Zdrowie i Wytrzymałość

Mechanika żywotności postaci w Pillars of Eternity została przygotowana tak, by współgrać z zasadami świata przedstawionego. Cykl Beratha wyklucza możliwość wskrzeszenia zmarłych. Bohaterowie gry mają więc dwie statystyki określające ich witalność: Zdrowie oraz Wytrzymałość. Wytrzymałość reprezentowana jest przez portret postaci, który z otrzymywaniem obrażeń będzie od góry zmieniał kolor na czerwony. Zdrowie symbolizuje pionowy, zielony słupek na lewo od portretu bohatera, który kurczy się i również zmienia kolor (na żółty, pomarańczowy i czerwony) w zależności od aktualnego stanu.
Przyrost Wytrzymałości oraz Zdrowia
Przywracanie Wytrzymałości
Wytrzymałość można przywracać w walce na różne sposoby – służą do tego leczące czary i mikstury, a nawet liczne zdolności, jak np. Dziki Opór Barbarzyńcy czy Trwałe Wytchnienie Wojownika, a także przedmioty generujące leczące efekty, jak np. Obuwie Wiary lub broń z zaklęciem Pochłanianie. Kiedy Wytrzymałość bohatera spadnie do zera, traci on przytomność i zostaje wyłączony z walki do jej zakończenia lub do momentu przywrócenia przytomności za sprawą zdolności albo zaklęć wywołujących efekt o nazwie Podniesienie, jak np. Ożywcze Wezwanie Paladyna, czy też kapłańskie Podniesienie Pokonanych lub Zmartwychwstanie. Po wygranej walce wszyscy polegli bohaterowie odzyskują przytomność, a cała drużyna pełnię Wytrzymałości. Utrata przytomności wiąże się jednak z Kontuzją. Ta nakłada dotkliwe kary do statystyk i aby wyleczyć taką długotrwałą przypadłość, konieczny jest odpoczynek.
Zdrowie
W Pillars of Eternity jest całkiem sporo narzędzi uzdrawiających i można nauczyć się skutecznie przywracać Wytrzymałość w taki sposób, że jedynie niektóre potyczki stanowić będą wyzwanie. Aby temu zapobiec i wymusić bardziej przemyślaną rozgrywkę, Pillars of Eternity wprowadziło drugą statystykę określającą witalność postaci. Jest nią Zdrowie. O ile Wytrzymałość jest zasobem taktycznym, którym gracz zarządza w ciągu trwania walki, tak Zdrowie postaci stanowi zasób strategiczny na przestrzeni wszystkich potyczek rozegranych przed odpoczynkiem.
Wartość Zdrowia jest zależna od klasy postaci i stanowi wielokrotność maksymalnej puli Wytrzymałości bohatera. Przykładowo Barbarzyńca ma sześć razy więcej punktów Zdrowia niż Wytrzymałości, a u Łotrzyka te proporcje wynoszą 4:1. Ilekroć bohater otrzymuje obrażenia, ich liczba jest odejmowana z obu pul witalności, np. przeciwnik zadał Ederowi 25 punktów obrażeń, więc jego aktualne Zdrowie zostaje zmniejszone o 25 i Wytrzymałość także zostaje zredukowana o 25 punktów. Jak wspomniałem dwa akapity wyżej – Wytrzymałość można w trakcie walki przywracać, Zdrowia praktycznie nie. Co prawda są w grze dwa talenty: Szycie Ran oraz Łapiduch, które raz przed odpoczynkiem można wykorzystać do przywrócenia niewielkiej liczby punktów Zdrowia, ale nie można na nich polegać w tej kwestii. Zaklęcie lub Mikstura Zastrzyku Energii Witalnej przyznaje postaci tymczasowe punkty Zdrowia, które w razie otrzymania obrażeń odejmowane są z puli w pierwszej kolejności, więc ich stosowanie może chwilowo powstrzymać przed dalszą utratą tego zasobu, ale nie będzie w stanie go przywrócić. Odpoczynek jest jedynym skutecznym sposobem na całkowite odzyskanie pełni Zdrowia postaci.
Zaimplementowanie w grze statystyki Zdrowia ma przeciwdziałać ciągłemu uzdrawianiu bohaterów. Chociaż pula Zdrowia jest wielokrotnie wyższa od Wytrzymałości postaci, to jednak ciągłe otrzymywanie i leczenie obrażeń (tj. przywracanie Wytrzymałości) zbliży te wartości do siebie, a w dalszej perspektywie istnieje ryzyko, iż niskie Zdrowie zagrozi życiu bohatera. Dzieje się tak dlatego, że nie można przywrócić Wytrzymałości do wartości wyższej od aktualnego poziomu Zdrowia (jeśli np. maksymalna Wytrzymałość postaci wynosi 200, a aktualne Zdrowie zredukowane zostało do 100, to nie można wyleczyć Wytrzymałości bohatera powyżej 100 punktów). Po drugie zredukowanie punktów Zdrowia do zera skutkuje bezpowrotną utratą postaci w wyniku śmierci. Zgodnie z Cyklem Beratha magia nie może przywrócić zmarłych do życia, gdyż dusza zatacza koło, wraca do Cyklu i odradza się w innej postaci.
Ochrona przed śmiercią postaci
Jeśli śmierć wynikająca z niskiego stanu Zdrowia wydaje się nieunikniona, można zrobić tylko dwie rzeczy, o ile posiadamy kapłana w drużynie (a jego obecność w każdej grupie jest raczej obowiązkowa). Kapłan dysponuje zaklęciem Wycofania, które jest rzeczywiście bardzo przydatne w chwili zagrożenia. Sfera ochronna otoczy postać, czyniąc ją niewidzialną i niepodatną na obrażenia, regenerując również Wytrzymałość, o ile poziom Zdrowia na to pozwala. To pierwszopoziomowe zaklęcie jest bardzo potężne. Wspomnę chociażby o tym, że Pieśniarz zamknięty w ochronnej sferze Wycofania w samym środku grupy przeciwników może wciąż recytować kolejne Strofy Smok Wierzgnął, Smok Zawył, zadając bezkarnie ogromne obrażenia w dużym polu działania. Drugim sposobem na ocalenie członka drużyny przed śmiercią wskutek redukcji Zdrowia do zera jest czwartopoziomowy czar Rygiel Wrót Śmierci. Postać objęta efektem tego zaklęcia może otrzymywać obrażenia, ale nie zredukują one Zdrowia poniżej 1.
Ograniczenie odpoczynku w dziczy
Podsumowując, podwójna pula witalności postaci dodaje nieco emocji do przebiegu potyczek. Często gracz musi zastanowić się dwa razy, czy pomimo tego, iż nie zużył wszystkich limitowanych zdolności i zaklęć, będzie w stanie wygrać jeszcze jedną walkę, czy może nadszedł czas na odpoczynek. Zdrowie to cenny zasób strategiczny, który współgra z mechaniką odpoczynku w dziczy. Ten bowiem wymaga jednorazowych zestawów obozowych, a na raz można przenosić tylko 2 takie przedmioty (na Ścieżce Potępionych, na niższych poziomach trudności to ograniczenie jest mniej dotkliwe). Oczywiście system odpoczynku można nadużywać tak samo, jak w Baldur’s Gate czy Icewind Dale, ale tutaj wymaga to nieco więcej cierpliwości ze strony gracza, bo zmusza do backtrackingu do gospody – co miało w założeniach zniechęcić graczy przed nadużywaniem snu.
Meta
- Mikstury i zaklęcie Zastrzyku Energii Witalnej są niezbędne przy solowaniu gry
- Talenty Łapiduch oraz Szycie Ran pozwalają przywrócić niewielkie wartości Zdrowia raz przed odpoczynkiem
- Zaklęcia Kapłana: Wycofanie oraz Rygiel Wrót Śmierci zapewniają czasową nietykalność lub nieśmiertelność, chroniąc przed utratą Zdrowia
- Częstotliwość odpoczynku poza wyczerpującym się zdrowiem wynika również z kompozycji drużyny. Klasy czarujące o odnawialnych zasobach (Enigmatyk, Mnich, Pieśniarz) w przeciwieństwie do Druidów, Kapłanów i Magów nie wymagają odświeżania potencjału bojowego