Cechy

Cechy określają podstawowe mocne i słabe strony postaci. Modyfikują one wiele statystyk i często używane są do odblokowania różnych opcji w rozmowach. Tworzenie postaci umożliwia wybór cech, na które chcesz położyć szczególny nacisk, zaś zaklęcia i przedmioty mogą zmienić cechy podczas rozgrywki.

Cechy

Moc

+3% Obrażenia, +3% Leczenie, +2 Hart

Kondycja

+5% Wytrzymałość, +5% Zdrowie, +2 Hart

Zręczność

+3% Tempo Ataku, +2 Refleks

Percepcja

+3 Przerwanie, +1 Celność, +2 Refleks

Intelekt

+6% Obszar Działania, +5% Czas Trwania, +2 Wola

Stanowczość

+3 Koncentracja, +1 Odbicie, +2 Wola

Meta

Cechy w Pillars of Eternity to temat bardziej złożony, niż może się wydawać. Josh Sawyer rozwinął go w specjalnym, godzinnym panelu zaprezentowanym podczas GDC w 2016 r. W poradniku tym skupię się jednak wyłącznie na wiedzy użytkowej.
Cechy w Pillars of Eternity to temat bardziej złożony, niż może się wydawać. Josh Sawyer rozwinął go w specjalnym, godzinnym panelu zaprezentowanym podczas GDC w 2016 r. W poradniku tym skupię się jednak wyłącznie na wiedzy użytkowej.

Cechy – fakty i mity

System atrybutów zaprojektowano w taki sposób, by w Pillars of Eternity można było tworzyć różnorodne i nietypowe buildy postaci, którymi da się ukończyć grę. Takie postacie mogą nie być skonstruowane w optymalny sposób, ale wciąż będą radzić sobie przynajmniej dostatecznie na normalnym poziomie trudności. Cel ten został osiągnięty za sprawą kilku zasad projektowych.

Brak god stats

God stats to kluczowe atrybuty, bez których bohater staje się bezużyteczny. Przykładowo w trzeciej edycji D&D czarodziej musiał posiadać odpowiednio wysoki Intelekt, by korzystać ze swoich zdolności, czyli 10 + poziom zaklęcia, jakie chciałby rzucić. W Pillars of Eternity w przeciwieństwie do Dungeons & Dragons wartość atrybutów nie ogranicza postaci w zakresie korzystania ze zdolności. Można więc stworzyć głupkowatego, muskularnego Maga – nie będzie to postać optymalna, ale powinna poradzić sobie na normalnym poziomie trudności. Zaklęcia rzucane przez taką postać będą oddziaływać na mały obszar, a ich efekty będą utrzymywać się bardzo krótko, jednak wciąż taki Mag będzie w stanie zadawać duże obrażenia jednemu celowi – nie będzie to postać bezużyteczna.

Istnienie god stats w RPG sprawia, że dany współczynnik jest konieczny, a więc przestaje być opcjonalny, pozbawia gracza decyzji ukształtowania postaci według własnej wizji. Pillars of Eternity porzuca ten projekt. Można stworzyć niezdarnego, ale zdeterminowanego Łotrzyka (niska Zręczność, wysoka Stanowczość), inteligentnego i spostrzegawczego Barbarzyńcę (wysoki Intelekt i Percepcja – Conan był przede wszystkim sprytny!) czy też finezyjnego wojownika słabeusza (wysoka Zręczność, niska Moc), ale wciąż będzie to do pewnego stopnia grywalny koncept odgrywanej postaci. W ten sposób osiągnięto główny cel projektowy systemu atrybutów w Pillarsach, czyli brak złych buildów. Można poprzez mechanikę zrealizować ciekawy oraz nietypowy koncept bohatera i nie odbić się od ściany w czasie rozgrywki.

Prawdopodobnie grę da się przejść na normalnym poziomie trudności z atrybutami na poziomie 3. Ich wpływ na rozgrywkę nie jest tak drastyczny jak w D&D. W ramach ciekawostki dodam, że Baldur’s Gate II można przejść nigdy nie awansując postaci od wyjścia z klatki w lochach Irenicusa…

Brak dump stats

Dump stats to taki rodzaj statystyk, które w grach RPG można zmniejszyć do minimum i w żaden sposób nie będzie to negatywnie rzutować na efektywność postaci w walce. W Baldur’s Gate na porządku dziennym było tworzenie Wojowników z Inteligencją, Mądrością i Charyzma na poziomie 3. Pillars of Eternity porzuca projekt dump statsów. Każdy bohater bez względu na wybraną klasę czerpie korzyści ze wszystkich atrybutów. Oczywiście stopień ich przydatności jest zmienny, zależny od zaplanowanej roli w drużynie i realizowanego buildu postaci, niemniej jednak każda klasa zyskuje na premiach płynących z ponadprzeciętnej wartości atrybutów.

Zaniżanie atrybutów do minimalnych wartości jest w grze możliwe, jednak gracz na pewno spotka się z konsekwencjami takiego wyboru. Dumpowanie statystyk ma gracza ukłuć w niespodziewanym momencie i prędzej czy później odbije się na efektywności bohatera w walce, bo ten będzie padał ofiarą uciążliwych efektów kontroli tłumu albo przyjmował większe obrażenia, niż gracz jest w stanie w tym czasie wyleczyć.

W Baldur’s Gate mógłbym olać te dodatkowe 15 punktów i zostawić 3 dump statsy, nie odczuwając wpływu tej decyzji na poziom trudności walk. Zróbcie tak w Pillarsach. I dare you!

Min-maxowanie – fakty i mity

Kultura minmaxowania jest obecna w RPG od zarania dziejów tego gatunku. Ten stan rzeczy wynika z dwóch powodów. Po pierwsze sporo systemów – w tym D&D od drugiej edycji – posiada god stats i dump stats. Są więc w grze cechy obowiązkowe i takie, które danemu bohaterowi w ogóle do niczego się nie przydadzą.

Po drugie – premie i kary płynące z poziomu atrybutów skalują się nieliniowo. Zobrazuję to na dwóch przykładach. Tworzymy postać Czarodzieja w AD&D i ustalamy wartość jego Inteligencji na poziomie 14. Można by rzec, że w skali od 3 do 18 wynik 14 to przyzwoicie inteligentny bohater. Ma przecież IQ na poziomie 140! Jak jednak pokazują tabele, taki Czarodziej jest do niczego, bo gdy tylko awansuje na 13 poziom doświadczenia, okaże się, że nie jest w stanie rzucać zaklęć VII poziomu. Właśnie dlatego tworząc Czarodzieja w AD&D, tak istotne było wymaksowanie atrybutu Inteligencji, a niższe wartości można było bez konsekwencji przydzielić cechom nieistotnym w przypadku tej właśnie klasy.

Drugi przykład, którym się posłużę, jest bliższy sercu graczom komputerowym, bo chyba każdy spotkał kiedyś Khalida w Gospodzie Pod Pomocną Dłonią. Khalid ma Siłę o wartości 15. Ponownie w skali od 3 do 18 – pomijam części setne po przecinku w przypadku Siły u Wojowników – jest to przyzwoicie silny bohater. W praktyce jednak Khalid jest do niczego. Dla uproszczenia obliczeń procentowej premii do obrażeń płynącej z Siły w Baldur’s Gate poniższy wykres przedstawia obrażenia miecza oburęcznego (k10, a więc od 1 do 10).

Jak więc widać na powyższym wykresie, nie ma znaczenia, czy Khalid ma siłę na poziomie 6, czy 15 – z punktu widzenia premii do obrażeń jest tak samo beznadziejną postacią. Mechanika po prostu zmusza gracza, do wymaksowania wartości Siły dla jak najefektywniejszego wykorzystania Wojownika w walce. Tym bardziej że różnica między małą premią do obrażeń (lub jej brakiem) względem dużej wartości pogarsza się wielokrotnie z awansowaniem na wyższe poziomy doświadczenia, bo wówczas Wojownik zyskuje dodatkowe ataki na rundę, korzystające z tej właśnie premii.

W Baldur’s Gate istnienie god stats i dump stats sprawiało, że optymalnie zbudowane postacie z konieczności miały min-maxowane statystyki. W Pillars of Eternity premie i kary płynące z wysokości atrybutów są liniowe. Liczy się więc każdy zainwestowany lub odjęty punkt i dotyczy to wszystkich sześciu cech opisujących bohatera. W związku z tym nie ma potrzeby min-maxowania statystyk w grze Obisidanu. Powiedziałbym wręcz, że jest to niewskazane. Oczywiście w myśl zasady projektowej nie ma złych (tj. niegrywalnych) buildów postaci. Gracze wychowani na Baldur’s Gate, Icewind Dale, czy nawet Neverwinter Nights nie mogą jednak pozbyć się mentalności, która odwołuje się do starych nawyków minmaxowania. W kontekście Pillars of Eternity obserwuję jednak, że zjawisko to jest uskuteczniane w bezmyślny sposób. Gracze nie wiedzą, dlaczego się min-maxuje (liniowe vs nieliniowe premie i kary z wartości atrybutów) i traktują atrybuty w Pillarsach jako god stats i dump stats – bo przecież tak trzeba było robić w Baldurze.

Z tego też powodu w sieci naroiło się kilka mitów. Pierwszy z nich jest twierdzeniem, że na Ścieżce Potępionych gracz musi min-maxować wartości atrybutów, aby przejść grę. Jest to całkowita nieprawda. Na bezmyślne min-maxowanie można sobie pozwolić na normalnym i wysokim poziomie trudności, bo te nie windują statystyk przeciwników. Jeśli min-maxujesz na Ścieżce Potępionych, musisz to robić z głową, w myśl realizacji buildu, który ma osiągać konkretne efekty przez posiadanie oczywistych słabości. Musisz wiedzieć, kiedy i w jaki sposób te słabości zostaną poddane próbie i znać narzędzia rozgrywki, które uchronią przed porażką. Inaczej but Josha Sawyera czekający gdzieś tam za rogiem odciśnie na Tobie piętno balansu. Stąd też biorą się narzekania na „zbyt duży wpływ losowości na przebieg starć”. RNG jest rdzeniem wszystkich erpegowych mechanik, które adaptują tradycyjne systemy RPG lub z nich wyewoluowały. Sztuką jest poznać system do tego stopnia, by nauczyć się, jakie narzędzia pozwolą zminimalizować wpływ RNG na wynik walki. A Pillars of Eternity jest w tym zakresie szalenie satysfakcjonującą grą.

Eder pierwotnie projektowany był jako niezdarny, muskularny i dobrze zbudowany Łotrzyk…

Drugi mit dotyczący min-maxowania statystyk w Pillars of Eternity stwierdza, że neutralni bohaterowie przyłączani do drużyny nie nadają się do gry na Ścieżce Potępionych. Jest to kolejną bzdurą. Rozgrywka na najwyższym poziomie trudności promuje zbalansowane rozdzielanie statystyk. Towarzysze widzącego mają atrybuty na poziomie, który oddaje ich opisową charakterystykę. Np. Pallegina nie jest zbyt silną czy wysportowaną jednostką, bo miała problem z testami sprawnościowymi bractwa paladynów. Jest za to bystrą, spostrzegawczą osobą o wyjątkowo silnej woli. Cechy kompanów zostały ustawione w taki sposób, by dało się ich przystosować do różnych ról i realizować odmienne ścieżki rozwoju postaci. Jeśli przeanalizowaliście powyższy wpis dokładnie, to już wiecie, że rzekomo niska Moc Diablicy z Caroc („zaledwie” 13) nie jest wcale przeszkodą do zadawania kolosalnych obrażeń, będąc Łotrzykiem. W rzeczywistości brak god i dump stats sprawił, że wszyscy towarzysze Widzącego są postaciami grywalnymi. Czego nie można powiedzieć o większości kompanów protagonisty Wrót Baldura.