13 Sentinels: Aegis Rim

Opublikowano: 26 sierpnia 2022

Sentinel: Activate!

W tym roku na Switchu pojawił się port gry studia Vanillaware – 13 Sentinels: Aegis Rim. Ta mało popularna produkcja ukazała się pierwotnie wyłącznie na Playstation 4. Gdyby nie moja druga połówka, sam o grze pewnie nigdy bym nie usłyszał. Gra szalenie mi się spodobała, dlatego postanowiłem Wam nieco przybliżyć, dlaczego warto po nią sięgnąć.

Początek 13 Sentinels jest liniowy i systematycznie wprowadza gracza w realia przedstawionego świata. Historia rozpoczyna się w 1985 roku w jednym z japońskich miast, które zostaje zaatakowane przez kaiju, czyli ogromne potwory. Przeciwko inwazji wyrusza niejaka Iori Fuyusaka, uczennica miejscowego liceum. W walce przychodzi jej z odsieczą inny z uczniów – Juro Kurabe. To zaledwie para bohaterów z puli liczącej w sumie kilkanaście postaci. Ich losy są ściśle związane ze sobą i wydarzenia, w których uczestniczą, nieustannie przeplatają się wzajemnie. Prolog składa się z samouczka systemu walki, dawkowanego na przemian z zalążkami historii sześciu spośród pilotów tytułowych 13 strażników. Ukończenie go otworzy dostęp do głównej zawartości gry.

Wezwanie strażnika podczas epizodu fabularnego jest wisienką na torcie, kończącą wątek każdej postaci

Ta składa się z trzech trybów: Destruction – w którym drużyna strażników walczy z kaiju, Remembrance – stricte fabularna część rozgrywki oraz Analysis – w którym zebrane dane i odtajnione pliki ułatwiają rozeznanie się w historii, motywach bohaterów, czy chronologii samych wydarzeń. Teoretycznie od momentu ukończenia prologu możemy sobie dowolnie porcjować każdy z trybów gry, np. rozgrywając kolejne bitwy, a gdy znudzimy się zmaganiami z kaiju, nic nie stoi na przeszkodzie, by wskoczyć w skórę jednego z bohaterów i śledzić jego historię.

Wybór sekcji rozgrywki

Pamięć

Fabularna część zawartości jest najistotniejszym elementem 13 Sentinels. Rozgrywka przypomina gatunek visual novel, ale czerpie również z przygodówek point & click oraz RPG. Wcielając się w jednego z bohaterów, poruszamy się po dwuwymiarowym, sidescrollowym świecie – zwykle jest to jakiś obszar startowy, z którego często można przenieść się do przyległych lokacji i przemieszczać między nimi dowolnie. Czasami narracja sama przerzuca bohatera między strefami. Poza dość ograniczoną eksploracją gra umożliwia liczne interakcje z napotkanymi postaciami lub elementami otoczenia. Oprócz tego każdy bohater dysponuje tzw. chmurą myśli, zbiorem tematów kluczowych dla fabuły, które może zinternalizować, porządkując i przypominając sobie pewne fakty – co bardzo przydaje się po powrocie w skórę bohatera po rozegraniu epizodów innymi członkami obsady gry. Zawartość tej chmury myśli często otwiera dodatkowe interakcje z rozmówcami. Chociaż spora część dialogów przebiega liniowo, to dzięki temu zabiegowi pewne kwestie wymagają wkładu gracza.

Faceci w Czerni

Co ciekawe każdy taki epizod, który składa się z kilku scen, można rozegrać na parę sposobów, bo wydarzenia rozgałęziają się w wielowątkową historię. Kierunek narracji zależy wówczas od interakcji z rozmówcami i wybierania różnych haseł z chmury myśli. Czasami wpływ ma na to również wybór miejsca, do którego chcemy się udać, przywołanie wspomnień w celu przeżycia retrospekcji czy nawet wykonanie z góry zaplanowanej sekwencji działań.

Gracze cierpiący na FOMO nie mają się czego obawiać, gdyż gra została zaprojektowana tak, że ostatecznie trzeba przedrzeć się przez wszystkie scenariusze wytyczone przez twórców gry. Jeśli miałbym wskazać wadę 13 Sentinels, to byłby nią właśnie fakt powtarzania pewnych scen, gdzie np. cały fragment epizodu przebiega dokładnie tak, jak poprzednio, ale podejmując tym razem alternatywną decyzję na określonym etapie, możemy popchnąć fabułę do przodu. Wywołuje to efekt deja vu, gdy pewne wydarzenia powtarza się wielokrotnie, by móc przejść do następnego ekranu. Ze dwa razy zdarzyło mi się również zaciąć, gdyż wpadłem w pętle wymagającą podjęcia bardzo specyficznych działań i powtórzenia sekwencji krok po kroku, aż pojawi się nowa interakcja.

Tak wygląda schemat epizodów jednego z bohaterów

13 Sentinels robi naprawdę niesamowite rzeczy z narracją. Wątki wszystkich bohaterów po ukończeniu prologu śledzimy w dość swobodnej kolejności. Kiedy weźmiemy pod uwagę, iż jest tu trzynaście przeplatających się, nieuporządkowanych chronologicznie historii, gdzie pewne wydarzenia ukazane zostały z różnych perspektyw, a w dodatku rozgrywają się w kilku liniach czasowych, trudno nie wyjść z podziwu jak zgrabnie zostało to wszystko zaplanowane i zszyte ze sobą w jedną, spójną opowieść.

Scenarzyści zostawili sobie oczywiście prawo do zablokowania pewnych odkryć fabularnych za z góry wyznaczoną barierą, by gracz nie poznał wszystkich tajemnic zbyt szybko. Czasami więc by pchnąć dalej wątek jakiejś postaci, trzeba najpierw zaliczyć określone wydarzenie (epizod) z historii innego bohatera, zrealizować procentowy progres opowieści większej części obsady gry, czy pokonać kolejną falę kaiju w trybie Destruction. Gracz wciąż ma jednak mnóstwo swobody, a zmiana perspektywy i częste zwroty akcji sprawiają, że fabułę chłonie się z narastającym apetytem.

Tak wygląda chmura myśli

Zniszczenie

Tryb Destruction jest szeregiem misji bojowych, w których 13 strażników odpiera inwazję kaiju. Jest nierozerwalnie związany z sekcją Remembrance, gdyż wprowadzenie i zwieńczenie każdej operacji ma silne zabarwienie fabularne, okraszone dialogami między bohaterami, którzy nawiązują do wydarzeń poznawanych równolegle w sekcji poświęconej opowieści.

Postęp w trybie zniszczenia przebiega liniowo. W grze znalazło się kilka stref, podzielonych przeważnie na 10 misji – tzw. fal. Piąta i dziesiąta fala kaiju zawsze jest walką z bossem. Pozostałe wymagają odparcia napierających wrogów i utrzymania pewnego punktu przez 2 minuty potrzebne do aktywacji automatycznych systemów obronnych. Wbrew pozorom walka zajmie dużo więcej czasu, niż początkowo może się wydawać.

Już samo celowanie daje satysfakcję ze względu na skalę rozpierduchy

Założenia są proste – do każdej bitwy gracz wybiera maksymalnie sześciu strażników. Pozostali zajmują się obroną punktu dostępowego, który kaiju spróbują zniszczyć. Sterowanie mechem wymaga od pilotów sporo wysiłku i przeciąża układ nerwowy. Każdy, kto weźmie udział w walce, ładuje pasek tzw. brain overload, po zapełnieniu którego obowiązkowo będzie grzał ławkę na trzeciej fali. Początkowo to przeoczyłem, ale pilotom nie wystarczy zaserwować pojedynczą przerwę po walce, bo nieaktywny skład wciąż bierze udział w zmaganiach. Przymusowy odpoczynek nastąpi dopiero po dwukrotnym wzięciu aktywnego udziału w bitwach.

Walka na screenach wygląda nieczytelnie, ale w trakcie rozgrywki wszystko jest widoczne, jak na dłoni

Z sekcją Destruction łączy się całkiem rozbudowany system komponowania oddziału mechów i rozwoju maszyn. Wszystkie mechy przydzielono do jednej z czterech kategorii, w zależności od generacji, w której zostały wyprodukowane. Gen 1 to ciężkie maszyny nastawione na walkę wręcz. Gen 2 to wszechstronne mechy zdolne przeprowadzać ataki kombinowane. Trzecia generacja była moją ulubioną i składała się z ciężkiej artylerii dalekiego zasięgu. Generację czwartą stanowiły mechy wsparcia – dysponujące największą mobilnością (latanie), wszechstronnym atakiem, dronami i różnymi zdolnościami stawiającymi tarcze i reperującymi wytrzymałość sojuszników.

Ekran wyboru aktywnego składu

Każda generacja mechów ma swoją zastrzeżoną pulę zdolności aktywnych i pasywnych, a każdy z trzynastu strażników dysponuje ponadto jakąś unikalną właściwością do odblokowania. Lista ataków wynikających z wyposażenia mecha znacznie przekracza dostępne sloty uzbrojenia. Przed każdą falą trzeba więc wybierać, w co uzbroić maszynę pilota i które zdolności najlepiej rozwijać. Wszystkie ulepszenia finansuje się specjalną walutą, zdobywaną po każdej walce, ale również przez zaliczanie kolejnych epizodów historii w sekcji Remembrance. Fundusze inwestuje się również w tzw. metasystem, gdzie odblokowuje się dodatkowe mnożniki nagród czy specjalne umiejętności aktywne o limitowanym użyciu. Te często decydują o losach bitwy, bo oddziałują przeważnie na cały sektor, w którym toczy się walka. Zmagania pilotów z kaiju są ocenianie, więc można je powtarzać w celu uzyskania lepszego wyniku i dodatkowych funduszy. Z wyjątkiem trzech potyczek pozostałe zaliczyłem za pierwszym razem z oceną „S”, a mimo to nie udało mi się ulepszyć do maksymalnego stopnia wszystkich przydatnych ataków. A za całym zapleczem mechów stoi jeszcze system wzmacniania ich komponentów, np. zwiększenie mocy reaktora, wytrzymałości pancerza ablacyjnego, czy wydajności serwomotorów, co przekłada się na statystyki wyliczające różne zmienne, mające znaczenie dla mechaniki rozgrywki. Mówiąc wprost – 13 Sentinels spisuje się bardzo dobrze jako RPG nie tylko w warstwie fabularnej, ale również w kwestii rozgrywki.

Pulę zdolności można dobierać do każdej misji, a za zdobywaną walutę ulepsza się skuteczność wszystkich ataków

Bitwy, jak wspomniałem, polegają na obronie punktu na mapie liczącej kilka kilometrów kwadratowych. Kaiju desantują się na miasto i nacierają z kilku kierunków jednocześnie. Miejska infrastruktura ogranicza ruch i pole manewru, gdyż mechy i inne jednostki naziemne muszą przemieszczać się ulicami wśród zabudowań. Dwuminutową defensywę kończyłem przeważnie po upływie pierwszych 40 sekund walki, która trwała dobre 10-15 minut. Jak to działa? Otóż bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym, chyba że zaczniemy wydawać polecenia naszym strażnikom, bo wywołanie interfejsu załącza wówczas pauzę. Strażnicy mogą przerwać swój ruch w dowolnym momencie, ale już aktywowanie zdolności wymusza fazę cooldownu przed podjęciem kolejnej akcji. Tempo gry przypomina w praktyce cRPG w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Mamy więc coś na wzór ukrytych symultanicznych tur naszych walczących, którzy muszą swoje odczekać, nim mechanika gry pozwoli im podjąć kolejne działanie. Gdy celujemy, aktywujemy zdolności, przeprowadzamy atak, czas zawsze staje w miejscu – a wówczas wystarczy krzyżykiem przełączyć się na kolejnego strażnika i wydać mu rozkaz do działania. Sterowanie padem i obsługa interfejsu walki wypadają w grze bardzo wygodnie.

Wszyscy piloci odblokowują z czasem umiejętności pasywne

Warstwa taktyczna rozgrywki jest całkiem niezła. Rozdzielenie na przeciwników naziemnych i latających, lekkich i opancerzonych oraz podział uzbrojenia do zwalczania celów na ziemi albo w powietrzu wraz z atakami przeciwpancernymi wymuszają odpowiednią kompozycję drużyny mechów i dobór ich zdolności. Rakiety wystrzelone przez wrogów można zniszczyć, nim dotrą do celu albo np. użyć impulsów elektromagnetycznych, by strącić je błyskawicznie, zrzucając na ziemię. EMP pozwala również strażnikom pierwszej generacji uziemić latające kaiju, sprowadzając je do parteru w zasięg bezpośrednich ciosów. Niektórzy przeciwnicy są też odporni na obrażenia poniżej określonych progów. Jeśli więc wystrzelimy salwę 120 rakiet zadających np. 40 obrażeń, to pewien typ kaiju nawet tego nie odczuje.

Komponenty strażników można również ulepszać, podnosząc statystyki, jak punkty wytrzymałości, energii, siłę ataku, obronę, szybkość czy celność

Infrastruktura miasta ulega zniszczeniu, a schemat ulic ma znaczenie przy doborze ataków, bo np. przemieszczających się w linii prostej przeciwników łatwiej skosić strzałem z działa elektromagnetycznego, a chmarę latających kaiju lepiej zdmuchnie salwa rakietowa o dużym promieniu rażenia. Ofensywa 13 strażników jest niezwykle miodną stroną gry, bo celowanie narzędziami zniszczenia i eliminowanie całych chmar kaiju, z jednocześnie silnymi atakami bezpośrednimi wymierzonymi w większe, twardsze osobniki daje masę satysfakcji. Skala zmagań na miejskiej arenie po prostu cieszy oko, nawet jeśli wojska przedstawione zostały w minimalistyczny sposób.

Walka wymaga również nieco kombinowania, bo jednostki wroga stale ewoluują, dostosowując się do zmiennego pola walki, reagując na rozwój strażników. Z czasem zaczną się pojawiać kaiju będące artylerią dalekiego zasięgu, przyczajoną na obrzeżach mapy, kaiju spawnujące chmary mniejszych przeciwników, czy chociażby kaiju eksplodujące po zbliżeniu do strażników albo generujące pola ochronne. Gracz śledzący losy 13 strażników wie, że istoty te przyszły zniszczyć wszystko, co ci młodzi ludzie znają i kochają, dzięki czemu tryb Destruction wywołuje sporo emocji i motywuje do odpierania inwazji – nawet jeśli kogoś bardziej kręci sama część fabularna gry.

W walce szalenie ważne jest pozycjonowanie i optymalne celowanie, by objąć atakami jak najwięcej przeciwników

Analiza

Analysis jest właściwie wbudowaną w grę encyklopedią, gdzie znajdują się dziesiątki wpisów dotyczących bohaterów, wydarzeń i technologii świata 13 Strażników. Kolejne tematy odblokowuje się z postępem fabuły, zamykając poszczególne epizody historii, wyczerpujące wszystkie gałęzie scenariusza. Niektóre wpisy są nagrodą, za ukończenie fal w trybie Destruction, gdzie wypełniając cele poboczne i wyzwania gracz zdobywa tzw. Mystery Points, za które można odblokować Mystery Files, a więc kolejne tematy odsłaniające rąbek tajemnicy fabularnej gry.

Fabuła jest mocno zakręcona, wielowątkowa i wypełniona postaciami i kluczowymi wydarzeniami, w jakich biorą udział. A że (unikając spoilerów), wszystko rozgrywa się w kilku liniach czasowych, bez trybu Analysis mogłoby być ciężko połapać się w zagmatwanym scenariuszu, zwłaszcza jeśli z jakiegoś powodu gracz był zmuszony zrobić sobie przerwę od obcowania z 13 Strażnikami.

Wojna Światów

Oprawa audiowizualna

Co tu dużo mówić, studio Vanillaware tworzy prawdziwą sztukę wizualną, którą nasyciło wszystkie kadry w grze. Zarówno postacie, jak i tła zostały ręcznie namalowane i swoim stylem biją na głowę sporą część japońskich animacji, które do tej pory obejrzałem. Rewelacyjnie dobrano paletę kolorów, proporcje postaci przemieszczających się na tle budynków, kaiju i tytułowych strażników. Niektóre sceny sprawiają nawet wrażenie rozgrywania się w trójwymiarowym otoczeniu. Ponadto świetnie oddano emocje bohaterów przeżywających na ekranie przeróżne dramaty. Podziwiałem dynamizm scen akcji, którym udało się nasycić niemal statyczne kadry. Krótko mówiąc, 13 Sentinels to uczta dla oczu – również w wersji na Nintendo Switch, gdzie wszystko wygląda ostro zarówno w trybie przenośnym, jak i w doku.

Z czasem bohaterów rozpoznawałem już nawet po głosie

Muzyka zasługuje na kolejne wyróżnienie. Już motyw przygrywający w menu gry porwał mnie natychmiast i zbudował przeświadczenie, że na pewno czeka mnie interesujące przeżycie podczas obcowania z 13 Sentinels. Dalej jest równie dobrze, bo zarówno w trakcie epizodów, w zależności od wydarzeń, potrafi przygrywać spokojny, nieco melancholijny, czy wręcz pełen nadziei ambient, ale kiedy przychodzi co do czego, wkrada się zarówno klimat napięcia i grozy. Ścieżka dźwiękowa wzbogacająca walkę z kaiju w trybie Destruction to klasa sama w sobie. Jest coś unikalnego i porywającego w soundtrackach japońskich gier, co zauważyłem już przy ogrywaniu Fire Emblem: Three Houses, Xenoblade Chronicles Definitive Edition  czy Shin Megami Tensei V, czy nawet w Pokemonach. Wiele kompozycji po prostu na długo zapada w pamięć i z przyjemnością słucha się ich również po wyłączeniu gry.

Częste zwroty akcji i pełne napięcia momenty przykuwają do konsoli

Nie gorzej wypada pozostała strefa udźwiękowienia gry. Język audio można wybrać i zmienić w dowolnym momencie. Grałem z angielskim dubbingiem i muszę przyznać, iż ten brzmiał bardzo przyjemnie. Głosy postaci zostały dobrze dopasowane i ułatwiły wczucie się w historię. Kiedy w przyszłości zechcę odświeżyć sobie grę, sprawdzę wówczas japońską ścieżkę głosową.

Pozostałe dźwięki i efekty specjalne również oceniam bardzo pozytywnie. Udźwiękowienie odwalało połowę roboty w czasie bitew z kaiju. Sprawiało, że po prostu czuć było impet ataków przeprowadzanych przez gigantyczne mechy. Z czasem udało mi się nawet utożsamić dźwięki ataków z określonymi umiejętnościami, więc bez namysłu stwierdzam, że dźwięki akcji nie nikną, zlewając się z tłem, lecz wzbogacają scenę dźwiękową w wyraźny sposób.

Tła wyglądają pięknie

Werdykt

13 Sentinels nie tylko wciągnęło mnie do tego stopnia, że godzinami przesiadywałem przy grze, której ukończenie zajęło mi w sumie 45 godzin. Ta produkcja autentycznie mnie oczarowała. Przez cały ten czas zdążyłem zżyć się z grupą barwnych bohaterów i przeżywałem wszystkie wydarzenia z wielkim zaangażowaniem. Jak nie przepadam za większością przygodówek point & click, gier narracyjnych czy interaktywnych filmów – grając np. w gry Telltale czy pierwsze Life is Strange z niecierpliwością zerkałem na zegarek, czekając na finał kolejnych epizodów – tak przy 13 Sentinels nie czułem absolutnie żadnego znużenia. Do tego historia została opowiedziana w taki sposób, że dzięki nieliniowej narracji warto będzie do niej wrócić, wyłapując wówczas ukryte smaczki dzięki znajomości fabuły. Nie bez znaczenia dla mnie jest również fakt, iż bitwy przeciwko kaiju są tak miodnym elementem całości, że miałbym sporo frajdy, nawet gdyby grę wykastrowano z całej sekcji Remembrance.

Megumi Yakushiji. O dziwo szybko zapamiętałem imiona i nazwiska wszystkich bohaterów

Podsumowując – 13 Sentinels okazało się dla mnie wielkim, pozytywnym zaskoczeniem. W dodatku świetnych wrażeń dostarczyło mi ogrywanie tego tytułu na Steam Decku, na którym gra działa i wygląda rewelacyjnie.

Jeśli tylko nie macie większych problemów ze zrozumieniem angielskiego tekstu pisanego, cenicie sobie intrygująco napisany i tak też podany scenariusz, utrzymany w bardzo sugestywnym klimacie science fiction – po prostu musicie w to zagrać! Dla mnie ta gra okazała się jedną z niezapomnianych historii.

Kaiju w natarciu

Podsumowanie:

Zobacz również:

Dodaj komentarz