Testy ataku

Test ataku to różnica Celności i Obrony (Odbicia, Hartu, Refleksu albo Woli), do której dodawany jest wynik rzutu k100 (liczba od 1 do 100). Wynik przesądza o rezultacie ataku.

Wzór

Celność – Obrona + k100 = rezultat ataku

Wynik w przedziale:

  • od 1 do 15 – Chybienie: przeciwnik całkowicie unika skutków ataku
  • od 16 do 50 – Draśnięcie: kara do obrażeń wynosi -50%, czas trwania wywołanego efektu zostaje skrócony o 50%
  • od 51 do 99 – Trafienie: przeciwnik zostaje trafiony i otrzymuje 100% obrażeń, efekty utrzymują się przez 100% czasu trwania
  • wynik > 99 – Trafienie Krytyczne: atak otrzymuje premię +50% do obrażeń, a czas trwania wywołanego efektu zostaje wydłużony o 50%

Jak widać z powyższego wzoru, wysoka Celność nie tylko zwiększa szansę na Trafienie przeciwnika, ale też zwiększa szansę na Trafienie Krytyczne. Kumulując odpowiednio dużo premii do Celności oraz obniżając obrony przeciwników, można doprowadzić do sytuacji, w której każdy wykonany atak będzie Trafieniem Krytycznym bez względu na wylosowany wynik rzutu k100.

Testy łączone

Pojedyncze użycie zdolności lub czaru może oznaczać kilka następujących po sobie testów ataku, np. jeśli efekt przeskakuje na inny cel, jak w przypadku Wyładowania Łańcuchowego albo wtedy, gdy oprócz wyrządzenia obrażeń atak wywołuje dodatkowy stan. Przykładem tego drugiego może być zdolność Wojownika – Powalenie. Wojownik wykonuje atak powalający i najpierw gra sprawdza, czy atak w ogóle trafił przeciwnika (Celność – Odbicie + k100) – sukces oznacza zadanie obrażeń, a następnie przeprowadzany jest kolejny test, czy udało się przeciwnika powalić (Celność – Hart + k100).

Meta

  • Kara -50% do obrażeń przy Draśnięciu jest addytywnym modyfikatorem, który sumuje się z pozostałymi karami i premiami do obrażeń, a więc nie oznacza zadania połowicznych obrażeń. Sam Podstępny Atak Łotrzyka pozwala mu całkowicie zrównoważyć negatywny wpływ modyfikatora Draśnięcia. W praktyce kumulowanie premii do obrażeń może zrekompensować niską Celność postaci, oczywiście niska Celność oznacza brak szansy na Trafienie Krytyczne
  • Premia +50% do obrażeń przy Trafieniu Krytycznym jest addytywna, a więc nie oznacza, że krytyk zada o połowę większe obrażenia
  • Draśnięcie efektami kontroli tłumu i pozostałymi Przypadłościami jest tak samo skuteczne jak pełne Trafienie lub Trafienie Krytyczne – po prostu trwa krócej. Niektóre z negatywnych stanów mogą przyczynić się do utraty przytomności bohatera, nawet jeśli będą krótkotrwałe: Ogluszenie, Paraliż, Skamienie pozwoli wrogom błyskawicznie wyeliminować nieaktywną postać
  • W grze można zdobyć szereg broni, które wywołują dodatkowe efekty przy Trafieniu Krytycznym – a szansa na Krytyki w Pillars of Eternity może zostać wypracowana aktywnie przez gracza, w wielu przypadkach eliminując wpływ losowości
  • Wynik jednego testu ataku może zmienić się w obu kierunkach, ale tylko raz w każdym z nich. Tzn. jeśli graczowi uda się przykładowo zamienić Draśnięcie na Trafienie, to nie można tego Trafienia zamienić później na Trafienie Krytyczne. Jeśli jednak cel posiada konwersję odwrotną i np. ma szansę zamienić otrzymane Trafienie na Draśnięcie, to w takiej sytuacji Trafienie może ostatecznie zmienić się z powrotem w Draśnięcie. Ze względu na działanie tej mechaniki, najlepiej jest skupić się na jednym rodzaju szans na konwersję