Obrona

Każdy atak wykonywany jest przeciwko jednej z czterech statystyk obronnych przeciwnika.
Odbicie
Odbicie (premia ze Stanowczości) – Określa, jak trudno jest trafić bohatera atakami bezpośrednimi, a więc wykonywanymi bronią białą lub dystansową, a także niektórymi czarami, które za cel biorą pojedynczego przeciwnika (np. Wstrząsający Dotyk, Druzgocące Pchnięcie, Wstrząsające Pociski Minoletty itp.). Bazowa wartość Odbicia zależna jest od klasy postaci:
- 30: Wojownik0
- 25: Mnich, Pieśniarz
- 20: Druid, Enigmatyk, Łowca, Paladyn
- 15: Barbarzyńca, Łotrzyk, Kapłan
- 10: Mag
Hart
Hart (premia z Mocy i Kondycji) – niweczy próby fizycznego wpływu na postać, ataki szkodzące od wewnątrz jak choroby i trucizny. Bazowa wartość Hartu wynosi 20.
Refleks
Refleks (premia ze Zręczności i Percepcji) – pozwala uniknąć ataków obszarowych z fizycznego źródła (również magii, bo tworzony przez nią ogień czy błyskawica są fizyczne). Jeśli postać wyposażona w tarczę posiada talent Styl Walki – Miecz i Tarcza, to wartość premii do Odbicia z tarczy dodawana jest również do wysokości Refleksu. Bazowa wartość Refleksu wynosi 20.
Wola
Wola (premia z Intelektu i Stanowczości) – chroni przed atakami psionicznymi i zaklęciami wpływającymi na umysł. Bazowa wartość Woli wynosi 20.
Przyrost Obrony na poziom postaci
Wszystkie statystyki obronne rosną o 3 punkty z każdym nabytym poziomem.
Bohaterowie zdobywając doświadczenie rozwijają swoje zdolności obronne, co jest odzwierciedlone w podnoszeniu wartości wszystkich czterech współczynników: Odbicie, Hart, Refleks i Wola rosną o 3 punkty z każdym nabytym poziomem doświadczenia. Przykładowo Paladyn na 2 poziomie będzie miał 23 Odbicia, Hartu, Refleksu i Woli, a Pieśniarz na 16 poziomie będzie miał 70 Odbicia oraz 65 Hartu, Refleksu i Woli.
Meta
- Zwiększanie statystyk obronnych zapewnia rosnące korzyści, gdyż przesuwa zakres chybienia/draśnięcia/trafienia/krytyka na niekorzyść przeciwników. Kumulowanie premii do obrony może doprowadzić do sytuacji, w której postać będzie niemożliwa do trafienia bez względu na wynik rzutów ataku. Dotyczy to zarówno broni konwencjonalnej, zdolności specjalnych oraz czarów wywołujących przeróżne efekty
- Ze względu na rosnące korzyści lepiej dobierać ekwipunek i talenty tak, aby wzmocnić już silne strony obrony postaci. Całkowite uniknięcie jednego typu ataku jest lepsze od przyjmowania draśnięć ze wszystkich, bo w przypadku kontroli tłumu zwykłe draśnięcia są równie skuteczne, co pełne trafienia – jedynie trwają krócej
- W przypadku postaci walczących w zwarciu traktuj Odbicie priorytetowo. Nie tylko uchroni to je przed atakami bronią i niektórymi czarami, ale też uniemożliwi drugorzędny atak przeciwko innym typom obrony, o często niższych wartościach, np. zdolność Wojownika – Powalenie w przypadku pudła nie pozwala na przeprowadzenie drugorzędnego testu ataku przeciwko Hartowi. W takiej sytuacji różnica między draśnięciem bohatera a chybieniem ze względu na wysokie Odbicie może zadecydować o uniknięciu efektu kontroli tłumu i przerwaniu akcji postaci
- Bezmyślne min-maxowanie sprawi, że w większości walk stracisz kontrolę nad postacią. Aby temu przeciwdziałać musisz mieć w drużynie Kapłana z zaklęciami Modlitw przeciwko licznym przypadłościom albo korzystać ze Stłumienia Nieszczęść rzucanego przez tegoż Kapłana lub wykorzystać w tym celu Pierścień Wolności
- Istoty atakujące efektami Zuroczenia i Dominacj mają tendencje brać na cel klasy czarujące.
- Talenty chroniące przed określonymi przypadłościami, np. Kontrola Ciała, Mentalna Twierdza czy Nieugiętość mogą się okazać bardziej przydatne od ogólnej premii +10 z Hartu Niedźwiedzia, Reflesku Węża czy Woli Byka, gdyż ten sam negatywny efekt może zostać aplikowany przez ataki przeciwko różnym rodzajom obrony, co czyni pewne premie bardziej uniwersalnym wyborem
- Obniżanie Celności przeciwników daje efekt analogiczny do zwiększania obrony swojej drużyny