Pochodzenie

Pochodzenie określa region geograficzny, z którego pochodzi bohater. Wybór ten modyfikuje listę dialogową, determinuje też początkowy ekwipunek oraz – co najważniejsze – premię do jednej z sześciu podstawowych cech postaci. Bonus do atrybutu, podobnie jak premie wynikające z wybranej rasy, może przekroczyć maksymalną wartość cech, tj. 18.

Aedyr

Imperium Aedyrskie stanowi obecnie największą potęgę tej części świata. Rozciąga się po obu stronach równika i ma klimat tropikalny. Imperium to posiada kolonie w wielu częściach świata, ale jego centralną częścią jest Aedyr Większy – teren zamieszkany w większości przez ludzi i elfy.

  • Stanowczość: +1

Archipelag Martwego Ognia

Archipelag Martwego Ognia obejmuje swym zasięgiem dziesiątki osad aumauan, tereny zamieszkałe przez naród Naasitaq oraz setki zajętych przez piratów wysp rozciągających się wzdłuż morza południowego. Jest domem krasnoludów tundrowych oraz innych ras. Dla wędrowców zmierzających na wschód Archipelag Martwego Ognia jest „ostatnim przystankiem” – dalej rozciąga się ocean zamieszkały przez potworne istoty morskie, które uniemożliwiają dalszą podróż.

  • Zręczność: +1

Rauatai

Zatoka, choć zdominowana przez naród aumauan z Rauatai, jest domem także dla innych narodów, między innymi orlan i krasnoludów. Kraje te, choć porównywalnie młode, należą do najbardziej zaawansowanych kolonii na wschodzie. Zatoka to ziemia dająca bogactwa i zasoby tym, którzy potrafią po nie sięgnąć, choć całe wybrzeże często pustoszą gwałtowne sztormy.

  • Kondycja: +1

Równiny Ixamitlu

Równiny Ixamitlu leżą na północny wschód od Eir Glanfath. Pokrywają je bezkresne i żyzne sawanny, które uprawiają tutejsi ludzie oraz orlanie. Choć kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych na świecie, nie ma zapędów imperialistycznych i nie rozprzestrzeniła się w znacznym stopniu od kilku tysięcy lat.

  • Stanowczość: +1

Stara Vailia

Stara Vailia – niegdyś koronny klejnot mórz południowych – dziś szczątki imperium wojowniczych narodów kupieckich. Kraje Starej Vailii, w których szeregach służy wielu ludzi i krasnoludów dumnych ze swego bogatego dziedzictwa kulturowego, ciągle stanowią siły, z którymi należy się liczyć.

  • Intelekt: +1

Wędrująca Biel

Wędrująca Biel, ogromny, spękany bezmiar polarnego lodu na południu, zamieszkują blade elfy oraz niewielkie kolonie śmiałych odkrywców, wyrzutków oraz awanturników. Choć na terenie Bieli nie rosną właściwie żadne rośliny, jest ona domem dla wielu odpornych gatunków niebezpiecznych zwierząt, które żywią się stworzeniami morskimi lub polują na siebie nawzajem, by przeżyć.

  • Percepcja: +1

Żyjące Ziemie

To górzysty obszar położony na dużej północnej wyspie, znanej przede wszystkim z różnorodnej flory i fauny. Pogoda jest tam nieprzewidywalna, a poszczególne doliny często posiadają zupełnie odmienne ekosystemy. Żyjące Ziemie są domem wielu różnych ras, które zamieszkują liczne kolonie na wyspie oraz stworzyły niezależne osady.

  • Moc: +1

Meta

  • Jeśli min-maxujemy cechy postaci, dobierając pochodzenie, którego premia pokrywa się z rasową premią do atrybutu, możliwe jest rozpoczęcie gry z cechą o wysokości 21 punktów