Tempo Ataku

Ekonomia akcji w Pillars of Eternity jest najbardziej skomplikowanym elementem gry, zdominowanym przez matematykę. W społeczności fanów Pillarsów znalazły się mądre głowy pokroju zawodowych programistów czy wykładowców uniwersyteckich, którzy byli w stanie wyciągnąć z kodu gry potrzebne dane, zweryfikować je licząc klatki animacji i wyprowadzić wzory wyliczające szybkość ataku. Podziękowania należą się w szczególności taki osobom jak: MaxQuest, thelee, Boeroer, Kaylon. Ten pierwszy przygotował nawet kalkulator szybkości ataku do Pillars of Eternity. Jeśli więc nie czujecie się na siłach zgłębiać ten temat, wystarczy, że zapoznacie się wyłącznie z sekcją opisową wyjaśniającą poniżej, z czego składa się Cykl Akcji w grze oraz ze wskazówkami, jakie zamieściłem w sekcji meta na dole strony.

Cykl Akcji

Pillars of Eternity jest grą w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą (tzw. RTwP), chociaż na podobieństwo Baldur’s Gate została zaprojektowana w taki sposób, by imitować grę turową, w której tury wszystkich uczestników walki rozgrywają się jednocześnie. W praktyce wszyscy działają więc symultanicznie, ale to, co dana postać może zrobić w określonym czasie, zależy już od kilku czynników, wpływających na jej ekonomię akcji. Nie jest więc to taki prawdziwy czas rzeczywisty, gdzie bohater działa responsywnie, jak chociażby w Dragon Age Origins, gdyż w Pillars of Eternity funkcjonuje mechanika Odzyskiwania Gotowości, która wprowadza arbitralne interwały bezczynności między następującymi po sobie akcjami.

W Pillars of Eternity ekonomia akcji wynikająca z wielu czynników określa nie tylko tempo animacji ataków postaci, ale też to, z jaką częstotliwością może ona te ataki wyprowadzać, w jakich odstępach rzucać zaklęcia czy używać przedmiotów. Podczas gdy w grach Infinity Engine mechanika określała, jak wiele może zdziałać bohater w ciągu 6 sekund (tyle trwała tura postaci), w Pillars of Eternity Tempo Ataku określa, ile czasu zajmuje wykonanie akcji i ile czasu musi upłynąć, nim postać będzie gotowa wykonać następne działanie. Indywidualna „tura” działania jest więc w Pillars of Eternity elastyczna, a jej granice są ruchome, bo różne akcje mogą mieć odmienną długość, a co za tym idzie, analogicznie wydłużony czas Odzyskiwania Gotowości. Mamy więc rozróżnienie na tempo oraz częstotliwość.

Dla uproszczenia można uznać, iż każda „tura” postaci, a więc Pełny Cykl Akcji, składa się z dwóch faz: jest to Faza Ataku oraz następująca po niej Faza Odzyskiwania Gotowości. W Fazie Ataku postać podejmuje działanie, a w Fazie Odzyskiwania Gotowości może się jedynie przemieszczać, gdyż przygotowuje się, zbierając siły i łapiąc oddech do kolejnego wyczynu. Dzieje się tak zarówno dla ataków bronią do walki wręcz jak i z dystansu, rzucania zaklęć czy używania przedmiotów, takich jak mikstury. Są nieliczne wyjątki zdolności, które nie mają Fazy Odzyskiwania Gotowości. Jednak każda broń i niemal każde zaklęcie ma określony parametr Szybkości i Odzyskiwania Gotowości. Długość obu faz Cyklu Akcji jest więc ze sobą bezpośrednio związana i z góry ustalona przez używaną broń lub rzucane zaklęcie. Prędkość tych interwałów można jednak przyspieszyć lub wydłużyć. Ponadto, jeśli postać atakuje z dystansu przy użyciu broni wymagającej przeładowania po każdym strzale, wówczas w Cyklu Akcji po Ataku i Fazie Odzyskiwania Gotowości ma miejsce również Faza Przeładowania.

Omówienie Faz Cyklu Akcji

Na grafice przedstawiłem dwa następujące po sobie Pełne Cykle Akcji – górny przedstawia atak z użyciem broni wymagającej przeładowania, dolny jest dla broni do walki w zwarciu, ale w praktyce odzwierciedla również ataki dystansowe nie wymagające przeładowywania po każdym strzale, a także obrazuje Pełny Cykl Akcji w przypadku rzucania zaklęcia.

  • Bezczynność – tuż przed Fazą Ataku następuje krótki moment bezczynności, po którym nie ma śladu w kodzie źródłowym gry. Bezczynność ta trwa od 5 do 7 klatek (0,166-0,233 sekundy). Zdaniem MaxQuesta jest to związane bezpośrednio z działaniem silnika Unity, który periodycznie sprawdza zdarzenia z zachowaniem nieregularnych 1-2 klatek marginesu w razie gdyby co 5 klatek silnik był zajęty czymś innym.
  • Faza Ataku – jest to faza, podczas której odtwarzana jest animacja ataku (celowanie z broni dystansowej, strzał i lot pocisku, zamach bronią białą, rzucanie zaklęcia). Test ataku i jego rezultat ma miejsce mniej więcej w połowie Fazy Ataku (ma to znaczenie, w przypadku expolitów, które pozwalają np. uniknąć zużycia zasobów klasowych lub pominąć przeładowywanie broni), po czym animacja ataku biegnie ku końcowi i postać pozostaje bezczynna, nim rozpocznie się Faza Odzyskiwania Gotowości. Faza Ataku jest fazą, w przypadku której długość wpływa na rzeczywiste tempo oglądanej animacji. Postać z wysoką Zręcznością będzie atakować wizualnie szybciej względem postaci z niską Zręcznością.
  • Faza Odzyskiwania Gotowości – w trakcie trwania tej fazy postać nie podejmie żadnego działania z wyjątkiem ruchu. Dla wielu graczy mających pierwszy kontakt z Pillars of Eternity fakt, iż postać nie wykonuje polecenia – nie działa responsywnie – może wyglądać jak bug. W rzeczywistości bohater musi odczekać czas naliczony przez mechanikę gry, nim będzie mógł podjąć kolejne działanie. Długość tej fazy wpływa więc jedynie na częstotliwość wykonywania kolejnych akcji, jest pauzą pomiędzy nimi, kiedy postać stoi bezczynnie.
  • Faza Przeładowania – występuje w przypadku ataków przeprowadzonych arkebuzem, garłaczem, pistoletem, arbaletem lub kuszą i ukończenie jej jest wymagane do kontynuowania ataku daną bronią, lub skorzystania ze zdolności z użyciem tej broni. Jeśli postać podejmie ruch podczas przeładowywania broni, postęp tej fazy zostanie wstrzymany i ulegnie wznowieniu dopiero po zatrzymaniu się postaci – o ile nie zostanie wydany inny rozkaz. W trakcie przeładowywania bohater może przejść natychmiast do użycia przedmiotu lub rzucania zaklęcia bez żadnych opóźnień (w tym wypadku również pauzuje to Fazę Przeładowania). Jest to możliwe, gdyż przeładowanie następuje dopiero po zakończeniu Fazy Odzyskiwania Gotowości i jest ściśle związane wyłącznie z dalszym użyciem broni wymagającej przeładowania. Animacja przeładowywania broni przez postać, która ma lepsze tempo tej fazy w Cyklu Akcji, będzie wizualnie szybciej odtwarzana, niż w przypadku postaci o niedużej szybkości przeładowywania broni, która na tę czynność wymaga więcej czasu.

Długość Akcji

Podstawowa długość Fazy Ataku, Fazy Odzyskiwania Gotowości i Fazy Przeładowania jest przypisana do każdego typu broni, zdolności lub zaklęcia. Okresy te mogą być wyrażone w sekundach lub w klatkach animacji. W modelu wykorzystanym w Pillars of Eternity 1 sekunda ataku odpowiada 30 klatkom animacji. Zwiększenie Tempa Ataku sprawia po prostu, że postać szybciej przechodzi przez kolejne klatki. Hipotetycznie przy Zręczności 43 miałaby w nieeleganckim zaokrągleniu +100% Tempa Ataku, dzięki czemu w sekundę progresowałaby o 60 klatek zamiast 30, w efekcie działałaby więc dwukrotnie szybciej. 

Na każdą z faz Cyklu Akcji mogą działać różne modyfikatory. Zręczność jest jedynym parametrem, który oddziałuje na długość wszystkich trzech faz w Cyklu Akcji!

Faza Ataku – jej długość modyfikowana jest wyłącznie przez premię lub karę ze Zręczności (wszystkie talenty, czary, przedmioty, które zwiększają Tempo Ataku w rzeczywistości działają wyłącznie na fazę Odzyskiwania Gotowości!).

Przykładowo Topór Bojowy ma szybkość ataku wynoszącą 1 sekundę (30 klatek). Aby wyliczyć długość Fazy Ataku, w której postać wykona cios Toporem Bojowym, należy tę podstawową wartość podzielić przez premię bądź karę ze Zręczności postaci. Przeciętna Zręczność to 10 punktów, przy których ma neutralną wartość, która na potrzeby obliczeń wynosi 1. Jeśli bohater ma Zręczność 20, to jego premia do Szybkości Ataku wynosi 30%, a więc 1 + 0,30 = 1,3. Zręczność 5 oznacza karę 15%, czyli 1 – 0,15 = 0,85.

Wzór:
Topór Bojowy (1 s = 30 f) i postać ze Zręcznością 20 (+30%):
1 / 1,3 = 0,77 s
albo wyrażając w liczbie klatek (f = frames):
30 / 1,3 = 23 f
Łuk Bojowy (1,5 s = 45 f) i postać ze Zręcznością 5 (-15%):
1,5 / 0,85 = 1,76 s albo 45 / 0,85 = 53 f

Faza Odzyskiwania Gotowości – Długość Fazy Odzyskiwania Gotowości regulowana jest przez karę z pancerza oraz wszystkie buffy, przedmioty i efekty zaklinania, które według opisu zwiększają „Tempo Ataku”, a następnie dzielona jest przez premię lub karę ze Zręczności. Wszystkie te modyfikatory przedstawia poniższa tabela. Wyszarzone modyfikatory w obrębie danej kategorii tłumią się, co oznacza, iż gra bierze pod uwagę najwyższy z nich.

Podczas gdy gra zawsze bierze pod uwagę Współczynnik Szybkości Pancerza to to, które z modyfikatorów zostaną dodatkowo zastosowane w danym Cyklu Akcji, zależy od rodzaju akcji.

Dowolna akcja: Współczynnik Szybkości Pancerza + poniższe modyfikatory w zależności od rodzaju ataku:

  • atak w zwarciu dwiema broniami (bez tarczy): + Mnożnik Szybkości Ataku, Mnożnik Szybkości Ataku w Zwarciu, Mnożnik Szybkości Ataku Dwiema Broniami
  • atak w zwarciu (każdy inny niż powyższy): + Mnożnik Szybkości Ataku, Mnożnik Szybkości Ataku w Zwarciu, Współczynnik Stylu Walki (gdy ma zastosowanie: Modyfikator Stylu Walki)
  • atak z dystansu: + Mnożnik Szybkości Ataku, Mnożnik Szybkości Ataku z Dystansu, Mnożnik Szybkostrzelności + Współczynnik Stylu Walki (gdy ma zastosowanie: Modyfikator Stylu Walki)
  • czar zasięgowy: + Mnożnik Szybkości Ataku, Mnożnik Szybkostrzelności
  • inny czar: + Mnożnik Szybkości Ataku

Wzór na obliczenie długości Fazy Odzyskiwania Gotowości:
Długość Fazy Ataku * max(0, (1 – 2 * Współczynnik Szybkości)) / Globalny Modyfikator Odzyskiwania Gotowości

przy czym:

Globalny Modyfikator Odzyskiwania Gotowości = 1,2

Współczynnik Szybkości = suma modyfikatorów z tabeli, tj. ŻÓŁTY, POMARAŃCZOWY oraz NIEBIESKIE, gdzie:

  • ŻÓŁTY = (mod_1 + mod_2 + … + mod_n) – 1 (addytywne)
  • NIEBIESKIE = (mod_1 * mod_2 * … * mod_n) – 1 (multiplikatywne)
  • POMARAŃCZOWY = 0 (jeśli rzucany jest czar lub wykonywany jest atak dwiema broniami bez tarczy z Rąbnieciem)
  • POMARAŃCZOWY = -0,5 (przy każdym innym rodzaju ataku)
  • POMARAŃCZOWY = -0,35 (jeśli korzystamy z tarczy, która została ulepszona Durgańskim Utwardzeniem Tarczy)

Przykładowo postać atakuje Toporem Bojowym z Durgańskim Ulepszeniem Broni, Szybkością (Zaklinanie) i stosuje zdolność modalną Szybkie Celowanie, ponadto ma na sobie Zbroję Płytową z Durgańskim Utwardzeniem Pancerza:
Współczynnik Szybkości = (0,5 + 0,15 -1) –0,5 + ((1,15 * 1,20 * 1,20) -1) = -0,35 – 0,5 + 0,656 = -0,85 + 0,656 = -0,194
Faza Odzyskiwania Gotowości (Topór Bojowy: 30 klatek Faza Ataku, bazowe Odzyskiwanie Gotowości 50 klatek)
30 * (1 – 2 * (-0,194)) /1,2 = 30 * (1 – (-0,388) / 1,2 = 30 * 1,388 / 1,2 = 41,64 / 1,2 = 34,7
Faza Odzyskiwania Gotowości przy ataku Toporem Bojowym z ww. modyfikatorami zajmie 34,7 klatek, a więc 1,16 s.
Dopiero po wyliczeniu zmodyfikowanej Fazy Odzyskiwania Gotowości gra aplikuje wpływ Zręczności, dodatkowo skracając lub wydłużając ten okres. Aby wyliczyć ostateczny wynik wystarczy czas trwania Fazy Odzyskiwania Gotowości podzielić przez premię bądź karę ze Zręczności, dokładnie jak obliczało się wpływ tej cechy na długość Fazy Akcji.
Dla Zręczności 20 byłoby to:
34,7 / 1,3 = 26,7 klatek
Dla Zręczności 5 byłoby to:
34,7 / 0,85 = 40,8

Faza Przeładowania – Długość Fazy Przeładowania obliczana jest z podstawy bazowej wartości Szybkości Przeładowania broni (patrz tabela broni wyżej na stronie), którą następnie dzieli się przez Współczynnik Szybkości Przeładowania, a na końcu aplikuje się premię lub karę ze Zręczności, dzieląc otrzymany wcześniej wynik w podobny sposób, jak wyliczało się wpływ Zręczności w pozostałych fazach Cyklu Akcji.

Współczynnik Szybkości Przeładowania = (mod_1 * mod_2 * … * mod_n)

Fazę Przeładowania regulują buffy i zdolności modalne, które w opisie stwierdzają, iż mają wpływ na „Szybkość Przeładowania”. Modyfikatory te są multiplikatywne i w grze występują dokładnie 4:

  • Strzelec (Talent)
  • Szybkoręka Ila Strzały Wypuszczała (Strofa Pieśniarza)
  • Bezlitosna Celność
  • Szybkie Celowanie

Bezlitosna Celność i Szybkie Celowanie wzajemnie się wykluczają, więc nie można aktywować ich w jednym czasie.

wzór na obliczenie długości Fazy Przeładowania:
Szybkość Przeładowania broni / Współczynnik Szybkości Przeładowania / kara lub premia ze Zręczności

Przykład:
Pistolet ma bazową Szybkość Przeładowania 5 s = 150 f, przeładowuje go postać z talentem Strzelec (+20%) i zdolnością Szybkie Celowanie (+50%) oraz Zręcznością 20 (+30%):

długość Fazy Przeładowania = 150 / (1,2 * 1,5) / 1,3 = 64 f albo 2,13 s

Ze względu na implementację zapętlonej animacji przeładowywania gra okresowo sprawdza, ile czasu zostało do zakończenia Fazy Przeładowania. Jeśli pozostało mniej niż 0,5 sekundy, gra przerwie pętlę, wyświetlając animację kończącą przeładowanie. Stąd rzeczywisty czas Fazy Przeładowania może wahać się od 0 do 0,5 sekundy.

Szybkość i Odzyskiwanie Gotowości czarów

Szybkość rzucania zaklęć:

  • Wysoka = 35 f albo 1,1666 s
  • Średnia = 60 f albo 2 s
  • Wolna = 120 f albo 4 s

Odzyskiwanie Gotowości = Szybkość rzucania zaklęć / 1,2, przykładowo:

  • Wysoka = 29 f albo 0,9722 s
  • Średnia = 50 f albo 1,6666 s
  • Niska = 100 f albo 3,3333 s

Wśród zaklęć i zdolności są wyjątki. Listę przedstawię już wkrótce.

Meta

  • KALKULATOR SZYBKOŚCI ATAKU PILLARS OF ETERNITY (autor MaxQuest)
  • Dwuręczna broń biała o niskiej szybkości ataku w rzeczywistości ma te same parametry Szybkości i Odzyskiwania Gotowości co broń biała jednoręczna o średniej szybkości ataku
  • Walcząc dwiema broniami najłatwiej zredukuje się długość Fazy Odnawiania Gotowości do 0, co za tym idzie, wyeliminuje się przerwy między kolejnymi atakami
  • Szybkość Ataku i Odzyskiwanie Gotowości przy ataku tarczą z Rąbnięciem odpowiada Sztyletowi
  • Atak tarczą z Rąbnięciem nie otrzymuje ujemnego Modyfikatora Stylu Walki w formule obliczającej długość Fazy Odzyskiwania Gotowości (pomarańczowy współczynnik z tabeli), ale atak bronią w głównej ręce już tak
  • Walka z tarczą z Rąbnięciem nie czerpie korzyści do Tempa Ataku z talentu Styl Walki – Dwie Bronie
  • Postać z tarczą może atakować szybciej od postaci z jedną bronią (jedoręczną lub dwuręczną), jeśli zastosuje Durgańskie Utwardzenie Tarczy
  • Pełny Atak przy konfiguracji: pojedyncza broń, broń dwuręczna lub broń + tarcza składa się z Fazy Ataku i Fazy Odzyskiwania Gotowości. Jeśli postać jest uzbrojona w dwie bronie lub broń + tarczę z Rąbnięciem, wówczas Cykl Akcji za sprawą Pełnego Ataku wygląda następująco: atak bronią w lewej ręce > atak bronią główną > Faza Odzyskiwania Gotowości broni głównej – Pełny Atak pomija Fazę Odzyskiwania Gotowości broni w lewej ręce
  • Jeśli masz broń z efektem zaklinania Szybkość, lepiej trzymać ją w głównej ręce – zredukuje to czas Odzyskiwania Gotowości przy Pełnym Ataku
  • Kara z pancerza nie wpływa na Fazę Przeładowania Broni, ale wciąż wydłuża Fazę Odzyskiwania Gotowości po strzale
  •  Ze względu na to, iż NIEBIESKA kategoria modyfikatorów działających na długość Fazy Odzyskiwania Gotowości jest multiplikatywna, im więcej skumuluje ich postać, tym lepiej
  • Broń, tarcza i pancerz, które można przypisać do duszy postaci utrudnią zredukowanie Fazy Odzyskiwania Gotowości przez to, iż nie można ich przekuć z użyciem Durgańskiej Stali
  • Mikstura Zgubnej Pochopności lub połączenie zdolności Szał oraz Rękawic Szybkich Ruchów zrekompensują karę do Odzyskiwania Gotowości ze Zbroi Łuskowej (35%)
  • Postać bez zbroi walcząca dwuręczną bronią z Durgańskim Ulepszeniem Broni, pod wpływem Mikstury Zgubnej Pochopności oraz ubrana w Rękawice Szybkich Ruchów będzie mieć 2 klatki Odzyskiwania Gotowości. Ten sam efekt da ubranie tej postaci w szatę z Durgańskim Utwardzeniem Pancerza
  • Postać z bronią dwuręczną z efektem zaklinania Szybkość, Durgańskim Ulepszeniem Broni, Miksturą Zgubnej Pochopności, Rękawicami Szybkich Ruchów zredukuje Fazę Odzyskiwania Gotowości do 0 nosząc nieulepszoną Zbroję Łuskową lub nawet Zbroję Płytową z Durgańskim Utwardzeniem Pancerza
  • Postać z bronią dystansową pod wpływem Strofy Szybkoręka Ila Strzały Wypuszczała, Miksturą Zgubnej Pochopności i Rękawicami Szybkich Ruchów zredukuje Fazę Odzyskiwania Gotowości do 2 klatek nosząc niezaklętą Zbroję Łuskową lub pominie Odzyskiwanie Gotowości całkowicie w Zbroi Płytowej z Durgańskim Utwardzeniem Pancerza
  • Postać bez pancerza pod wpływem Zgubnej Pochopności zredukuje Odzyskiwanie Gotowości do 0 podczas rzucania czarów lub atakowania dwiema broniami
  • Talenty Odsłonięcie oraz Kłujący Strzał warto użyć podczas regularnych ataków wyłącznie gdy postać je stosująca zredukowała Odzyskiwanie Gotowości do 0
  • Postać w Zbroi Łuskowej z Durgańskim Utwardzeniem Pancerza, pod wpływem Zgubnej Pochopności i nosząc Rękawice Szybkich Ruchów może rzucać czary z pominięciem Fazy Odzyskiwania Gotowości (można to porównać do Akceleracji w Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal)
  • Strofa Szybkoręka Ila Strzały Wypuszczała skraca Odzyskiwanie Gotowości po rzuceniu zaklęcia dystansowego