Redukcja Obrażeń

Każdy pancerz noszony przez postać albo NPC, ale też pancerz naturalny potworów w jakimś stopniu chroni przed obrażeniami. Główną statystyką pancerza jest Redukcja Obrażeń, czyli RO. RO to liczba, o jaką zmniejszone zostaną otrzymywane obrażenia ze wszystkich źródeł. System pancerza nawiązuje do AD&D, gdzie pewne rodzaje zbroi lepiej chroniły przed bronią sieczną, a np. gorzej wypadały w starciu z bronią obuchową. Podobnie wygląda to w Pillars of Eternity – oczywiście pomijając fakt, że w AD&D zbroja jedynie utrudniała trafienie i w żaden sposób nie zmniejszała ran, a w Pillarsach przeciwnie, gdyż dany pancerz zapewnia lepszą lub gorszą ochronę przed określonymi rodzajami obrażeń. Przykładowo Zbroja Płytowa ma RO 12 (Cięte 15, Kłute 15, Elektryczność 6). Oznacza to, że redukuje wszystkie otrzymane obrażenia o 12 punktów bez względu na ich źródło (ataki bronią, zaklęcia, pułapki itd.). Bohater znalazł się w zasięgu eksplozji Ognistej Kuli zadającej 35 punktów obrażeń, to w rzeczywistości otrzyma 23 obrażenia, bo pancerz zredukuje 12. Gdyby jednak ten sam bohater padł ofiarą Roziskrzonego Pioruna zadającego 50 obrażeń, to Zbroja Płytowa zmniejszyłaby ich liczbę jedynie do 44, bo RO na obrażenia od Elektryczności w przypadku tego pancerza wynosi zaledwie 6. Z kolei ten sam bohater zaatakowany przez wroga przy użyciu piki zadającej 25 obrażeń, otrzymałby ich tylko 10, bo Zbroja Płytowa pochłania 15 obrażeń Kłutych.
Typy Obrażeń
W grze istnieje osiem typów obrażeń:
- Kłute
- Cięte
- Miażdżone
- Zimno
- Ogień
- Elektryczność
- Kwas
- Bazowe
Obrażenia Bazowe jako jedyne pomijają Redukcję Obrażeń i w żaden sposób nie mogą zostać zmniejszone.
Każda broń zadaje określony typ obrażeń. Przykładowo topory zawsze zadają obrażenia Cięte, maczugi wyrządzają obrażenia Miażdżone, a rapiery zawsze powodują rany Kłute. Niektóre bronie charakteryzują się kilkoma rodzajami obrażeń. Przykładem takiego uzbrojenia są miecze dwuręczne, które wyrządzają obrażenia Cięte/Kłute. Jeśli oręż zadaje kilka typów obrażeń, to w celu pominięcia pancerza gra stosuje najskuteczniejszy z nich. Tzn. atakując mieczem dwuręcznym (Cięte/Kłute) przeciwnika o RO 10, Cięte 15, Kłute 5, obrażenia zostałyby zredukowane wyłącznie o 5 punktów. Gdyby zamiast miecza dwuręcznego bohater atakował przeciwnika berłem (Miażdżone, Cięte), to pancerz celu zredukowałby zadane obrażenia o 10. Gdyby postać miała w ręku sztylet (Cięte), to ten sam cel otrzymałby obrażenia mniejsze aż o 15 punktów.
Mechanika Obrażeń Minimalnych
Pancerz nigdy nie zredukuje obrażeń poniżej 20% wartości. Przykładowo postać zadała 10 punktów obrażeń, ale przeciwnik ma 18 RO. W takiej sytuacji cios zada 20% obrażeń, czyli 2 punkty i w dzienniku walki otrzyma przyrostek „MIN”. Prościej mówiąc – jeśli obrażenia po zastosowaniu RO spadły poniżej 20% wyrzuconej wartości, to zadadzą dokładnie 20% tej wartości. Wyjątek od tej reguły stanowią przeciwnicy posiadający Odporność na określony typ obrażeń, np. Smok Górski nie odniesie żadnych obrażeń Miażdżonych i od Zimna, a Zguby, czyli Pillarsowe odpowiedniki żywiołków są Odporne na obrażenia od swojego żywiołu oraz rany Kłute.
Pominięcie Redukcji Obrażeń
Niektóre bronie, jak np. stiletto oraz estok mają właściwość Pominięcia Redukcji Obrażeń 5. W praktyce przy wykonaniu ataku takim orężem wartość RO przeciwnika na potrzeby wyliczenia zadanych obrażeń zostaje zmniejszona o wskazaną liczbę. Broń może posiadać również unikalną cechę Rozerwanie, która przyznaje Pominięcie RO 3. Efekty te kumulują się ze sobą oraz z talentami Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał, które kosztem zmniejszenia Tempa Ataku (a właściwie Tempa Odzyskiwania Gotowości) o 20% zapewniają dodatkowe Pominięcie RO 5. Kolejnym źródłem przyznającym kumulatywną premię do Pominięcia Obrażeń są Karwasze Ryony, które zdobyć można w leżu Górskiego Smoka. Karwasze te zapewniają Pominięcie RO 3.
Wykorzystanie Pominięcia Redukcji Obrażeń jest jedną z nielicznych metod, która pozwoli pośrednio zwiększyć obrażenia zadawane przez czary. Talenty Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał kumulują się z działaniem Karwaszów Ryony i oddziałują tylko na określone zaklęcia. Warto zaznaczyć, że kara do Tempa Odzyskiwania Gotowości wynikająca z obu talentów nie wpływa na tempo rzucania czarów, a jedynie na ataki bronią.
Wyjątki przy stosowaniu Redukcji Obrażeń
Czary i zdolności, które zadają sztywną liczbę obrażeń, tzn. nie posiadają widełek od–do muszą pokonać jedynie 25% Redukcji Obrażeń celu. Przykładowo Kapłan rzuca Świętą Projekcję zadającą 20 obrażeń od Zimna. Zaklęcie trafia Ogra, który ma RO Zimno 20, więc obrażenia zadane przez Kapłana wyniosą: 20 – (0.25 * 20) = 20 – 5 = 15. Warto o tym pamiętać, gdyż zaklęcia tego typu są bardziej użyteczne, niż może się początkowo wydawać. W podobny sposób działają np. Cierniste Korzenie Łowcy.
Jedynie 25% Redukcji Obrażeń przeciwnika muszą pokonać także Obrażenia Periodyczne (czyli DoT) oraz Obrażenia Drugorzędne – oba przypadki szerzej omawiam w sekcji obrażeń.
Meta
- RO nigdy nie zmniejszy obrażeń poniżej 20% ich wartości przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń
- Estok, Stiletto pomijają część RO przeciwnika, kumulują się z premią z Karwaszów Ryony oraz z talentów Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał
- Talenty Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał warto używać wyłącznie w sytuacji, gdy postać jest w stanie osiągnąć zerowy Czas Odzyskiwania Gotowości
- Ulepszenie broni Poranienie (Dobywany Wiosną, Przypływ, Acuan Giamas, Wytrwałość) wywołuje krwawienie, które zadaje obrażenia Bazowe, pomijające wszelką Redukcję Obrażeń
- Broń dwuręczna ma większy zakres zadawanych obrażeń, dzięki czemu łatwiej pokonuje RO przeciwnika
- Jeśli broń zadaje dwa typy obrażeń, gra zawsze stosuje skuteczniejsze z nich względem RO atakowanego celu
- Niektórzy przeciwnicy są całkowicie odporni na określony typ obrażeń, więc gracz musi zmienić broń na taką, która będzie w stanie zranić niewrażliwego wroga
- Broń charakteryzująca się zadawaniem dwóch typów obrażeń jest ogólnie skuteczniejsza w większości walk
- DoT-y oraz Obrażenia Drugorzędne muszą pokonać wyłącznie 25% RO