Jeśli postać ze zdolnością Pewny Cel ubierze te rękawice, to ich efekt naliczany jest na podstawie różnicy zakresu obrażeń, które zostały już podniesione przez Pewny Cel. W przykładzie z mieczem dwuręcznym byłoby to: 20 – 17 = 3, a więc 3 * 0.25 = 0.75, czyli 1 po zaokrągleniu, co w ostateczności dałoby widełki Podstawowych Obrażeń miecza dwuręcznego od 18 do 20. Podsumowując: 14–20 podstawowe, 17–20 za Pewny Cel, 18–20, gdy mamy zarówno Pewny Cel, jak i Comtessa’s Gage. Celem zwiększenia DPS-u w każdej sytuacji optymalne jest noszenie Rękawic Szybkich Ruchów.

Niepojęte Cierpienie to automatycznie nabywana zdolność klasowa Mnicha, która zwiększa m.in. obrażenia zadawane przez atak bez broni. Premia do obrażeń rośnie na wyższych poziomach i zwiększa Podstawowe Obrażenia ataku bez broni, do których zgodnie z ww. formułą doliczany jest mnożnik sumy premii do obrażeń. Warto zaznaczyć, że Cierpienie Nowicjusza przyznaje premię do obrażeń od ataków bez broni, jednak jest to bardzo rzadko występująca w grze sztywna liczba obrażeń dodatkowych (nie zwiększa Podstawowych Obrażeń i nie jest modyfikatorem obrażeń), a więc nie jest stałym elementem wzoru obliczającego obrażenia.

Talenty: Duch Rozkładu, Potomek Ognia, Serce Burzy, Tajemnice Mrozu – Jedną z ukrytych metod zwiększenia Podstawowych Obrażeń broni jest skorzystanie z talentów przyznających premię do obrażeń od jednego z czterech żywiołów. Działa to jednak wyłącznie w przypadku uzbrojenia, które wymienia dany żywioł jako pierwszy typ zadawanych obrażeń, np. Gorzka Szrama zadaje obrażenia Kwas/Cięte, a więc Duch Rozkładu jest obowiązkowym talentem, który czyni Gorzką Szramę jedną z najlepszych broni w grze i niezwykle popularnym przedmiotem do kopiowania przy użyciu Helwoskowej Formy. Dwie Gorzkie Szramy są podstawą wielu buildów Barbarzyńców, Łotrzyków i Posępnych Piechurów. Przykładem broni, która zadaje obrażenia od żywiołu, ale nie czerpie korzyści z odpowiedniego talentu, jest Kostur Niezłomnego, który ma typ obrażeń Miażdżone/Ogień. Ogień wymieniony jest jako drugi, więc Potomek Ognia nie zwiększy zakresu Podstawowych Obrażeń tego kostura.

Gorzka Szrama i Burzowiec
Ten oręż aż prosi się o talent zwiększający obrażenia od danego żywiołu

Lista broni czerpiących korzyści z talentów żywiołów:

  • Burzowiec – Serce Burzy
  • Czarny Łuk Caedebalda – Duch Rozkładu
  • Gorzka Szrama – Duch Rozkładu
  • Pomniejsze Zguby Kalakotha – wszystkie cztery talenty
  • Żagiew – Potomek Ognia

Z powyższej listy warto zwrócić również uwagę na Żagiew. Jak każda przywołana broń do walki w zwarciu ma najwyższe możliwe Podstawowe Obrażenia 20-30, które przewyższają standardowy oręż, przez co przyrost obrażeń z uzbieranych modyfikatorów jest wyraźnie wyższy (bo suma modyfikator przemnażana jest przez wyższe wartości). Żagiew ma również cechę Zniszczenie, która dodaje dodatkowe 50% obrażeń przy Trafieniu Krytycznym i wbudowane Ogniste Uderzenie, a więc obrażenia drugorzędne, których działanie wyjaśniam poniżej.

Kostur Niezłomnego
Kostur Niezłomnego niestety nie zyskuje większych obrażeń z Potomkiem Ognia

Warto pamiętać, że przywołana broń oraz broń duchowego przypisania czerpie korzyści z dowolnego talentu Biegłości w Broni, Mistrzostwa w Broni czy zdolności Specjalizacji w Broni bez względu na przynależność do danej grupy uzbrojenia. Przykładowo ataki przy użyciu łuku Burzowiec otrzymają premię +6 do Celności, jeśli bohater posiada talent Biegłość w Broni: Żołnierz, chociaż talent ten nie przyznaje premii ani do łuków myśliwskich, ani bojowych.

Formuła obliczania obrażeń wyjaśnia też jedną z kontrowersyjnych swego czasu zmian w grze. Jeden z patchy zmniejszył Podstawowe Obrażenia szabli, która w zamian otrzymała cechę Ostrość, dodającą 20% do obrażeń. Pomimo modyfikacji statystyk tego oręża, to wciąż broń jednoręczna zadającą najwyższe obrażenia, jednak zmiana ta zmniejszyła zakres Podstawowych Obrażeń, dzięki czemu kumulowanie większej liczby modyfikatorów obrażeń przynosi mniejsze efekty, niż w czasie premiery gry. 20% premii do obrażeń w opisie szabli działa jak kolejny dodatni modyfikator, sumujący się z pozostałymi współczynnikami i wyświetlane widełki obrażeń szabli są już powiększone o tę premię, tzn. nie przedstawiają rzeczywistych Podstawowych Obrażeń szabli.

Czarny Łuk Caedebalda
Zmierzycie się z tą bronią w jednym ze zleceń

Obliczanie obrażeń czarów

Formuła obliczająca obrażenia zadawane przez zaklęcia nie różni się od tej stosowanej w przypadku ataków bronią. Obrażenia czarów wyświetlane są w opisie zaklęcia z uwzględnieniem premii płynącej z Mocy postaci. Najechanie kursorem nad wyświetlany zakres zdradzi rzeczywiste Obrażenia Podstawowe.

Istnieje niewiele metod zwiększania obrażeń wywoływanych przez zdolności magiczne. Najlepsze efekty przyznaje oczywiście wysoka Moc bohatera. Kolejnym źródłem premii będą talenty zwiększające skuteczność ataków stosujących poszczególne żywioły, np. Potomek Ognia. Na tej samej zasadzie zaklęcia zostaną wzmocnione przez talenty zwiększające obrażenia względem określonych grup wrogów, np. Zabójca Bestii. Karwasze Potęgi Duchowej zapewnią kolejne 10% premii do obrażeń czarów. Pośrednio można również zwiększyć obrażenia zadawane przez czary, stosując talenty Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał.

Wykorzystanie Pominięcia Redukcji Obrażeń jest jedną z nielicznych metod, która pozwoli pośrednio zwiększyć obrażenia zadawane przez czary. Talenty Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał kumulują się z działaniem Karwaszów Ryony i oddziałują tylko na określone zaklęcia. Warto zaznaczyć, że kara do Tempa Odzyskiwania Gotowości wynikająca z obu talentów nie wpływa na tempo rzucania czarów, a jedynie na ataki bronią.

Kompletna lista zaklęć czerpiących korzyści z Odsłonięcia:

  • Druid: Słoneczna Lanca
  • Enigmatyk: Wzmocnione Pchnięcie
  • Kapłan: Kolce Potępienia, Boskie Piętno, Kolumna Wiary
  • Mag: Wstrząsający Dotyk, Zimny Uchwyt Kalakotha, Płomienna Tarcza, Miażdżące Fatum Concelhauta

Kompletna lista zaklęć czerpiących korzyści z Kłującego Strzału:

  • Druid: Poroże, Druzgocąca Fala, Podpalaczka, Mściwa Burza, Tornado
  • Enigmatyk: Duchowe Ostrza, Duchowa Lanca
  • Mag: Pomniejsze Pociski Minoletty, Druzgocące Pchnięcie, Nekrotyczna Lanca, Błędny Płomień, Roziskrzony Piorun, Rykoszety Minoletty, Wstrząsające Pociski Minoletty, Wyładowanie Łańcuchowe, Chaotyczna Kula Tayna, Mroźne Grabie Kalakotha, Kłujący Znak Minoletty
  • Pieśniarz: Siedem Nocy Czekała, a Biały Wiatr Dął, Tak Śpiewały Tnące Wichry Starej Nary

Ponadto talent Odsłonięcie wzmacnia większość zdolności klasowych, przykładowo oddziałuje na Uderzenie Grymuarem Maga czy zdolności Wojownika, jak: Przyciągnięcie, Kruszący Cios (zmniejszenie RO celu nakładane jest przed wyrządzeniem obrażeń przez tę zdolność), Szarżę, Powalenie i wiele innych. Podobnie ma się sprawa z Kłującym Strzałem, który działa np. w połączeniu z Gniewem Pięciu Słońc Palleginy, talentem Pociski Iluzjonisty czy Okaleczającym Strzałem Biegacza – chociaż ten ostatni czerpie korzyść z Odsłonięcia, jeśli wykorzystany jest w walce przy użyciu broni białej.

Karwasze
Nie jest to premia wysoka, ale zawsze. Postacie walczące bez pomocy magii powinny raczej wybrać Rękawice Szybkich Ruchów

Obrażenia Drugorzędne

Obrażenia drugorzędne to najlepszy i najprostszy sposób na zwiększenie zadawanych obrażeń. Są pierwszym efektem zaklinania, jaki gracz powinien zastosować na używanej broni. Premia +25% do obrażeń od żywiołu jest składnikiem iloczynu wraz z całkowitymi obrażeniami wyliczonymi przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń celu. Czyli gra bierze iloczyn rzutu Podstawowych Obrażeń broni i sumy wszystkich modyfikatorów obrażeń, a następnie wynik ten mnoży przez 25% i liczba ta dodawana jest do wszystkich obrażeń jako obrażenia drugorzędne od żywiołu. Obrażenia drugorzędne muszą pokonać jedynie 25% Redukcji Obrażeń celu.

Przykładowo przeciwnik ma RO Miażdżone 5 oraz RO Ogień 4. Bohater ma w ręce kiścień z Ognistym Uderzeniem zadający + 25% obrażeń od Ognia. Postać zadaje przykładowo 12 obrażeń Miażdżonych przed zastosowaniem RO:

(12 Miażdżone – 5 RO Miażdżone) fizycznych obrażeń + (12 * 0.25 Ogień – 4 * 0.25 RO Ogień) obrażeń drugorzędnych = 7 Miażdżone + (3 – 1 Ogień) = 7 Miażdżone + 2 Ogień

Efekty Pominięcia RO, jak te przyznawane przez talent Odsłonięcie czy Kłujący Strzał nie działają na obrażenia drugorzędne, przez co szybkie bronie o niskim zakresie obrażeń zyskują znacznie mniej po zastosowaniu obrażeń drugorzędnych w stosunku do oręża posiadającego wysokie Podstawowe Obrażenia.

W przypadku obrażeń drugorzędnych nie funkcjonuje również mechanika Obrażeń Minimalnych, czyli Redukcja Obrażeń przeciwnika może je zmniejszyć do zera! Warto więc debuffować wrogów zaklęciem Odsłonięcie Słabości, inkantacją Jak Hel-Hyraf w Tarczę Uderzył czy Kruszącym Ciosem, aby zmaksymalizować zadawane obrażenia.

Gwiezdny Zew
Poczuj zew!

Jeśli w jednym ataku działa kilka obrażeń drugorzędnych, ich procentowa premia nie sumuje się ze sobą. Przykładowo kiścień Gwiezdny Zew ma obrażenia drugorzędne Ogień +10%, a w procesie zaklinania można nałożyć na niego stały efekt Ognistego Uderzenia zapewniający +25% obrażeń drugorzędnych od Ognia. W efekcie nie daje to 35%, lecz każde obrażenia drugorzędne naliczane są osobno i każde z nich musi pokonać 25% Redukcji Obrażeń celu. Jeśli podstawimy Gwiezdny Zew do przykładu, w którym bohater wylosował 12 obrażeń Miażdżonych, a przeciwnik ma RO Miażdżone 5 oraz RO Ogień 4, wyglądałoby to następująco:

(12 – 5 Miażdżone) + (12 * 0.10 – 4 * 0.25 Ogień) + (12 * 0.25 – 4 * 0.25 Ogień) = 7 Miażdżone + (1.2 – 1 Ogień) + 2 Ogień = 7 Miażdżone + 0.2 Ogień + 2 Ogień = 7 Miażdżone + 2 Ogień

Jak widać na powyższym przykładzie, obrażenia drugorzędne +10% od Ognia zostały zmniejszone przez Redukcję Obrażeń do 0.2, a następnie zaokrąglone w dół, czyli RO przeciwnika całkowicie pochłonęła te obrażenia. Jest to dobrze widoczne w przypadku miecza Raedrika o nazwie Sprawiedliwość. Sprawiedliwość ma cechę Miażdżące Uderzenie, która dodaje + 25% obrażeń drugorzędnych Miażdżonych oraz dodatkowe obrażenia drugorzędne + 10% Miażdżone. To drugie źródło obrażeń drugorzędnych jest często błędnie interpretowane przez graczy albo umyka ich spostrzegawczości, bo przeważnie jest w całości pochłaniane przez Redukcję Obrażeń przeciwnika. Mimo to Sprawiedliwość jest jednym z lepszych mieczy dwuręcznych pod względem zadawanych obrażeń. Jeśli gracz zgodzi się zabić Kolsca dla Raedrika, to wówczas w nagrodę otrzyma Sprawiedliwość. Jeśli po fakcie zabije również Raedrika, ten upuści drugi taki miecz.

Sprawiedliwość
Nie może być dwóch niebios... ale mogą być dwie Sprawiedliwości!

Warto zauważyć, że obrażenia drugorzędne można podbić przy użyciu talentów żywiołów, które podnoszą obrażenia od danego elementu o 20%, a więc naliczają mnożnik 1.2 do procentowej wartości obrażeń drugorzędnych. Ponownie odwołując się do przykładu z Gwiezdnych Zewem, gdzie wyglądałoby to tak: 10% * 1.2 + 25% * 1.2 = 12% i 30% obrażenia drugorzędne od Ognia.

Są tylko trzy przypadki, kiedy gra sumuje ze sobą obrażenia drugorzędne, zamiast wyliczać każde z osobna. Pierwszy z nich to Pas Dzikiego Ciosu, który dodaje sztywne +10% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności. Przykładowo bohater ma talent Dziki Cios – Porażenie, który do ataków Druida podczas Duchowej Przemiany dodaje 30% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności oraz kolejny talent Dziki Cios – Silniejsze Porażenie, który daje oddzielne 15% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności. Pas Dzikiego Ciosu nie dodaje w tym przypadku obrażeń drugorzędnych z kolejnego źródła, lecz zwiększa istniejące dokładnie o 10% (modyfikator dodatni zamiast mnożnika, który występuje w przypadku talentów podnoszących obrażenia od żywiołów). Mając Pas Dzikiego Ciosu, Druid otrzymuje w sumie + 40% oraz + 25% obrażeń drugorzędnych od elektryczności. Jeśli bohater posiada również talent Serce Burzy, to obie premii płynące z obrażeń drugorzędnych zyskują 20% efektywności (mnożnik 1.2), a więc ostatecznie taki Druid podczas Duchowej Przemiany zadaje dodatkowo + 48% i + 30% obrażeń drugorzędnych od Elektryczności! Jeśli więc decydujecie się na Druida walczącego w zwarciu w czasie Duchowej Przemiany, powinniście wybrać Dziki Cios – Porażenie, zdobyć Pas Dzikiego Ciosu i nabyć talent Serce Burzy. Oczywiście każdy gra, jak ma ochotę, więc sugeruję taką ścieżkę tylko wtedy, kiedy chcecie najbardziej zoptymalizować postać pod kątem zadawanych obrażeń.

Świadectwo Krwi
Idealne dla Mnicha

Drugi przypadek sumowania obrażeń drugorzędnych dotyczy zdolności Mnicha o nazwie Kołowrót, która przyznaje + 5% obrażeń drugorzędnych od Ognia za każdą posiadaną Ranę. Przykładowo mając 5 ran, Mnich będzie zadawał +25% obrażeń drugorzędnych od Ognia.

Na tej samej zasadzie działają rękawice o nazwie Świadectwo Krwi, czyli jeden z obowiązkowych przedmiotów każdego Mnicha, który dodaje kolejną, naliczaną oddzielnie premię w postaci obrażeń drugorzędnych. To potężne wzmocnienie, bo dodatkowe obrażenia pomijają Redukcję Obrażeń, a każda kolejna rana zwiększa procentową wartość tych obrażeń drugorzędnych, które kumulują się na tej samej zasadzie jak Kołowrót.

Podsumowując obrażenia drugorzędne, każde ich źródło (z wyjątkiem dwóch wyżej wymienionych wyjątków) obliczane jest oddzielnie i musi pokonać 25% stosownej Redukcji Obrażeń celu. Paladyn wyposażony w broń z Ognistym Uderzeniem i atakujący Płomieniami Poświęcenia ulepszonymi talentem Gwałtowne Płomienie nie otrzymuje pojedynczej premii +100% obrażeń drugorzędnych od Ognia, lecz zamiast tego kolejno: + 25% + 50% i +25%. Z talentem Potomek Ognia byłoby to: +30% + 60% + 30% obrażeń drugorzędnych od Ognia. To wystarczający powód, by każdy Paladyn wybierał na pewnym etapie rozwoju talent Potomek Ognia.

Pamiętaj Pole Rakhan
Pamiętaj Pole Rakhan!

Powyższy przykład prezentuje się jeszcze ciekawiej w przypadku Posępnych Piechurów, bo oni mogą dodatkowo wzmocnić Płomienie Poświęcenia talentem Pamiętaj Pole Rakhan. W efekcie Posępny Piechu zadawałby + 25% Ogień, + 50% Ogień, + 25% Ogień + 25% Kwas. Jakby zamienił broń z Ognistym Uderzeniem na dwie szable Gorzka Szrama, sklonowane przy użyciu Helwoskowej Formy, osiągnąłby naprawdę druzgocącą kombinację. Za sprawą Ducha Rozkładu Gorzka Szrama ma zwiększone Obrażenia Podstawowe i po nałożeniu na nią Żrącego Uderzenia staje się jedną z najbardziej niszczycielskich broni w grze. Posępny Piechur łącząc Potomka Ognia i Ducha Rozkładu z dwiema Gorzkimi Szramami miałby w rękach dwie bronie jednoręczne zadające najwyższe obrażenia, a za sprawą Płomieni Poświęcenia wykonałby podwójne uderzenie i do każdego doliczyłby premię w postaci następujących obrażeń drugorzędnych: + 30% Kwas + 60% Ogień + 30% Ogień + 30% Kwas.

Helwoskowa Forma
Ten przedmiot uzyskany z przygody podjętej w Caed Nua pozwoli skopiować Gorzką Szramę

Cztery bronie w grze: Przypływ, Dobywany Wiosną, Zawziętość oraz Acuan Giamas posiadają cechę Poranienie. Zadają +25% obrażeń drugorzędnych bazowych (a więc pomijają Redukcję Obrażeń celu), które są Obrażeniami Periodycznymi (DoT). Oręż ten można zakląć dodatkowo żywiołem, przez co ma najwyższy DPS w grze. Ze względu na funkcjonowanie Poranienia (wyjaśniam to parę akapitów niżej), im niższy Intelekt postaci władającej bronią z tą cechą, tym większy DPS. Jest to też najskuteczniejszy oręż w grze w walce z przeciwnikami o wysokiej Redukcji Obrażeń. W praktyce efekt Poranienia przeważnie przewyższa standardowe obrażenia zadawane np. Dobywanym Wiosną w starciach ze smokami. Tego typu broń jest również idealna dla Łowcy, który wybrał zdolność Zmysł Drapieżnika, która zapewnia + 50% premii do obrażeń zadawanych przez zwierzęcego towarzysza w przypadku atakowania celu dotkniętego obrażeniami periodycznymi.

Warto również rozważyć włączenie do drużyny Pieśniarza recytującego strofę Aeffylath Ues Mith Fyr, zapewniającą wszystkim sojusznikom w zasięgu + 25% obrażeń drugorzędnych od ognia.

Przypływ
Przypływ

Obrażenia Periodyczne (DoT)

Jak działają DoT-y:

  • Zadają obrażenia w określonym przedziale czasu.
  • Pierwszy tick następuje natychmiast po aktywowaniu efektu w 0 sekundzie czasu trwania.
  • Wynik testu ataku rozstrzygany jest tylko raz podczas aplikowania efektu.
  • Redukcja Obrażeń celu sprawdzana jest przy każdym ticku.
  • DoT-y nie czerpią korzyści z talentów zwiększających obrażenia od żywiołów jak Potomek Ognia ani z talentów zwiększających obrażenia zadawane określonym grupom przeciwników, jak np. Zabójca Bestii.
  • Ticki nie aktywują Zapalających Ran.
  • DoT nie można mylić z zaklęciami zadającymi obrażenia okresowo, jak np. Mroźna Mgła, Mur Płomieni czy Burza Świętego Ognia.
  • Opis DoT zawsze stwierdza, że zadają X obrażeń przez Y czasu.

DoT-y dzielą się na dwa rodzaje (pod względem częstotliwości ticków):

  • DoT-y zagrożeń – zadają obrażenia co 1 sekundę – ale ten typ DoT ostatecznie nie trafił do gry.
  • DoT-y normalne – zadają obrażenia co 3 sekundy, przykładowo:
    Jeśli DoT-a zadaje obrażenia przez 12 sekund, oznacza to, że tick obrażeń następuje przy: 0 s, 3 s, 6 s, 9 s, 12 s.
    Jeśli DoT-a zadaje obrażenia przez 11 sekund, oznacza to, że tick obrażeń następuje przy: 0 s, 3 s, 6 s, 9 s, 11 s, ale ostatni tick zada mniej obrażeń.
  • Oczyszczający Ogień podwaja tempo tykania DoT, a więc kolejne ticki występują co 1.5 sekundy, jednocześnie zachowując pierwotny czas trwania efektu. Oczyszczający Ogień podwaja więc obrażenia zadawane przez DoT-y.

DoT-y dzielą się dodatkowo na dwa rodzaje pod względem skalowania z premią z Intelektu:

  • Normalne jak np. Jaśniejący Blask, Dezintegracja czy Podpalenie Duszy. Wraz z wydłużeniem czasu trwania tego typu DoT rosną całkowite obrażenia przez nie zadane, tzn. więcej ticków przekłada się na więcej obrażeń.
  • Stałe, jak np. Okaleczający Strzał, Poranienie, czyli takie, które również ulegają wydłużeniu przez premię z Intelektu, ale ich całkowite obrażenia pozostają bez zmian, tzn. im wyższy Intelekt, tym mniejszy DPS.

Obliczanie całkowitych obrażeń zadawanych przez DoT-y (przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń):

  • Normalne DoT-y: całkowite obrażenia = Podstawowe Obrażenia * (1 + modyfikatory obrażeń) * (1 + współczynnik premii z Intelektu) * modyfikator rezultatu ataku
  • Stałe DoT-y: całkowite obrażenia = Podstawowe Obrażenia * (1 + modyfikatory obrażeń)

Pomimo wyciągnięcia z kodu gry formuły obliczania obrażeń całkowitych wyrządzanych przez DoT-y, do dziś nie udało się rozstrzygnąć, które modyfikatory obrażeń zwiększają ich efektywność. Wiadomo, iż premia z Mocy ma zastosowanie w obu typach DoT – normalnych oraz stałych. Te pierwsze czerpią również korzyści z Zabójczych Ciosów, a nawet rasowej zdolności ludzi – Duch Walki. Poranienie czerpie podwójne korzyści z premii do obrażeń z Mocy, gdyż ta najpierw zwiększa obrażenia zadane bronią wywołującą Poranienie (czyli + 25% obrażenia drugorzędne bazowe, które obliczane są z wyniku obrażeń zadanych przed zastosowaniem RO), a następnie premia z Mocy aplikowana jest w formule obliczającej całkowite obrażenia, które funkcjonują jako DoT-a.

Jak gra oblicza czas trwania DoT:

  • Całkowity czas trwania = podstawowy czas trwania * (1 + współczynnik premii z Intelektu) * rezultat trafienia, przy czym:
  • Draśnięcie = 0.5
  • Trafienie = 1
  • Trafienie Krytyczne = 1.5

Przykład obliczania obrażeń DoT:

  • Załóżmy, że Jaśniejący Blask zadaje 80 obrażeń przez 9 sekund (podstawowe wartości)
  • Postać z Mocą 10 i Intelektem 16 zada 104 obrażenia przez 11.7 sekund
  • System w pierwszej kolejności oblicza liczbę ticków: liczba = (całkowity czas trwania + 3) / 3
  • W powyższym przykładzie liczba ticków wynosi 4.9
  • 4 pełne ticki po 21.22 obrażeń (bo 104 / 4.9)
  • 1 niepełny tick za 19.10 obrażeń (bo 21.22 * (4.9 – 4))

Jak Redukcja Obrażeń wpływa na DoT-y:

  • Każdy tick DoT musi przebić się przez 25% aktualnej Redukcji Obrażeń celu (gra sprawdza RO przy każdym ticku).
  • DoT-y nie podlegają mechanice Obrażeń Minimalnych, czyli mogą zostać całkowicie wchłonięte przez Redukcję Obrażeń.

Ponadto rezultat ataku DoT wpływa nie tylko na całkowite obrażenia przez dany czasu, ale również efektywność DoT przy przebijaniu Redukcji Obrażeń. Na przykładzie Jaśniejącego Blasku rzuconego przez Kapłana z Mocą 10 i Intelektem 10:

  • Trafienie: 80.00 obrażeń przez 9 s = 8.888 DPS przed RO = 4 ticki po 20 obrażeń
  • Draśnięcie: 40.00 obrażeń przez 4.50 s = 8.888 DPS przed RO = 2 ticki po 16 obrażeń i 1 tick za 8 obrażeń
  • Trafienie Krytyczne: 120.00 obrażeń przez 13.50 s = 8.888 DPS przed RO = 5 ticków po 21.81 obrażeń i 1 tick za 10,9 obrażeń

Jak widać z powyższego przykładu, niższe wartości obrażeń mogą być łatwiej zablokowane przez wysoką Redukcję Obrażeń celu, aż do całkowitego zanegowania.

DoT-y nie posiadają również jasnych zasad kumulowania efektów. Smok Wierzgnął, Smok Zawył kumuluje się sam ze sobą (wypróbujcie drużynę sześciu Pieśniarzy!). Podobnie działa Jaśniejący Blask, Palące Rany czy Poranienie wywoływane przez cztery potężne bronie: Przypływ, Dobywany Wiosną, Zawziętość oraz Acuan Giamas.

Efekty takie jak Dezintegracja, Głębokie Rany, Podpalenie Duszy nie kumulują się same ze sobą (np. dwie Dezintegracje), a jedynie nadpisują.

Talenty fabularne zwiększające obrażenia

  • Bezlitosna Ręka – jeśli staniesz po stronie Doemenelów w Zatoce Buntu, otrzymasz dodatkowe 30% obrażeń przy Trafieniach Krytycznych (+ 0.30).
  • Badacz Lochów – jeśli staniesz po stronie jelenioborskich szabrowników w Północnej Głuszy, zwiększysz obrażenia Trafień Krytycznych o kolejne 10% (+ 0.10).
  • Dar Maszyny – jeśli nakarmisz Aldhelma na szczycie wieży na Wzgórzu Dziedzictwa i przekonasz Icanthę, by zdradziła Ci działanie maszyny Teir Nowneth, będziesz mógł wchłonąć energię dusz całego dystryktu, co zaowocuje m.in. zwiększeniem Mocy o 1, a więc nieco wyższą premią do obrażeń.
Odkupiciel Świętej Ydweny
Broń duchowego przypisania zostaje w tyle pod względem zadawanych obrażeń ze względu na brak możliwości zaklinania

Meta

  • Uzbieraj jak najwięcej dodatnich premii do obrażeń (Podstępny Atak Ucznia, Zniszczenie itp.)
  • Zwiększ Podstawowe Obrażenia broni, bo im wyższy zakres, tym większy przyrost dodatkowych obrażeń dzięki skumulowanym modyfikatorom oraz obrażeniom drugorzędnym
  • Używaj broń z obrażeniami drugorzędnymi, wzmocnionymi dodatkowo talentem żywiołu. Dlatego też broń przypisana duchowo do postaci cechuje się mniejszym DPS-em ze względu na brak możliwości zaklinania takich przedmiotów
  • Przeciwników o wysokiej RO atakuj bronią zadającą większe obrażenia lub dobieraj uzbrojenie o typie obrażeń, na które przeciwnik jest najbardziej podatny
  • Stosuj zdolności i czary zmniejszające RO przeciwnika, bo to czyni skuteczniejszymi nie tylko ataki bronią i czary, ale przede wszystkim efekty obrażeń periodycznych oraz obrażeń drugorzędnych
  • Obrażenia większości DoT rosną nie tylko z Mocą, ale i z Intelektem
  • DoT-y i Obrażenia Drugorzędne muszą pokonać 1/4 Redukcji Obrażeń i nie działa na nie mechanika Obrażeń Minimalnych
  • Obrażenia Drugorzędne obliczaną są oddzielnie dla każdego źródła
  • Jeśli broń jako pierwszy typ obrażeń wymienia jeden z żywiołów, to talent zwiększający obrażenia od tego żywiołu zwiększy Podstawowe Obrażenia tej broni
  • Talenty zwiększające obrażenia od żywiołu lub przeciwko określonej grupie przeciwników nie działają na DoT-y
  • Odsłonięcie i Kłujący Strzał pośrednio zwiększają obrażenia, pomijając Redukcję Obrażeń o dodatkowe 5 punktów
  • Broń z ulepszeniem Poranienie ma najwyższy współczynnik DPS w grze