Wstęp

Komputerowe RPG były dawniej bardzo niszowym gatunkiem, który odstraszał skomplikowanymi zasadami rozgrywki. Pordukcje te albo bezpośrednio adaptowały narracyjne gry fabularne (tzw. pen & paper albo tabletop), albo w dużej mierze inspirowały się stosowanymi przez nie elementami: modelem rozwoju postaci, rozstrzyganiem w bezstronny sposób kwestii spornych (losowość), itemizacją itd. Nie ma gry bez zasad, a dawne cRPG traktowały aspekt rozgrywki jako najważniejszy

Dzieło Obsidian Entertainment odwołuje się do tych niszowych już cRPG. Walka w Pillars of Eternity dostarcza mnóstwo frajdy, pod warunkiem, że rozumiemy co się dzieje na ekranie i dlaczego. Bez wiedzy nie możemy zaadaptować się do scenariusza przebiegającej bitwy. To przypomina trochę oglądanie meczu jakiejś gry, której zasad nie znamy i kompletnie nie wiemy, co też dzieje się na boisku. Ciężko z tego czerpać przyjemność. Łatwo wówczas zrzucić winę na złe wyważenie rozgrywki albo nadmierny wpływ losowości – skoro nam nie idzie, to musi być wina pechowych kości! W rzeczywistości jest jednak zupełnie inaczej. Dlatego też zachęcam do zapoznawania się z zasadami walki w Pillars of Eternity.

W zrozumieniu zasad rządzących Pillars of Eternity nie jest konieczna, ale na pewno przydaje się znajomość Dungeons & Dragons, Pathfinder, Star Wars Saga Edition lub innych, podobnych systemów RPG, bo gra studia Obsidian wyewoluowała z takich właśnie mechanik. Wiele elementów jest więc podobnych, ale różni się użytą terminologią – np. zamiast Klasy Pancerza jest Odbicie. Zamiast rzutów obronnych jak w D&D zaimplementowano w Pillarsach trzy pasywne obrony (Hart, Refleks, Wola), które dają analogiczny efekt, ale to atakujący wykonuje rzut kostką, by je przełamać (podobnie działa to m.in. w Star Wars Saga). System wytrzymałości, obrażeń oraz ich redukcji, czy nawet poziom umagicznienia przedmiotów można całkiem łatwo i intuicyjnie przełożyć na mechaniki i wartości znane z dedeków oraz pochodnych RPG. Nie inaczej jest z efektami rozwoju postaci, które podnoszą współczynniki bohatera w tempie zależnym od wybranej klasy. W AD&D z kolejnymi poziomami poprawiały się rzuty obronne, THAC0, HP, otwierała się możliwość rzucania zaklęć z wyższych kręgów magii i zapamiętywania większej liczby czarów dziennie. W D&D 3E identycznie rosła podstawowa premia do ataku, rzuty obronne, hapeki, pula komórek na zaklęcia. W Star Wars Saga bez zmian – każdy awans postaci skalował w górę jej szansę na trafienie i obronę przed atakami. Nie inaczej jest właśnie w Pillars of Eternity. Wyciągnięto nawet koncept magii vanciańskiej, na którym zbudowano klasy czarujące w D&D – mniej więcej, bo profesje magiczne w Pillarsach mechanicznie przypominają raczej dedekowych zaklinaczy (sorcerers), którzy wydestylowali z magii vanciańskiej dzienny limit zaklęć i związaną z nim konieczność odpoczynku. Nie muszą jednak z góry zapamiętywać każdego pojedynczego użycia określonego czaru. Z połączenia koncepcji dedekowych psioników i czarnoksiężników powstali pillarsowi Enigmatycy. Pieśniarzy zbudowano na fundamentach bardów, rozwijając mechanikę recytowania strof, które następnie zasilają ich magię. Jak widzicie, inspiracji pomysłami zaczerpniętymi z Lochów i Smoków jest więc w Pillars of Eternity pełno i gra w ciekawy sposób rozwija te koncepcje w nowym kierunku.

Różnica mechanicznej strony dzieła studia Obsidian uwidacznia się w stosowanej skali. D&D, Pathfinder, Star Wars d20, Star Wars Saga i sporo innych systemów na rdzeniu d20 projektowano do rozgrywki przy stole. Wszystkie liczby i modyfikatory powinno dać się sumować, odejmować, obliczać i porównywać w pamięci, aby nie wywoływać dłużyzn podczas sesji – aczkolwiek to przyszło dopiero z nastaniem D&D 5E. Z racji, iż Pillars of Eternity od początku projektowano jako grę komputerową, ludzki umysł nie stał na przeszkodzie w stosowaniu większych liczb i bardziej złożonych formuł matematycznych. Rdzeniem Pillarsów jest mechanika d100, a więc sporo wartości liczbowych zostało tu proporcjonalnie podwyższonych (przeważnie pięciokrotnie). Przykładowo w opartym na AD&D 2nd Baldur’s Gate kapłański czar Błogosławieństwo zwiększał THAC0 (szansę na trafienie) o 1 punkt. W Pillars of Eternity Błogosławieństwo zapewnia premię +5 do Celności (szansy na trafienie). Jest to efekt translacji systemu d20 na d100. Bardzo podobnie można porównać zaklęty oręż. W dedekach broń z umagicznieniem +1 przyznaje premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. W PoE odpowiada jej broń, której jakość określa się jako Solidną i daje premię +6 do celności (a więc nieznacznie powyżej pięciokrotnej wartości z D&D) oraz bonus do obrażeń w wysokości 15%. Kolejne stopnie umagicznieniu w Pillarsach nie skalują się tak liniowo, jak w D&D, więc różnią się kolejne wartości, ale system działa tu w bardzo podobny sposób, zapewniając ten sam rodzaj premii do współczynnika szansy trafienia i liczby zadawanych obrażeń.

Zwłaszcza tutaj uwidacznia się różnica związana z projektowaniem Pillarsów z myślą o medium, jakim są gry video. Komputer nie ma po prostu problemu, by błyskawicznie obliczać zarówno wysokie wartości liczbowe (większość czarów i uzbrojenia ma całkiem wysokie podstawowe obrażenia), jak i operować na premiach procentowych, których obliczanie podczas sesji tradycyjnego erpega wymęczyłoby i zanudziło towarzystwo już podczas pierwszej walki. Większa skala pozwoliła w elastyczny sposób rozbudować różne elementy systemu. Jak w d20 wynik rzutu 1 na kostce był zawsze krytycznym pudłem, 20 było krytycznym trafieniem, a zwykłe trafienie wymagało wyniku równego lub wyższego od Klasy Pancerza, tak w Pillarsach są cztery możliwe rezultaty ataku, które przesuwają się płynnie wraz z różnicą między szansą na trafienie a obroną przeciwnika. Dzięki temu skumulowanie dostatecznie wysokiej premii do trafienia i obniżenie defensywy przeciwnika pozwala wypracować pewną szansę trafienia krytycznego, eliminując z równania wpływ losowości. Sposób, w jaki gracz jest nagradzany za znajomość zasad sprawia, że m.in. dlatego system stworzony na potrzeby Pillars of Eternity daje mi mnóstwo frajdy. Mam nadzieję, że treści zawarte na mojej witrynie zwrócą zainteresowanie szerszego grona graczy serią Pillars of Eternity.